Ich glaube, momentan macht keiner mehr Schaden als der Fighter über Action Surge, lasse mich aber gerne überraschen beim Sorcerer.
Okay. Das wird etwas mehr Text und weicht vom Thema ab, aber ich gebe mein Bestes.
Nimm einen Hexenmeister, der auf Schadenstyp "Feuer" geht. Mein Beispiel setzt bei Stufe 9 an, der wirklich miese Schaden geht allerdings auch schon früher los und springt mit Stufe 6 sogar enorm nach oben.
Als Signaturzauber wählst du Scorching Ray. Der Zauber hat den Vorteil, dass er als 2. Grad Zauber früh zu sprechen ist und dazu Feuerschaden macht. Ab Stufe 6 bekommst du dadurch für jeden Strahl, der trifft, deinen Charismamodifikator auf den Schaden. Du hast mit dem Zauber also drei Angriffswürfe und einen Schaden von 2d6 + CHA. (Ich rechne der Einfachheit an der Stelle mit dem +5 Maximum, allerdings bringen auch +3 oder +4 ordentlich Schaden.)
Im Vergleich zum (gecheesten) Handcrossbow-Krieger hast du damit auf der Stufe 9:
Krieger: 3 Angriffe, jeweils 1d6 + 5 Schaden. Einmalig dank Action Surge 6 Angriffe mit jeweils 1d6 +5 Schaden.
Handcrossbow-Reichweite: 30 ft., danach Nachteil beim Angriffswurf. Scorching Ray - Reichweite: 120 ft.
In der ersten Runde macht der Krieger hier also 6d6 + 30 Schaden. Der Hexenmeister macht 6d6 + 15 Schaden. Ab der zweiten Runde sind es nur noch 3d6 + 15 vs. 6d6 + 15.
Damit sind wir allerdings erst bei der Grundlage des Hexenmeisters. Aus Balancingsicht wird es ab hier ekelig.
Der Sorcerer hat auf dieser Stufe 9 Sorcererpunkte, die er für Metamagie verwenden kann. 3 Sorcererpunkte verplane ich für ihn pro Runde. Damit ist für ihn allerdings nicht Schluss, denn er kann auf der Stufe mehr als genug Sorcerpunkte durch andere Zauberslots konvertieren. Für das Rechenbeispiel reicht es, das System deutlich zu machen.
3 Sorcererpunkte reichen, um 2x/Runde Scorching Ray zu sprechen (Quickened Spell, kostet 2 Punkte) und um diese mit "Empowered Spell" zu optimieren. Man kann jetzt also 2 Scorching Rays in einer Runde sprechen und einer dieser Zauber ist zudem empowered. (bei leicht beeinflussbaren Spielleitern vlt. sogar beide Zauber)
Damit sind wir in einer Runde bereits bei 6 Angriffen, die sich in denen des Kriegers in nichts unterscheiden. (außer, dass sie eine höhere Reichweite haben und dazu magisch sind) Zudem kann der Hexenmeister bis zu 5 Schadenswürfel neu würfeln. Der Hexenmeister kommt damit also auf 12d6 + 30 Schaden. Bei 50% Trefferwahrscheinlichkeit sind das im Vergleich:
Krieger (mit Action Surge) 3d6 + 15 = 26 Schaden vs. 6d6 + 15 = 36 Schaden.
Kommen viele Gegner auf einmal, kann der Hexenmeister diese Kombination auch mit dem Feuerball durchführen, wodurch er mal eben 16d6 + 10 (5 Würfel neu würfeln) Schaden austeilt - auf Fläche.
Die Scorching Ray Kombination kann der Hexenmeister zumindest 5 Runden lang problemlos durchziehen. Und sollte er doch irgendwann leer sein, kann er immer noch mit dem Fire Bolt - Cantrip Runde für Runde 2d6 + 5 austeilen (was auch metamagisch veränderbar wäre).
Bei 5 Kampfrunden wird zumindest deutlich, was ich meine:
Krieger: 1) 6d6 + 30; 2) 3d6 + 15; 3) 3d6 + 15; 4) 3d6 + 15; 5) 3d6 + 15
= Maximum 198 Schaden. Bei 50% Trefferwahrscheinlichkeit und Durchschnittsschaden: 77.
Hexenmeister: 1) 12d6 + 30; 12d6 +30; 3) 12d6 + 30; 4) 12d6 + 30; 5) 12d6 + 30
= Maximum 510 Schaden. Bei 50% Trefferwahrscheinlichkeit und Durchschnittsschaden: 128.
Dafür muss man nicht besonders viel "exotisch" kombinieren und man braucht auch kein Feat. Wie das die Testrunden überstanden hat, ist mir schleierhaft. Zumal der Hexenmeister auch noch bessere AC bekommen kann, wenn er seine Rüstungsklasse von 13 + DEX mit dem
Reaktionszauber "Shield" um +5 erweitert.