Autor Thema: Das Erwachen der Runenherrscher  (Gelesen 1850 mal)

Beschreibung: Das Tagebuch von Dolgrin Morgrimsan vom Riesenbrecherclan

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #45 am: 15. Januar 2022, 14:49:20 »
Vierunddreißigster Spieltag (05.11.2020)
Wir durchsuchen die Höhlen und Gänge in dem Bereich und stoßen auf eine mit Schleim überzogene Tür, hinter der ich nur unverständliches Gebrabbel wahrnehmen kann. Djini sieht sich magisch um, kann aber in dem schlechten Licht nicht viel ausmachen.

Währenddessen untersuche ich die Tür, kann aber weder eine Falle noch ein Schloss entdecken, nur eine Klinke. Nachdem wir uns ein wenig vorbereitet haben, drücke ich diese nach unten und stoße die Tür auf.

Diese öffnet sich in einen großer Raum, in der Mitte ein Becken, an den vier Ecken je eine Röhre, aus der Schleim in vier unterschiedlichen Farben fließt. Der Schleim, oder ein Teil davon, wird vom Körper eines unsagbar fetten Mannes aufgesogen, der in einem steinernen Thron über einer weiteren Röhre gegenüber der Tür sitzt.

In den vier Ecken schweben außerdem vier Frauen, alle mit einem Bogen bewaffnet, die sofort auf mich schießen und wenig erfreulich auch treffen.

Bevor ich mich jedoch bei ihnen revanchieren kann, werde ich von einem Tentakel, die aus dem Becken kommt, gepackt. Cara reagiert jedoch schnell und kann den Ockergallert töten, bevor es mich zu sich ziehen kann.

Als nächstes wenden wir uns den fliegenden Frauen zu. Sie sind äußerst zäh und schwer zu erreichen, vor allem auch für Cara, die plötzlich auf den Boden fällt, aber mit Unterstützung durch Djini und Bruder Cronwier, gewinnen wir am Ende die Oberhand.

Laskan hat in der Zwischenzeit den Menschen, oder was auch immer das ist, attackiert, dieser hat jedoch seinen Thron verlassen und schwebt in einer Ecke, von wo er uns mit Zaubern weiter attackiert.

Cara kann ihn vom Boden aus dank eines Trankes, der sie vergrößert hat, angreifen, wird jedoch von einem Tentakel, der aus der Röhre herausragt, immer wieder attackiert. Ich bringe ihn ebenfalls in Reichweite meiner Waffe und so können wir unseren Gegner doch noch niederringen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #46 am: 15. Januar 2022, 14:51:55 »
Fünfunddreißigster Spieltag (12.11.2020)
Nachdem wir den Raum und speziell den Thron fertig abgesucht haben, wenden wir uns der Höhle mit den Röhren und Hebeln zu, die ich anfangs entdeckt habe.

Bevor wir die Höhle betreten, wirkt Cronwier am Eingang mit den Eisenstangen noch einen Zauber.

Die drei Hebel sind mit „Reinigungszyklus“, „Ablassen“ und „Füllen“ auf Thassilonisch beschriftet.

Bruder Croniwer erschafft eine Energiewand um uns, anschließend ziehe ich den Hebel „Reinigungszyklus“. Nicht weit von uns entfernt erscheint ein Portal und spukt einen Wasserelementar aus, der sich sofort ans Werk macht.

Der nächste Hebel schaltet den Zufluss durch die vier Rohre ab. Ich folge diesen ein Stück, aber sie enden in einer Sackgasse, wahrscheinlich wird der Schleim ebenfalls durch Portale hergebracht.

Den letzten Hebel „Füllen“ lassen wir unangetastet.

Als ich mich näher an die Schleimoberfläche wage, werde ich von einem Omox ergriffen und unter Wasser gezogen. Einen kurzen Augenblick später stehe ich aber wieder gemeinsam mit den anderen am Eingang zu dem Raum. Bruder Cronwier hat den Zauber ausgelöst, den er vorhin gewirkt hatte und uns alle an den Startpunkt teleportiert.

Zu dem, den ich bereits kennenlernen musste, gesellt sich noch ein weiterer und sie setzen uns auch ordentlich zu. Sie greifen aus verschiedenen Richtungen an und versuchen immer wieder, einzelne Mitglieder von der Gruppe zu trennen. Aber mit der magischen Unterstützung durch Djini und Cronwier können wir uns gegen die beiden Wasserdämonen durchsetzen und diese schließlich vernichten.

Der Quasit, den Bruder Cronwier beim Betreten dieses Bereiches gesehen hat, ist nicht zu finden. Nachdem wir alles durchsucht haben, beschließen wir später zurückzukommen, um nachzusehen, ob der sinkende Schleimspiegel noch etwas Interessantes ans Licht befördert.

Magierschule   Bann
Sünde      Neid
Gesicht      zeigt einen Mann
Bruder Cronwier schickt ein arkanes Auge durch die Gänge und kann einen Teil der Höhlen erkunden. Als es aber in die Haupthalle zurückkommt, erscheint ein Blitz aus einem Zepter, das im Boden steckt und die Verbindung reißt ab.

Wir wagen uns trotzdem langsam in die Haupthalle, wo Djini und Bruder Cronwier den seltsamen Stab, der im Boden steckt, untersuchen, während Cara, Laskan und ich ein Stück entfernt davon Stellung beziehen.

Während sich die beiden daran zu schaffen machen, verlässt wieder ein Blitz den Stab, wonach wir feststellen, dass nicht nur alle unsere Zauber gebannt wurden, sondern auch, wie wir etwas später feststellen müssen, auch die Magie meines Langhammers und meines Amuletts zerstört worden ist.

Nachdem ich meine magische Ausrüstung abgelegt habe, sehe ich mir das beschädigte Auflösungszepter genauer an und kann es sogar deaktivieren.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #47 am: 15. Januar 2022, 14:54:06 »
Sechsunddreißigster Spieltag (20.11.2020)
Kein guter Start, den wir da hingelegt haben. Da wir mit unseren Kräften ziemlich am Ende sind, übernachten wir in einem extradimensionalen Raum, den Bruder Cronwier erschafft. Am nächsten Tag kredenzt Djini ein Heldenmahl, das nicht nur sättigt, sondern uns auch für die nächsten Stunden unterstützen wird.

Nach dem Frühstück geht es direkt zu dem Becken mit der metallischen Flüssigkeit, das Bruder Cronwier gestern entdeckt hat. Wir halten gebührenden Abstand, während sich die beiden Zauberwirker damit beschäftigen und herausfinden, dass es sich um Ethilion handelt, eine Flüssigkeit, die sehr hilfreich beim Verzaubern von Gegenständen ist. Mittels eines Zaubers kann Cronwier einige Flaschen abfüllen, von der sich Djini eine behält, während die anderen elf in seine Tasche wandern.

Während wir durch die Gänge und Höhlen streifen, stoßen wir auf einen weiteren Raum, in dem eine gelbe Pfützen am Boden zu sehen ist. Keiner von uns kann das zuordnen, aber in der ansonsten perfekt sauberen Umgebung wirkt diese Pfütze ziemlich deplatziert.

Deshalb werfe ich vom Eingang aus einen Stein hinein und prompt schlägt die Pfütze zurück, umhüllt meinen gesamten Körper und fängt an meine Haut zu zersetzen. Die anderen können aber das infernalische Senfgallert vernichten, bevor ich ersticke oder aufgelöst werde.

Nachdem das Gallert zerflossen ist, wende ich mich dem Raum zu und suche ihn gründlich ab. Dabei entdecke ich eine Platte im Norden des Raumes. Nachdem ich keine Falle finde, drücke ich dagegen, worauf sich links davon eine kleine Nische öffnet. In dieser befinden sich sowohl Trankflaschen, die Bruder Cronvier schnell als einen Hast- und drei Heiltränke identifizieren kann, die wir verteilen.

Darüber ragt ein Hebel aus der Wand. Die anderen ziehen sich vornehm zurück, während ich ihn nach rechts ziehe, was aber keinen sichtbaren Effekt hat. Als ich ihn wieder in die Ausgangsstellung zurückbringe, geht er schon etwas schwerer.

Wir beschließend ihn wieder auf die rechte Seite zu stellen und später nachzusehen, ob es in einem anderen Raum etwas auslöst, dabei bricht er aber ab. Erst nachdem Djini ihn repariert hat, gelingt mir dieses.

Nachdem hier nicht interessanten mehr zu finden ist, gehen wir nochmal zurück in die schleimgefüllten Höhlen der Beschwörung.

Der Pegel ist bereits deutlich gesunken und wir gehen direkt zu der tiefen Stelle, an der auch die bunten Pilze Wände und Decke überziehen.

Djini beschwört einen Wasserelementer, den sie in das Becken schickt um dieses zu durchsuchen. Tatsächlich kommt es wenig später wieder an die Oberfläche zurück und berichtet, dass sich dort unten ein Skelett befindet, um das ein paar Gegenstände liegen.

Auf Djini’s Befehl steigt das Elementar nochmal ab und holt alles herauf, was es finden kann. Und die Beute ist reichlich, neben dem Skelett bringt es auch noch ein magisches Zepter und einen Nimmervollen Beutel mit zwei Zauberbüchern und Aufzeichnungen über den Nebel und das Goldfischbecken in Karzough‘s Bereich, den wir schon kennengelernt haben.

Djini segnet das Skelett bevor wir es wieder in dem Becken versenken um uns anschließend der nächsten Schule der Magie zuzuwenden.

Es handelt sich dabei um die Schule der Verzauberung und die Sünde der Wollust. Das dazugehörige Gesicht zeigt eine junge Frau mit langen Haaren, die Menschen sicher durchaus ansprechend finden würden.

Ein etwa sechs mal sechs Meter großer Gang öffnet sich in eine riesige Höhle, in deren Mitte ein Gebäude steht, groß wie eine Kathedrale. Entlang der Mauern stehen Statuen von Frauen abwechselnd mit Käfigen, die auf dünnen Stelzen zu stehen scheinen.

Vier geflügelte Frauen, die Djini als Aludämoninnen identifizieren kann, den weiblichen Kindern von Sukkubi und Menschen.

Als sie uns entdecken, kommen sie näher und werfen uns anzügliche Bemerkungen entgegen, die jedem Normalsterblichen die Schamesröte ins Gesicht treiben würde, bleiben jedoch außerhalb unserer Reichweite.

In einem der Käfige, nicht weit vom Eingang, erkenne ich Bewegung, deshalb bewegen wir uns in dessen Richtung. Laskan, Cara und ich bilden dabei einen Ring um Bruder Cronwier und Djini. Als wir schließlich den Käfig erreichen, kommen die Dämonen bedrohlich näher und warnen uns davor, näher zu gehen. Als wir schließlich den Käfig erreichen, gehen sie zum Angriff über.

Trotz einiger Treffer und weiterer Versuche, uns etwas einreden zu wollen, können wir drei von ihnen töten, die vierte macht sich mittels eines Teleportzaubers aus dem Staub.

Eine Untersuchung der an Vogelkäfige auf vier Stangen aus silbrigem Metall erinnernden Gebilde enthüllt, dass es sich tatsächlich um Energiekäfige handelt, die wir vor uns haben.

Djini versucht den abgemagerten, menschlichen Mann darin zu beruhigen, was ihr aber nicht so richtig gelingen will. Dabei stellt sie aber fest, dass es wohl um seine geistige Gesundheit sehr schlecht steht. Bruder Cronwier und ich teleportieren deshalb in den Käfig, wo ich ihn erst bewusstlos schlage, damit wir dann gemeinsam wieder zurückspringen können.

Djini stellt schnell fest, dass er keine sichtbaren Verletzungen hat, aber die tiefliegenden Augen, die Hautfarbe und die deutlich sichtbare Schwächung des Körpers deuten auf einen massiven Verlust von Lebenskraft hin.

Gegen diese kann sie im Moment nichts machen, aber sie wirkt einen Zauber, der ihn in zweifacher Hinsicht wieder in das Hier und Jetzt zurückholt.

Nachdem wir eine Weile auf ihn eingeredet haben, aus irgendwelchen Gründen scheint er Zwergen zu misstrauen und Gnome nicht zu kennen, stellt er sich als Nelevetu Voan, Kommandant der Thassilonischen Armee vor.

Nachdem wir ihm zu Essen gegeben haben, man kann hier nicht verhungern, aber er kaut mit Genuss an einem Stück Trockenfleisch, Brot und einigen Früchten, beantwortet er bereitwillig unsere Fragen.

Die Hallen der Wollust sind das Reich von Delvahine. Sie ist es auch, die ihn hier vor ewigen Zeiten einsperrt hat und immer wieder heimsucht. Über das Innere des Zeltes kann er nichts sagen, denn er hat es nie gesehen.

Aber da er in Karzoughs Armee als Offizier gedient hatte, kann er einiges über diesen erzählen. Er lebt in Xin-Shalast. Die Stadt ist schwer zu erreichen, denn man muss im Mar – Massiv über eine Brücke, die in eine seltsame Dimension führt, die Leng genannt wird und die von unheimlicher und außergewöhnlichen Energien durchflutet wird.

Beim Untergang des Reiches versetzte er sich in einen todesähnlichen Schlaf. Wenn die Zeit gekommen ist, werden seine Untertanen versuchen ihn zu wecken. Was einer Vernichtung der Welt gleichkommen wird, denn er ist mächtiger als jeder bekannte Sterbliche und möglicherweise mächtiger als so mancher Gott.

Zuletzt weißt er uns noch auf ein weiteres Problem hin, die Magie dieses Ortes hält ihn am Leben, sollte er diesen verlassen, wird er vermutlich sterben. Das bringt uns ein wenig unter Druck, den eigentlich wollten wir uns erst später um Delvahine kümmern, aber wir können Nelevetu unmöglich hierlassen.
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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #48 am: 15. Januar 2022, 15:00:21 »
Siebunddreißigster Spieltag (10.12.2020)
Deshalb wenden wir uns dem kathedralähnlichen Gebäude zu, dessen Eingang gut zu sehen ist. Als wir näherkommen, erkennen wir, dass es sich dabei um kein Gebäude aus Stein, sondern um ein gigantisches Zelt mit schweren Stoffen als Wände handelt.

Djini schaut mittels Magie hinter den Eingang, wo fünf Steinriesen in einem Vorraum stehen.

In der Hoffnung, dass man mit ihnen reden kann, gehe ich selbst zum Eingang und rufe mit geschultertem Hammer auf riesisch „wir kommen in Frieden“ in den Raum. Tatsächlich scheinen sie einen Moment zu überlegen, bevor sie zum Angriff übergehen. Da Laskan und ich anfangs den Eingang blockieren, können Cronwier und Djini gefahrlos aus dem Hintergrund wirken. Cara greift über meinen und Lasakan’s Köpfe hinweg an. Die ersten Gegner fallen schnell, nur ein Steinewerfer ist hartnäckig. Deshalb schicke ich Laskan in den Raum, ich und Cara folgen ihm dann. Danach dauert es nur einen Moment, bis wir auch den letzten erledigt haben.

Rechts von uns befindet sich ein Durchgang, dahinter ein kurzer Gang. Es ist nichts zu sehen und zu hören, deshalb betrete ich den Gang und blicke um die nächste Ecke. Ich fühle mich etwas seltsam, aber auf eine gute Art, weshalb ich einfach weitergehe.

Später komme ich auf einem eisernen Bett, auf dem einigen Knochen liegen, wieder zu mir. Noch mehr Knochen liegen am Boden rund um die Schlafstatt. Ich war offenbar gerade dabei mich zu entkleiden, was aber glücklicherweise bei einer Rüstung länger dauert. Und ich fühle mich etwas seltsam, es scheint als hätte mich wieder einmal ein Geist oder etwas Ähnliches erwischt.

Offenbar wurde ich verzaubert, nicht weit von mir sehe ich eine Frau mit schwarzem Haar und Hörnern, die aber gleich wieder verschwindet.

Ich ziehe mich wieder an, während Djini eine Schriftrolle aus ihrem Rucksack holt und damit meine verlorene Lebenskraft wiederherstellt.

Während ich mich wieder anziehe, lasse ich Laskan vor der verbliebenen Tür Stellung beziehen. Kaum steht er dort, öffnet sich diese und ein Leuchtendes Kind erscheint sowohl in der Tür als auch hinter mir. Worauf hin er laut aufheult und sich in einer Ecke des Raumes verkriecht.

Mein Telepathisches Band ist leider weg, deshalb ruft mir Bruder Cronwier zu, ich solle mich vor Cara in Acht geben, denn sie ist möglichweise nicht bei Sinnen.

Ich bleibe vor Djini stehen und gehe in volle Verteidigung, Cara agiert aber glücklicherweise normal und kann eines der leuchtenden Wesen ausschalten.

Das zweite Kind verschwindet, Cara schlägt sich selbst und ich kann endlich die letzten Riemen an meiner Rüstung festmachen. Cronwer hat sich in der Zwischenzeit zu Djini bewegt und bringt beide mittels Dimensionstür hinter die Energiewand in Sicherheit vor Cara, die noch immer einen verwirrten Eindruck macht.

Delvahine und das leuchtende Wesen erscheinen ein Stück Richtung Ausgang hin. Sofort gehe ich zum Angriff über, kann das Wesen aber nur leicht verletzten. Als ich in einen Lichtwirbel blicke, löst das einen unbändigen Drang in mir aus, mich selbst zu schlagen, dem ich dann auch nachgebe. Cara wird von Delvahine bezaubert, Djini gelingt es aber, den Zauber zu bannen, bevor sie sich gegen uns wendet.

Noch immer mit mir selbst beschäftigt, bekomme ich nicht viel mit, aber als ich wieder bei Sinnen bin, kann ich das leuchtende Wesen vor mir töten und Delvahine noch einen Schlag versetzen, bevor sie sich per Teleport aus dem Staub macht.

Djini flucht, wie ich sie noch nie fluchen gehört habe. Sie hat einen ihrer mächtigsten Zauber gegen die Dämonin gewirkt, Zerstörung, und damit gerechnet, dass sie damit Geschichte ist, aber Delvahine ist doch zäher, als erwartet.

Wir durchsuchen anschließend die Räumlichkeiten, und stoßen nicht nur auf die vierte Aludämonin, die vor Kurzem ziemlich grausam zu Tode gekommen ist, sondern auch auf einen Haufen seltsamer „Werkzeuge“ bei der wir den Zweck nur erraten können, bei denen es sich um eine der erwähnten Komponenten, „Delvahine’s Spielzeuge“ handeln dürfte. Nachdem ich Bruder Cronwier davon überzeugen kann, dass sich der Schmutz nicht über eine Magierhand auf ihn übertragen wird, sammelt er etliche davon ein und wirft sie in einen großen Sack.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #49 am: 15. Januar 2022, 15:02:01 »
Achtunddreißigster Spieltag (28.12.2020)
Neleventu versucht in den Seiltrick zu gelangen und altert schlagartig mehrere Jahre. Bruder Croniwer erschafft einen anderen Raum in dem wir übernachten können. Alerdings teilen wir uns auf um Wache zu schieben, da wir nicht von einer eventuell zurückkehrenden Delvahin überrachst werden wollen.

Am nächsten Morgen wenden wir uns den nächsten Räumlichkeiten zu. Sie widmen sich der Illusion und der Sünde des Hochmuts. Das Gesicht des Runenherrschers ist uns unbekannt und zeigt ein schlankes, männliches Gesicht mit dunklen Haaren, ausgeprägten Geheimratsecken und einem schmalen Bärtchen. Wie wir später nachlesen werden, handelt es sich um Xanderguhl, dem Runenherrscher des Stolzes.

Schon vom Eingang aus erkennt man die unzähligen Abbildungen des Pfauengottes an den Wänden. Dazwischen stecken in regelmäßigen Abständen dauerhafte Fackeln in Halterungen aus Stein. Leider erlöschen sie, sobald man sie dort rausnimmt und flammen wieder auf, wenn man sie wieder reinsteckt, deshalb lassen wir sie dort.

Der Gang endet an einer T Kreuzung. Während ich vorsichtig um die Ecke blicke und links und rechts etwa neun Meter entfernt Spiegelflächen erkenne, geht Cara an mir vorbei. Mit Schrecken erkennen wir, dass sich die beiden Spiegelbilder von ihr erst ansehen und anschließend aus dem Spiegel steigen.

Bruder Cronwier kann eines von ihnen mittels Energiewand aussperren, aber das andere Spiegelbild greift Cara an und setzt ihr auch ziemlich zu, Laskan stellt sich danach in Ihren Rücken, nicht ohne von ihr einen Hieb zu kassieren und einen weiteren, als er sie beißen will. Aber er kann sie immerhin zu Boden werfen. Ich bleibe außerhalb ihrer Reichweite und schlage zu, Cara geht ebenfalls auf Distanz und gibt ihr anschließend den Rest.

Da ich mich ebenfalls in den Gang stellen musste, sind nun auch von mir zwei Kopien aus dem Spiegel getreten. Djini versucht ihr Glück mit einem Zauber, der aber soweit ich erkennen kann, nichts bewirkt. Stattdessen erscheinen zwei neue Djinis, die offenbar auch ihre Begeisterung für Feuer geerbt haben, denn als nächstes fliegen uns zwei Feuerbälle um die Ohren, die wir aber zum Glück gut überstehen.

Die verbleibende falsche Cara taucht am anderen Ende auf. Schon ein wenig verzweifelt, wechsle ich auf meine Armbrust und feure einen Bolzen in den Spiegel vor mir. Ich treffe diesen ziemlich genau in der Mitte und während er sich in kleine und große Scherben zerlegt, verschwinden auch je eine Djini und ein Dolgrin.

Bruder Cronwier löst die Energiewand auf und feuert mehrere Magisches Geschoße auf den zweiten Spiegel. Ziemlich erleichtert sehen wir die verbliebenen Spiegelbilder sich auflösen.

Nachdem wir unsere Wunden versorgt haben, folge ich dem Gang nach links und werfe vorsichtig einen Blick um die Ecke. Der Gang geht noch drei Meter weiter und endet in einer Halle. Von hier aus kann ich nur einen Teil sehen, aber die Rückwand ist etwa 60 Meter entfernt, die Breite schätze ich auf wenigstens 40 Meter.

Die Abmessungen sind ähnlich gigantisch, wie im Reich von Delvahin, allerdings steht hier kein Gebäude, sondern lediglich ein Podest im hinteren Bereich der Halle, das trotz seiner 15 x 10 Metern und den drei umlaufenden, etwa einen Meter hohen Stufen und einer riesigen Pfauenstatute, so groß wie ein Wyvern hier ziemlich verloren aussieht. Wie wir später feststellen, handelt es sich bei der Statue nicht um ein Meisterwerk aus Stein oder Metall, sondern um eine magische Illusion.

Bruder Cronwier stellt sich neben mich und wirft einen Blick um die Ecke und erkennt zwei unsichtbare Gestalten, die an den vorderen beiden Ecken des Podests stehen. Gesichtszüge, Haare und Kleidung ist bei beiden identisch.

Leider ist er dabei weniger umsichtig als ich, weshalb er von den beiden offenbar entdeckt wird. Gleichzeitig beginnen die beiden Figuren zu sprechen: Der Meister ist in seinem Arbeitszimmer, er will nicht gestört werden. Schreit bitte so wenig wie möglich, während ihr bestraft werdet, euch derart in die Nähe seiner Herrlichkeit gewagt zu haben.

Bruder Cronwier reagiert schnell, zaubert eine Energiewand herbei und beschreibt uns genau, wo sie steht. Cara stellt sich in deren Schutz in den Raum, wird aber trotzdem von zwei Zaubern betroffen. Djini reagiert allerdings schnell und kann Verwirrtheit und Schwachsinn mittels Zauber heilen. Als nächstes kommt ein gigantischer Riese um die Ecke des Podests in unsere Richtung gerannt, den Bruder Cronwier aber mittels Wahrer Blick schnell als Illusion identifiziert.

Mittlerweile sind noch ein paar mehr von diesen Gestalten aufgetaucht, deshalb schicke ich Laskan an die rechte Seite des Podests, unterwegs wird aber auch er von mehreren Zaubern betroffen, weshalb er sich erstmal selber beißt.

Erst nachdem Bruder C und Djini mit verschiedenen Zaubern die Unsichtbarkeit gebannt oder neutralisiert haben, können Cara, ich und Laskan etwas ausrichten. Und mit Unterstützung in Form von Feuerbällen geht es danach ziemlich schnell.

Während wir Halle, Podest und Leichen durchsuchen, fällt mir auf, dass eine Spiegelfläche das Licht anders reflektiert als die restlichen Wände. Nachdem wir alles eingepackt haben, sehe ich mir die Fläche genauer an und entdecke eine Geheimtür. Dahinter sitzt auf einem Sessel eine weitere dieser Gestalten, allerdings völlig bewegungslos. Djini stellt schnell fest, dass der Mann schon eine Weile tot ist, aber die Magie der Runenschmiede hat den Körper konserviert.

Von hier führt eine Doppeltür in einen kurzen Durchgang mit je einer Tür an beiden Seiten. In den beiden Räumen dahinter liegen fein säuberlich gestapelt etwa 200 weitere der Gestalten, die wir gerade bekämpft haben. Djini untersucht einige von ihnen. Es handelt sich tatsächlich um Leichen, keine von ihnen weist offensichtliche Verletzungen auf. Bruder C und Djini vermuten, dass es sich dabei um „gebrauchte“ Klone handelt, mit denen der Magier, der hier gelebt hatte, sein Leben verlängert hat.

Der Gang öffnet sich in einen Raum, in dem sich eine weitere Tür befindet. Dahinter höre ich leises Schluchzen. Ich öffne die Tür und sehe sechs Delvahins, fünf von ihnen liegen am Boden, die sechste geht von einer zur nächsten und bohrt ihre Finger in Augen, Wunden und Körperöffnungen, während sie abwechselnd schluchzt und ein trauriges Lied singt.

Angewidert trete ich vor und beende das schaurige Schauspiel mit einem Schlag meines Hammers.

Nachdem wir uns umgesehen haben, sind wir sicher, dass hier keine weiteren Gefahren mehr lauern.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #50 am: 15. Januar 2022, 15:05:27 »
Zwischenspiel
Die nächsten Stunden verbringen wir damit, alles Wertvolle und alle lesbaren Schriftstücke zu bergen, die wir finden können. Die Bibliothek hier war einmal sehr umfangreich, aber große Teile sind verbrannt.

Anschließend gehen wir zurück in die Hallen der Wollust, wo sich Nelevetu in der Zwischenzeit um ein ansehnliches Lager gekümmert hat.

Daneben zaubert Djini einen großen Pavillon herbei, in dem wir Essen, Trinken und Lesen. Leider ist der Zauber nach einem Tag vorbei und wir ziehen uns in das Lager zurück, wo wir die Schriftstücke weiter studieren.

Vorwiegend im Tagebuch von Vraxeris, Hochmeister des Hochmuts bzw. der Illusion finden wir einige Informationen, die uns bei unserer Mission sehr nützlich sein dürften.

Das Runenschmiedebecken ist erwacht! Zunächst dachte ich, das Runenherrschers Xanderghul wiedererwacht sei. Als ich zu dem Becken kam, um den Dingen auf den Grund zu gehen, schien es, dass die anderen zu dem gleichen Schluss gekommen waren. Die dummen Hüter des Neids wollten das Wiederaufflackern stören, doch mit der Unterstützung von Azaven, Ordikan, Athroxis und dem liebreizenden Wesen Delvahin waren wir in der Lage, sie gänzlich zu vernichten. Ihre Bannhallen liegen in Trümmern. Unser Waffenstillstand war jedoch nur von kurzer Dauer. Avazen stahl sich mit den Leichen davon und das verräterische Miststück Athroxis hätte mich beinahe mit ihren Feuerzaubern getötet, bevor ich es hierher zurückschaffte. Ich lag falsch. Runenherrscher Xanderghul schlummert noch immer. Es ist dieses Monster Karzoug, das sich regt und der Wiedergeburt nahe ist. Verdammt! Er darf auf keinen Fall vor Xanderghul in die Welt zurückkehren, denn er würde Thassilon nach seinen geringwertigen Vorstellungen wiederaufbauen – ein Zeugnis seiner Gier denn des Stolzes auf das eigene Werk. Er muss aufgehalten oder besiegt werden! Bis zu einem gewissen Grad kann ich diesem Ort entkommen. Durch astrale Projektion kann ich erkunden, was aus der Welt draußen geworden ist. Sie ist verroht, doch freut es mich, dass die Spuren Thassilons durch unsere Monumente erhalten geblieben sind. Dennoch – die Wildheit dieser Welt bekümmert mich. Das Reich, das ich einst kannte, ist dahin. Karzougs Stadt Xin-Schalast liegt nun hoch in den Bergen verborgen und als ich sie schließlich fand, musste ich feststellen, dass die Türme, in denen sein Körper liegt, nicht zugänglich sind. Sie werden durch ein undurchdringbares Feld geschützt, das den Gipfel des Mharmassivs umgibt. Solange sein Runenbrunnen aktiv ist, fürchte ich, dass eine physische Annäherung tödlich ausgehen wird. Ich muss einen Weg finden, diesen Schutz zu durchdringen und einen Vertreter an meiner statt entsenden. Es wäre sinnlos, mein Leben zu riskieren, solange mein Klon nicht fertiggestellt ist.

Ich habe die ersten Schritte für ein Bündnis mit Delvahin unternommen. Sie könnte von hier fliehen, da sie nicht vom reinem Geblüt ist. Des Weiteren kann sie auf auswärtige Untergebene zurückgreifen und vielleicht können wir sie zu unseren Dienern in der Außenwelt machen. Sie scheint kein Interesse an der Rückkehr Sorschens zu haben; umso besser für Xanderghul. Das Runenschmiedebecken ist der Schlüssel. Wie ich vermutet habe, weist das Sperrfeld um Karzougs Festung in Xin-Schalast eine Schwachstelle auf. Aufgrund seiner Unkenntnis über die Feinheiten der Kräfte Sorschens und meines Herrn Xanderghul hat er eine Lücke offengelassen. Meine Stellvertreter müssen Komponenten verwenden, die mit den Tugenden meines Herrn erfüllt sind, die verborgene Magie aus diesen Komponenten extrahieren und schließlich mit dieser rohen Macht die Waffen ihrer Wahl salben. Das Runenschmiedebecken scheint gerade genug Reserven aufzuweisen, um nicht mehr als ungefähr ein halbes Dutzend runengeschmiedeter Waffen zu verstärken, doch werden diese mit Verzauberungs- und Illusionsmagie verstärkten Waffen am mächtigsten gegen Karzougs Verteidigung sein. Sie könnten sogar der Schlüssel zu seiner Niederlage sein. Was mich betrifft, so sollten Bruchstücke irgendeines Spiegels aus der Pfauenhalle als Komponenten genügen. Delvahin‘s - Instrumente - sollten für die Verzauberung ausreichen; allerdings tut man gut daran, sie zu reinigen, bevor man sie benutzt. Die Suche nach einem Stellvertreter verläuft schlecht. Delvahin scheint sich mehr für ihre eigenen Gelüste zu interessieren, als mich zu unterstützen. Schlimmer noch – die Aussetzer und Fieberschübe werden häufiger. Ich fürchte, dass ich gezwungen bin, persönlich zu Karzoug gehen, wozu ich den Hauptkreis verwenden muss, den ich in den Hallen des Zorns errichtet habe, um von hier zu entkommen. Doch zunächst muss ich meine Aufgabe, Karzoug‘s Rückkehr zu verhindern, hintanstellen und mich der Fertigstellung meines 205. Klons widmen. Ich hoffe nur, dass ich diese Arbeit vollenden kann, bevor die Demenz mich überkommt.

Wie die Leiche im Sessel beweist, konnte er die Arbeit nicht mehr rechtzeitig fertigstellen können und er starb, bevor er sich weiter Karzoug widmen konnte.

Die anderen Schriftstücke, die wir bergen können, geben uns einen guten Einblick in das Thassilonische Reich, ihre Herrscher und Bewohner. Kann gut sein, dass uns die Unterlagen noch bei der einen oder anderen Frage weiterhelfen werden.

Die Tage, die wir benötigen, um die Schriftstücke zu lesen und einzuordnen, nutzt Djini um mittels der Schreibfeder der Offenbarung an ein paar Informationen zu unserer nächsten möglichen Gegnerin, das „verräterische Miststück Athroxis“ die mit ihren Feuerzaubern Vraxeris beinahe getötet hat, zu bekommen.

Die Antworten sind überschaubar hilfreich:
- Die Seele des Menschen hat viele wunde Stellen.
- Sie kann vieles, doch nichts zur Perfektion.

Nachdem wir alle unsere Wunden versorgt und die Ausrüstung wieder auf Vordermann gebracht haben, wenden wir uns dem nächsten und vorletzten der sieben Gänge zu. An seinem Eingang steht eine Statue von der uns bereits aus dem Untergrund von Sandspitze bekannten Runenherrscherin Alaznist. Ihre Magie ist die der Hervorrufung, ihre Sünde der Zorn.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #51 am: 16. Januar 2022, 10:20:00 »
Neununddreißigster Spieltag (14.01.2021)
Vor dem Gang, der in die Hallen des Zorns führen soll, wirken wir eine ganze Serie von Zaubern, allen voran schützen wir uns vor Feuer. Djini geht noch einen Schritt weiter und verwandelt sich von einer Gnomin in ein riesiges Feuerelementar. Imposant, aber mehr wahrscheinlich nicht.

Auch hier ist der Gang mittels Fackeln an den Wänden hell erleuchtet. Und auch hier erlöschen sie, sobald man sie aus den steinernen Sockeln zieht. Da die Wände, Boden und Decke komplett aus glänzendem Marmor bestehen, wird das Licht mehrfach reflektiert, wodurch der Gang hell erleuchtet ist. Sechs Meter breit und vier Meter hoch führt dieser in einen Raum, 30 Meter breit, 70 Meter lang und zwölf Meter hoch.

Die linke Wand ist mit einem Bild einer Frau mit blutrotem Haar auf einem ebensolchen Drachen verziert. An der gegenüberliegenden Wand steht in einem Durchgang ein Gebilde aus Metall auf einem massiven Steinsockel. Bei näherem Hinsehen erkennen wir eine Statue, die einen Bogen aus Metall in der Hand trägt und auf deren Brust eine Rune prangt, die wie Reißzähne aussieht.

Als ich etwa die Mitte des Raumes erreicht habe, erwacht die Statue zum Leben und feuert schmerzhafte Geschosse aus Energie auf mich und später auf Cara. Cara wird sehr oft getroffen und schwer verletzt, aber Laskan kann sich in den Rücken des Eisengolems bewegen, wodurch wir schnell die Oberhand gewinnen und den Gegner ausschalten können.

In den Überresten finden wir zwei Steine, die dem Golem als Augen gedient haben. Das eine ist ein Diamant, das andere ein Edelstein des hellen Scheins.

Der Gang dahinter führt in einen weiteren Raum, in dem am Boden zwei Kreise eingezeichnet sind, ein roter und ein oranger. Bei beiden handelt es sich um Teleportationskreise, einer um den Raum zu verlassen, der andere um zurückzukommen.

Als erstes trete ich in den Kreis, Laskan folgt mir direkt, danach folgen Djini, Cara und Bruder Cronwier.

Wir landen in einem Raum, der voll ist mit Trainingspuppen. Alle sind mehr oder weniger beschädigt, zeigen deutliche Spuren von Hiebwaffen, aber auch von Feuer.

Ein Durchgang führt in eine große Halle mit vielen Türen, von denen sich auch genau in diesem Moment eine öffnet. Eine junge Frau mit einem Zweihänder tritt in unser Blickfeld und ruft gleich laut auf Thassilonisch „Eindringlinge“.

Neben ihr sammeln sich dann schnell drei weitere Frauen sowie drei Sündenbruten die uns mit Feuerbällen und magischen Geschossen eindecken.

Die Feuerbälle von Djini und Bruder Croniwer sind jedoch weitaus effektiver. Nachdem die beiden den Großteil erledigt haben, kümmern Cara, ich und Laskan uns um den Rest.

Hinter den Türen finden sich Unterkünfte, die jedoch leer sind. Hinter zwei Durchgängen entdecken wir wieder Räume mit Teleportkreisen. Wir wählen einen der Räume aus und betreten den roten.

Ich gehe vor und lande in einer Art Labor. Mehrere Menschen hantieren hier mit einem seltsam aussehenden, lebendig wirkenden Fleisch an auf Tischen liegenden Körpern.

Obwohl ich den Kampf alleine eröffnen muss, gewinnen wir auch hier schnell die Oberhand und können die acht Schwertkämpferinnen unschädlich machen.

Djini kommt schnell zum Schluss, dass man mit Hilfe des in einem Becken an der hinteren Wand befindlichen, halblebendigen Fleisches versucht hat, sowohl Sündenbruten in Menschen als auch Menschen in Sündenbruten umzuwandeln. Einen Sinn und Zweck kann sie jedoch nicht herausfinden, aber die menschlichen Körper, sowohl derer auf dem Tisch als auch die, die wir gerade bekämpft haben, zeigen keine Anzeichen einer besonderen Konservierung. Möglich, dass es sich hier um einen Versuch handelt, die Lebensdauer zu verlängern.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #52 am: 16. Januar 2022, 10:21:18 »
Vierzigster Spieltag (29.01.2021)
Nachdem wir den Raum gründlich abgesucht haben, nutzen wir den Teleportationskreis, um wieder in die Halle mit den angrenzenden Trainingsräumen und Unterkünften zu kommen.

Gegenüber befindet sich ein weiterer Gang, der in einen identischen Raum mit einem weiteren Paar von Teleportationskreisen führt, auch diesmal ein oranger und ein roter, führt. Der rote führt in die Mitte einer quadratischen Halle mit etwa 40 Metern Kantenlänge, an einer Wand sind Waffen abgebildet, an einer weiteren befindet sich schwarzer Rauch, hinter dem ich allerdings einen Gang erahnen kann.

Während Laskan vor dem Rauch Stellung bezieht, untersuchen wir den Raum, ganz besonders die Wand mit den Waffen, die sich bei näherer Untersuchung als echte Waffen herausstellen, die eingelassen wurden. Einige davon sind magisch, auch wenn keine davon besonders hervorsticht.

Bruder Croniwer kann den Rauch schnell als Illusion identifizieren, mit seinem Hinweis gelingt uns das auch. Nur Cara ist der festen Meinung, dass der Rauch echt ist.

Der Gang dahinter ist sechs mal sechs Meter und führt in eine weitere Halle von etwa 40 x 70 Metern. Der Gang findet seine Fortsetzung in zwei Reihen aus Säulen aus blutrotem Stein. Die Decke ist ganz besonders, denn sie steht scheinbar in Flammen. Und wie ich später feststelle nicht nur scheinbar. Jemand hat hier etwas wie eine Flammenwand waagrecht unter die eigentliche Decke gelegt. Leider verbirgt sich dahinter kein verborgener Durchgang.

Halb verborgen zwischen den Säulen steht eine Frau mit einem Ranseur. Außerdem entdeckt Bruder Cronwier einen Dämon, genauer gesagt einen Glabrezu, der unsichtbar neben ihr steht.

Bevor wir reagieren können, zaubert die Frau und zwei Wellen aus elektrisch geladenen Kugeln fliegen auf uns zu. Währenddessen teleportiert sich der Glabrezu hinter Laskan und lässt einen wahren Schlaghagel auf ihn nieder, kann ihn aber nicht verletzen.

Bruder Cronwier sperrt die Dame aus. Cara stürmt auf den Dämonen zu, Laskan stellt sich in dessen Rücken sodass wir ihn in die Zange nehmen können. Leider teleportiert es sich wieder weg und taucht neben der Frau wieder auf.

Nachdem die Energiewand verschwunden ist, laufen Cara, Laskan und ich ans andere Ende des Ganges und erledigen erst den Dämon, bevor wir uns der Frau zuwenden.

Nach mehreren Hieben von Cara schwer angeschlagen, brauche ich nur noch einen Treffer. Als ich die Dame erschlage, löst sich eine Art Tätowierung von ihrer Stirn und wandert über meine Waffe auf meine, wo sie sich dann festsetzt.

Bruder Cronwier und Djini untersuchen diese anschließend und können es als Mal des Zorns identifizieren. Diese schwachleuchtende Rune in Form eines Doppelblitzes sieht wie eine aufwendige Tätowierung aus und unterstützt mich im Kampf, macht mich aber, wie meine Begleiter später meinen, ein wenig aufbrausender.

Nachdem wir die Hallen gründlich durchsucht und geplündert haben, ziehen wir uns wieder in die Hallen der Wollust zurück um uns zu erholen und für den letzten Hallen vorzubereiten – die Hallen der Völlerei, die der Schule der Nekromantie gewidmet sind.

Dazu befragt Djini wieder die Schreibfeder, um herauszufinden, was Avazen, der laut Tagebuch von Varxeris nach einem Kampf mit den Leichen der Getöteten verschwunden ist, ist.

Die Antwort ist nicht eindeutig, aber vielsagend: Seine Magie hat ihn nicht getötet, lies ihn aber auch nicht lebendig.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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