So ich hab mal die Vorgeschichte zusammengestellt und schon ein wenig abgeändert.
Meinungen wie immer erwünscht.
Die Gezeichneten
Teil I der Kampagne „Der Weg des Lichtes“
Ein D 20 – Gruppenabenteuer
Für 3 – 5 Einsteiger – Helden
Vorwort
Die Kampagne „Der Weg des Lichtes“
Dies ist der erste Teil einer mehrteiligen Abenteuerkampagne. Die Gesamtkampagne ist als Baukastensystem zu verstehen, welches deiner Rollenspielgruppe viele kleine Einzelabenteuer anbieten kann. Sie soll aber einer Gruppe im Gesamtzusammenhang die Möglichkeit geben eine Geschichte von epischem Ausmaß zu erleben.
Zudem ist die Kampagne ideal für Neueinsteiger in die Welt des Fantasy-Rollenspieles geeignet. Wir haben besonders Rücksicht auf diejenigen Spielleiter genommen, die bisher nur wenig oder gar keine Erfahrung im Leiten eines Spiels haben. Obwohl die Kampagne für Einsteiger auf der ersten Stufe gedacht ist, kann der Schwierigkeitsgrad durch einen erfahrenen Spielleiter selbst festgelegt werden.
Ein besonderer Vorteil der Kampagne ist seine Neutralität gegenüber der verwendeten Spielwelt und dem Regelsystem. Du kannst Ortsnamen, Götternamen, usw. nach belieben deinem Setting anpassen und entsprechend deinem verwendeten Regelsystem Proben und Kämpfe abändern. Wir gehen für dieses Abenteuer vom D20 System aus und haben insbesondere die Proben und die Spielbalance nach den D&D Regelwerken ausgelegt. Du kannst das Abenteuer aber auch wie schon gesagt mit jedem anderen Regelsystem angehen. Doch kommen wir nun zum Abenteuer selbst. Wir wünschen dir und deiner Gruppe viel Spaß und Spannung.
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Die Hintergrundgeschichte
Die eigentlichen Auslöser für die Geschichte in welche die Helden verstrickt werden, liegen mehr als 300 Jahre zurück.
Damals konnte durch die letzten Ritter, Kleriker und Paladine des untergegangenen Sonnengottes Amunar vom „Orden der Ritterlichen Wahrer des Lichtes“ der mächtiger Erzmagier eines Nekromantenkultes festgesetzt werden. In einer epischen Schlacht wurde der Orden bis auf wenige überlebende Ritter und Kleriker völlig ausgelöscht. Der Magier konnte jedoch im letzten Moment in ein Stasis-Feld gebannt werden. Die überlebenden Ritter waren sich trotz des Sieges bewusst, das der Bann nicht ewig halten würde, und sie konnten schon sehen wie der Magier anfing seine Kräfte zu sammeln um sein magisches Gefängnis zu zerstören.
Was dann geschah ist nicht weiter überliefert, und glaubt man den Sagen so wurde die weitere Geschichte durch das Eingreifen anderer Gottheiten selbst beeinflusst. Alles weitere, was Aufschluss über den Verlauf der Dinge geben könnte, ergibt sich in wildesten Spekulationen und Gerüchten. Tatsache ist jedoch, dass man nach besagter Schlacht nie wieder etwas von dem Orden und seinen Angehörigen und deren Familien hörte. Nur einer der Ritter, welcher angeblich dem Orden nach der Schlacht den Rücken gekehrt hatte, kehrte nach Hause zurück um später unter mysteriösen Umständen zu sterben. Welche Vorkehrungen getroffen wurden um den Magier am Ausbrechen zu hindern, oder ihn endgültig zu zerstören sind ebenfalls nicht bekannt, und nach mehr als 300 Jahren ist auch diese Geschichte vom letzten heldenhaften Kampf des Ordens der Ritterlichen Wahrer des Lichts, wie so viele andere, zur längst vergessenen Legende geworden. Nichts desto trotz versucht der Magier auch weiterhin sich zu befreien und hat schon viel seiner alten Macht zurückerlangt.
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Die Abenteuergruppe
Die Gruppe sollte schon ein paar kleinere Aufgaben gelöst haben bevor Du sie auf die gefahrvolle Reise durch diese Kampagne schickst. Wichtig ist das die Gruppe in sich ausgewogen ist, d.h. es sollten von jeder Klassenausrichtung nach D&D Regelwerk ein Schwerpunkt vertreten sein.
Schwerpunkte wären Kampf (Kleriker, Barbar, Paladin, Waldläufer, Mönch), Heilung (Kleriker, Druide), Zauber (Magier, Hexenmeister) und nicht zu vergessen, es sollte mindestens ein Schurke oder Barde in der Gruppe sein.
Die Gruppe sollte sich nach Möglichkeit schon als Einheit fühlen nichts desto trotz kann aber auch dieses Abenteuer zu einem besseren Miteinander führen.
Die Kampagne ist so gestaltet, das Spieler die mit ihrem Helden nicht zufrieden sind an bestimmten Stellen neue Einstiegsmöglichkeiten für einen andern Charakter haben. Diese Stellen werden dann besonders gekennzeichnet. Achte aber darauf das mindestens zwei Helden der Ursprungsgruppe erhalten bleiben.
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Umfang des ersten Teils „Die Gezeichneten“
Im Mittelpunkt des ersten Teils steht die Gruppe selbst. Die Helden bzw. die Spieler sollen sich und ihr Verhalten im Spiel noch besser kennen lernen, denn sie sind notgedrungen aufeinander angewiesen. Sie werden aus ihrer gewohnten Umgebung herausgerissen und müssen lernen, mit für sie neuen, mitunter lebensgefährlichen Situationen zurecht zu kommen.
Die Gruppe wird zu Beginn vor eine Menge Rätsel gestellt, aus denen sie sich Anfangs keinen Reim machen kann. Nur nach und nach, im Laufe des ersten Teiles der Kampagne wird den Helden klar, das sie auserwählt wurden um einen Erzmagier, der nach Jahrhunderten der Gefangenschaft auf Rache sinnt, daran zu hindern aus seinem magischen Gefängnis auszubrechen oder ihn gar zu vernichten.
Auch ist der erste Teil dem Amulett gewidmet, welches die letzten Anhänger ersannen um für später eine Möglichkeit zu haben dem erstarkten Nekromanten entgegen zu treten und soll die Beziehung der Gruppe zum Amulett selbst definieren.
Aber wie erwähnt beschäftigt sich der erste Teil damit, das die Gruppe bzw. die Spieler lernen rollenspielgerecht zu handeln, die Helden untereinander noch besser agieren und das Miteinander üben. Sie werden ihre ersten Kämpfe bestehen, ihre ersten Rätsel lösen und ihre ersten Begegnungen mit Nichtspielercharakteren haben, wenn sie zuvor noch nie dem Hobby Rollenspiel gefrönt haben und sie werden erste Mutmaßungen über den Hintergrund anstellen, wenn der erste Teil der Kampagne endet.
Doch genug der Vorrede, lassen wir das Abenteuer beginnen.
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Die Helden kommen ins Spiel
Als der Erzmagier Saratek, ein Magierfürst eines Nekromantenkultes, vor mehr als 300 Jahre vom Orden der ritterlichen Wahrer des Lichtes, unter Mithilfe der Göttin der Magie, in sein Gefängnis gebannt wurde, war den überlebenden Rittern klar, das der Bann nicht ewig halten würde und das Maßnahmen ergriffen werden mussten um der erneuten Bedrohung der zivilisierten Welt durch Saratek in ferner Zukunft zu begegnen.
In einem mehrtägigen Ritual erschufen die Sieger der Schlacht ein Artefakt in Form eines Symbols ihres untergehenden Sonnengottes Amunar. Mit dem Beistand und der Hilfe des letzten Avatares und der übrig gebliebenen Anhänger des Amunar sowie der Göttin der Magie vollbrachten die Überlebenden das Unmögliche.
Das Artefakt wurde auf magische Weise mit dem Gefängnis verbunden und sollte bei gefährlichen Auflösungserscheinungen aktiv werden, indem es Personen anzog, von denen eine starke und heldenhafte Aura ausgeht. Auch war den Klerikern klar das nur Außenstehende das Problem letztendlich lösen könnten, wo sie selbst in ihrer versiegenden Macht versagt hatten. Diese Personen sollte es dann an die letzte Zufluchtsstätte der Anhänger des Amunar bringen, an welchem Sie vor die Wahl gestellt, sich entscheiden sollten die Aufgabe anzunehmen oder nicht. Würden diese Personen dann annehmen so hoffte man, sie gleich vor Ort auf den Kampf mit dem Erzmagier vorbereiten zu können. Der letzte Avatar des Amunar versprach die Auserwählten zu prüfen und ihnen nach Abschluss der Ausbildung seine verbliebene Macht zu übergeben. Die letzten Ritter des Ordens hatten dafür zu sorgen das der Aufenthaltsort der letzten Anhänger Amunars und das Gefängnis von Saratek geheim gehalten wurde und sich nur den Auserwählten offenbaren würde, wenn die Zeit dafür reif ist.
Nun, nach 356 Jahren ist längst Gras über die ganze Sache gewachsen und die Zeit war schon damals der unberechenbare Faktor im Plan der Amunar-Anhänger und die zuvor beschriebenen Geschehnisse gehören mittlerweile zu einer Legende die schon lange nicht mehr erzählt wird und somit dem Vergessen anheim gefallen ist.
Nichtsdestotrotz ist in diesen Tagen das erste Siegel des Bannes gebrochen worden und das Artefakt ist aktiviert. Die Aktivierung hat einen Teil seiner innewohnenden Magie ausgelöst und es wartet nun darauf von den richtigen Personen gefunden zu werden. Du ahnst es schon wer die glücklichen Finder sein werden. Die Helden deiner Gruppe.