Autor Thema: Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk  (Gelesen 8059 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« am: 14. März 2005, 05:57:09 »
 Kennt irgend jemand von Euch ein schönes Stadt-Abenteuer (mit möglichst wenig Konvertierungsaufwand), welches sich gut in Highfolk (Kampagnenwelt Greyhawk) spielen lässt?

Hier die Facts:

Wir spielen nach den Regeln der 3.0E und im Frühjahr 577 CY (also noch weit vor den Greyhawk-Kriegen).

Die Gruppe besteht aus 7 SC:
- Elf, Kämpfer 6, CG
- Halb-Drache (rot)/Mensch, Kämpfer 3, CN
- Zwerg, Kämpfer 5/Barbar 1, CG
- Halb-Ork, Barbar 6, CG
- Mensch, Barde 3/Schurke 3, CG
- Elf, Druide 5, NN
- Mensch, Magier (Nekromant) 6, NN

Also: Es sollte so für 6. Stufe an aufwärts passend sein (wegen den 7 SC darf es auch ruhig etwas höher sein - aber nicht viel, denn sie sind im Vergleich zu den DMG-Werten bescheiden ausgerüstet). Das System ist eigentlich relativ egal, mir geht's hauptsächlich um die Idee. Highfolk liegt im Landesinneren (kein Hafen, aber ein Fluss in erreichbarer Nähe) in einem Tal zwischen einem sehr großen Wald (Vesve) und einem Gebirge (Yatils). In der Stadt leben sehr freiheitsliebende, individuelle Leute, die noch nicht einmal eine formale Regierung besitzen, und viele Elfen. Jede Gruppierung hat ihre eigene "Regierung", die zusammen den Rat der Stadt bildet. Also alles sehr easy. ;) Hier eine kurze Beschreibung der Stadt:

http://www.highfolk.net/gaz_town.php' target='_blank'>http://www.highfolk.net/gaz_town.php

Da die Gruppe vom Dungeon-Crawlen ein bisschen die Nase voll hat (sie kommen gerade aus der Tomb of Abysthor, die ich in der nahegelegenen Bergkette angesiedelt habe, und wollen erst bei Anbruch des Frühlings wieder dorthin zurückkehren), habe ich ihnen mal zur Auflockerung und Abwechslung ein Stadt-Abenteuer in Aussicht gestellt.

Das Problem dabei: Mir fällt keins ein. :(

Aber vielleicht könnt ihr mir ja helfen. :)
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Zechi

  • Globaler Moderator
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #1 am: 14. März 2005, 09:05:53 »
 Hmm, also wenn du es noch nicht gemeistert hast könntest du den Speaker in Dreams / Der Traumflüsterer nehmen.

Vielleicht das beste Abenteuer des Abenteuer Pfades von WotC ist vielleicht ansonsten Das Geheimnis des Steinkreises auch wenn es dann nicht direkt in der Stadt spielen kann.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Rogan

  • Contest 2010
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #2 am: 14. März 2005, 13:05:40 »
 Hallo Trøll!

Schön, daß es noch andere Spielgruppen gibt, die sich auf dem Gebiet von Alt-Ferrond tummeln. Mögen Deinen Spielern elbische Ritter des Hirschen zur Seite stehen!

Ich hätte zwar nicht wirklich ein Stadtabenteuer für Dich, jedoch ein Dorf-, Wald- und Dungeonabenteuer, Du kannst http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=977' target='_blank'>Drachenfieber gut in der Gemarkung Highfolk ansiedeln. Dafür drehst Du die Karte einfach um 90 Grad: Der Wallon wird der Vesve, der Kwell ein Zufluß des Velverdyva, das Gebirge Warkonien zum Cladspur Range.

Neuenfurt kann eine (Wald-)Elbensiedlung sein, und Dracon ist ein an den Höfen von Thomward, Hookhill und Chendl abgelehnter Hofzaubererkandidat, der schließlich im Land von Iuz, vielleicht in Dorakaa, einen Meisterbeschwörer fand, der erwog, ihn als Lehrling zu nehmen. "König" Enwar kann ein Gnomenkönig bleiben, denke ich. Die Ostseite der Cladspur Range auf halber Höhe zwischen Schwarzenbruin und Traft ist für das Abenteuer Drachenfieber einsam genug; ein selten benutzter Handelsweg von Highfolk östlich der Berge nach Eru-Tovar, der durch den Paß über den Cladspur nach Schwartzenbruin an Bedeutung verlor, ist ebenfalls vorstellbar.

In Drachenfieber spielen zwei Gottheiten eine wichtige Rolle, Carr könntest Du durch Wastri ersetzen (man muß keine Amphibium sein, um ihm anzuhängen), Doramis entspräche z.B. Nola, Atroa oder - als männliche Heilgöttin  ;)  - Rillifane Rallathil.

Die Götterübersicht, die ich gerne nutze ist http://members.aol.com/_ht_a/tamerlain/Greyhawk/GreyGods.html' target='_blank'>diese hier

Und für Monsternachschub zwischendurch ist der Vesve gut geeignet, denn wenn ich mich recht erinnere, so ist es den Elben Highfolks nur gelungen, die Südhälfte des Vesve zu einem friedlichen Ort zu machen.

Kennst Du die schöne Greyhawkkarte, die Du http://www.profantasy.com/library/default.asp?Product=CC2&PP=9&Eg=Y&Start=1&Image=2' target='_blank'>hier bekommst?
Den kostenloser Betrachter für die Karte findest Du http://www.profantasy.com/library/dpv.asp' target='_blank'>hier.

"Die Gelbe Rose", auch ein Beitrag des Contest, ist ein reines Stadtabenteuer und sicher auch auf die Stadt Highfolk übertragbar.

Rogan
Neustart!

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #3 am: 14. März 2005, 17:54:26 »
 Vielen Dank schon mal für die Antworten!

@Zechi: Eine der Spielerinnen kennt den Traumflüsterer schon aus einer anderen Runde, deswegen fällt das Abenteuer leider flach. Das Geheimnis des Steinkreises werde ich sicherlich noch mit ihnen spielen, aber da es außerhalb der Stadt liegt, passt das momentan nicht so gut (die SC wollen erst mal in der Stadt bleiben, da der Magier Zeit braucht, um gefundene Sprüche in sein Zauberbuch zu kopieren, und die Bardin auf einen Termin zum Vorsingen zwecks Aufnahme in einer Bardenakademie wartet).

@Rogan: Vielen Dank für die vielen Tipps und Links! Die Abenteuer aus dem Adventure Contest hatte ich doch glatt vergessen... ich hatte sie mir bereits mal gezogen, bin aber noch nicht dazu gekommen, sie mir auch mal anzuschauen. "Drachenfieber" habe ich jetzt nur mal kurz überflogen. Der Hintergrund ist sehr vielversprechend, die Idee gefällt mir sehr gut! Ich werde wohl einige der Lokalitäten näher an die Stadt legen (einige vielleicht sogar mitten rein), aber das sollte kein allzu großes Problem sein. Ich werde es mir aber auf jeden Fall in der kommenden Nacht mal komplett zu Gemüte führen und Dir dann genau Bericht erstatten. :)
 
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Green Goblin

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #4 am: 15. März 2005, 09:52:21 »
 Trouble at Durbenford von Necromancer Games, eher eine ganze Kampagne, als ein einzelnes Abenteuer, beschreibt die Stadt Durbenford und ihre Umgebung. Die Stadt ist so gehalten, daß man sie überall einbauen kann.
Das Abenteuer hat einen Metaplot, der sich um Intrigen in höchsten Kreisen dreht und nach und nach werden die Charaktere in diesen verwickelt. Wirklich lohnenswert.

Als Stufenempfehlung werden die Stufen 8.-14. angegeben.

Rogan woanders

  • Gast
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #5 am: 16. März 2005, 00:21:17 »
 Gerne, Trøll, und wenn irgendetwas unklar ist, dann frag drauf los.

Wenn Du Neuenfurt durch Highfolk austauschen willst, dann wird es nicht so einfach, die Hintergrund-Geschichte der untergegangenen Stadt Belfort und des Höllensturmes, der ganz in der Nähe der Stadt tobt, 1 zu 1 zu übernehmen.

Andererseits könnte es sehr reizvoll sein, das Abenteuer höher zu hängen: Neuenfurt könnte Highfolk-Stadt, Doramis Mother Oerth persönlich und der Erzmagier Dracon ein alter baklunischer Magier aus der Zeit vor dem "Regen des feuerlosen Feuers" sein.

Nur zwei Dinge wären in diesem Fall schwierig: Für Phrences muß man sich etwas neues ausdenken, bisher ist sein Leitmotiv die Rache für das, was Dracon ihm zu antat, wenn das aber über 1000 Jahre zurückliegt, kann Phrences kein einfacher, alter Halbling mehr sein, der nach Highfolk zog, um sich hier nach so langer Zeit an Dracon zu rächen.

Der Höllensturm (und die dadurch veränderte Vegetation) sollte dann auch nicht alle 17 Jahre, sondern etwas seltener auftauchen.

Ansonsten ist Drachenfieber vielleicht aber auch einfach nur ein Steinbruch, von dem Du Dir an Karten, Charakteren und Ideen nimmst, was Dir gefällt - so mache ich es immer mit fremden Abenteuern  :rolleyes: ,

Rogan

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #6 am: 18. März 2005, 06:31:48 »
 @Green Goblin: Trouble at Durbenford kenne ich zwar noch nicht, für ein kurzes Zwischendurch-Stadt-Abenteuer ist es mir mit seinen über 200 Seiten aber viel zu fett, auch wenn es sich hier in der Rezi sehr vielversprechend anhört.

@Rogan: Ich fürchte, ich werde wirklich Einiges umstricken müssen, um Drachenfieber direkt in Hochvolk spielen zu können. Da ich das bis morgen nicht mehr schaffen werde, muss ich wohl erst mal was Kleineres zwischenschieben, vielleicht ein Einführungsabenteuer, was die SC dann an das eigentliche Abenteuer heranführt. Die Einleitung und den Aufhänger von Drachenfieber kann ich nämlich aus diversen Gründen nicht verwenden (schon weil es nicht zu der Mentalität der Einwohner von Highfolk passen würde, kranke Menschen aus Sicherheitsgründen (an der Stadtmauer) zu erschießen - unter einem Militärregime, okay, aber in Highfolk? Naja.). Jedenfalls brauche ich einen anderen Aufhänger, z.B. könnten die SC per Zufall auf einen der Petagramm-Pylone stoßen oder so etwas in der Art. Wenn ich Näheres dazu sagen kann, melde ich mich wieder. Vielen Dank aber schon mal für die Anregungen! :)
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #7 am: 19. März 2005, 07:29:54 »
 So, jetzt steht zumindest die grobe Handlung fest, die ich für heute einplane. Leider ist von dem ursprünglichen Drachenfieber-Plot tatsächlich nicht mehr viel übrig geblieben (nun ja, eigentlich gar nix). Die meisten Schauplätze aus dem Abenteuer werde ich wohl beibehalten können, der Hintergrund ist jedoch ein gänzlich anderer.

Zur Erklärung: "Solyvan" ist der Magier (Nekromant) der Gruppe, der bei seinem nächsten Aufstieg seine 1. Stufe Bleicher Meister nehmen will, und der somit noch die rollenspielerische Voraussetzung (3 Tage in einer Gruft mit Untoten eingeschlossen) dafür erfüllen muss. Da dies eigentlich bereits hätte passieren müssen, musste ich das irgendwie einbauen und bin von daher auf den Trichter mit dem jetzigen Plot gekommen.

Dies sind meine Notizen bisher:

Zitat
Hintergrund

Vor über 100 Jahren lebte in der Nähe von Hochvolk ein mächtiger und böser Nekromant namens XYZ, in dessen Verlies viele Unschuldige bei seinen grausamen Experimenten ihr Leben lassen mussten. XYZ plante, sich eine Armee aus Untoten auszuheben, um Hochvolk und die nahegelegene Umgegend zu unterjochen. Zu diesem Zweck errichtete er ein riesiges Pentagramm über dem alten Friedhof von Hochvolk, das eine Verbindung zu Ebene der negativen Energie herstellen sollte und nur mit Hilfe des Lichts von/Einsatzes von X zu aktivieren gewesen wäre. Kurz bevor er sein Werk vollenden konnte, konnte jedoch ein Gefangener aus seinem Verlies entkommen, berichtete den Einwohnern von Hochvolk von XYZ’s Greueltaten und diese rotteten sich sofort zusammen und stürmten gegen seine Festung. Nach einem verlustreichen Kampf konnten sie ihn vernichten. Ihre Toten begruben sie auf dem alten Friedhof, ohne von dem Pentragramm etwas zu ahnen.

Jeden Monat steht Luna in einer Konstellation, dass das Pentagramm für drei Tage leicht aktiviert wird. In dieser Zeit werden die Toten auf dem Friedhof ruhelos, da sie jedoch keinen Anführer haben, verharren sie in ihren Gräbern. Davon hat bisher niemand etwas gemerkt.

Vor Kurzem ist in Hochvolk aber ein kleiner Vecna-Kult im Verborgenen tätig, der sich zum Ziel gesetzt hat, XYZ wiederzubeleben (evtl. als Leichnam?), um ihn als Anführer für ihren Kult zu gewinnen. Teilweise ist ihnen dies bereits gelungen. Sie konnten bereits einen Teil des Skeletts von XYZ restaurieren und sind nun im Begriff, durch lange Rituale den Geist von XYZ allmählich aus dem ewigen Schlaf zurückzuholen. Werden sie daran nicht in absehbarer Zeit gehindert, wird dieser Plan gelingen. XYZ sinnt natürlich auf Rache an Hochvolk für seine Vernichtung.

Durch das langsame Erwachen von XYZ sind die Toten auf dem alten Friedhof rastloser geworden. Bei besonders emotionalen Todesfällen oder Gewaltverbrechen kommt es vor, dass sie ihre Gräber verlassen. Sie sind aber nach wie vor ohne Führung und somit auch nicht Aggressiv. Sie suchen nur Personen auf, die irgendwie mit ihrem Tod in Zusammenhang stehen, auf der Suche nach Rat und/oder Hilfe.

Der Friedhof liegt heute am Stadtrand von Highfolk, so dass einige der Pylonen innerhalb der Stadt und einige außerhalb der Stadt zu finden sind.


Aufhänger / Plot

Die SC werden Zeugen eines tödlichen Verbrechens in den Straßen von Highfolk (Überfall, Messerstecherei, ...). Nach Vernehmung (Zeugenaussage) werden sie wenige Tage später zur Beerdigung des Opfers eingeladen (Problem: Die SC könnten auf die Idee kommen, für die Wiederbelebung des Opfers zu spenden, was den kommenden Aufhänger unmöglich machen würde. Lösung: Wiederbelebung des Opfers uninteressant machen – war  z.B. selber ein Bösewicht).

Nach der Beisetzung bekommen die SC nachts plötzlich Besuch vom Opfer des Überfalls (Zombie, aber nicht angriffslustig, sondern verwirrt, sucht Hilfe bei den SC). Reaktion der SC ungewiß, aber auch nicht weiter wichtig. Alarmieren sie die Stadtwache, holen sie einen Priester (Corellon Larethian oder Thyr/Muir), der sich des Problems  annimmt. Danach werden sie entweder die Stadtwache (erneute Zeugenaussage) oder direkt den Friedhof aufsuchen. Bei der Stadtwache können sie erfahren, dass solche Begebenheiten in dieser Nacht bereits öfter gemeldet wurden. Daraufhin werden die SC den Friedhof sehr wahrscheinlich in Augenschein nehmen wollen, andernfalls bittet sie der Priester darum.

Besuch auf dem Friedhof: Tagsüber: Keine besonderen Ereignisse. Nachts: Evtl. Begegnung mit ein paar Untoten, Solyvan wird buchstäblich vom Erdboden verschluckt und landet in einer unterirdischen Gruft (kann auch tagsüber passieren). Die Erde schließt sich über ihm. Fangen die SC an, nach ihm zu graben, werden sie spätestens am nächsten Morgen vom Friedhofswärter energisch daran gehindert. Die Geschichte vom verschluckten Gefährten glaubt er nicht, notfalls holt er die Stadtwache. Die SC müssen erst die Genehmigung von einem Tempel oder dem Stadtrat haben, um auf dem Friedhof herumgraben zu dürfen. Natürlich glaubt auch der Priester/der Stadtrat die Geschichte nicht. Heimliche Grabungsversuche werden erfolglos bleiben.

Solyvan indes verbringt ca. 3 Tage in der Gruft, um die Voraussetzungen für den „Bleichen Meister“ zu erfüllen. In der Gruft befinden sich auch die Geister der Verstorbenen (die damals bei der Vernichtung des Nekromanten XYZ umgekommen sind) und erzählen ihm, dass sie auf ihren Meister warten (ohne zu wissen, um wen es sich handelt). Die SC werden wohl vermuten, dass Solyvan wie der Zombie vorher zurückkehren wird und entsprechende Vorbereitungen treffen. Vielleicht suchen sie auch erneut den Friedhof auf, um nach Hinweisen zu suchen. Vom Priester (Tempel) können sie die Geschichte des Friedhofs erfahren (wer dort begraben ist), sollten sie sich in diese Richtung umhören.

Nach der 3. Nacht in der Gruft wird Solyvan wieder „ausgespuckt“ und wohl zu seinen Gefährten zurückkehren, nun als „Bleicher Meister“ in Knochenrüstung. Auf die Reaktion darf man gespannt sein.

Weiterer Verlauf: Von Solyvan werden sie erfahren, dass die Toten 1x/Monat „aufwachen“ und offensichtlich auf ihren Meister warten. Der Rest der Gruppe sollte inzwischen genug wissen, um eine Verbindung zu dem alten Nekromanten XYZ herstellen zu können. Weiter geht’s dann in dessen ehemaliger Festung, die gleichzeitig einen der Pentagramm-Pylonen darstellt. Dort finden Sie Hinweise auf die anderen Pylonen und auf die Existenz des Vecna-Kultes (Bedarf noch der genaueren Ausarbeitung).
Kommentare und Anregungen sind willkommen! Einen Namen für den Nekromanten habe ich noch nicht - "Dracon" klingt mir zu sehr nach Drache, und damit hat er ja nun nicht mehr unbedingt etwas zu tun... obwohl, vielleicht könnte ich ja einen Drachen-Leichnam einbauen oder Dracon ist tatsächlich ein Drache gewesen...?  B-)
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Rogan

  • Contest 2010
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #8 am: 19. März 2005, 16:16:34 »
 Puh, wao, Trøll!

Du hast da eine schöne alternative Hintergrundgeschichte gebastelt, besonders gut gefällt mir, daß Highfolk mittlerweile die Pylone zugebaut hat. Vielleicht fällt Dir noch etwas ein, wie Du ebenfalls den hoffentlich cineastisch eindrucksvollen Höllensturm nutzen könntest, der durch seine klare Grenze Deinen Spielern einen Hinweis auf die Pylone geben kann.

Du kannst einen Höllensturm ja eigentlich nicht gebrauchen, weil die Highfolker sonst schon früher dem Phänomen auf den Grund gegangen wären.

Meine Idee: Früh ist eine Strecke zwischen zwei Pylonen mit einem Baum zugewachsen, so daß die Aktivierung des Pentagramms ausblieb. Dieser Baum ist nun (zufällig?) umgestürzt, und hat die Verbindung freigegeben, so daß Luna bei nächster Gelegenheit das Pentagramm aktiviert, so wie sein finsterer Erbauer es einst gewollt hatte, und die Toten sich aus ihren Gräbern erheben und durch Highfolk streunen.

Bei Deiner klerikerarmen Gruppenzusammensetzung wird das zu einer wahren Herausforderung.

Phrences zu einer Gruppe von Vecna-Anhängern zu machen, gibt Dir vielfältigere Möglichkeiten, Deine Heldentruppe während ihren Nachforschungen in Gefahr zu bringen, als der Rächer Phrences es alleine gekonnt hätte. Meine Empfehlung wäre, zumindest einen der Vecna-Anhänger zu einem Ratsmitglied zu machen, um auch die Möglichkeit von Intrigen gegen Deine Gruppe zu haben.

Rogan
Neustart!

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #9 am: 19. März 2005, 17:24:53 »
 Den Höllensturm wollte ich auf jeden Fall noch einsetzen, nur dass es sich bei mir jetzt halt um einen Sturm aus negativer Energie handelt (der kein Portal irgendwohin darstellt, außer halt zur Ebene der negativen Energie, und da will bestimmt keiner hin... *g*).

Wie Du aber schon richtig erkannt hast, ist bei meinem Plot nun das Problem, dass der Höllensturm nicht schon des öfteren stattgefunden haben kann (oder sogar allmonatlich stattfindet), denn das hätte mit Sicherheit schon diverse Leute in Hochvolk auf den Plan gerufen. Deswegen hatte ich vor, diesen Effekt erst bei der nächsten Stufe des Aufwachens von Dracon (den Namen werde ich wohl beibehalten, evtl. nehme ich dafür wirklich einen Drachen-Leichnam) einzuführen, wobei der Sturm allerdings von den Ausmaßen her nicht so dramatisch sein sollte (beschränkt sich beispielsweise auf ein Haus oder so, kann dafür aber im gesamten Gebiet des Pentagramms auftreten und nicht nur im Zentrum - eben damit die SC nicht so schnell auf den Trichter mit dem Pentagramm kommen und dies auch in Zukunft noch eine Bedrohung sein kann). Grund: Ist der Effekt zu groß, ruft das wieder sofort die gesamte Stadt auf den Plan, inklusive Hirschritter, Stadtmiliz, diverse Abenteurergruppen und die Belegschaften der diversen Tempel. Aus diesem Grund funktioniert das mit der zugewachsenen Pentragrammlinie auch nicht so wirklich (obwohl das prinzipiell eine gute Idee ist), denn wenn vorher gar nichts war, und nun plötzlich ein solcher Sturm am Stadtrand von Hochvolk losbricht und sich die Toten aus den Gräbern erheben, dann wird die Reaktion der Bevölkerung entsprechend sein.

Den Zeitraum von 1x/Jahr habe ich übrigens absichtlich auf 1x/Monat verkürzt, um den Zeitdruck zu erhöhen. Alleine der Aufenthalt Solyvans in der Gruft muss ja schon drei Tage dauern, und dann wäre der Spuk schon wieder für 1 Jahr vorbei. Es wird also wohl darauf hinauslaufen, dass zunächst die Szene auf dem Friedhof stattfindet, die Spieler dann hoffentlich bis zu Dracons ehemaliger Festung kommen (wobei sie sich wohl noch Zeit lassen werden, da sie ja denken, dass es noch 1 Monat dauert, bis wieder was passiert), und wenn sie dann von dort zurückkehren (oder während sie noch dort sind), tritt allmählich der Effekt des Höllensturms auf und wird ihnen weitere Rätsel aufgeben.

In der Tat wollte ich Phrences weiterhin als Ratsmitglied belassen, aber er ist eben auch der Anführer des Vecna-Kults. Im Zweifelsfall soll er dafür sorgen, dass der Stadtrat ein wenig "wegschaut", wenn der Sturm losbricht, indem er das Problem abwiegelt. Oder besser: Er ist sogar derjenige, der die Gruppe im Namen des Stadtrates anheuert, um dem Problem auf den Grund zu gehen, weil er hofft, eine Abenteurergruppe leichter unter Kontrolle halten zu können als die gesamte Stadtmiliz oder zig andere Organisationen (die er so auch damit ruhigstellen kann: "Ich habe bereits eine Gruppe erfahrener Helden angeheuert, die sich der Sache annimmt. Seid unbesorgt!" *g*). Hm, muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen, ob das funktionieren könnte... auf jeden Fall ist er aber als Angehöriger des Stadtrates über die Erfolge der Gruppe jederzeit informiert und kann ihnen entsprechende Steine in den Weg legen, z.B. in Gestalt seiner Glaubensbrüder, die den SC auflauern oder von den SC zerstörte Pentragramm-Pylon-Spiegel wieder errichten. Das ist aber momentan alles noch Zukunftsmusik. ;)

Nachtrag: Ich bin momentan noch auf der Suche nach einem geeigneten Material bzw. einer passenden Methode außer Mondlicht, mit der das Pentagramm aktiviert werden könnte, und die Dracon noch braucht, um seine Untoten-Armee ausheben zu können. Das Kerkeroid passt ja nun leider auch nicht mehr so wirklich... vielleicht irgendein Artekfakt, das in der "Tomb of Abysthor" liegen könnte, entweder im Besitz des dortigen Orcus-Kultes oder in den ungeöffneten Grabkammern der Helden von Thyr/Muir? Hm.
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Rogan

  • Contest 2010
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #10 am: 20. März 2005, 00:24:46 »
 
Zitat
negativer Energie handelt (der kein Portal irgendwohin darstellt, außer halt zur Ebene der negativen Energie, und da will bestimmt keiner hin... *g*).


Das kann ja auch ein schöner Sturm werden :D


Zitat
Wie Du aber schon richtig erkannt hast, ist bei meinem Plot nun das Problem, dass der Höllensturm nicht schon des öfteren stattgefunden haben kann (oder sogar allmonatlich stattfindet), denn das hätte mit Sicherheit schon diverse Leute in Hochvolk auf den Plan gerufen.


Ich hatte meine Höllensturmpause auf epische 17 Jahre ausgelegt - der Mond muß nicht nur voll sein, sondern auch in richtiger Konstellation hinter einem Pylon stehen, damit sein Licht für ein paar Minuten im richtigen Winkel auf einen Spiegel fällt. Und dann darf der Nachthimmel natürlich nicht wolkenverhangen sein. Diese Konstellation tritt bei mir an drei hintereinanderfolgenden Nächten auf (wenn das Wetter mitspielt).


Zitat
Deswegen hatte ich vor, diesen Effekt erst bei der nächsten Stufe des Aufwachens von Dracon (den Namen werde ich wohl beibehalten, evtl. nehme ich dafür wirklich einen Drachen-Leichnam) einzuführen, wobei der Sturm allerdings von den Ausmaßen her nicht so dramatisch sein sollte (beschränkt sich beispielsweise auf ein Haus oder so, kann dafür aber im gesamten Gebiet des Pentagramms auftreten und nicht nur im Zentrum - eben damit die SC nicht so schnell auf den Trichter mit dem Pentagramm kommen und dies auch in Zukunft noch eine Bedrohung sein kann).

Ich finde das alleinige Aufwachen Dracons als Anlaß für die Aktivierung etwas zu schwach - ein davon unabhängiger Auslöser hielte ich sowohl für "realistischer" (weil in der Wirklichkeit die Dinge auch manchmal zufällig zusammenkommen), als auch ein Puzzlestück mehr, das die Helden zuordnen müßten - aber das ist nur eine Geschmackssache.

Der dramatische Sturm war halt mein Ausgangspunkt. Er ist ein gewaltiges Ereignis, das bei Dir in Highfolk alle Mutigen (Konkurrenten, Helfer, Plünderer) aufschreckt. Ich könnte mir vorstellen, daß sich Deine Helden neben anderen Mutigen in ein verfluchtes Stadtviertel trauen, in dem das blanke Chaos ausgebrochen ist - aber auch das ist natürlich eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Zitat
Phrences ist sogar derjenige, der die Gruppe im Namen des Stadtrates anheuert, um dem Problem auf den Grund zu gehen, weil er hofft, eine Abenteurergruppe leichter unter Kontrolle halten zu können als die gesamte Stadtmiliz oder zig andere Organisationen (die er so auch damit ruhigstellen kann: "Ich habe bereits eine Gruppe erfahrener Helden angeheuert, die sich der Sache annimmt. Seid unbesorgt!" *g*).

Finde ich eine Superidee! Er tut, als wären die Helden seine Protegees, und in Wirklichkeit halten sie ihn auf dem Laufenden, wie nah sie der Wahrheit schon sind!

Zitat
Nachtrag: Ich bin momentan noch auf der Suche ...  irgendein Artekfakt, das in der "Tomb of Abysthor" liegen könnte, entweder im Besitz des dortigen Orcus-Kultes oder in den ungeöffneten Grabkammern der Helden von Thyr/Muir? Hm.

Das mystische Zeitalter unserer Greyhawk-Kampagne ist die Zeit des Krieges der Suloise gegen die Baklunen, der der in der Katastrophe endete, als die Großen der Welt noch Zauber der 10. Spruchstufe beherrschten. Keine Ahnung, von wann die Ruinen sind, die in Deinem Tomb-Abenteuer vorkommen, vielleicht war das Artefakt ja ein baklunischer Versuch, eine Wunderwaffe gegen die Suloise zu entwickeln.

Auf jeden Fall richtig finde ich, daß Du die Abenteuer miteinander verstrickst, in der Drehbuchdramaturgie nennt Linda Seger das: für das Momentum sorgen.

Rogan
Neustart!

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #11 am: 20. März 2005, 06:26:19 »
 So, die Session ist gelaufen und bis auf Kleinigkeiten hat eigentlich bisher alles so funktioniert wie geplant. :)

Hier erst mal ein Report über die bisherigen Ereignisse:
  • Zwei der SC (ein Elf und ein Zwerg) werden in einer Taverne Zeuge eines aufkommenden Streits zwischen zwei Kneipengästen. Die beiden Streithähne gehen auf die Straße in eine kleine Seitengasse, die SC folgen ihnen (als einziges, ansonsten interessiert sich niemand für den Streit). Sie beobachten den Streit erst amüsiert (offenbar schuldet der eine von den beiden Streithähnen dem anderen Geld), doch dann zückt einer der angetrunkenen Raufbolde plötzlich ein Messer und sticht den anderen nieder. In dem Moment greifen die beiden SC ein, entwaffnen den Täter und schlagen ihn bewusstlos.
  • Danach bringen sie sich aber erst mal in Schwierigkeiten, weil sie etwas unbesonnen handeln: Der Zwerg schnappt sich den bewusstlosen Täter und rennt mit ihm sofort zum Hauptgebäude der Stadtwache, der Elf zieht das blutende Opfer aus der Gasse auf die Straße und verursacht damit einen Menschenauflauf, der auch ein paar Leute von der Stadtwache auf den Plan ruft. Nach einigen Erklärungsversuchen begeben sich die Stadtwachen zusammen mit dem Elfen und dem Opfer ebenfalls zur Stadtwache.
  • Auf der Wache werden die beiden erst mal in Gewahrsam genommen, da ihre Beteiligung an der Tat nicht eindeutig geklärt gewerden kann und der Hauptmann der Wache Zeugen in der Taverne befragen möchte, um den Vorfall zu klären.
  • Die anderen SC sind derweil auf dem Markt oder sonstwo. Irgendwann vermissen sie jedoch ihre Gefährten und fragen bei der Stadtwache nach. Dort erklärt man ihnen die Situation. Die anderen SC kehren in ihr Domizil zurück.
  • Nachdem die Stadtwache die Zeugen aus der Taverne vernommen hat, lassen sie die SC vorläufig frei, da keine Beweise gegen sie vorliegen. Sie dürfen aber zunächst die Stadt nicht verlassen. Der Zwerg und der Elf kehren zu den anderen zurück.
  • Den Rest des Tages verbringen die SC damit, Informationen darüber zu sammeln, wer die beiden Raufbolde in der Taverne gewesen sind und welche Motive evtl. hinter dem Mord stecken könnten - sie vermuten hier einen weitreichenderen Hintergrund, können aber nichts erfahren, was sie irgendwie weiterbringen würde. Also begaben sie sich zur Nachtruhe.
  • Am nächsten Morgen bekommen sie Besuch vom Hauptmann der Wache, der sie darüber informiert, dass sie den Mörder vernommen hätten, er alles gestanden und die Geschichte der SC bestätigt hätte. Die SC wären damit vorerst von jeder Schuld und allen Auflagen befreit. Die Beisetzung des Opfers würde im Laufe des Vormittages auf dem alten Friedhof (dem Armenfriedhof) stattfinden. Bei Interesse könnten sie ja daran teilnehmen.
  • Vier der SC gehen tatsächlich zur Beisetzung. Ein sehr unspektakulärer Vorgang, da außer dem Hauptmann und zwei Wachleuten nur ein Priester von Corellon Larethian anwesend ist, der die Zeremonie abhält, sowie die Totengräber. Das Opfer wird unspektakulär beigesetzt.
  • Hier war leider eine kleine Durststrecke im Abenteuer, da die SC nicht mehr wussten, was sie nun noch tun sollen, aber krampfhaft versucht haben, von irgendwo her noch Infos über die beiden zu bekommen, und so einen Kneipenzug durch die halbe Stadt veranstaltet haben, um überall "Informationen sammeln" zu können. Leider konnte ich die Story aber nicht fortsetzen, bevor es nicht Nacht ist, also musste ich mit ihnen den ganzen Schmonzes durchexerzieren, bis sie sich endlich in ihr Domizil und zur Nachtruhe begeben haben. Zu diesem Zeitpunkt waren die Spieler leider reichlich demotiviert, weil sie keinen Anhaltspunkt mehr hatten, wie es weitergehen soll.
  • Nachts wacht der Elf auf und hört ein Kratzen an seiner Zimmertür. Er weckt den Zwerg (passenderweise teilen sich die beiden auch noch ein Zimmer). Sie zückten ihre Waffen und reißen die Tür auf. Draußen steht das Mordopfer vom Vortag als Zombie. Wie zu erwarten schlagen sie ihn rasch in Stücke und wecken dann die anderen. Auch die Priester, bei denen die SC untergekommen sind, eilen herbei. Als sie den erschlagenen Leichnam sehen, regen sie an, der Stadtwache Bescheid zu geben.
  • Zwei der SC machen sich eilends auf den Weg zur Stadtwache. Dort herrschen chaotische Zustände: Ein Dutzend panikerfüllte Leute bedrängen die Stadtwachen, alle erzählen davon, dass sie heute Nacht Besuch von toten Verwandten/Bekannten bekommen haben. Die SC teilen dem überforderten Hauptmann nur kurz mit, dass sie ähnliches erlebt haben, und eilen dann zu den anderen zurück.
  • Sofort macht sich die ganze Gruppe auf den Weg zum alten Friedhof. Die Sicht in der Nacht ist ja gut, da Vollmond ist, und so erreichen sie schnell das Friedhofsgelände. Als sie es betreten, überkommt sie sofort ein unerklärliches Gefühl des Unbehagens und die Härchen auf ihren Handrücken stellen sich auf. Irgend etwas scheint an ihren Nerven zu zerren, sie fühlen sich beobachtet. Sie begeben sich zum Grab des Mordopfers von vor zwei Tagen. Es ist offen und es hat den Anschein, als hätte sich irgend etwas den Weg frei gegraben. Sie untersuchen den Friedhof weiter und finden weitere offene Gräber von kürzlich Verstorbenen. Der Druide meint, ein schwaches Murmeln von vielen Stimmen zu vernehmen, kann aber die Quelle nicht ermitteln. "Magie entdecken" enthüllt, dass der ganze Friedhof in eine schwache magische Aura gehüllt ist.
  • Als sie auch den alten Teil des Friedhofs untersuchen, öffnet sich plötzlich unter dem Magier ein Loch im Erdboden und er stürzt hinein. Hinter ihm schließt sich der Spalt sofort wieder. Die SC hechten sofort an die Stelle und beginnen, mit bloßen Händen zu scharren, doch plötzlich erheben sich zwei geisterhaft durchscheinende Gestalten aus dem Erdboden und greifen sie an (Schreckgespenster). Die Schreckgespenster setzen ihnen ordentlich zu und verpassen ihnen einige negative Stufen. Einige der SC geraten in Panik und versuchen zu fliehen, jedoch schaffen es die Kämpfer der Gruppe, mit viel Glück die beiden Untoten zu vernichten. Sofort fangen sie wieder an zu graben, und erneut erheben sich zwei Schreckgespenster aus dem Erdboden. Nun fliehen sie endlich.
  • Solyvan landet indes in einer kleinen irdenen Kammer unter dem Friedhof ohne erkennbaren Ausgang. In der Wand, auf dem Boden und sogar in der Decke befinden sich überall Knochen, auf dem Boden wabert Nebel. Nach ein paar Minuten lösen sich auf einmal geisterhafte Gestalten aus der Wand und versammeln sich um Solyvan. Sie fragen ihn, wer er ist, und erzählen ihm, dass sie die Einwohner Hochvolks sind, die damals bei dem Aufstand gegen Dracon ums Leben gekommen sind. Sie wären erweckt worden, hätten aber keinen Meister.
  • Die übrigen SC rennen zu den Priestern, bei denen sie leben, zurück, um sie zu Hilfe zu holen, doch diese zögern, ihnen zu folgen. Sie glauben die Geschichte von dem verschluckten Solyvan nicht so wirklich, und sich nachts auf einen Friedhof wagen, auf dem Schreckgespenster ihr Unwesen treiben, ist auch nicht wirklich ihr Ding. Abgesehen davon: Wenn Solyvan wirklich dort unten irgendwo eingeschlossen wäre und keine Luft mehr bekommen würde, dann wäre er wahrscheinlich eh nicht mehr zu retten.
  • Hilfesuchend rennen die SC zur Stadtwache und berichten dem Hauptmann von ihren Erlebnissen auf dem Friedhof. Der versteht von solchen Dingen nicht viel, macht sich aber sofort auf den Weg, um die Mitglieder des Stadtrates über die Vorgänge zu informieren. Nach 2 Stunden kehrt der Hauptmann zurück und berichtet ihnen, dass er drei der Stadträte erreichen konnte, und diese würden nun über das weitere Vorgehen beraten. Er hätte zunächst die Order, den alten Friedhof abzuriegeln. Frustriert über das magere Ergebnis und die offenbar mangelnde Hilfbereitschaft kehren die SC zu ihrem Domizil zurück und begeben sich zur Ruhe.
  • Am nächsten Morgen lassen sich die SC ihre negativen Stufen von den Priestern, bei denen sie untergekommen sind, entfernen. Danach begeben sie sich zum alten Friedhof, um nachzuschauen, was dort los ist. Sie treffen dort viele Priester Corellon Larethians sowie viele Wachleute an, die den Friedhof auf Geheiß des Stadtrates hin untersuchen. Der Hauptmann und der Priester, der auch die Begräbniszeremonie des Mordopfers abgehalten hat, teilen ihnen mit, dass sie bis auf die offenen Gräber (insgesamt 10 Stück) keine ungewöhnlichen Dinge feststellen können. Der Hauptmann fragt die SC, ob sie evtl. etwas getrunken hatten, bevor sie letzte Nacht auf den Friedhof gegangen sind. *g*
  • Nichtsdestotrotz fangen die SC an, an der Stelle, an der Solyvan im Erdboden verschwunden ist, ein Loch zu graben. Nach zwei Stunden sind sie etwa 2 Meter tief, aber außer alten Knochen finden sie nichts. Entmutigt geben sie auf. Solyvan halten sie für tot.
  • Vom Corellon-Priester erfahren sie noch, dass auf dem alten Friedhof die Massengräber der Toten des Aufstands von vor 100 Jahren liegen, die im Kampf gegen den Nekromanten Dracon umgekommen sind. Sie lassen sich die Position von der alten Festung Dracons, von der nur noch ein ausgebrannter Turm steht, geben, und wollen sich sofort dorthin aufmachen. Hier haben wir die Session beendet.
Dummerweise ist mir am Schluss noch das Wort "Nekromant" Dracon aus dem Mund gerutscht, wodurch die Spieler natürlich sofort eine Verbindung zu den momentanen Ereignissen hergestellt haben. Eigentlich sollten sie diesen Umstand erst später erfahren. Jetzt wollen sie natürlich sofort zu Dracons Turm aufbrechen, während ich eigentlich geplant hatte, dass sie erst noch weitere Nachforschungen über den alten Friedhof anstellen. Während dieser Zeit hätte Solyvan eigentlich aus seinem vorzeitigen Grab zurückkehren und ihnen davon berichten sollen, was er dort unten erfarhen hat (die Geister werden ihm noch erzählen, dass sie Monat für Monat erweckt werden, aber keinen Führer haben, und ihn bitten, für ihre Erlösung zu sorgen).

Jetzt muss ich mir irgend etwas einfallen lassen, um die SC zumindest für diesen Tag noch daran zu hindern, zu Dracons Turm aufzubrechen (da der Spieler von Solyvan so wahrscheinlich gezwungen sein wird, die ganze nächste Session herumzusitzen, während die Gruppe den Turm untersucht). Also wird Phrences sie wohl jetzt schon um ein Gespräch bitten, um ihnen den Auftrag zu erteilen (wonach es ihnen hoffentlich zu spät sein wird, um noch zu Dracons Turm aufzubrechen), und den Aufenthalt Solyvans in der Gruft werde ich auf 1 Tag reduzieren, so dass er in der folgenden Nacht zurückkehren kann (die Voraussetzung für den Bleichen Meister betrachte ich dann trotzdem als erfüllt - ob er nun 1 oder 3 Tage in der Gruft sitzt, ist ja nicht so furchtbar wichtig).

Grundsätzlich lief aber so weit alles nach Plan, und das ist ja schonmal gut, auch wenn die Spieler wegen dem vermeintlichen Verlust ihres Kameraden etwas frustriert nach Hause gegangen sind (sie ahnen übrigens tatsächlich nichts davon, dass das Verschwinden Solyvans eine abgekartete Sache war und eine Voraussetzung für den Bleichen Meister ist. *ggg*).
 
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #12 am: 20. März 2005, 07:54:31 »
Zitat von: "Rogan"
Ich hatte meine Höllensturmpause auf epische 17 Jahre ausgelegt - ...

 Stimmt, hatte ich mich vertan, sorry. Aber ob nun 17 Jahre oder 1 Jahr, jedenfalls sind bei unserer Spielweise drei Tage zu kurz, um hinter die Lösung des Problems zu kommen, und wenn es dann so lange dauert, bis es wieder auftritt, dann werden die Spieler sicherlich schon bald auf die Idee kommen, dass sich das Problem von selbst erledigt hat (bei meinem Plot gibt es ja kein Drachenfieber).

Zitat von: "Rogan"
Ich finde das alleinige Aufwachen Dracons als Anlaß für die Aktivierung etwas zu schwach - ein davon unabhängiger Auslöser hielte ich sowohl für "realistischer" (weil in der Wirklichkeit die Dinge auch manchmal zufällig zusammenkommen), als auch ein Puzzlestück mehr, das die Helden zuordnen müßten - aber das ist nur eine Geschmackssache.

Da hast Du schon nicht ganz Unrecht. Ich hatte mir das so gedacht, dass der Höllensturm nicht vom Pentagramm, sondern von Dracon selbst (mit Hilfe des Pentagramms) gesteuert wird, der dazu bisher einfach noch nicht in der Lage war. Die Idee mit der unterbrochenen Linie, die im Laufe des Abenteuers von einigen der Vecna-Kultisten freigeräumt wird, gefällt mir auch sehr gut, allerdings habe ich damit ein anderes Problem: Ein Pentagramm, bei dem eine der Linien unterbrochen ist, funktioniert eigentlich überhaupt nicht, auch nicht "ein bisschen". Es dürfte also auch nicht in der Lage gewesen sein, die Toten auf dem Friedhof in Unruhe zu versetzen, und das hat es ja nun schon getan. Dieser Umstand wiegt in meinen Augen schwerer als dass Dracons Erwachen allein als Grund zu schwach wirkt (ist in meinen Augen das kleinere Übel). Ich bin in dieser Hinsicht aber für jeden weiteren Vorschlag dankbar.

Zitat von: "Rogan"
Keine Ahnung, von wann die Ruinen sind, die in Deinem Tomb-Abenteuer vorkommen, vielleicht war das Artefakt ja ein baklunischer Versuch, eine Wunderwaffe gegen die Suloise zu entwickeln.

Und die soll in die Hände der SC fallen? Oje... *g* Mein "Tomb"-Abenteuer ist übrigens DAS HIER, die Ruinen sind also nicht allzu alt. Trotzdem könnte dieses Artefakt dort lagern, wenn es vorher im Besitz der Kirche Thyrs/Muirs gewesen ist. Die Idee gefällt mir übrigens immer besser, je mehr ich darüber nachdenke. :)
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Rogan

  • Contest 2010
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #13 am: 20. März 2005, 13:14:10 »
 Hallo Trøll,

Deine Spieler agieren außergewöhnlich aufmerksam und engagiert, wie ich finde. Andere Gruppe könnten schon einmal sagen, ein Kneipenstreit oder die Beerdigung eines Fremden ginge sie nichts an, mir sind Deine neugierigen und mit einem moralischen Standpunkt versehenen SCs lieber.

Ich finde, der erste Spieltag dieses Abenteuers klingt sehr gut, es ist halt so wie bei Improvisationen: Die Freiheit des Handelns ermöglicht die Chance auf geniale Momente, Ideen und Wendungen und trägt das Risiko von Stillstand, toten Enden und Momenten der Ratlosigkeit. Du kannst nur das erste opfern, um das zweite zu vermeiden, und das wäre es nicht wert.

Ich merke, daß es gar nicht einfach ist, auf andere Spielstile ausgerichtete Ideen zu haben. Ich kann mir vorstellen, daß daher meine Ideen nicht so recht passen.

Zuerst zu der Frage der schrittweisen Pentagramm-Aktivierung. Was hälst Du von der Idee, daß je ein Knochenstück (vielleicht von Dracon (wenn Du auf ihn als Endgegner verzichten würdest) oder von etwas mächtigerem, dessen Knochen schon Dracon suchte) vor die Spiegel jedes der fünf Pylone gesteckt werden muß, um es durch Mondlicht voll zu aktivieren. Es stecken nun schon von den Vecna-Leuten gefundene Stücke in zwei Pylonen, und die Wirkung ist noch recht milde. Wenn aber das Pentagramm komplettiert ist...

Zitat
Und die soll in die Hände der SC fallen? Oje... *g*

Natürlich haben die Knochenstücke nur im Zusammenhang dieses Pentagramms ihre Wirkung. ;)

Zur Frage des Hinauszögerns: Du hast schon gemerkt: ich schätze das Fantasy-Rollenspiel ab und zu (!) groß, laut und mächtig; was hälst Du von einer Vision für die Gruppe bei der nächst besten Gelegenheit (Nachtruhe, Bewußtlosigkeit, schwarzmagische Explosion oder ähnliches), die die Spielerfiguren in den Tag der Vernichtung Dracons versetzt. Sie erleben "live" ein paar Momente mit, erhalten Puzzlestücke, die sie erst später in Zusammenhänge bringen können - und als sie erwachen, sind ganze drei Tage vergangen.

Ich habe mal eine solche Vision mit meinen Spieler auf folgende Art gespielt: "Los aufstehen, der Meister ist in Gefahr!" Ein Vorgesetzter weckt die Gruppe und andere Diener mit Tritten. "Seht, sie rotten sich zusammen." Verwundert blicken die Helden (die sich auch in dieser Vision selbst spielen) auf ihre neue Kleidung, ihre neuen Körper (die der Diener des Meisters) und über die Mauern des Gebäudes, das sie verteidigen sollen. Sie blicken auf Highfolk-Stadt vor 100 Jahren, als der Friedhof noch vor der Stadtmauer lag. Fackelträger sammeln sich in der Stadt, Kommandos sind zu hören - die Bevölkerung wird das Gebäude stürmen, das die neuen Körper der Spielerfiguren mit ihrem Leben schützen sollen. Es kommt zu dem verlustreichen Kampf gegen Dracon und seine Männer, spätestens mit dem Tod ihrer geborgten Körper endet die vorrübergehende Verbindung zwischen längst Verstorbenen und den Helden, die die Helden zum Herausfinden weiterer Informationen (deren Wert sich erst später erweisen wird) genutzt haben können. Sie erwachen aus einem Koma, das drei Tage angehalten hat.

Auf diese Weise könnten auch die Helden eine Sympathie für die Geister erlangen, die Solyvan bitten, sie zu erlösen, und früher oder später gibt es eine spannende Begegung mit den Geistern, deren Körper sie in dieser Vision geborgt hatten.

Ich hoffe, die Idee ist klar geworden? (Was die Vision auslösen kann, das hängt von den genauen Umständen ab, in denen sich die Figuren gerade befinden oder sich befinden werden.)

Das mit Dracon als Nekromant ist halt bei der Improvisation passiert, jetzt heißt es, das beste daraus zu machen, manchmal ist die Flucht nach vorn der spannendste Weg. Wenn Du Dir die Erkundung des Labores allerdings aufsparen willst, dann mach es den Figuren entsprechend schwer, den (verschütteten?) Eingang in der Nähe von Dracons Turm zu finden. Überhaupt ist das Labor Dracons ein nicht leicht zu überlebender Ort (und viele Heiler hat Deine Gruppe nicht), andererseits ist Deine Gruppe recht groß und Du wirst das Labor schon ihren Möglichkeiten anpassen.

Bin gespannt, wohin es Deine Leute treibt!

Rogan

P.S. Gibt es den Pale Master auch in einem der 3.5-Complete-Bücher?
Neustart!

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #14 am: 21. März 2005, 22:30:48 »
Zitat von: "Rogan"
Deine Spieler agieren außergewöhnlich aufmerksam und engagiert, wie ich finde. Andere Gruppe könnten schon einmal sagen, ein Kneipenstreit oder die Beerdigung eines Fremden ginge sie nichts an, mir sind Deine neugierigen und mit einem moralischen Standpunkt versehenen SCs lieber.

Das rührt daher, dass es sich um jahrelange Cthulhu-Spieler handelt, die hinter jedem schief stehenden Stein ein finsteres Geheimnis oder eine Verschwörung vermuten, alles ganz genau hinterfragen und jedem noch so kleinen Hinweis auf den Grund gehen. :)

Das sorgt einerseits dafür, dass man sie als SL auch mit kleinen Hinweisen prima ködern kann, aber andererseits muss man auch unheimlich aufpassen, was man den Spielern sagt, und sogar, wie man es ihnen sagt. Es genügt ein unbedachtes Wort, und schon steuert das Ganze ungewollt in die vollkommen falsche Richtung. Die Spieler dann wieder auf den richtigen Weg zu bringen, ist ungeheuer schwierig. Um mal ein Beispiel zu geben:

Ich habe mal ein englisches Abenteuer geleitet, in dem ein Brief vorkam, den man den Spielern vorlesen sollte (im Spiel wurde den SC der Brief von einem NSC vorgelesen, der ihr Auftraggeber sein sollte und dem dieser Brief in die Hände gefallen war). Da ich nicht dazu gekommen bin, den Text vor dem Spielabend zu übersetzen, habe ich ihn beim Vorlesen simultan auf Deutsch übersetzt, was natürlich dazu führte, dass ich nicht besonders flüssig vorgetragen habe (um nicht zu sagen: ich habe mir einen zurechtgestottert). Die Spieler dachten aber, der NSC stottert beim Vorlesen, weil er ihnen wichtige Details aus dem Brief verheimlichen will, und haben ihm von da an nicht mehr über den Weg getraut - und ich konnte mir nicht erklären, warum. Erst Stunden später hat sich dieses Missverständnis aufgeklärt.

Zitat von: "Rogan"
Ich merke, daß es gar nicht einfach ist, auf andere Spielstile ausgerichtete Ideen zu haben. Ich kann mir vorstellen, daß daher meine Ideen nicht so recht passen.

Wie man aus obigem Absatz ersehen kann, ist es bei unserer Gruppe ungeheuer wichtig, dass die Story absolut wasserdicht ist. Findet sich irgendwo auch nur die kleinste Ungereimtheit oder logische Inkonsistenz, dann kann man davon ausgehen, dass meine Spieler darauf stoßen und dann stundenlang darauf herumreiten werden ("Wie kann das denn sein?", "Da stimmt doch irgendwas nicht.", usw.). Ich muss also minutiös darauf achten, dass alle Puzzlestücke 100%ig zusammenpassen, auch was die Motivation der NSC und den zeitlichen Ablauf angeht. Manchmal habe ich sogar das Gefühl, die Spieler suchen absichtlich nach solchen Dingen, nur um mir als SL genüßlich einen Fehler unter die Nase reiben zu können, aber das ist eine andere Geschichte... *g*

Dadurch wird das Improvisieren natürlich ungeheuer erschwert und ist für den SL eine echte Herausforderung. Es muss einfach jedes Detail stimmen. Was prinzipiell auch bei meinen Spielern ganz schlecht ankommt, sind Ereignisse, auf die sie keinen Einfluss haben (oder keine Chance sehen, darauf Einfluss nehmen zu können), wie z.B. die Tatsache, dass sie es nicht geschafft haben, Solyvan wieder auszugraben (das war für sie schon viel zu sehr "Railroading", normalerweise hätte das ja funktionieren müssen). Gegängelt zu werden ist für sie der totale Horror ("Ist ja eh egal, was wir machen, das passiert ja sowieso..."). Du siehst also: Meine Gruppe zu leiten ist kein Zuckerschlecken: Einerseits bin ich gezwungen, alles minutiös vorzubereiten, aber wenn durchschimmert, dass alles minutiös vorbereitet ist, und die Spieler das Gefühl bekommen, dass ja eh alles so kommen wird wie von mir geplant, dann ist das auch wieder Mist. ;)

Grundsätzlich bin ich aber für jede Idee dankbar, auch wenn sie vielleicht in meiner Gruppe schwierig umzusetzen ist. Letzteres soll mal ruhig mein Problem bleiben.

Zitat von: "Rogan"
Zuerst zu der Frage der schrittweisen Pentagramm-Aktivierung. Was hälst Du von der Idee, daß je ein Knochenstück (vielleicht von Dracon (wenn Du auf ihn als Endgegner verzichten würdest) oder von etwas mächtigerem, dessen Knochen schon Dracon suchte) vor die Spiegel jedes der fünf Pylone gesteckt werden muß, um es durch Mondlicht voll zu aktivieren. Es stecken nun schon von den Vecna-Leuten gefundene Stücke in zwei Pylonen, und die Wirkung ist noch recht milde. Wenn aber das Pentagramm komplettiert ist...

Sehr gute Idee! Ich würde allerdings nicht Knochenstücke nehmen (denn auf Dracon als Endgegner möchte ich auf keinen Fall verzichten), sondern magische Prismen, durch die das Licht geleitet werden muss (längliche Stäbe aus Edelstein-Material, die in eine Halterung in den Spiegeln eingesetzt werden müssen). Allerdings lassen die Vecna-Leute die Prismen natürlich nicht leichtsinnigerweise in den Halterungen stehen, wenn das Pentagramm nicht gebraucht wird, sondern nehmen sie nach der Vollmond-Nacht wieder mit in ihren Unterschlupf. Damit würde sich auch das Kerkeroid-Problem erledigen. Und ich habe die Möglichkeit, die Gruppe in einen rasanten Wettlauf gegen den Kult um den Besitz der Prismen zu verwickeln. Ich muss mir das Ganze nochmal in Ruhe durch den Kopf gehen lassen, aber ansonsten: Grandios! Dann muss ich mir nur noch überlegen, wo die restlichen Prismen versteckt sein könnten.

Zitat von: "Rogan"
Zur Frage des Hinauszögerns: Du hast schon gemerkt: ich schätze das Fantasy-Rollenspiel ab und zu (!) groß, laut und mächtig; was hälst Du von einer Vision für die Gruppe bei der nächst besten Gelegenheit (Nachtruhe, Bewußtlosigkeit, schwarzmagische Explosion oder ähnliches), die die Spielerfiguren in den Tag der Vernichtung Dracons versetzt. Sie erleben "live" ein paar Momente mit, erhalten Puzzlestücke, die sie erst später in Zusammenhänge bringen können - und als sie erwachen, sind ganze drei Tage vergangen.

Prinzipiell eine super Idee! Also: Vision/Traum ja, aber drei Tage Koma: nein. Grund: Das riecht zu sehr danach, genau auf Solyvans Bedürfnisse abgestimmt zu sein (entgegen meiner bisherigen Vermutung wussten zumindest einige meiner Spieler nämlich sehr wohl, dass es sich bei dem Sturz in die Gruft um eine Voraussetzung für Solyvans Bleichen Meister handelt, dachten aber sogar, dass der gesamte Friedhofs-Plot nur deswegen stattgefunden hat, und haben sich darüber im Nachhinein etwas mokiert. Ich will sie in diesem Glauben nicht auch noch bestärken). Ich werde mir nochmal genau durch den Kopf gehen lassen, ob das mit unserer Gruppe funktioniert, aber grundsätzlich halte ich diese Vision für sehr cool! Wahrscheinlich wird es aber auf einen mehr oder weniger "normalen" Traum hinauslaufen, den sie nach der Untersuchung von Dracons Turm oder dem Sammeln von Informationen darüber haben werden. Oh, darauf freue ich mich schon! *g*

Zitat von: "Rogan"
Wenn Du Dir die Erkundung des Labores allerdings aufsparen willst, dann mach es den Figuren entsprechend schwer, den (verschütteten?) Eingang in der Nähe von Dracons Turm zu finden.

"Entsprechend schwer" reicht in diesem Fall leider nicht. Wenn der Eingang dort ist, dann werden sie ihn auch finden. Denn: Wenn sie auf normalem Weg nichts finden, dann suchen sie alles mit "20 nehmen" ab, und wenn sie ihn dann nicht finden, dann kann nach deren Auffassung dort auch nichts sein und sie kehren nie wieder dorthin zurück. Gebe ich ihnen später Hinweise auf einen verschütteten Zugang, dann kommt sofort: "Wie kann das denn sein? Wir haben doch alles ganz genau abgesucht. Da hast Du nichts von einem Schutthaufen an dieser Stelle erzählt". Ich denke, ich werde also das Labor vom Turm trennen und irgendwo in die Stadt verlegen. Mir fehlen ja eh noch zwei Pentagramm-Pylone, da ich die Todesklippe nicht einsetzen kann (ein Ettin so nah an Hochvolk auf einem einsamen Fels, das passt irgendwie nicht) und der alte Friedhof ist ja jetzt im Zentrum des Pentagramms. Einen Pylon kann ich sicherlich mit dem Labor Dracons (dann wohl im Armenviertel von Hochvolk) ersetzen. Über den anderen muss ich mir noch Gedanken machen. Der Unterschlupf des Vecna-Kultes soll es jedenfalls nicht sein, denn dann wird der zu schnell von den SC gefunden. Phrences' Haus wäre zwar cool, aber dann kommen sie zu schnell auf die Idee, dass dieser etwas mit der Sache zu tun hat. Naja, mal sehen.

Apropos: Auf der Karte in Deinem Abenteuer ist die Position des Pentagramms ja eingezeichnet, und von jedem Pylon scheinen vier Linien auszugehen. Im Text ist aber immer nur von zwei Spiegeln bzw. Schießscharten/Fenstern etc. die Rede. Ich nehme also mal an, den "Außenkreis" hast Du nur zur Veranschaulichung mit auf die Karte gemalt. Ich denke, ich werde ihn aber tatsächlich mit einbauen, wobei er in meinem Fall aber wirklich rund sein wird. Dadurch müssen die Spiegel natürlich magisch sein (ist ansonsten ein bisschen schwierig, einen Lichtstrahl eine Kurve ziehen zu lassen... *g*). Da die Spieler aber nicht wissen, dass der Strahl eine Kurve beschreibt, wird sie dies aber erst mal ganz schön in die Irre führen... und außerdem sind die Spiegel dadurch ein bisschen schwerer zu zerstören.

Zitat von: "Rogan"
Bin gespannt, wohin es Deine Leute treibt!

Und ich erst! Ich werde hier auf jeden Fall weiter Bericht erstatten. :)

Zitat von: "Rogan"
P.S. Gibt es den Pale Master auch in einem der 3.5-Complete-Bücher?

Ich kann es nicht selber überprüfen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass er in keinem Complete-Werk auftaucht. Wenn, dann wäre er wohl am ehesten im "Complete Arcane" zu finden, und zumindest in der Rezi (hier im Gate) wird er nicht erwähnt.

Nochmals vielen Dank für Deine vielen Tipps und Inspirationen! Mein großes Problem ist immer, auf neue Ideen zu kommen. Bestehende Ideen passend umzuarbeiten und zu verfeinern, das kriege ich noch hin, aber irgendwie fehlt mir immer der Zündfunke für Neues. Und dabei hast Du mir schon sehr weitergeholfen. :)
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.