Autor Thema: CotSQ: Endbossin 3.5  (Gelesen 4101 mal)

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Tempus Fugit

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #30 am: 17. Juli 2005, 20:42:01 »
 Naja, wenn ich die optimieren sollte, dann würde ich auf folgendes gehen:

Kleriker 4, Magier 1, Dweomerkeeper 10, Contemplative 2,

Da ich aber denke, das das wegen der Domänen schwierig werden könnte müßte man einen anderen Weg gehen.

 
Übermensch, weil Rollenspieler

Zanan

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #31 am: 17. Juli 2005, 21:59:39 »
 Also ich bin dafür, nicht an der Frau selbst herumzuwerkeln, ergo ihre Stufe kann sie durchaus behalten. PrC-Wunder sind auch nicht wirklich wichtig oder nötig ... obiges Beispiel haut fröhlich gegen jedweden Flair. Will heißen, entweder man baut sie halbwegs vernünftig um (Dweomerkeeper sind Mystraleuts ;) ), oder man gibt ihr eben mehr Stufen und Personal - für einen richtigen SC-Schlächter.

True Necromancer geht hinsichtlich der fehlenden Domäne auch nicht, wenn man sowas nicht außen vorläßt.

Was die Frau braucht ist neben Vorbereitung (die sie laut Abenteuer hat) eine gesunde Auswahl an Zaubern. Zauber vor allem der Art, die selbst SR-Wundern und Save-Genies Unwohlsein bereiten. Solid Fog und Bigby's Hände sind da ein netter Anfang, um die Leuts langsam zu machen, während man sie Horrid Wilted, Mass Inflicted oder dergleichen.

Erstmal soweit von hier ...

RB: Der Hinweis zu den Fallen dient einzig und allein der Zauberzeitgewinnung und eventuellem Personalmangel. Wichtig sind bei den Zaubern die Wirkung, und selbst auf diesen Stufen ärgert ein ray of enfeeblement schon noch, inflict spells combiniert mit Via Negativa auch. Letzteres geht zwar nicht mit Fallen, aber ist ein Hinweis auf eine weitere Möglichkeit.

RB II: Monster? Dreadwraiths!

RB III: http://boards1.wizards.com/showthread.php?s=&threadid=255217&perpage=30&pagenumber=1' target='_blank'>HIER gehts zu dem Beitrag auf den Wizardboards.
Ust, usstan elgg dos ...

Cease this tirade, take a breath, and think. Then you will realize, enemy of the Dark Elves, that my concern for your well being has always been, at best, limited.

Tempus Fugit

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #32 am: 17. Juli 2005, 22:51:03 »
 Dem kann ich mich überhaupt nicht anschließen.

Ein Gegener mit ein wenig Kleinscheiß und mangelhafter Ausrüstung gegen 6 SC? Da muss man eine Menge machen...
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Pestbeule

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #33 am: 17. Juli 2005, 23:04:16 »
 Hier meine Version, die allerdings nie zum Einsatz kam weil die SC bei dem "Erstürmen" von Castle Maerimydra gefallen sind!

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Alcarin

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #34 am: 17. Juli 2005, 23:07:33 »
 Nunja, was heißt mangelhafter ausrüstung?!

die claw ist bspw. ein minor artefakt, die eyes of the spider sind auch ziemlich gut und brauchbar und ansonsten sind nur die zauber wichtig!!

was man eben mit einem gate, summon elemental monolith, wall of force, quickened harm alles anfangen kann...... :rolleyes: hui

....und mit dem nötigen zusatz, wie diener und dienerinnen sollte das eigentlich schon hinhauen......

Mfg
Alcarin
百聞不如一見。 / 百闻不如一见。 -  Einmal sehen ist besser als hundertmal hören.

Tempus Fugit

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #35 am: 17. Juli 2005, 23:08:02 »
 Hält eine Runde aus...  zumindest gegen diese Truppe.  ;)  
Übermensch, weil Rollenspieler

Zechi

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #36 am: 18. Juli 2005, 03:38:09 »
 Ich würde ja auch auf jedenfall die Yathrinshee einbauen. Ich meine die PK ist vom Flair her doch die, die wie die Faust aufs Auge passt, selbst wenn sie aus Min/Max-Gesichtspunkte vielleicht nicht erste Wahl ist.

Wie gesagt würde ich sie auch nicht zu stark machen, wenn du an den Undying Temple denkst, der das eigentliche Hauptproblem ist + die Zusatz-NSC. Das Mit Gate und dem beschwören eines mächtigen Outsiders ist eine gute Idee, da du so das Encounter deutlich verschärfen kannst.

Evtl. würde ich schauen wie die Helden ankommen und eine starke und eine schwache Irea bereithalten, für letztere kannst du die aus dem Buch nehmen. Grundsätzlich würde ich dir auch raten, nicht allzusehr von der Ursprungsversion abzuweichen, damit du das Abenteuer nicht zu sehr veränderst, es sei denn du hast das Gefühl das wäre wirklich zwingend nötig.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zanan

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #37 am: 18. Juli 2005, 09:37:46 »
 
Zitat von: "Tempus Fugit"
Dem kann ich mich überhaupt nicht anschließen.

Ein Gegener mit ein wenig Kleinscheiß und mangelhafter Ausrüstung gegen 6 SC? Da muss man eine Menge machen...
Eine offene und ehrliche Meinung. Du kennst ihre Ausrüstung? Wer sagt, daß sie alleine ist? Warum so freundlich?

Wie gesagt, man kann aus ihre die Drow-Priesterin machen die sie sein sollte, oder ein weiteres Munchkin-Abschlacht-Monster.

PS: Bei Night Below hat Mordenkainen's Disjunction für "viel Freude" unter den SC gesorgt, so 100 Fuß vom wartenden Endgegner entfernt. Und die waren allesamt 18 Stufe ... (und der hat es dennoch nicht überlebt).
Ust, usstan elgg dos ...

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Tempus Fugit

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #38 am: 18. Juli 2005, 09:59:45 »
 Ehrlich gesagt war ich kein wenig unfreundlich - es sei denn du bezeichnest mangelhafte Zustimmung zu deinem Post als unfreundlich. Und ja, ich kenne ihre Ausrüstung, die steht auf Seite 1 dieses Threads. Das mit den Begleitern hatten wir schon und auch dazu habe ich etwas gesagt.

Ich weiß natürlich nicht, wie die Rasse der Drow so allgemein gesehen wird, aber bei mir sollte gerade in so einer Rasse eine Priesterin/Anführerin/was-auch-immer in der Lage sein sich zu wehren und evtl sogar besser sein als der Schnitt. Diese ist es nicht. Mag aber davon abhängen, ob man die Drow als stark und unvergebend oder als schwarze Elfen betrachtet.

Die Frau hat im Nahkampf wohl kaum eine Chance gegen den Derrwish und sollte die Gruppe auch nur annähernd taktisch kämpfen, dann ist MD der Beste Weg um das durchzuziehen. Bitte auch bedenken, das es sich bei dieser Gruppe um 6 Leute handelt - 3 davon sind primäre Zauberwirker, einer kann auch noch recht ordentlich zaubern. Das macht eine ganze Menge aus.
Übermensch, weil Rollenspieler

Xiam

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  • Mörder der 4E
CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #39 am: 18. Juli 2005, 10:12:36 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Dadurch, das sie limitiert ist auf ein Maximum von 3 Zauber pro Runde muss man sich fragen, ob es nötig ist, soviele Zauber zu haben. Selbst unter guten Umständen wird der Kampf so oder so nach 10 Runden zu Ende sein. Warum also 2 Klassen?

Wie gesagt, ich hab den Story-Hintergrund nicht, aber ich würde aus ihr einen Level 22 Kleriker-Build machen und ihr das Leadership Talent geben, damit sie an einen arkanen Zauberanwender Level 15+ kommen kann. Das wäre dann wesentlich schwieriger zu knacken.

Aber dazu sollten die etwas sagen, die den Story-Hintergrund kennen.  :)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Tempus Fugit

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #40 am: 18. Juli 2005, 10:23:22 »
 Könnte man doch machen. Durch Leadership auf Level 18 hat sie einen Magier (gut, besser wäre Mag 10, IotSV 7) erhalten und mittlerweile ist der ein Lich - scheint ja ganz gut mit der Gottheit zu harmonieren. Dadurch hat man eine mächtige Klerikerin mit einem wie auch immer gearteten loyalen Untoten-Magier. Dürfte besser sein, als die Original-Variante. Ob stylischer weiß ich nicht. Denke aber, das eine solche Kombi oder ein solches Duo sicher etwas mächtiger wäre und dahingehend auch eine Machtposition leichter erreichen kann.
Übermensch, weil Rollenspieler

Zanan

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  • Pathfinder-Übersetzungsteam
    • Zanan's at the Gates
CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #41 am: 18. Juli 2005, 13:13:54 »
 Was die Truppenstärke angeht ...

Repulsion, Displacement, Greater Invisibility, Spell Turning (Retribution domain) und dann ist da noch ihr Rod of the Twisted Weave.

Nahkampf ... kein Priester auf diesen Stufen wird die Gegner ünerhaupt so nah an sich herankommen lassen. Das passiert nur, wenn man das Abenteuer zuende bringen und den NSC zu Chaotisch Blöd ummodelt.

PS: In meiner Version wird die Dame in der Lage sein, jeweils 8. Grad Zauber zu wirken. Und da steht im PHB sowas wie "Clone" bei den Nekromantiezaubern. Nur als Hinweis, weshalb die Frau eventuell doch furchtlos zu Werke geht, auch im Nahkampf.

PS: Leadership ... die Dame hat im Abenteuer eine ganze Hand an Anhängern bei sich, die sie im Notfall sämtlichst zurückholen kann. Dafür verbrennt man kein Talent.

PS II: Simulacrum ist auch ganz hilfreich. (Wenn auch nur, um die Gegner mit Dispel Magic und dergleichen zu überschütten bzw. vom eigentlich Mädchen abzulenken.
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Tempus Fugit

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #42 am: 18. Juli 2005, 13:39:10 »
  :huh:  Soll ich jetzt die Gegenmaßnahmen aufzählen? Ein wenig witzlos ohne die genauen Stats der Gruppe zu kennen... ;)

Wenn man sich das mit dem Nahkampf bloß immer aussuchen könnte, dann wär das alles kein Problem. Wieder fehlen die Gruppen-Stats.

PS: Clone ist ein netter Zauber, ja. Hat aber gravierende Nachteile.

PS: Da ihre Talente nicht optimal sind kann ein lebender Level 17 Magier eine ganze Menge machen. Über Untote brauchen wir kaum reden - die fallen wie die Fliegen.

PSII: Abbilder? Da fällt aber hoffentlich keiner mehr drauf rein...

Ich sage ja nicht, das du deine Version für deine Gruppe schlecht gewesen ist, oder das deine Taktiken bei deiner Gruppe nicht gewirkt hätten, aber diese Gruppe ist anders und erscheint mir aufgrund der massiven Präsenz von Spruchanwendern nur stärker als normal. Meine Gruppe hätte damals in der Stufe mit einer solchen Drow den Boden aufgewischt. Das hat nur nicht allzuviel zu sagen...
Übermensch, weil Rollenspieler

Avalon

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CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #43 am: 18. Juli 2005, 13:55:51 »
 Ich kenn das Abenteuer nicht.
Muss sie sich denn offensichtlich zeigen, bzw wissen die Abenteurer wie sie aussieht?

Lass doch eine beliebige Klerikerin in "prächtiger" Robe die Disjunction und die Death Zauber abbekommen und schon kanns losgehen, wenn die Gruppe zu hart angeschlagen ist, kannst du diese dann einfach weglassen.
Die richtige Anführerin steht dann außerhalb des Wirkungsbereichs.
Wenn du es ganz gelassen rüberbringst, wird die Gruppe nicht mal auf die Idee kommen, dass es nicht die Echte sein könnte.

Und kommt mir nicht mit Wahrer Blick, verkleiden kann sich jeder  ;)

Achja sollte alles Quatsch sein, schiebt es auf meine Unerfahrenheit im High-LVL Bereich  :D

Zanan

  • Mitglied
  • Pathfinder-Übersetzungsteam
    • Zanan's at the Gates
CotSQ: Endbossin 3.5
« Antwort #44 am: 18. Juli 2005, 14:41:21 »
 PS: Zu den Simulacra ... die könnten auch von den Sanctum defenders sein, und in Vollplatte erkennt niemand ob die echt oder unecht sind. Zudem kann Irae durchaus den anderen Damen etwas anderes anziehen, ne Robe umwerfen und dergleichen.

Kosten? Wen interessieren bei NSC die Kosten?

Welchen Nachteil hat Clone für die lebende Irae?

Untote fallen wie die Fliegen? Nun ja, so ein dread wraith mit spring attack durch den Boden und all dem, fällt eher unaufmerksame Charas.

Das Problem hier ist, daß man zig-Varianten zur Verfügung hat. Das ist ein Problem für den SL, denn im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern weiß Irae genaustens Bescheid, wann, wieviel und wer zu Besuch kommt. Sie kann sich also in aller Seelenruhe vorbereiten, während ihr Personal (z.B. dread wraiths) die Truppe schon auf dem Weg zur Tür mürbe macht. Und letztlich steht sie auch dann nicht allein da und bittet zur Audienz.
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