Autor Thema: Stacheln  (Gelesen 696 mal)

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Stacheln
« am: 04. September 2005, 19:32:49 »
 Hab hier mal einen kleinen Zauber für Magier und Hexenmeister erfunden. Könnte glaub ich, richtig eingesetzt schon Spaß machen.

Stacheln
Hervorrufung [Energie]
Grad: MAG/HXM 2
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Reichweite: persönlich
Ziel: Zauberwirker
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: nein, oder Reflex keine Wirkung (siehe Text)
Zauberresistenz: ja (siehe Text)

Sobald der Zauber gesprochen ist wachsen sperrige 1,5m lange Stacheln aus magischer Energie aus dem Körper des Zauberwirkers. Diese Stacheln haben folgende Effekte:

1. Die Stacheln sind lang und sperrig, der Magieanwender erhält einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die mit Geschick zusammenhängen und auf Reflexwürfe. Die Chance auf arkane Zauberpatzer erhöht sich um 15%.
2. Befindet sich der Zauberwirker während der Wirkungsdauer im Ringkampf, oder wird in einen Ringkampf verwickelt, so fügt er dem Gegener in jeder Runde automatisch 2W6 Schadenspunkte zu. Der Zauber verleiht jedoch keine anderern, Ringkampf begünstigende Fähigkeiten (Verb. Ergreifen, R-AB., etc.). In Bezug auf das überwinden von Schadensreduzierung gelten die Stacheln als magische Waffen. Auch ist es möglich körperlose Wesen normal anzugreifen.
3. Wird der Anwender überrannt, niedergerannt oder Ziel eines Versuches ihn zurückzudrängen so erleidet der Angreifer 2W6 Schadenspunkte
4. Jede Kreatur, die sich in einem benachbarten Feld des Zauberwirkers mit mehr als der doppelten Bewegungsrate bewegt, oder einen Sturmangriff gegen ihn ausführt, muss einen Reflexwurf schaffen, oder erleidet 1W6 Schadenspunkte.
5. Treffen die Stacheln auf ein Wesen, das über Zauberresistenz verfügt, so wird ein Zauberstufenwurf fällig. Misslingt dieser, so werden die Stacheln augenblicklich gebannt. Andernfalls zeigen die Stacheln gegenüber dieser Kreatur die normale Wirkung.
6. Alle Versuche von Kreaturen, den Magieanwender zu verschlingen, und nicht mehr als 4 Größenkategorien größer sind als dieser, schlagen automatisch fehl. Der Zauber hilft jedoch nicht einer bereits verschlungenen Kreatur sich zu befreien, wenngleich der verschluckte Zauberwirker, solange er am Leben ist, den unter Punkt 2 beschriebenen Schaden zufügt. Schlicke und Kreaturen die keinen Verdauungstrakt im herkömmlichen Sinn besitzen, können den Magiewirker jedoch normal verschlingen.
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Jadephoenix

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Stacheln
« Antwort #1 am: 04. September 2005, 21:28:05 »
 Der Zauber ist auf Grad 4 sicherlich nutzlos. Ich würde ihn in Grad 1 stecken. Schützt davor gecharged zu werden. Evtl. vergleichbar mit Schutz vor Pfeilen. Finde den viel zu schwach für Grad4. Ich würde den aber wohl auch auf Grad 1 nicht wählen, weil der Arkane Zauberpatzer schon ziemlich heftig ist.

Tempus Fugit

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Stacheln
« Antwort #2 am: 04. September 2005, 21:38:08 »
 Zu 1: Das bedeutet, das kein Zauberanwender ihn jemals nehmen wird.

Zu 2: Finde ich ganz schlecht. Was sind das für Waffen, die soviel Schaden machen wie ein Zweihänder, im Ringkampf einsetzbar sin und dann auch noch Schadensreduzierungen durchbrechen (egal wie hoch)?

Zu 3: Das ist jetzt noch schlechter, weil die selben Stacheln jetzt einen anderen Schadenscode haben und der Zufall bestimmt, von wievielen man für was getroffen wird. Warum sollte der Zauber Verbessertes Überrennen ermöglichen? Er macht doch einen Magier ungeschickter und nich fähiger.

Zu 4: Das ist Quatsch. Warum sollte es einen epischen Drachen mit DR 30/- und einem Kopf so groß wie ein Mehrfamilienhaus irgendwie stören einen kleinen Stachelkerl zu verschlucken? warum sollte sich da überhaupt irgendwer daran stören, abgesehen davon, das er Schaden erhält? Freischneiden kann sich so ein gespickter wahrscheinlich sowieso nicht, das braucht man nicht erwähnen.

Die Idee ist ganz nett, aber die gesamte Mechanik ist total verkorkst.
Übermensch, weil Rollenspieler

Stacheln
« Antwort #3 am: 05. September 2005, 11:00:40 »
 @ Jadephoenix:

Zugegeben, der Zaubergrad ist zu hoch, deswegen hab ich den Zauber u.a. ins Forum gestellt, um eben auch andere Meinungen zu hören.

@Tempus Fugit:

1. Der Zauber soll vorwiegend dann eingesetzt werden, wenn der Magier arg in die Defensive gedrängt wird. Mit dem richtigen metamagischen Talent z.B. "Gestenlos Zaubern", kann ihn der Zauberer im Ringkampf einsetzen, was ihn mitunter sehr schnell aus dem Haltegriff befreien kann, was für einen Magier mit konvertionellen Mitteln so gut wie unmöglich ist.

2. Ich habe nie gesagt, dass die Stacheln jede Schadensreduzierung überwinden. Das Wort "automatisch" bezog sich darauf, dass kein Ringkampfwurf erforderlich ist um Schaden zu verursachen. Da die Stacheln magischer Natur sind zählen sie in Bezug auf das Überwinden von SR als magisch.

3. Stell dich mal einer Stachelkugel mit 3m Durchmesser in den Weg!

4. Wenn ich einem Epischen Drachen mit DR 30/- gegenüberstehe habe ich andere Sorgen als das er mich verschluckt.
Darüber hinaus verstehe ich mit mit den drei Dutzend epischen Drachen in meiner näheren Nachbarschaft ganz gut und hab keine Angst, dass sie mir was tun

 ;)  
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Tempus Fugit

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Stacheln
« Antwort #4 am: 05. September 2005, 11:15:34 »
 Du bist mit keinem Wort auf die regeltechnische Kritik meinerseits eingegangen.

Aber im Gegensatz dazu werde ich nochmal deine letzten 4 Punkte aufgreifen:

1. Der Zauber soll Grad 4 sein. Gespensterform, Dimensionstor und keine Ahnung wieviel andere Zauber wären durchaus besser geeignet, sich aus dem Nahkampf zu befreien. Da es dann auch schon Grad 5 ist kann man Teleport verwenden. Wo soll also der Sinn sein, diesen Zauber anzuwenden?

2. Das sollte in den Text hinein. Außerdem verstehe ich auch nicht, warum sie automatisch Schaden machen sollten. Wie überwindet ein Magier der 7. Stufe mit diesem Zauber denn eine natürliche RK von +40 (um mal ein beliebiges Beispiel zu nennen)? Ein erfolgreicher Ringkampfwurf ist Minimum.

3. Meine Spieler sind von größeren Wesen überrant worden, die weniger Schaden verursachen. Und ich kann immer noch nicht verstehen, warum man das dann besser könne sollte, weil man aussieht wie ein gespicktes Käsehäppchen.

4. Wenn du den Zauber nur für dich machst, dann brauchst du ihn nicht posten. Wenn du eine realistische Einschätzung willst, dann solltest du auch alles in Betracht zuehen. Ich hätte als Beispiel auch Nightcrawler nehmen können (die sind so groß wie ein U-Bahn Tunnel).

Die Mechanik des ganzen Zaubers stimmt überhaupt nicht, das ist das Problem. Du solltest ihn nochmal von Grundauf überdenken.

Tut mir auch leid, deine Idee so zu zerpflücken, aber so ist der Zauber wirklich schlecht.
Übermensch, weil Rollenspieler

Stacheln
« Antwort #5 am: 05. September 2005, 11:40:40 »
 @ Tempus

Wie ich zugab Grad 4 ist zu hoch, 2 wäre angemessen.

Es gibt Zauber mit denen sich durchaus ähnliche Effekte erzielen lassen.
Aber aus rollenspieltechnischer Sicht ist halt auch der Weg manchmal das Ziel. Ähnlich wirkende Zauber, haben durchaus eine Existenzberechtigung nebeneinander.

Zugegeben, deine Kritik zum automatisch gelingenden Ringkampfwurf ist aus regeltechnischer Sicht berechtigt. Dieser Punkt ist überarbeitungswürdig.

Das Schadenspotential beim Überrennen hingegen beträgt 1-16, was ich als angemessen betrachte (auch nach Herabstufung auf Grad 2).

Vielleicht hast du die Ironie in meinem letzten Satz nicht ganz verstanden. Ich habe keine drei Dutzend epische Drachen in meiner Nachbarschaft, noch habe ich den Zauber für mich speziell entwickelt. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass bei der richtigen Kombination aus Monster, Gegenzauber, Schutzzauber, Resistenzen so gut wie jeder Zauber eine potentielle Lücke im Regelsystem darstellt.

Last but not least:

Ich danke dir für deine Kritik, und werde den Zauber basierend auf deinem und eventuell folgenendem Feedback überarbeiten (dafür hab ich den Zaube schließlich ins Netz gestellt).
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Stacheln
« Antwort #6 am: 09. September 2005, 15:35:52 »
 Ich hoffe mit der überarbeiteten Version einige Mängel ausgebessert zu haben.
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