Gehört das mit zum Rollenspiel, abhängig vom System einfach dazu, dass Spieler auf diese Art von Metawissen zurückgreifen?Kurze Antwort: Ja. Das Stufensystem sorgt dafür, dass SC irgendwann deutlich stärker werden als die "normalen" Personen in ihrem Umfeld und sich dessen auch bewusst sind. Ein SC der zehnten Stufe weiß einfach dass er unglaublich mächtig ist. Möchtest du das unterbinden wirst du auch damit leben müssen, dass sich ein Stufe 20 SC nicht mehr in den Kampf mit einem gewöhnlichen Hügelriesen stürzt.. schließlich ist der ja viel größer und schwinkt eine verdammt dicke Keule..
...Und woran erkennt man einen Stufe 10 Helden? Die Frage ist eher, warum der Kerl putzmunter mit 60TP im Knast sitzt. Wer hat ihn besiegt, so dass er dort landete, und warum hat man ihn wieder voll geheilt?
Last but not least war es taktisch etwas unklug, die Zellentür nur mit Schützen zu sichern. Normalerweise hätte ich in die Tür 1-2 Wachen mit einer Nahkampfwaffe gestellt und dahinter dann die Schützen.Die Stadtwache ging offensichtlich davon aus, dass der Gefangene ein normaler Mensch ist. Da sind 2 Schützen fast schon zu viel.
Das ist dann gleich eine ganz andere Erfolgschance für eine Flucht.
Nadir und Nightmoon diskutieren schön an der Sache vorbei.
Ein SC befindet sich ohne Waffen, aber mit Rüstung in einer Gefängniszelle.Welcher Idiot hat ihn denn entwaffnet aber seine Rüstung gelassen? Warum ist ein potentiell gefährlicher Gewalttäter nicht in Ketten? Warum darf er durchschlafen und seine Trefferpunkte (Ausdauer) zurück gewinnen?
Vor den Gittern stellen sich zwei Armbrustschützen auf. Ein dritter NSC kommt in die Zelle, um ein Amulett, dass der SC bei sich trägt zu suchen.Selbe Frage, warum hat der außer einem Hemd und Ketten überhaupt irgendwas? Haben die in deiner Welt keine Ahnung, was magische Amulette bewirken können?
Dazu schließt er die Tür auf und nimmt den Schlüssel mit rein zum SC. Dem SC wird gesagt, er solle still stehen, sonst würden sie ihn mit Armbrustbolzen löchern."Gib uns das Amulett" "Nein" "Feuer. Jetzt vielleicht? Danke sehr"
Der Spieler des SC sagt nun "Na gut, ich habe 60 TP und die Armbrustbolzen machen maximal 10 Schadenspunkte (Pathfinder ist das System). Ich kann also locker den Mann vor mir überwältigen, ihm den Schlüssel wegnehmen (oder auch nicht, das ist ja egal) und aus dem Gefängnis rausrennen, da ich dafür wohl maximal 3 Runden brauche und es ist sehr unwahrscheinlich, dass ich 6 mal vollen Schaden durch die Armbrüste bekomme." Also befreit sich der SC erfolgreich auf diesem Weg.Völlig legitime Überlegung mit entsprechendem Erfolg nach den Fehlern des Gegners. Ich persönlich habe auch kein Problem damit eine Horde Grundschüler aufzumischen die mit Zwillen auf mich zielen.
Dieses Beispiel ist nicht besonders gut ausgearbeitet oder so, es geht nur um das Prinzip dahinter.Das Prinzip ist, der SC wurde unterschätzt und zieht daraus seinen Vorteil.
Der SC an sich müsste ja eigentlich befürchten, dass ihn die Bolzen wirklichen verletzen/töten (einer reicht schon), aber der Spieler kennt die Werte dahinter, weswegen er die Aktion trotzdem durchzieht.Nein, der SC hat eine Abwägung getroffen, wie hoch die Gefahr ist ernstlich verletzt zu werden in relation zu sich und den Gegnern.
Gehört das mit zum Rollenspiel, abhängig vom System einfach dazu, dass Spieler auf diese Art von Metawissen zurückgreifen?
Oder sollte man das im Sinne des Rollenspiels versuchen zu unterbinden?Kann man machen, ist aber weder D&D das System dazu, noch würde ich es als spaßig empfinden beim Gang durch einen Wald zu Tode kommen zu können.
Schön, dass du dir die Arbeit gemacht hast das Beispiel so gründlich auseinanderzunehmen. Aber, wie gesagt, es ging gar nicht um das Beispiel an sich, sondern an das, was dahinter steht.Das ist mir klar, nur ist dein Besipiel sehr anschaulich um die Fehler in solchen Situationen anschaulich zu machen.
Ich habe ein Deja Vu. Exakt diese Diskussion hatten wir hier vor einiger Zeit schon einmal. Mein Beispiel damals war der Barbar der eine Falle bewusst auslöst um sie zu entschärfen, weil der Spieler weiß, dass seinen SC die 50 TP nicht umhauen, er hat ja 110, oder der Krieger, der in 1000 Metern Höhe aus dem Luftschiff springt, weil er genau weiß, dass der Fallschaden auf 20W6 limitiert ist und die ihn nicht killen...Es ist eine absolut andere Situation, ob man in einer Notsituation ein Risiko in Kauf nimmt oder eine Falle zur Entschärfung bewusst auslöst, anstatt wenigstens den Versuch zu starten, sie irgendwie zu entschärfen.
Ein Charakter, eingesperrt, ohne Waffen und den Leuten aus nächster Nähe ausgeliefert? Naja, jeder Schuss von der Armbrust wäre da bei mir gemäss den Regeln ein "coup de grâce". Wenn man das dem Spieler von Anfang an klar mitteilt, dann wird sich die Angst schon automatisch einstellen. Problem solved.Selbst "coup de grâce" sind für Spieler nach Regelwerk irgendwann kein Problem mehr. Ein kritischer Treffer einer Armbrust macht in 3.5 (kenne das PF Regelwerk nicht) 2W8, also durchschnittlich 9 Schaden. Wuhu. Angst macht sich breit.
@ Plüschi: :thumbup: ! einfach nur :thumbup:Ich empfand seinen Beitrag eigentlich als den schlechtesten des Threads. Wenn dein Post ironisch gemeint war, dann +1.
Ein Coupe de Grace fordert nur dummerweise einen Rettungswurf gegen SG 10+ Schaden gegen Tod heraus.Den hatte ich total vergessen. In meiner Gruppe wird ein Coup de Grâce als tödlich abgehandelt (zumindest bei mittelgroßen/kleinen Humanoiden). Ohne diesen dämlichen Schadenswurf.
Also ein Todeseffekt mit DC 12-26 ist nur den wenigstens egal.
Weil noch nie ein Attentäter bei einem Mordversuch versagt hat ...Ein Coupe de Grace fordert nur dummerweise einen Rettungswurf gegen SG 10+ Schaden gegen Tod heraus.Den hatte ich total vergessen. In meiner Gruppe wird ein Coup de Grâce als tödlich abgehandelt (zumindest bei mittelgroßen/kleinen Humanoiden). Ohne diesen dämlichen Schadenswurf.
Also ein Todeseffekt mit DC 12-26 ist nur den wenigstens egal.
Ich halte es für leichter, einem Schlafenden mit einem Dolch die Kehle durchzuschneiden, als ihn im Schlaf mit einem Zweihandhammer den Schädel einzuschlagen. Aber D&D mag das anders sehen. Du vielleicht auch. Aber wenn ein Halbling mit 6 Stärke einen Dolch in die Hand nimmt, macht er 1W3-2 (also 1) Schaden. Kritisch 2. SG 12. Wow. Und das mit einem Coup de Grace. Die Regelung kann ich mir echt schenken, wenn ein durchschnittlicher Krieger der ersten Stufe den Rettungswurf zu mehr als 50% schafft.Weil noch nie ein Attentäter bei einem Mordversuch versagt hat ...Ein Coupe de Grace fordert nur dummerweise einen Rettungswurf gegen SG 10+ Schaden gegen Tod heraus.Den hatte ich total vergessen. In meiner Gruppe wird ein Coup de Grâce als tödlich abgehandelt (zumindest bei mittelgroßen/kleinen Humanoiden). Ohne diesen dämlichen Schadenswurf.
Also ein Todeseffekt mit DC 12-26 ist nur den wenigstens egal.
Davon abgesehen: es ist meist tödlich.
Notwendige Bedingung für ein Coup de Grace ist, das das Ziel Hilflos ist, ein in PF wohldefinierter Zustand.
Solange also der Gefangene nicht in Ketten an die Wand getackert ist, ist er nicht hilflos.
Ein Charakter, eingesperrt, ohne Waffen und den Leuten aus nächster Nähe ausgeliefert? Naja, jeder Schuss von der Armbrust wäre da bei mir gemäss den Regeln ein "coup de grâce". Wenn man das dem Spieler von Anfang an klar mitteilt, dann wird sich die Angst schon automatisch einstellen. Problem solved.Wenn man sich aber ohne Fantasie, die Möglichkeit der Improvisation und ohne jegliche Inspiration sklavisch an die Regeln halten will, dann ist das natürlich keine Lösung. Keine Ahnung ob dann aber Rollenspiel der richtige Zeitvertreib ist.
Ich halte es für leichter, einem Schlafenden mit einem Dolch die Kehle durchzuschneiden, als ihn im Schlaf mit einem Zweihandhammer den Schädel einzuschlagen. Aber D&D mag das anders sehen. Du vielleicht auch. Aber wenn ein Halbling mit 6 Stärke einen Dolch in die Hand nimmt, macht er 1W3-2 (also 1) Schaden. Kritisch 2. SG 12. Wow. Und das mit einem Coup de Grace. Die Regelung kann ich mir echt schenken, wenn ein durchschnittlicher Krieger der ersten Stufe den Rettungswurf zu mehr als 50% schafft.
[Ist in etwa so wie in "The Gamers": "I unsheathe my dagger!" "Just your Dagger?" "Right, I'll use my Sword!"]
Mit der "ist tödlich"-Regelung hatte ich noch nie irgendein Problem. Kann sie nur empfehlen.
Ich persönlich würde da aber schon bei den Regeln bleiben, da der Charakter ja nun nicht angekettet ist. Oder hätten zwei Orks, die 6m im Gelände mit Armbrüsten vor dem Charakter stehen auch automatische Coup de Graces.. Cope de Gracen? äh.. mehr als einen davon?Notwendige Bedingung für ein Coup de Grace ist, das das Ziel Hilflos ist, ein in PF wohldefinierter Zustand.
Solange also der Gefangene nicht in Ketten an die Wand getackert ist, ist er nicht hilflos.Ein Charakter, eingesperrt, ohne Waffen und den Leuten aus nächster Nähe ausgeliefert? Naja, jeder Schuss von der Armbrust wäre da bei mir gemäss den Regeln ein "coup de grâce". Wenn man das dem Spieler von Anfang an klar mitteilt, dann wird sich die Angst schon automatisch einstellen. Problem solved.Wenn man sich aber ohne Fantasie, die Möglichkeit der Improvisation und ohne jegliche Inspiration sklavisch an die Regeln halten will, dann ist das natürlich keine Lösung. Keine Ahnung ob dann aber Rollenspiel der richtige Zeitvertreib ist.
Du hast in der Grundaussage vollkommen Recht. Aber ich habe die Regel abgeändert, und ich habe mit der neuen Regel absolut noch nie ein Problem gehabt. Ich finde es auch sinnfrei, dass ein hochstufiger Kämpfer gegen einen Kehlenschnitt resistenter ist als ein niedrigstufiger. Aber da kann man wirklich ewig streiten. Ich kann es nur empfehlen, die Regel wegzulassen, spart Würfelei und ist (aus meiner Sicht) sinniger.ZitatIch halte es für leichter, einem Schlafenden mit einem Dolch die Kehle durchzuschneiden, als ihn im Schlaf mit einem Zweihandhammer den Schädel einzuschlagen. Aber D&D mag das anders sehen. Du vielleicht auch. Aber wenn ein Halbling mit 6 Stärke einen Dolch in die Hand nimmt, macht er 1W3-2 (also 1) Schaden. Kritisch 2. SG 12. Wow. Und das mit einem Coup de Grace. Die Regelung kann ich mir echt schenken, wenn ein durchschnittlicher Krieger der ersten Stufe den Rettungswurf zu mehr als 50% schafft.
[Ist in etwa so wie in "The Gamers": "I unsheathe my dagger!" "Just your Dagger?" "Right, I'll use my Sword!"]
Mit der "ist tödlich"-Regelung hatte ich noch nie irgendein Problem. Kann sie nur empfehlen.
Bei solchen Annahmen fällt es schwer zu diskutieren. Selbst der Halbling Bürger hat eine Stärke von 8, könnte also bis zu 4 Schadenspunkte mit einem Dolch bei CdG machen. Den Rettungswurf gegen SG 12- 14 müsste der Mensch Krieger mit einem Zähigkeitsrettungswurf von +3 auch schon mit Sorge nehmen. Und wenn er das dann überlebt, bleibt immer noch die zweite Runde, in der der Halbling entweder schneller dran ist oder wohl einen Gelegenheitsangriff bekommt. Wenn man bedenkt, dass der Krieger dann nur noch zwischen einem und drei TP hat, wird es schon unschön für den Krieger, nicht unmöglich aber sehr schwer. Außerdem ist es doch schwieriger einem Schlafenden die Kehle durchzuschneiden, als ihm mit einem Hammer den Schädel einzuschlagen. In beiden Fällen muss man sich annähern, bei Kehle durchschneiden muss man aber noch viel näher ran.
Und du solltest dich lösen von irgendwelchen Trefferzonen bei D&D, die gibt es nicht. Dafür sind die Regeln auch nicht gemacht. Man sollte das so schildern in der Spielkommunikation, aber auf Regelebene greift man das gesamte Ziel an.
[Btw: Dass Kehle durchschneiden schwerer ist, liegt in deinem Beispiel nicht am Akt an sich, sondern am Anschleichen. Das wird aber nicht durch den CdG ausgedrückt, sondern durch den vorhergehenden Leise bewegen-Wurf.]Ein Coup de grace ist deshalb schwieriger (bzw. nicht zwingend leichter als den Schädel einzuschlagen), weil du nicht einfach irgendwo mit dem Dolch schneiden oder stechen musst. Die Idee ist ein sauberer Schnitt, der beide Halsarterien durchtrennt und am besten noch die Luftröhre perforiert. Dann gibt es einen recht schnellen, recht leisen Tod. Wenn das aber nur zum Teil oder gar nicht gelingt, ist der Erfolg schon nicht mehr so sicher. Dazu kommen andere Umgebungsfaktoren, z.B. wenn der schlafende Gegner im halbdunklen auf dem Bauch liegt, oder der in Ketten liegende Gegner noch etwas Bewegungsfreiheit hat.
Das Ignorieren der Regeln hat bei mir bisher noch nie ein Problem gelöst. Zumindest nicht mehr seit ich 12 bin.Notwendige Bedingung für ein Coup de Grace ist, das das Ziel Hilflos ist, ein in PF wohldefinierter Zustand.
Solange also der Gefangene nicht in Ketten an die Wand getackert ist, ist er nicht hilflos.Ein Charakter, eingesperrt, ohne Waffen und den Leuten aus nächster Nähe ausgeliefert? Naja, jeder Schuss von der Armbrust wäre da bei mir gemäss den Regeln ein "coup de grâce". Wenn man das dem Spieler von Anfang an klar mitteilt, dann wird sich die Angst schon automatisch einstellen. Problem solved.Wenn man sich aber ohne Fantasie, die Möglichkeit der Improvisation und ohne jegliche Inspiration sklavisch an die Regeln halten will, dann ist das natürlich keine Lösung. Keine Ahnung ob dann aber Rollenspiel der richtige Zeitvertreib ist.
Von was geht ihr denn aus? Sauberer Schnitt? Halsarterie durchtrennen? Luftröhre perforieren? In D&D gibts weder Halsarterien noch Luftröhren. Es ist mir egal, ob er leist stirbt, es gibt (meines Wissens nach) keine Regel dafür, wie laut ein CdG ist. Mein Gegner soll sterben, da brauche ich keinen sauberen Schnitt. Wenn er aussieht wie der fast kopflose Nick dann ist er tot. Und dafür brauche ich keine medizinische Kenntnis oder Ausbildung.[Btw: Dass Kehle durchschneiden schwerer ist, liegt in deinem Beispiel nicht am Akt an sich, sondern am Anschleichen. Das wird aber nicht durch den CdG ausgedrückt, sondern durch den vorhergehenden Leise bewegen-Wurf.]Ein Coup de grace ist deshalb schwieriger (bzw. nicht zwingend leichter als den Schädel einzuschlagen), weil du nicht einfach irgendwo mit dem Dolch schneiden oder stechen musst. Die Idee ist ein sauberer Schnitt, der beide Halsarterien durchtrennt und am besten noch die Luftröhre perforiert. Dann gibt es einen recht schnellen, recht leisen Tod. Wenn das aber nur zum Teil oder gar nicht gelingt, ist der Erfolg schon nicht mehr so sicher. Dazu kommen andere Umgebungsfaktoren, z.B. wenn der schlafende Gegner im halbdunklen auf dem Bauch liegt, oder der in Ketten liegende Gegner noch etwas Bewegungsfreiheit hat.
+1/2Das Ignorieren der Regeln hat bei mir bisher noch nie ein Problem gelöst. Zumindest nicht mehr seit ich 12 bin.Notwendige Bedingung für ein Coup de Grace ist, das das Ziel Hilflos ist, ein in PF wohldefinierter Zustand.
Solange also der Gefangene nicht in Ketten an die Wand getackert ist, ist er nicht hilflos.Ein Charakter, eingesperrt, ohne Waffen und den Leuten aus nächster Nähe ausgeliefert? Naja, jeder Schuss von der Armbrust wäre da bei mir gemäss den Regeln ein "coup de grâce". Wenn man das dem Spieler von Anfang an klar mitteilt, dann wird sich die Angst schon automatisch einstellen. Problem solved.Wenn man sich aber ohne Fantasie, die Möglichkeit der Improvisation und ohne jegliche Inspiration sklavisch an die Regeln halten will, dann ist das natürlich keine Lösung. Keine Ahnung ob dann aber Rollenspiel der richtige Zeitvertreib ist.
Das Ignorieren der Regeln hat bei mir bisher noch nie ein Problem gelöst. Zumindest nicht mehr seit ich 12 bin.Nun ja, versuch mal dich bei D&D immer exakt an die Regeln zu halten und dabei eine logische, konsequente und stimmige Welt zu erschaffen. Im Grossen wie auch im Kleinen. Klar, ist das falsche System dafür ausser man nimmt das mit den Regeln eben nicht so genau. Die Frage ist also wo man die Inkonsistenzen haben will. In der Welt oder den Regeln. Also entweder Regelkonformität und dafür solche "Probleme" und Diskussionen wie hier oder eine gewisse Improvisation (womit natürlich alle einverstanden sein müssen) und dafür eine erhöhte Abhängigkeit vom Spielleiter. Ach ja, Gratulation zum 13. Geburtstag.
Wenn man sich aber ohne Fantasie, die Möglichkeit der Improvisation und ohne jegliche Inspiration sklavisch an die Regeln halten will, dann ist das natürlich keine Lösung. Keine Ahnung ob dann aber Rollenspiel der richtige Zeitvertreib ist.Glashaus. Steine. Böser Vogel.
Von was geht ihr denn aus? Sauberer Schnitt? Halsarterie durchtrennen? Luftröhre perforieren? In D&D gibts weder Halsarterien noch Luftröhren. Es ist mir egal, ob er leist stirbt, es gibt (meines Wissens nach) keine Regel dafür, wie laut ein CdG ist. Mein Gegner soll sterben, da brauche ich keinen sauberen Schnitt. Wenn er aussieht wie der fast kopflose Nick dann ist er tot. Und dafür brauche ich keine medizinische Kenntnis oder Ausbildung.Aber ein Vorschlaghammer hilft! 8)
Wenn der schlafende Gegner um halbdunklen auf dem Bauch liegt, ist es regeltechnisch dasselbe bei diffusem Licht. Ich kann einen CdG ansetzen oder nicht. Punkt. Aber ein CdG ist für mich (und auch der Wortbedeutung nach; Gnadenstoß, [eigentlich Schnitt]) eine absolut tödliche Sache.In der Praxis sind Coups de Grace auch streng nach Regeln eine sehr, sehr tödliche Angelegenheit. Die ganze Sache mit kritischem Schaden, Saves usw. ist doch letztendlich nur dafür gedacht, um irgendwie zu modellieren, daß so eine Aktion auch in die Hose gehen kann. Das Opfer hat den Kehlenschnitt nicht mysteriöserweise überlebt, sondern der Angreifer hat es nicht geschafft, die Kehle durchzuschneiden. Daß es dafür vielleicht auch bessere Mechanismen gibt als Auto-Crit & Save vs. Schaden steht auf einem anderen Blatt.
Das mit dem Luftschiff ist schlicht lächerlich. Ich würde als Spielleiter die Regeln umgehen und den Charakter aufschlagen lassen wie Pudding. Ende. Wer als SL da nicht GMV walten lässt,...... hat ziemlich klare Vorstellungen davon, worum es im Spiel geht, setzt diese konsequent um und nimmt auch die sich daraus ergebenden "Nachteile" in Kauf. Du tust das offensichtlich nicht; denn warum setzt Du bei einem Aufschlag mit terminaler Fallgeschwindigkeit den GMV bzw. Realismus ein, aber beim Treffer mit der Riesen-Keule nicht?
Und ich halte "ist tödlich" für einen besseren Mechanismus, der mir (wie schon dreimal gesagt) noch nie auch nur eine kleine Diskussion eingebracht hat. Probiers einfach mal aus.ZitatWenn der schlafende Gegner um halbdunklen auf dem Bauch liegt, ist es regeltechnisch dasselbe bei diffusem Licht. Ich kann einen CdG ansetzen oder nicht. Punkt. Aber ein CdG ist für mich (und auch der Wortbedeutung nach; Gnadenstoß, [eigentlich Schnitt]) eine absolut tödliche Sache.In der Praxis sind Coups de Grace auch streng nach Regeln eine sehr, sehr tödliche Angelegenheit. Die ganze Sache mit kritischem Schaden, Saves usw. ist doch letztendlich nur dafür gedacht, um irgendwie zu modellieren, daß so eine Aktion auch in die Hose gehen kann. Das Opfer hat den Kehlenschnitt nicht mysteriöserweise überlebt, sondern der Angreifer hat es nicht geschafft, die Kehle durchzuschneiden. Daß es dafür vielleicht auch bessere Mechanismen gibt als Auto-Crit & Save vs. Schaden steht auf einem anderen Blatt.
Hat ein Treffer mit einer Riesenkeule Maximalschaden? Ich verstehe dein Argument nicht. Wenn der Riese +50 Stärke hat macht das Ding eben +50/+75 Schaden. Verstehe dein Argument nicht.Das mit dem Luftschiff ist schlicht lächerlich. Ich würde als Spielleiter die Regeln umgehen und den Charakter aufschlagen lassen wie Pudding. Ende. Wer als SL da nicht GMV walten lässt,...... hat ziemlich klare Vorstellungen davon, worum es im Spiel geht, setzt diese konsequent um und nimmt auch die sich daraus ergebenden "Nachteile" in Kauf. Du tust das offensichtlich nicht; denn warum setzt Du bei einem Aufschlag mit terminaler Fallgeschwindigkeit den GMV bzw. Realismus ein, aber beim Treffer mit der Riesen-Keule nicht?
Hat ein Treffer mit einer Riesenkeule Maximalschaden? Ich verstehe dein Argument nicht. Wenn der Riese +50 Stärke hat macht das Ding eben +50/+75 Schaden. Verstehe dein Argument nicht.Das mit dem Luftschiff ist schlicht lächerlich. Ich würde als Spielleiter die Regeln umgehen und den Charakter aufschlagen lassen wie Pudding. Ende. Wer als SL da nicht GMV walten lässt,...... hat ziemlich klare Vorstellungen davon, worum es im Spiel geht, setzt diese konsequent um und nimmt auch die sich daraus ergebenden "Nachteile" in Kauf. Du tust das offensichtlich nicht; denn warum setzt Du bei einem Aufschlag mit terminaler Fallgeschwindigkeit den GMV bzw. Realismus ein, aber beim Treffer mit der Riesen-Keule nicht?
Im Prinzip hast Du ja schon recht; nur denke ich mal, daß es DeriusArgentum eher um "Hände hoch oder ich schiesse"-Sitautionen im Allgemeinen geht (die sind für einen Char mit vielen TP rein regeltechnisch ja überhaupt keine Bedrohung) und nicht um dieses schlecht durchdachte Szenario, das er sich als Beispiel ausgedacht hat (was aber so nie und nimmer zustande kommen würde).Das denke ich auch, nur ändert das ja nichts an der Sache. Ich muss auf die Situation angemessen reagieren, wenn ich Erfolg haben will. Ignoriere ich Punkte oder mache durch Unwissen Fehler, dann ist es sehr leicht verständlich, dass ich keinen Erfolg haben werde.
Hat ein Treffer mit einer Riesenkeule Maximalschaden? Ich verstehe dein Argument nicht. Wenn der Riese +50 Stärke hat macht das Ding eben +50/+75 Schaden. Verstehe dein Argument nicht.Das mit dem Luftschiff ist schlicht lächerlich. Ich würde als Spielleiter die Regeln umgehen und den Charakter aufschlagen lassen wie Pudding. Ende. Wer als SL da nicht GMV walten lässt,...... hat ziemlich klare Vorstellungen davon, worum es im Spiel geht, setzt diese konsequent um und nimmt auch die sich daraus ergebenden "Nachteile" in Kauf. Du tust das offensichtlich nicht; denn warum setzt Du bei einem Aufschlag mit terminaler Fallgeschwindigkeit den GMV bzw. Realismus ein, aber beim Treffer mit der Riesen-Keule nicht?
Ich glaube, das Argument ist, daß ein Charakter mit 200+ Hitpoints 2 bis 3 Schläge des Riesen überlebt, aber das Picksen eines Halblings nicht, bzw was macht mehr Schaden: Ein Sturz aus 100 Meter Höhe oder die Riesenkeule ?
Und wie gesagt GMV ist kein primäres Designziel für D&D.
Ich glaube, du willst mich nicht verstehen, darum werde ich die Diskussion beenden.GMV - Ein mittelgrosser Eichenbaum trifft mit Schwung einen 'normalen' Menschen (auch wenn er 18 Stufen Barbie hat), normaler Mensch macht 'squish'.Hat ein Treffer mit einer Riesenkeule Maximalschaden? Ich verstehe dein Argument nicht. Wenn der Riese +50 Stärke hat macht das Ding eben +50/+75 Schaden. Verstehe dein Argument nicht.Das mit dem Luftschiff ist schlicht lächerlich. Ich würde als Spielleiter die Regeln umgehen und den Charakter aufschlagen lassen wie Pudding. Ende. Wer als SL da nicht GMV walten lässt,...... hat ziemlich klare Vorstellungen davon, worum es im Spiel geht, setzt diese konsequent um und nimmt auch die sich daraus ergebenden "Nachteile" in Kauf. Du tust das offensichtlich nicht; denn warum setzt Du bei einem Aufschlag mit terminaler Fallgeschwindigkeit den GMV bzw. Realismus ein, aber beim Treffer mit der Riesen-Keule nicht?
GMV - Ein Elefant trampelt auf einen 'normalen' Menschen rum, Mensch macht Squish.
Du gehst hier von Volltreffern aus. Ein mittelgroßer Eichenbaum trift einen normalen Menschen ( Commoner 1 Stufe) übrig bleibt nur Veilchenduft. Ein mittelgroßer Eichenbaum trifft einen Helden (Barbar 18. Stufe), der macht eine behende Flugrolle und kriegt nur ein paar Kratzer ab. Bei einem Sprung aus dem Luftschiff hingegen scheitert es bei mir von der Fantasie irgendwie erklären zu können das zu überleben, sollte er harten Fels treffen. Wasser oder eine Matratzenfabrik wären vielleicht eine ausnahme. Du musst bedenken, Fantasywelten sind nicht so wie die echte Welt, folgen aber trotzdem einigen definierten Regeln in Punkto Realismus.Hat ein Treffer mit einer Riesenkeule Maximalschaden? Ich verstehe dein Argument nicht. Wenn der Riese +50 Stärke hat macht das Ding eben +50/+75 Schaden. Verstehe dein Argument nicht.Das mit dem Luftschiff ist schlicht lächerlich. Ich würde als Spielleiter die Regeln umgehen und den Charakter aufschlagen lassen wie Pudding. Ende. Wer als SL da nicht GMV walten lässt,...... hat ziemlich klare Vorstellungen davon, worum es im Spiel geht, setzt diese konsequent um und nimmt auch die sich daraus ergebenden "Nachteile" in Kauf. Du tust das offensichtlich nicht; denn warum setzt Du bei einem Aufschlag mit terminaler Fallgeschwindigkeit den GMV bzw. Realismus ein, aber beim Treffer mit der Riesen-Keule nicht?
GMV - Ein mittelgrosser Eichenbaum trifft mit Schwung einen 'normalen' Menschen (auch wenn er 18 Stufen Barbie hat), normaler Mensch macht 'squish'.
GMV - Ein Elefant trampelt auf einen 'normalen' Menschen rum, Mensch macht Squish.
Auf Wasser aufzuschlagen wäre mindestens genauso tödlich.Wasser [...] wärenHat ein Treffer mit einer Riesenkeule Maximalschaden? Ich verstehe dein Argument nicht. Wenn der Riese +50 Stärke hat macht das Ding eben +50/+75 Schaden. Verstehe dein Argument nicht.Das mit dem Luftschiff ist schlicht lächerlich. Ich würde als Spielleiter die Regeln umgehen und den Charakter aufschlagen lassen wie Pudding. Ende. Wer als SL da nicht GMV walten lässt,...... hat ziemlich klare Vorstellungen davon, worum es im Spiel geht, setzt diese konsequent um und nimmt auch die sich daraus ergebenden "Nachteile" in Kauf. Du tust das offensichtlich nicht; denn warum setzt Du bei einem Aufschlag mit terminaler Fallgeschwindigkeit den GMV bzw. Realismus ein, aber beim Treffer mit der Riesen-Keule nicht?
GMV - Ein mittelgrosser Eichenbaum trifft mit Schwung einen 'normalen' Menschen (auch wenn er 18 Stufen Barbie hat), normaler Mensch macht 'squish'.
GMV - Ein Elefant trampelt auf einen 'normalen' Menschen rum, Mensch macht Squish.vielleicht einedefinitiv keine Ausnahme.
Und ich halte "ist tödlich" für einen besseren Mechanismus, der mir (wie schon dreimal gesagt) noch nie auch nur eine kleine Diskussion eingebracht hat. Probiers einfach mal aus.Brauche ich nicht zu probieren; ich kenne den Unterschied. Ich störe mich aber weniger an dem "ist tödlich", sondern an dem "klappt immer".
Hat ein Treffer mit einer Riesenkeule Maximalschaden?
(maximales Würfelergebnis für Keule + Stärkebonus X 1,5 + 2x Power Attack Ansage) x kritischer Multiplikator
Jupp, für einen gegebenen Riesen hat das einen Maximalwert. Und warum sollte Fallschaden kein Maximum haben; schließlich beschleunigt ein fallendes Objekt in einer Atmosphäre nicht unendlich...Ich verstehe dein Argument nicht.Man merkt's...
Ich glaube, du willst mich nicht verstehen, darum werde ich die Diskussion beenden.Und Du bist offensichtlich unfähig, die Gemeinsankeiten zu erkennen.
Wenn du den Unterschied zwischen Trampeln des Elefanten und Sprüngen aus einem Luftschiff nicht verstehst, dann ist dir nicht zu helfen.
Du gehst hier von Volltreffern aus. Ein mittelgroßer Eichenbaum trift einen normalen Menschen ( Commoner 1 Stufe) übrig bleibt nur Veilchenduft. Ein mittelgroßer Eichenbaum trifft einen Helden (Barbar 18. Stufe), der macht eine behende Flugrolle und kriegt nur ein paar Kratzer ab. Bei einem Sprung aus dem Luftschiff hingegen scheitert es bei mir von der Fantasie irgendwie erklären zu können das zu überleben, sollte er harten Fels treffen. Wasser oder eine Matratzenfabrik wären vielleicht eine ausnahme. Du musst bedenken, Fantasywelten sind nicht so wie die echte Welt, folgen aber trotzdem einigen definierten Regeln in Punkto Realismus.Dummerweise funktioniert die Erklärung mit "HP implizieren die Fähigkeit, auszuweichen" auch nicht wirklich. Mal abgesehen von Heilung: Wenn der Stufe 18 Barbar paralysiert ist, sagen wir durch Hold Person oder so, und der Riese ihm nebenbei noch eine mitgibt (also kein CdG), wo ist dann die Flugrolle? Der kriegt das Ding volle Kanne in die Fresse; und das mit genug Wucht um ein Fachwerkhaus einzureißen. Wieso bitteschön ist der nicht automatisch tot?
Klar ist in der wirklichen Welt ein Sturz aus mehreren hundert Metern tötlich.Mag einem überraschen aber nein, nicht zwingend. Es gibt zahllose Beispiel an Fallschirmspringern, welche einen solchen Sturz überleben haben. Natürlich nicht direkt auf die harte Erde aber ein Strohballen war da mal dabei, Bäume und natürlich Wasser. Natürlich heisst überlebt nicht, dass sie aufgestanden und einen Freudentanz ausgeführt haben. Fast alle sind danach für den Rest des Lebens eher "unbeweglich".
Wenn der Spielleiter sagt, Du bist tot, wenn Du jetzt aus dem Luftschiff springst, dann lass ich es sein. Jetzt mit dem Spielleiter diskutieren und Regelabschnitte rauszusuchen, ist nicht unbedingt dem Spielspass zuträglich und kann nach dem Spiel nochmal besprochen werden.
Mag einem überraschen aber nein, nicht zwingend. Es gibt zahllose Beispiel an Fallschirmspringern, welche einen solchen Sturz überleben haben. Natürlich nicht direkt auf die harte Erde aber ein Strohballen war da mal dabei, Bäume und natürlich Wasser. Natürlich heisst überlebt nicht, dass sie aufgestanden und einen Freudentanz ausgeführt haben. Fast alle sind danach für den Rest des Lebens eher "unbeweglich.Im alten AD&D 2nd Ed. PHB ist ein Fall aufgeführt, wo genau das passiert ist (d.h. keine ernsten Verletzungen) - als Erklärung dazu, warum ein Sturz eben nicht automatisch zu *SPLAT* führt.
Genau hier würde ich gern einhaken:Das hat doch niemand behauptet. Aber gewisse kleine Fische, deren Namen nach großer Katze klingen, haben jenen, die hier nach RAW verfahren, einen Mangel an gesundem Menschenverstand unterstellt.
warum ist das System automatisch falsch, wenn ich eine der Regeln aus diesem System nicht mag (Cap auf Fallschaden, da unrealistisch, da nicht tot bei Fall aus 200 Metern Höhe) und stattdessen diese Regel abändere?
Wo ist in der grundsätzlichen Überlegung (so falsch Sie dann auch sein kann) das man eine AoO 'abkann' Metawissen, also Wissen das Spieler aber nicht Char zugänglich ist, enthalten`?
Aber um die Diskusion mal wieder auf die eigentliche Bahn zu führen: Metawissen.
Es gibt eine zum Brüllen komische Schilderung im Rules Compendium (s.19), wie praktisch angewandtes Metawissen ("Denn Gelegenheitsangriff nehm ich locker in Kauf, ich hab ja die TP) verdammt nach hinten losgehen kann.
Es geht darum den Spielern klar zu machen, daß Metawissen hilft Kämpfe leichter zu gewinnen und schneller an Loot zu kommen. Aber dann hat das mehr was von WoW als von Rollenspiel, und die Immersion leidet da gewaltig drunter leidet. Habe diese Diskusion Tatsächlich mit mehreren eingefleischten WoW-Spielern zu meinen Gunsten entschieden. Die nehmen jetzt auch Situationen hin, die sie mit Metawissen vermieden hätten. Man muß es nur farbig genug Schildern um die Story interessant zu halten.Kommt auf deine Definition von Metawissen an.
Also ich finde es durchaus richtig, die Regeln "Situationsbedingt" anzuwenden. Und kann echt mit Kevin Rice in "The Gamers 2- Dorkness Rising" fühlen, als er seinen Munchkins versucht zu erklären:" Story beats, rules".Sowas kommt eigentlich immer nur von Leuten mit ungenügenden Regelkenntnissen.
Es geht darum den Spielern klar zu machen, daß Metawissen hilft Kämpfe leichter zu gewinnen und schneller an Loot zu kommen. Aber dann hat das mehr was von WoW als von Rollenspiel, und die Immersion leidet da gewaltig drunter leidet.
Habe diese Diskusion Tatsächlich mit mehreren eingefleischten WoW-Spielern zu meinen Gunsten entschieden. Die nehmen jetzt auch Situationen hin, die sie mit Metawissen vermieden hätten. Man muß es nur farbig genug Schildern um die Story interessant zu halten.Na dann gz und l2p, dann ist lol bei euch, sonst rtfm.
Um bei dem Beispiel zu bleiben, TP sind schließlich nicht reine Körperpunkte sondern stellen auch Glück, Können und Erfahrung (sic!) dar - ...Das steht wo in den Regeln?
...d.h. es ist vollkommen in Ordnung für einen Charakter zu rationalisieren, das diese dumme Wache ihn, den Zerstörer des Mutantenlöwen von Ugrlzuck, mit seiner lächerlichen Armbrust kaum ernsthaftFixed it for you.treffenverletzen wird...
Wo ist in der grundsätzlichen Überlegung (so falsch Sie dann auch sein kann) das man eine AoO 'abkann' Metawissen, also Wissen das Spieler aber nicht Char zugänglich ist, enthalten`?Ich denke als Daumenregel kann man sagen, immer wenn man als Spieler in Zahlen zu denken beginnt, dann kann man davon ausgehen, dass man gerade Metawissen nutzt.
Okay, und warum 20W6? Das ist ein absolut willkürlich gewählter Wert. Genauso wie in Lava getaucht werden. Es ist richtig, man hat eine Begrenzte Fallgeschwindigkeit, aber die erreicht man nicht nach 60m freiem Fall, sondern eher nach 600. Mit 200W6 käme ich super klar.Code: [Auswählen](maximales Würfelergebnis für Keule + Stärkebonus X 1,5 + 2x Power Attack Ansage) x kritischer Multiplikator
Jupp, für einen gegebenen Riesen hat das einen Maximalwert. Und warum sollte Fallschaden kein Maximum haben; schließlich beschleunigt ein fallendes Objekt in einer Atmosphäre nicht unendlich...
Also ich finde es durchaus richtig, die Regeln "Situationsbedingt" anzuwenden. Und kann echt mit Kevin Rice in "The Gamers 2- Dorkness Rising" fühlen, als er seinen Munchkins versucht zu erklären:" Story beats, rules".Und er wurde von Joanna (war doch der Name, oder?) eines Besseren belehrt.
Aber um die Diskusion mal wieder auf die eigentliche Bahn zu führen: Metawissen.Du würdest also im Gegenzug fordern, das jeder Gelegenheitsangriff - und damit überhaupt jeder mögliche Angriff - als unmittelbar tödliche Bedrohung betrachtet wird? Du weißt aber schon, was die ultimative Konsequenz dieser Betrachtungsweise ist?
Es gibt eine zum Brüllen komische Schilderung im Rules Compendium (s.19), wie praktisch angewandtes Metawissen ("Denn Gelegenheitsangriff nehm ich locker in Kauf, ich hab ja die TP) verdammt nach hinten losgehen kann.
Ich denke das entzündet sich daran, dass es in der Realität passieren KÖNNTE, dass die dumme Wache eben doch den Zerstörer töten KÖNNTE, in D&D dieses aber gar nicht passieren kann. Das kann man sicher bedauern, nur hätte ich keine Lust ein Spiel zu spielen, wo selbst ein nicht gefangener Ball geworfen von einem 6jährigen mich ein Auge kosten kann. Wer das vermisst sollte aus dem Keller kommen und mal nach draußen gehen.Das erinnert mich irgendwie an die ganzen Old-School-Realismusansätze... das sah dann so aus, daß alles, was in der Realität passieren könnte, auch im Spiel passieren kann. Dummerweise war dann durch die niedrige Granularität der Spielmechanik die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten dieser Situation so hoch, daß es noch viel unrealistischer war... 8)
Das steht wo in den Regeln?Zwischen den Zeilen ;)
Und ein Cure Critical Wounds stellt mehr Erfahrung und Können wieder her als ein Cure Light Wounds? Oder sind dann, wenn es um Heilung geht, TP doch wieder ein Maß allein für den Grad einer Verletzung?Es ist doch allgemein bekannt, daß die Abstraktion, die TP darstellen, durch die Funktionsweise der Heilzauber ad absurdum geführt wird. Aber TP als reine Lebenspunkte sind unterm Strich noch viel absurder.
Ich denke als Daumenregel kann man sagen, immer wenn man als Spieler in Zahlen zu denken beginnt, dann kann man davon ausgehen, dass man gerade Metawissen nutzt.Na ja in Zahlen muß man häufig denken, um eben all jene Sachen abzuschätzen, in denen sich das Spiel anders verhält als die Realität... es kommt eben darauf an, diese Zahlen wieder in Vorstellungen umzuwandeln, die dem Charakter bewußt sind. Ich denke mal, wenn man sich hier eine gewisse "Unschärfe" beibehält, dann passt das schon.
Nein, nicht einmal dort :wink:Das steht wo in den Regeln?Zwischen den Zeilen ;)
...wenn ein Teil einer Erklärung für ein Phänomen absurd ist, dann ist leider die gesamte Erklärung absurd und kann so nicht stimmen :wink:ZitatUnd ein Cure Critical Wounds stellt mehr Erfahrung und Können wieder her als ein Cure Light Wounds? Oder sind dann, wenn es um Heilung geht, TP doch wieder ein Maß allein für den Grad einer Verletzung?Es ist doch allgemein bekannt, daß die Abstraktion, die TP darstellen, durch die Funktionsweise der Heilzauber ad absurdum geführt wird.
Moment, das ist etwas vollkommen anderes. Wir redeten eben davon, freiwillig Schaden in Kauf zu nehmen, von dem der Spieler (nicht unbedingt der SC) weiß, dass er den SC nicht umbringt. Wir reden nicht davon, dass der SC sich überlegt, dass er aufgrund guter Rüstung/Beweglichkeit/Zaubern eine gute Chance hat, gar nicht getroffen zu werden.ZitatFixed it for you.Wenn man eine gute RK hat ist auch schon das Treffen sehr unwahrscheinlich; und sich auf Rüstung und entsprechende Magie etc. zu verlassen würde ich nicht unbedingt als Metagaming bezeichnen; schließlich sind das in-game bekannte und sichtbare Effekte.
Ich denke als Daumenregel kann man sagen, immer wenn man als Spieler in Zahlen zu denken beginnt, dann kann man davon ausgehen, dass man gerade Metawissen nutzt.
Z. B.: Pathfinder GrundregelwerkUm bei dem Beispiel zu bleiben, TP sind schließlich nicht reine Körperpunkte sondern stellen auch Glück, Können und Erfahrung (sic!) dar - ...Das steht wo in den Regeln?
Was Trefferpunkte darstellen: Innerhalb der Spielwelt bedeuten Trefferpunkte zwei Dinge: Zum einen die Fähigkeit, körperliche Verwundungen einzustecken und dennoch weiterkämpfen zu können, sowie die Fähigkeit, einen schwereren Treffer in einen harmlosen abzuschwächen.Ähnlich steht das in jedem mir bekannten Regelwerk (D&D im weitesten, darum geht es ja). Das da oben ist noch eine Erklärung die erstaunlich viel Gewicht auf die körperlichen Anteile legt.
Die Vorstellung, das der Charakter quasi unabhängig von seiner regeltechnischen, mechanischen Seite existiert, ist doch Humbug. Wenn man jedes spielen nach den Regeln, die das in Kauf nehmen von A oder B halt zulassen, als Metawissen brandmarkt, dann sollte man kein System mit Regeln bzw. solchen Regeln spielen.Oh bitte, nicht schon wieder dieses "D&D ist dann wohl nicht dein system, spiel was anderes"-Totschlagargument... oder vielmehr vermeintliches Totschlagargument.
Also im D&D 3.X Spielerhandbuch steht das so nicht.
Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Your hit points measure how hard you are to kill. No matter how many hit points you lose, your character isn’t hindered in any way until your hit points drop to 0 or lower.
Hit points represent a character's luck, health, and basic physical condition.
Worum gehts dir beim Rollenspiel?Sagt irgendwie der Name.
Als SL eine Geschichte zu erzählen an der die Spieler teilhaben und sich einbringen, oder um einen durchmechanisierten Dungeon-Crawl?Gute Spieler/leiter schaffen es das zusammen zu bringen.
Aber selbst die Entwickler des Spiels gehen davon aus, daß nicht für jede Situation eine Regel vorhanden oder anwendbar ist und durchaus GMV das Maß der Dinge sein sollte.Ja, und da beginnt das Problem. Jeder ist der Meinung er hat GMV, in Wahrheit ist es aber wie mit den Meinungen (opinions are like assholes, everybody's got one).
Kann ja sein daß du mit dem SRD unter dem Kopfkissen schläfst, aber dann solltest du dich lieber auf reine Taktikspiele verlegen. ("Würde dir fürchterliche Feinde" von 2F empfehlen, einen guten aber rein mechanischen Dungeon-Crawl).Ist ja ganz süß, dass du meinst mich zu kennen, aber eigentlich machst du dich damit nur selbst zum...
Ich geb es gerne zu: ich kenne nicht alle Regelwerke auswendig. Aber dafür liegt auch immer das Rules-Compendium am Tisch. Und wenn ich zu Gunsten der Story eine Regel aussetze oder abändere, dann muß ich das meinen Spielern einfach nur gut genug begründen.Kannst du ja gerne so machen udn vielleicht sind deine Spieler sogar so nett und tolerieren dieses und es gibt auch nie Probleme, nur hat das nichts mit irgendwem außer dir und deinen Spielern zu tun.
So und zum Rest. Kann sein, daß das Beispiel mit dem AoO nicht das beste war. Was ich grundsätzlich ausdrücken wollte war folgendes: Metawissen ist für mich wenn angefangen wird zu Rechnen. "Der Gegner hat in den letzten Runden durchschnittlich mit A getroffen und X Schaden gemacht. Ich habe B RK und Y TP. Also kann ich's riskieren.Völlig legitime Überlegung.
Wird eine Aktion mit allerdings damit begründet: "Mein Charakter hat die und die Gesinnung, und deswegen stürzt er sich jetzt in den Kampf um sich schützend vor seinen am Boden liegenden Mitstreiter zu stellen", dann ist da für mich nur einfach gutes Role-PlayDas ist erstmal noch gar nichts. Vielleicht solltest du Beispiele lieber lassen.
Wer die Zahlen--also den nicht in der Spielwelt existenten Teil des Spiels--nicht von der Spielwelt trennen kann, für den ist D&D offenbar nicht das richtige Spiel.Durchaus richtig, aber die Zaheln sind ja nichts anderes als die Abstraktion der stattfindenden Realität und daher nichts weiter als die Übersetzung der Fakten des Charakters an den Spieler.
Der ist mit Mensch ärgere dich nicht und mit anderen auf eine reine Wahrscheinlichkeits und Zahlenmechanik reduzierten Brettspiel wahrscheinlich viel besser bedient, wo es nicht darum geht, Charaktere zu spielen und zumindest so zu tun, als ob das echt wäre.Wer die Zahlen an sich nicht versteht und deren Bedeutung, der ist da sicher besser aufgehoben, ja.
D&D ist immer noch ein Rollenspiel, also sollte man auch eine Rolle spielen. Ein Schauspieler liest ja auch nicht auf der Bühne aus dem Script ab und sagt dann den Leuten, dass sie doch eh wüssten, dass es ein Script gibt und er es daher für Humbug hält, so zu tun, als würde es das nicht geben.Gutes Gegenbeispiel. Also... gut für mich. :D
Wer die Zahlen--also den nicht in der Spielwelt existenten Teil des Spiels--nicht von der Spielwelt trennen kann, für den ist D&D offenbar nicht das richtige Spiel. Der ist mit Mensch ärgere dich nicht und mit anderen auf eine reine Wahrscheinlichkeits und Zahlenmechanik reduzierten Brettspiel wahrscheinlich viel besser bedient, wo es nicht darum geht, Charaktere zu spielen und zumindest so zu tun, als ob das echt wäre.
Zu einem der nur der Meinung ist, daß Beim Rollenspiel die Story nicht von den Regeln abgewürgt werden sollte?Und noch einmal, irgendwann bleibt sicher was hängen: ich kenne keine Story oder Rollenspielelement welches durch die Regeln eingeschränkt wird oder worden ist. Ich kenne jedoch viele sogenannte Rollenspieler, die Regeln ignorieren und das versuchen hinter fadenscheinigen Rollenspielbegründungen zu verbergen.
Und warum sollte ich die Beispiele lassen? Sind sie dir zu komplex`?Mach dich nicht noch lächerlicher, deine Beispiele sind einfach nur beschissen.
Prinzipiell hast du Recht. Für den Einzelfall ist das jedoch schlicht zu allgemein. Ich habe noch nie eine Gruppe ohne Hausregeln gespielt. Hat auch garnichts damit zu tun, dass das Spiel keine guten Regeln hat. Aber grade so Dinge wie terminaler Fallschaden, kritische Patzer, etc. sind einfach so Dinge, die Streitpunkte aufwerfen können und die durch Abänderung das Spiel bereichern können.ZitatIch geb es gerne zu: ich kenne nicht alle Regelwerke auswendig. Aber dafür liegt auch immer das Rules-Compendium am Tisch. Und wenn ich zu Gunsten der Story eine Regel aussetze oder abändere, dann muß ich das meinen Spielern einfach nur gut genug begründen.Kannst du ja gerne so machen und vielleicht sind deine Spieler sogar so nett und tolerieren dieses und es gibt auch nie Probleme, nur hat das nichts mit irgendwem außer dir und deinen Spielern zu tun.
In einer normalen Runde (was immer das auch ist) ist die erste Einigung die über das Regelwerk und das Setting. Wenn das jemand einfach so nach persönlichen Vorlieben unterläuft muss das nicht gut sein.
Zumal ich wirklich noch nie erlebt habe, dass eine Story besser wurde weil sich irgendwer nicht an die Regeln gehalten hat.
"Das Kind hat mir gegen das Schienbein getreten, war nicht so schlimm, der Tritt war schwach. Das Kind ist keine Herausforderung" ist okay.ZitatSo und zum Rest. Kann sein, daß das Beispiel mit dem AoO nicht das beste war. Was ich grundsätzlich ausdrücken wollte war folgendes: Metawissen ist für mich wenn angefangen wird zu Rechnen. "Der Gegner hat in den letzten Runden durchschnittlich mit A getroffen und X Schaden gemacht. Ich habe B RK und Y TP. Also kann ich's riskieren.Völlig legitime Überlegung.
+1ZitatWird eine Aktion mit allerdings damit begründet: "Mein Charakter hat die und die Gesinnung, und deswegen stürzt er sich jetzt in den Kampf um sich schützend vor seinen am Boden liegenden Mitstreiter zu stellen", dann ist da für mich nur einfach gutes Role-PlayDas ist erstmal noch gar nichts. Vielleicht solltest du Beispiele lieber lassen.
MMn eine Mischform. Wie oben gesagt, man kann sicherlich einschätzen, dass ein Gegner besser oder schlechter trifft. Das merkt man ja irgendwann. Sobald aber der Spieler weiß "Der Wolf hat +3 auf seinen Angriff" kann er es einfach besser einschätzen als sein Charakter im Spiel. Jeder kennt seine eigenen Schwächen und Stärken, ohne Frage. Aber man kann es auch übertreiben...Wer die Zahlen--also den nicht in der Spielwelt existenten Teil des Spiels--nicht von der Spielwelt trennen kann, für den ist D&D offenbar nicht das richtige Spiel.Durchaus richtig, aber die Zaheln sind ja nichts anderes als die Abstraktion der stattfindenden Realität und daher nichts weiter als die Übersetzung der Fakten des Charakters an den Spieler.
+1. Sie stinken zum Himmel.ZitatUnd warum sollte ich die Beispiele lassen? Sind sie dir zu komplex`?Mach dich nicht noch lächerlicher, deine Beispiele sind einfach nur beschissen.
Zu einem der nur der Meinung ist, daß Beim Rollenspiel die Story nicht von den Regeln abgewürgt werden sollte?Das wird sie auch nicht. Es sei denn, sie steht schon in allen Details fest bevor sie bespielt wird. Dann spielst Du aber auch kein Spiel mehr, sondern veranstaltest eine Dichterlesung. Man kann (und sollte auch IMHO) aber auch ereignisoffen spielen; dann ist die Story einfach das, was im Spiel passiert. Die ist zwar nicht perfekt dramaturgisch durchgestylt, aber wirkt natürlicher und glaubwürdiger.
Prinzipiell hast du Recht. Für den Einzelfall ist das jedoch schlicht zu allgemein. Ich habe noch nie eine Gruppe ohne Hausregeln gespielt.Hausregeln sind auch Regeln. Genaugenommen sind alle Regeln Hausregeln; nur stimmen davon mehr oder weniger viele mit den Vorgaben des bespielten Produktes überein 8)
Aber grade so Dinge wie terminaler Fallschaden, kritische Patzer, etc. sind einfach so Dinge, die Streitpunkte aufwerfen können und die durch Abänderung das Spiel bereichern können.Oder man läßt sie ganz bewußt so wie sie sind, weil man genau die Dinge, die sich daraus ergeben, haben will.
Völlig legitime Überlegung.+1. Vor allem weil sie aus Charakterperspektive nachvollziehbar ist. Der hat mich mit den bisherigen 5 Versuchen noch nicht ins Schwitzen gebracht, da kann ich es auch riskieren ihm noch einen 6. Versuch zu gewähren. Die Fälle, wo es zur Entscheidungsfindung wirklich auf genau ein oder zwei Punkte ankommt (was dann doch das Wahrnehmungsvermögen der Betroffenen übersteigt) sind IMHO extrem selten und obendrein noch durch die Schwankungen der Würfel (oops, kritisch...) faktisch bedeutungslos.
Von dem Würfelergebnis an sich zu schließen überschreitet für mich die Grenze. Ich kann zwar zu einem gewissen Grad sagen, dass der Gegner "besser" oder "schlechter" trifft, aber da Rechnungen anzustellen geht zu weit.Wie oft passiert das denn?
Die Grenze hier ist schwammig, aber wenn mein Spieler hier das Rechnen beim heftigen Angriff anfängt, dann würde ich sofort einschreiten.Würdest Du nicht; denn wenn jemand auf so etwas Wert legt, dann hat er ein paar Schlüsselwerte im Kopf und orientiert sich daran.
Macht das Spiel nur unberechenbarer in dem Sinne, daß sich mehr "random spikes" ergeben, was allgemein der Lebenserwartung der SC abträglich ist. Einen Erwartungswert, auf dem man seine Rechnungen aufbauen kann, existiert trotzdem.
Ahja. Naja. Ich glaube eher, dass die meisten beim Lesen solcher Regeln gar nicht überlegen, ob die Regel und deren Folgen sinnvoll sind. Siehe Luftschiff. Ich hatte zwar nie den Fall, dass terminaler Fallschaden wichtig ist, aber ohne mit der Wimper zu zucken hätte ich den terminalen Fallschaden aus dem Regelwerk gestrichen. Soll mich mein Spieler doch verklagen.ZitatAber grade so Dinge wie terminaler Fallschaden, kritische Patzer, etc. sind einfach so Dinge, die Streitpunkte aufwerfen können und die durch Abänderung das Spiel bereichern können.Oder man läßt sie ganz bewußt so wie sie sind, weil man genau die Dinge, die sich daraus ergeben, haben will.
Einmal hat mir gereicht, um die Regel zu ändern. Will nie wieder Spieler mit Tabellen für heftige Angriffe sehen.Von dem Würfelergebnis an sich zu schließen überschreitet für mich die Grenze. Ich kann zwar zu einem gewissen Grad sagen, dass der Gegner "besser" oder "schlechter" trifft, aber da Rechnungen anzustellen geht zu weit.Wie oft passiert das denn?
Geht in meiner Spielrunde nur sehr beschwerlich, denn...ZitatDie Grenze hier ist schwammig, aber wenn mein Spieler hier das Rechnen beim heftigen Angriff anfängt, dann würde ich sofort einschreiten.Würdest Du nicht; denn wenn jemand auf so etwas Wert legt, dann hat er ein paar Schlüsselwerte im Kopf und orientiert sich daran.
...das ist zwar Allgemein richtig, aber gerade für den Heftigen Angriff wird die Sache so unberechenbar (man hat es schwerer, die gegnerische Rüstungsklasse herauszufinden, selbst wenn, ist sie immernoch flexibel), dass sie der Aufwand nicht lohnt. Hier bräuchtest du komplexere Tabellen (eigentlich eine 3-dimensionale) und der Aufwand ist die Sache nicht wert, denn der Erfolg stellt sich nur sehr langfristig ein.ZitatMacht das Spiel nur unberechenbarer in dem Sinne, daß sich mehr "random spikes" ergeben, was allgemein der Lebenserwartung der SC abträglich ist. Einen Erwartungswert, auf dem man seine Rechnungen aufbauen kann, existiert trotzdem.
Ich habe noch nie eine Gruppe ohne Hausregeln gespielt.Ich auch nicht, nur sind das Aspekte die ich bereits vor dem Spiel mit den Spielern bespreche und die auch allen bekannt sind. Im Zweifel verzichte ich auch eher auf eine Hausregel, wenn ein Spieler damit ein Problem hat und ziehe mich auf den Standpunkt des Regelwerkes zurück.
Von dem Würfelergebnis an sich zu schließen überschreitet für mich die Grenze. Ich kann zwar zu einem gewissen Grad sagen, dass der Gegner "besser" oder "schlechter" trifft, aber da Rechnungen anzustellen geht zu weit.Wenn ich offen würfele, dann ist das jedoch ebenfalls eine normale Überlegung, gegen die man sich nichtmal wehren kann.
Sobald aber der Spieler weiß "Der Wolf hat +3 auf seinen Angriff" kann er es einfach besser einschätzen als sein Charakter im Spiel. Jeder kennt seine eigenen Schwächen und Stärken, ohne Frage. Aber man kann es auch übertreiben...Die Zahl an sich ist nichts weiter als Abstraktion. In einer Analyse einer taktischen Kampfsituation wird ebenfalls Trefferquote, Zielerreichung und dergleichen in Prozentwerten erfasst, was letztlich nichts Anderes ist.
"Das Kind hat mir gegen das Schienbein getreten, war nicht so schlimm, der Tritt war schwach. Das Kind ist keine Herausforderung" ist okay.
"Der graue Reißer hat eine 26 gewürfelt, hat daher einen Modifikator von mindestens +7, sonst hätte der Spielleiter noch wegen kritischem Treffer gewürfelt." ist nicht okay.MMn eine Mischform. Wie oben gesagt, man kann sicherlich einschätzen, dass ein Gegner besser oder schlechter trifft. Das merkt man ja irgendwann. Sobald aber der Spieler weiß "Der Wolf hat +3 auf seinen Angriff" kann er es einfach besser einschätzen als sein Charakter im Spiel. Jeder kennt seine eigenen Schwächen und Stärken, ohne Frage. Aber man kann es auch übertreiben...Wer die Zahlen--also den nicht in der Spielwelt existenten Teil des Spiels--nicht von der Spielwelt trennen kann, für den ist D&D offenbar nicht das richtige Spiel.Durchaus richtig, aber die Zaheln sind ja nichts anderes als die Abstraktion der stattfindenden Realität und daher nichts weiter als die Übersetzung der Fakten des Charakters an den Spieler.
Ahja. Naja. Ich glaube eher, dass die meisten beim Lesen solcher Regeln gar nicht überlegen, ob die Regel und deren Folgen sinnvoll sind. Siehe Luftschiff. Ich hatte zwar nie den Fall, dass terminaler Fallschaden wichtig ist, aber ohne mit der Wimper zu zucken hätte ich den terminalen Fallschaden aus dem Regelwerk gestrichen. Soll mich mein Spieler doch verklagen.Wenn's einer tut spreche ich Dich schuldig :twisted:
Einmal hat mir gereicht, um die Regel zu ändern. Will nie wieder Spieler mit Tabellen für heftige Angriffe sehen.Fail #1:
...das ist zwar Allgemein richtig, aber gerade für den Heftigen Angriff wird die Sache so unberechenbar (man hat es schwerer, die gegnerische Rüstungsklasse herauszufinden, selbst wenn, ist sie immernoch flexibel), dass sie der Aufwand nicht lohnt.Und sich das Feat auch gleich schenken kann oder es nur noch in einem extrem optimierten Kontext einsetzt.
Hier bräuchtest du komplexere Tabellen (eigentlich eine 3-dimensionale)Nein; wenn Du keinerlei Möglichkeit hast, harte von weichen Zielen zu unterscheiden, kannst Du keine fundierte Entscheidung bezüglich Power Attack treffen.
Zudem (das habe ich aber schon mehrfach in anderen Threads gesagt) ist es nicht nur eine Vergrößerung der Varianz, sondern auch eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeit zugunsten Wertes an sich, was besonders bei stark unterschiedlicher Rüstungsklasse (des Verteidigers) und Angriffswert (des Angreifers) zu tragen kommt.Die Rechnung will ich mal sehen! Rein rechnerisch basiert die RK so nämlich nicht mehr auf 10, sondern auf 10,5 - wahrhaft ein gewaltiger Unterschied... Es sind nun allerdings noch ein paar besonders extreme Ereignisse möglich.
Rechne einfach mal ein Beispiel durch, dann wirst du schnell sehen, dass da große Unterschiede sind.
Ich bringe nicht nur hier Realismus ins Spiel. Auch die typische "Wände zerquetsch"-Falle sehe ich nicht auf 20W6 limitiert. Wenn sich jemand vor einen Zug wirft und sich von diesem teilen lässt, sehe ich das auch nicht als fixen Schaden an. Auch ein Spieler der geköpft wird, ist in meinem Spiel tot. Tut mir leid, da setze ich keine Coup de Grace-Regel an. Ich schlafe damit trotzdem sehr gut.Ahja. Naja. Ich glaube eher, dass die meisten beim Lesen solcher Regeln gar nicht überlegen, ob die Regel und deren Folgen sinnvoll sind. Siehe Luftschiff. Ich hatte zwar nie den Fall, dass terminaler Fallschaden wichtig ist, aber ohne mit der Wimper zu zucken hätte ich den terminalen Fallschaden aus dem Regelwerk gestrichen. Soll mich mein Spieler doch verklagen.Wenn's einer tut spreche ich Dich schuldig :twisted:
Im Ernst: Spontane Regeländerungen aufgrund eines gerade auftretenden Anlasses sind schlecht. Ich würde sogar sagen: Immer schlecht. In zwanzig Jahren habe ich schon etliche soche Fälle gesehen und das Ergebnis war jedes einzelne Mal Schrott.
In diesem Fall hast Du das Problem, daß Du eine grundlegende Prämisse des Spiels kompromittierst: Daß Charaktere eben unrealistische, larget-than-life-Actionhelden sind. Nun bringst Du aber auf einmal in einem ganz spezifischen Fall den Realismus ins Spiel. Warum ausgerechnet hier und nicht an anderer Stelle? Sowas muß man sich wenn schon vorher überlegen, damit man eine klare Linie ziehen kann.
Ich habe doch gar nicht gesagt, dass ich die Effizienz der Tabelle fürchte. (Fail #1) Ich finde es eher vom Prinzip her lächerlich, dass ich während des Kampfes auf einer Tabelle schaue, wie ich den Gegner hauen muss, damit ich möglichst viel Schaden mache. Das widerspricht einfach meiner Vorstellung eines Rollenspiels. Aber dass du so eine Tabellen-Spielweise verteidigst, ist natürlich klar, wenn du sowas selbst praktizierst. Deswegen sind aber andere Denkansätze nicht gleich falsch. (Fail #2) Ich mag Tabellenrechnerei am Spieltisch nicht.ZitatEinmal hat mir gereicht, um die Regel zu ändern. Will nie wieder Spieler mit Tabellen für heftige Angriffe sehen.Fail #1:
Du überschätzt die Bedeutung einer solchen Tabelle gewaltig. Ich erstelle sowas selbst regelmäßig und habe sogar ein kleines Programm dafür geschrieben (such doch mal im Forum nach dem Damalyzer), aber im tatsächlichen Spiel gibt es zu viele andere Faktoren, um sich auf die Tabelle allein zu verlassen. Situationsboni, Shortbuffs, zwei oder drei Punkte Ungewissheit betreffs der gegnerischen AC, DR, zocken auf einen schnellen Kill, Sicherheitsschläge gegen einen stark angeschlagenen Opponenten, besonders risikofreudige Charaktere, besonders risikoaverse Charaktere, Verwundbarkeit gegen auf opposed attack rolls basierenden Kampfmanövern, sondieren von etwaigen besonderen Verteidigungsmechanismen und Reaktion darauf... ehrlich, die Tabelle nutzt im tatsächlichen Spiel so gut wie gar nichts.
Fail #2:Du hast noch nicht eine einzige Berechnung gemacht, es noch nie angespielt, aber wagst Hypothesen darüber. (Fail #3) Das zeugt von großer Ahnung. Dass man einen Ritter in schwerer Rüstung als hartes Ziel ausmacht, bleibt zu 100% genauso erhalten. Ich hatte damit noch nie Probleme. Und wenn man jetzt eine 15+ würfelt, und den Gegner nicht trifft, sagt das immernoch viel über seine Rüstungsklasse aus. Man kann sie nur nicht berechnen.
Die von Dir getroffene Maßnahme raubt den Spielern die Möglichkeit, zwischen harten und weichen Zielen zu unterscheiden. Wenn man mit seinem besten Angriff einen hohen Wurf hinlegt (sagen wir 15+ auf den W20) und damit nicht trifft, dann muß man normalerweise seine Vorgehensweise ändern. Durch die von Dir eingebrachte Varianz kann man letztendlich nur raten, wie man am besten vorgehen soll. Da wird bestimmt auch der ein oder andere Charakter gnadenlos krepieren, weil er wertvolle Zeit mit Schlägen gegen ein untreffbares Ziel vergeudet.
Es wird zu dem, was es gedacht wird: Eine Verringerung der Treffchance mit einem Bonus auf den Schaden. Und nicht "Also wenn ich jetzt 5 Abziehe, dann treffe ich immer noch zu 95%" (denn 5% sind ja eh Patzer), das ist nämlich KEINE Verringerung der Trefferchance für einen Bonus auf den Schaden. Wenn du jetzt sagst, man kann es sich schenken, dann sagst du eigentlich, dass das Talent ohne Rechnerei und vorheriges Wissen nicht sinnvoll ist.Zitat...das ist zwar Allgemein richtig, aber gerade für den Heftigen Angriff wird die Sache so unberechenbar (man hat es schwerer, die gegnerische Rüstungsklasse herauszufinden, selbst wenn, ist sie immernoch flexibel), dass sie der Aufwand nicht lohnt.Und sich das Feat auch gleich schenken kann oder es nur noch in einem extrem optimierten Kontext einsetzt.
Ist mit dem oben stehenden Satz erledigt. Man kann weiche und harte Ziele problemlos weiterhin ausmachen.ZitatHier bräuchtest du komplexere Tabellen (eigentlich eine 3-dimensionale)Nein; wenn Du keinerlei Möglichkeit hast, harte von weichen Zielen zu unterscheiden, kannst Du keine fundierte Entscheidung bezüglich Power Attack treffen.
Du hast einfach nicht verstanden, wo der Unterschied liegt. Aber weil du so faul bist (immerhin sagte ich, du solltest das einfach mal probieren) für dich rechne ich dir mal ein Beispiel vor:ZitatZudem (das habe ich aber schon mehrfach in anderen Threads gesagt) ist es nicht nur eine Vergrößerung der Varianz, sondern auch eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeit zugunsten Wertes an sich, was besonders bei stark unterschiedlicher Rüstungsklasse (des Verteidigers) und Angriffswert (des Angreifers) zu tragen kommt.Die Rechnung will ich mal sehen! Rein rechnerisch basiert die RK so nämlich nicht mehr auf 10, sondern auf 10,5 - wahrhaft ein gewaltiger Unterschied... Es sind nun allerdings noch ein paar besonders extreme Ereignisse möglich.
Rechne einfach mal ein Beispiel durch, dann wirst du schnell sehen, dass da große Unterschiede sind.
Ich bringe nicht nur hier Realismus ins Spiel.
Ich finde es eher vom Prinzip her lächerlich, dass ich während des Kampfes auf einer Tabelle schaue, wie ich den Gegner hauen muss, damit ich möglichst viel Schaden mache.Ist auch blöd. Zum Glück hat Darastin ja auch nicht gesagt oder angedeutet.
Du hast noch nicht eine einzige Berechnung gemacht, es noch nie angespielt, aber wagst Hypothesen darüber.So wie deine Hypothese, dass er das noch nie gemacht hat?
Dass man einen Ritter in schwerer Rüstung als hartes Ziel ausmacht, bleibt zu 100% genauso erhalten.Nein, er wird ein potenziell härteres Ziel.
"Also wenn ich jetzt 5 Abziehe, dann treffe ich immer noch zu 95%" (denn 5% sind ja eh Patzer), das ist nämlich KEINE Verringerung der Trefferchance für einen Bonus auf den Schaden.Jeder Mathematiker weint jetzt blutige Tränen.
Man kann das Talent immernoch sehr sinnvoll einsetzen. Ich habe damit mehrere Jahre Spielerfahrung und nie ein Problem gehabt und noch nie hat ein einziger Spieler so gejammert wie du gerade.Und das soll was aussagen? Das Murks funktioniert, wenn man es nur lange genug macht?
Du argumentierst hier komplett ohne jegliche Ahnung, darum werd ich dich einfach, wenns um das Thema flexibler Rüstungsklassen geht, ab jetzt ignorieren.:lol:
Wenn er zuhause eine Tabelle macht und dann nicht (zumindest das enthaltene Wissen) mitnimmt, wozu erstellt er sie dann?ZitatIch finde es eher vom Prinzip her lächerlich, dass ich während des Kampfes auf einer Tabelle schaue, wie ich den Gegner hauen muss, damit ich möglichst viel Schaden mache.Ist auch blöd. Zum Glück hat Darastin ja auch nicht gesagt oder angedeutet.
Wenn er mal welche gemacht hätte, dann wüsste er, dass sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben. Wenn er sie gemacht hat, und es nicht weiß, ist er entweder sehr vergesslich oder hat falsch gerechnet. Dann kann man mir aber nicht die falsche Schlussfolgerung ankreiden.ZitatDu hast noch nicht eine einzige Berechnung gemacht, es noch nie angespielt, aber wagst Hypothesen darüber.So wie deine Hypothese, dass er das noch nie gemacht hat?
...weil? Begründe!Zitat"Also wenn ich jetzt 5 Abziehe, dann treffe ich immer noch zu 95%" (denn 5% sind ja eh Patzer), das ist nämlich KEINE Verringerung der Trefferchance für einen Bonus auf den Schaden.Jeder Mathematiker weint jetzt blutige Tränen.
Das soll sagen, dass das bei mir sofort und nach erstem Anspielen einwandfrei geklappt hat und keinerlei Probleme mit sich bringt. Ich habe mich diesbezüglich auch mit anderen Spielleitern beraten und auch diese haben das System für spielbar gehalten und nie Probleme damit gehabt.ZitatMan kann das Talent immernoch sehr sinnvoll einsetzen. Ich habe damit mehrere Jahre Spielerfahrung und nie ein Problem gehabt und noch nie hat ein einziger Spieler so gejammert wie du gerade.Und das soll was aussagen? Das Murks funktioniert, wenn man es nur lange genug macht?
Ich bringe nicht nur hier Realismus ins Spiel.Aber Du tust es überhaupt; und damit stellt sich die Frage: Nach welchem Prinzip? Oder anders gefragt: Was unterscheidet die "Wände-Zerquetsch-Falle" von der Riesenkeule oder den Sturz in die Lava vom Odem eines Großen Roten Wyrms? Unter "realistischen" Gesichtspunkte ist beides vernichtend. Und was machst Du bei weniger eindeutigen Fällen wie etwa Resistenz - nicht Immunität! - gegen das normalerweise tödliche Phänomen (z.B. Resist/Protection from Energy (Fire) vs. Lava)?
Auch ein Spieler der geköpft wird, ist in meinem Spiel tot.SCNR; aber Spieler zu köpfen ist gegen die Regeln 8)
Ich habe doch gar nicht gesagt, dass ich die Effizienz der Tabelle fürchte. (Fail #1) Ich finde es eher vom Prinzip her lächerlich, dass ich während des Kampfes auf einer Tabelle schaue, wie ich den Gegner hauen muss, damit ich möglichst viel Schaden mache. Das widerspricht einfach meiner Vorstellung eines Rollenspiels.Nun, das könnte man auch ganz einfach mit Regel Nummer Drei handhaben; aber es ist wirklich erstaunlich, wie viele Leute damit überfordert sind...
Aber dass du so eine Tabellen-Spielweise verteidigst, ist natürlich klar, wenn du sowas selbst praktizierst. Deswegen sind aber andere Denkansätze nicht gleich falsch. (Fail #2)Wenn Dein Leseverständnis etwas besser wäre, dann wärst Du vielleicht von alleine auf die Idee gekommen, daß ich diese Tabellen aufgrund all der genannten Unzulänglichkeiten gar nicht im Spiel benutze. So muß ich es Dir eben explizit sagen.
Du hast noch nicht eine einzige Berechnung gemacht, es noch nie angespielt, aber wagst Hypothesen darüber. (Fail #3)Das Abschätzen von harten oder weichen Zielen hat nicht viel mit Rechnen zu tun; und Deine eigene Prämisse ist es ja, das Ganze unberechenbarer zu machen...
Dass man einen Ritter in schwerer Rüstung als hartes Ziel ausmacht, bleibt zu 100% genauso erhalten.Nein; denn besagter Ritter kann sich in der Spielpraxis auch als gar nicht so hart herausstellen und scheinbar weiche Ziele (Tier) als gar nicht so weich (Shapeshift-Druide). Erste Eindrücke können täuschen. Solltest Du mit all Deiner Ahnung ja wissen.
Und wenn man jetzt eine 15+ würfelt, und den Gegner nicht trifft, sagt das immernoch viel über seine Rüstungsklasse aus. Man kann sie nur nicht berechnen.Nein; es sagt überhaupt nichts aus, da man ja Deinen Verteidigungswurf nicht kennt - oder würfelst Du die etwa offen? Wenn ja, dann führst Du damit Deine ganze Prämisse ad absurdum. Denn so kann man ja einfach eine Tabelle für den "Rüstungsbonus" aufbauen; die zu erstellen ist zwar ein wenig aufwändiger (oder man nimmt die normale; so groß ist der Unterschied nicht) aber das Resultat ist das gleiche.
Es wird zu dem, was es gedacht wird: Eine Verringerung der Treffchance mit einem Bonus auf den Schaden.Nein, dann wäre es statisch. Stattdessen läßt es einem die Wahl - selbst bei der vereinfachten PF-Version kann man noch binär zwischen "benutzen" und "sein lassen" wählen. Diese Wahl ist aber bedeutungslos, wenn man keine Entscheidungsgrundlage hat.
Und nicht "Also wenn ich jetzt 5 Abziehe, dann treffe ich immer noch zu 95%" (denn 5% sind ja eh Patzer), das ist nämlich KEINE Verringerung der Trefferchance für einen Bonus auf den Schaden. Wenn du jetzt sagst, man kann es sich schenken, dann sagst du eigentlich, dass das Talent ohne Rechnerei und vorheriges Wissen nicht sinnvoll ist.Das Talent ist nicht sinnvoll, wenn man nicht zumindest weiß, ob man es mit einem harten oder weichen Ziel zu tun hat.
Ist mit dem oben stehenden Satz erledigt. Man kann weiche und harte Ziele problemlos weiterhin ausmachen.Der Satz ist ein schlechter Scherz; und wenn Du auch nur ein wenig ernstzunehmende Spielpraxis hättest, dann wüßtest Du das.
Du hast einfach nicht verstanden, wo der Unterschied liegt. Aber weil du so faul bist (immerhin sagte ich, du solltest das einfach mal probieren) für dich rechne ich dir mal ein Beispiel vor:Schön; Du hast ein Extrembeispiel gewählt (immer sehr repräsentativ, so etwas) und kommst auf einen Unterschied, der nun auch nicht wirklich vom Hocker reißt. Im "Mittelbereich" ist der Unterschied dann noch geringer. Wirklich beeindruckend...
Wenn er zuhause eine Tabelle macht und dann nicht (zumindest das enthaltene Wissen) mitnimmt, wozu erstellt er sie dann?Ich hab sie sogar dabei 8)
Das soll sagen, dass das bei mir sofort und nach erstem Anspielen einwandfrei geklappt hat und keinerlei Probleme mit sich bringt.Definiere "geklappt".
Ich gehe davon ab davon aus, dass es andere Systeme gibt, in denen es für den Angriff konkurrierende Würfe gibt.Gibt es, aber da hast Du meist nicht so viele Angriffe pro Runde, oder es ist in der Handhabung eine Qual.
Auf die Frage wurde dir bereits geantwortet, suchs selbst heraus.Ich bringe nicht nur hier Realismus ins Spiel.Aber Du tust es überhaupt; und damit stellt sich die Frage: Nach welchem Prinzip? Oder anders gefragt: Was unterscheidet die "Wände-Zerquetsch-Falle" von der Riesenkeule oder den Sturz in die Lava vom Odem eines Großen Roten Wyrms? Unter "realistischen" Gesichtspunkte ist beides vernichtend.
Uneindeutige Aussage von mir: Ich meine geköpft im Sinne von "durch eine Guillotine/Henker etc. geköpft. Also... GEKÖPFT.ZitatAuch ein Spieler der geköpft wird, ist in meinem Spiel tot.SCNR; aber Spieler zu köpfen ist gegen die Regeln 8)
Im Ernst: Geköpfte (menschliche oder zumindest menschenähnliche) Charaktere sind wohl bei jedem hier tot. Der Unterschied ist nur: Wenn bei denen, die die Sachen nach RAW handhaben, die Würfel nachher sagen: "der Charakter lebt noch", dann ist er nicht geköpft worden.
1. Ist das Beispiel absolut nicht extrem. Im Gegenteil. Ein Unterschied des Angriffsbonusses zum RK-Wurf von 9 ist absolut nicht selten. Schick mal einen älteren Pfeilfalken auf eine Gruppe mit einer für den HG angemessene Stufe, da hast du bei den Berührungsangriffen ganz andere Unterschiede. Wenn ein Kämpfer (von mir aus auch Bogenschütze) einen unvorbereiteten Magier im Nahkampf trifft, sind ähnliche Unterschiede auch absolut normal. Ähnliches wenn ein Magier/Hexer einen Strahl gegen irgendwelche Kampfbüchsen/große ungeschickte Monster schickt. Sowas kommt öfters vor. Oder wo fängt bei dir das "weiche Ziel" an? Wenn du mal einen Hexer in der Gruppe hast, wirst du sehen, wie oft der supereinfach trifft, weil die Berührungs-RK schlicht unterirdisch ist. Davon ab: Wenn ein Kämpfer mit 4 Angriffen (+20, +15, +10, +5) ein Ziel angreift, ist irgendwann dieser Unterschied IMMER da.ZitatDu hast einfach nicht verstanden, wo der Unterschied liegt. Aber weil du so faul bist (immerhin sagte ich, du solltest das einfach mal probieren) für dich rechne ich dir mal ein Beispiel vor:Schön; Du hast ein Extrembeispiel gewählt (immer sehr repräsentativ, so etwas) und kommst auf einen Unterschied, der nun auch nicht wirklich vom Hocker reißt. Im "Mittelbereich" ist der Unterschied dann noch geringer. Wirklich beeindruckend...
Ein weiterer Preis, den Du dafür bezahlst, ist die umständlichere Handhabung im Spiel. Häufig kann man nach dem Angriffswurf schon erkennen, ob man getroffen hat (entweder weil man die RK kennt oder weil ein gleiches oder niedrigeres Ergebnis schon gereicht hat); so muß man immer auf den Verteidigungswurf warten. Dazu nehmen wir noch ein paar Charaktere mit vielen Angriffen (TWFer, MG-Bogner, Drache usw.)... nee das will ich mir gar nicht vorstellen müssen wie lange das dauert..Das ist ein Nachteil, ist aber lange nicht so wild, wie es immer dargestellt wird. Würfe werden Gleichzeitig gemacht, der/die Schadenswürfel gleich mit dazu. Wenn man ganz intelligent ist, nimmt man noch verschiedene Farben. Dann dauert das nicht viel länger. Wenn man es geübt ist, macht das quasi nichts aus.
Er weiß nach meiner Rechnung ein wenig was. Weils nicht in sein Weltbild passt, spielt er es herunter. Verstanden, wie dieser Unterschied überhaupt zustande kommt, hat er nicht. Welche Ausmaße es hat, auch nicht.ZitatWenn er mal welche gemacht hätte, dann wüsste er, dass sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben.Weiß er auch
http://de.wiktionary.org/wiki/klappenZitatDas soll sagen, dass das bei mir sofort und nach erstem Anspielen einwandfrei geklappt hat und keinerlei Probleme mit sich bringt.Definiere "geklappt".
Das heißt also, wenn das mit den vielen Angriffen pro Runde kein Problem darstellt und keine schwerere Handhabung existiert, dass es vollkommen unproblematisch ist, wenn man das in P&P einführt? Wow, dann kommen wir ja langsam auf einen Nenner.ZitatIch gehe davon ab davon aus, dass es andere Systeme gibt, in denen es für den Angriff konkurrierende Würfe gibt.Gibt es, aber da hast Du meist nicht so viele Angriffe pro Runde, oder es ist in der Handhabung eine Qual.
Je länger deine Posts, desto weniger tust du dir damit einen Gefallen.+1
Ich habe ein Deja Vu. Exakt diese Diskussion hatten wir hier vor einiger Zeit schon einmal. Mein Beispiel damals war der Barbar der eine Falle bewusst auslöst um sie zu entschärfen, weil der Spieler weiß, dass seinen SC die 50 TP nicht umhauen, er hat ja 110, oder der Krieger, der in 1000 Metern Höhe aus dem Luftschiff springt, weil er genau weiß, dass der Fallschaden auf 20W6 limitiert ist und die ihn nicht killen...
Wir sind schon damals nicht zu einem Konsenz gekommen. Die Fanboys finden es total okay, dass ihre SC so "heroisch" denken, ich finde es total absurd. Es ist eine Frage des Spielstils.
Vorausgesetzt, alle wissen Bescheid und können sich drauf einstellen! Wichtig! Vielleicht muß er das dann nicht mehr D&D 3.5 sonder D&D3.6 Tigershark Version nennen.Vielleicht sollte ich mal erwähnen, dass das eine Regelvariante aus dem Spielleiterhandbuch ist. Da steht mein Name nicht drauf.
Vorausgesetzt, alle wissen Bescheid und können sich drauf einstellen! Wichtig! Vielleicht muß er das dann nicht mehr D&D 3.5 sonder D&D3.6 Tigershark Version nennen.Vielleicht sollte ich mal erwähnen, dass das eine Regelvariante aus dem Spielleiterhandbuch ist. Da steht mein Name nicht drauf.
Auch ein Spieler der geköpft wird, ist in meinem Spiel tot.SCNR; aber Spieler zu köpfen ist gegen die Regeln 8)
Aber danke für die prompte Korrektur.
Auf die Frage wurde dir bereits geantwortet, suchs selbst heraus.Die Antwort ging dann wieder in Richtung der Bedeutung von TP, aber wirklich geklärt wurde da nichts. Vor allem würde ich es gerne von Dir lesen. Insbesondere warte ich auf eine Aussage bezüglich der Prämisse des Spiels.
Beim Rest ist es total schwachsinnig, weiter zu reden. Bei der Hälfte denke ich mir nur "Spiel es ein einziges Mal, und du wirst merken, dzu liegst falsch."Man muß Sch..... nicht probieren um zu erahnen, daß sie wohl nicht gerade lecker schmeckt.
1. Ist das Beispiel absolut nicht extrem. Im Gegenteil. Ein Unterschied des Angriffsbonusses zum RK-Wurf von 9 ist absolut nicht selten.Das entspräche nach Deinem eigenen Beispiel einer RK von 1 über dem primären Angriffsbonus... doch, das ist ein Extremfall (im mathematischen Sinne sowieso). Ein Großteil Deiner Beispiele basiert außerdem auf Berührungsangriffen; die sollen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit treffen. Bei "richtigen" Angriffen ist das nicht der Fall.
Davon ab: Wenn ein Kämpfer mit 4 Angriffen (+20, +15, +10, +5) ein Ziel angreift, ist irgendwann dieser Unterschied IMMER da.Na ja, der dritte oder vierte iterative Angriff in einer Runde ist normalerweise nicht mehr sonderlich bedeutend. Das sollte man nach ein wenig Spielpraxis schon gemerkt haben.
2. Eine Senkung der Wahrscheinlichkeit um 11,25% ist eine ganze Menge. Das sind mehr als 2 Zahlen auf dem Würfel Unterschied.Es wäre eine ganze Menge, wenn es in einem Bereich eintreten würde, wo es darauf ankommt. De facto hast Du diese Differenz aber nur bei "Zielscheiben" und "Untreffbaren"; in beiden Fällen macht es nicht mehr viel aus: Eine Zielscheibe, die ich normalerweise mit 2+ auf W20 treffe, kriegt so immer noch böse Prügel; eine nahezu unknackbare Nuss ist immer noch ein (zu) großes Problem, wenn ich sie "schon" mit 15%iger Wahrscheinlichkeit treffe.
Oder wenn du einfach den Angriffswert aller deiner Monster um 2 verringerst. Reißt dich nicht vom Hocker?Nicht, wen es nur an den Randbereichen des Wertespektrums passiert.
Das ist ein Nachteil, ist aber lange nicht so wild, wie es immer dargestellt wird. Würfe werden Gleichzeitig gemachtDu hast mir immer noch nicht beantwortet, ob Du diese Verteidigungswürfe offen machst (-> man kann sofort den "Defensivbonus" erkennen) oder nicht. Aber selbst wenn Du es offen machst (und man so immer noch eine Tabelle machen kann; müßte ich nur den Damalyzer um eine entsprechende Option erweitern), und selbst wenn Du Angriffs- und Verteidigungswurf mit verschiedenen Farben zusammen in einer Hand würfelst hast Du nicht die geringste Chance, eine größere Zahl Angriffe auch nur annähernd so schnell herunterzuwürfeln wie das mit normalen Würfen gegen eine bekannte oder hinreichend eingegrenzte RK geht.
Verstanden, wie dieser Unterschied überhaupt zustande kommt, hat er nicht.Doch, hat er. Mathematisch gesehen ist das ein Artefakt durch eine Extremstelle. IN der Spielpraxis sind diese Extremstellen von geringer Bedeutung.
Welche Ausmaße es hat, auch nicht.Doch; aber Du anscheinend nicht. Sonst würdest Du gar nicht erst von 11,25% reden; denn diese Zahl ist nicht repräsentativ, da sie nur in einem kleinen Fenster (bzw. zwei kleinen Fenstern) gilt.
http://de.wiktionary.org/wiki/klappenRollenspiele sind recht komplexe Konstrukte; was genau da "klappt" und was nicht ist in hohem Maße subjektiv. Daß Du hier mit einer Wörterbuchdefinition anrückst läßt darauf schließen, daß Du Dir dieser Komplexität nicht bewußt bist...
alternativ
http://de.wiktionary.org/wiki/gelingen
Oder nimm die Definition, die dir als erstes in den Sinn kommt. Wird sich wohl decken.
Das heißt also, wenn das mit den vielen Angriffen pro Runde kein Problem darstellt und keine schwerere Handhabung existiert, dass es vollkommen unproblematisch ist, wenn man das in P&P einführt?Wo führst Du denn etwas mit gleichem oder geringerem Aufwand ein?
Vielleicht sollte ich mal erwähnen, dass das eine Regelvariante aus dem Spielleiterhandbuch ist. Da steht mein Name nicht drauf.Du hast Dich entschieden, sie zu nutzen; ergo ist es Deine Regel (bzw. Ihr habt/Eure Regel).
Dumme Frage: Aber wie siehst du in dem Zusammenhang Vorpal-Waffen?Ahem... da steht "Spieler".
(Tempus Spar dir die Antwort: ich weiß ich bin ein Sapprophyt. Macht mir aber nix aus)Nein, nicht wirklich. Ich halte dich bisher nur für Jemanden der auch grundsätzlich an seinen Fehlern festhält, weil er glaubt geistige Weiterentwicklung sei ein persönlicher Rückschritt.
Ein SC wird bei einer illegalen Tätigkeit von einer Stadtwache überrascht und muß sich rausreden. Der Spieler kommt In Charakter mit einer stimmigen Ausrede daher, würdet ihr ihn dann extra auf Bluffen würfeln lassen?Na klar. Nur weil der Spieler das kann bedeutet das nicht, dass sein Charakter das auch kann. Und wenn du nicht würfeln lässt, weil dem Spieler selbst was einfällt, dann müsstest du konsequenterweise auch verbieten zu würfeln, wenn dem Spieler mal nichts einfällt. Den Spieler würfeln lassen, wenn ihm nichts einfällt und drauf zu verzichten wenn ihm was einfällt ist irgendwie merkwürdig.
So, und um meinen Standpunkt im Spannungsfeld Story vs. Rules nochmals zu verdeutlichen, noch ein "beschissenes" Beispiel.
Ein SC wird bei einer illegalen Tätigkeit von einer Stadtwache überrascht und muß sich rausreden. Der Spieler kommt In Charakter mit einer stimmigen Ausrede daher, würdet ihr ihn dann extra auf Bluffen würfeln lassen?
Klar, wenn er nur sagt:"Ich versuche die Stadtwache zu überzeugen, daß ich's nicht war." wäre auch aus meiner Sicht ein Wurf angebracht.
Aber genau das ist es, was ich meinte mit Regeln können die Story abwürgen.
So, und um meinen Standpunkt im Spannungsfeld Story vs. Rules nochmals zu verdeutlichen, noch ein "beschissenes" Beispiel.In jedem Fall, denn es ist Rollenspiel so zu handeln. Wenn der SC das nicht kann, der Spieler aber sehr gut, dann ist das kein wirklich gutes Übereinanderkommen und der Spieler müßte die Fähigkeiten seines SC ausspielen, nicht seine Eigenen.
Ein SC wird bei einer illegalen Tätigkeit von einer Stadtwache überrascht und muß sich rausreden. Der Spieler kommt In Charakter mit einer stimmigen Ausrede daher, würdet ihr ihn dann extra auf Bluffen würfeln lassen?
Aber genau das ist es, was ich meinte mit Regeln können die Story abwürgen.Und genau hier verdeutlichst du durch dein Beispiel, dass du eben völlig eingleisig unterwegs bist. Rollenspiel geht in beide Richtungen.
Ich finde nur, daß manche Situationen nicht über das Regelwerk beschrieben werden können oder sinnvoll beschrieben werden (Beispiel Fallschaden, Wand klatscht Charakter zu Tode etc.).Zu 99% der Fälle ist das einfach immer Regelunkenntnis.
Heißt das in der Folge, dass ein Spieler bei dir würfeln darf, auch wenn er keinen Bluff vorweisen kann?Ein SC wird bei einer illegalen Tätigkeit von einer Stadtwache überrascht und muß sich rausreden. Der Spieler kommt In Charakter mit einer stimmigen Ausrede daher, würdet ihr ihn dann extra auf Bluffen würfeln lassen?Na klar. Nur weil der Spieler das kann bedeutet das nicht, dass sein Charakter das auch kann. Und wenn du nicht würfeln lässt, weil dem Spieler selbst was einfällt, dann müsstest du konsequenterweise auch verbieten zu würfeln, wenn dem Spieler mal nichts einfällt. Den Spieler würfeln lassen, wenn ihm nichts einfällt und drauf zu verzichten wenn ihm was einfällt ist irgendwie merkwürdig.
Großartig :DGenau so ja gerade nicht.
SL: "Du Stefan, Du kannst mich nicht belügen, also misslingt der Bluff gegen den NSC auch."
Stefan: :boxed:
Steht ja auch so in den Regeln. Jeder kann mal eine gute Geschichte erfinden und sie glaubwürdig rüberbringen.Die Diskussion gab es genau so schonmal, ich habe deine aktuelle Ansicht vertreten und Xiam, du, Nightmoon, Sol usw. wetterten groß dagegen.
Nun, das will ich ja gerade lesen.
"Warum bindest du mich nicht los?" ist nichts was vom Verhörenden kommt, sondern vom Gefesselten.
Oder besteht der Bluff nur aus dem Check und Du hast keine Idee was man sagen könnte?
Dann ist das ein gutes Indiz für eine Situation in der Bluff nicht funktioniert.
Kilamar
Seit wann muss der Spieler selbst einen Bluff vorschlagen können? Im, Gegenteil, wenn der Stufe 16 Barde mit 26 Charisma dieselben Bluffs bringt wie ich real, dann finde ich das schon komisch.
Das Thema gab es schon.
Da du eigentlich mal wieder nix zu sagen hast mach doch was weniger Blödes.
Glashaus.
Heißt das in der Folge, dass ein Spieler bei dir würfeln darf, auch wenn er keinen Bluff vorweisen kann?Sicher.
Ich würde den fehlenden oder unzureichenden Bluff so handhaben, als hätte er SG beim Bluffen wurf nicht gepackt=> es wird eine negative Reaktion beim NSC hervorgeruven. Aus Regelsicht strittig, hat aber in allen Runden an denen ich als Spieler oder SL (D&D wie DSA) gut funktioniertNein, aus Regelsicht falsch und wie auch schon öfter gesagt, nur weil es funktioniert wird es dadurch nicht richtig, sinnig, logisch oder sonstwas. Sowas weiß man aber als normaler Mensch auch.
Ich bin auch der Überzeugung, dass man von jemandem der nicht komplett auf den Kopf gefallen ist durchaus ein wenig Argumentieren fordern darf.Jein. Meine Erwartung ist da ebenfalls so, nur kann ich das nicht wirklich als Maßstab nehmen. Wenn ein Spieler das anders sieht, dann kann ich ihm bestenfalls Modifaktoren zuteil werden lassen und wenn ich ein guter SL (und ein denkender Mensch) bin, dann wird der Spieler meine Entscheidung akzeptieren.
Genau so ja gerade nicht.
Ich wette meine drei überflüssigen Pfunde am Arsch darauf...Danke, jetzt habe ich Kopfkino :wacko:
Ich wette weiter, dass kein SL von einem Spieler eine gute Lüge erwartet, wenn der SC diese Fertigkeit ausmaximiert hat.
Ich wette auch, dass kein SL vom einem Spieler erwartet, die Intelligenz 25 des Magiers jederzeit auszuspielen.
Der Spieler kommt In Charakter mit einer stimmigen Ausrede daher, würdet ihr ihn dann extra auf Bluffen würfeln lassen?Wurde von anderen betsimmt schon zerredet oder beantwortet aber ich will auch mal meinen Senf dazugeben:
Dieses Gedröhne hier ist doch völlige Zeitverschwendung mit konstruierten, nicht vorkommenden Ideen.denke ich wiederum nicht. Ich sehe es aber von einer anderen Seite. Ich behaupte, daß alle Probleme mit metagaming dadurch enstehen, daß man als DM einen Fehler macht und der Spieler den nutzt. Die Situationen hier sind auf vorkommende Fehler übertragbar.
Was mich jetzt interessiert ist folgendes:
Was sind eure Meinungen dazu? Gehört das mit zum Rollenspiel, abhängig vom System einfach dazu, dass Spieler auf diese Art von Metawissen zurückgreifen? Oder sollte man das im Sinne des Rollenspiels versuchen zu unterbinden?
Gruß
Derius
Dein Beispiel könnte bei Savage Worlds so nicht passieren, ironischerweise.
Aber grundsätzlich geb ich dir recht, dass das problematisch ist.
Ich würde das entweder über den Gruppenkonsens regeln oder über die vorherige des passenden Systems zur passenden Gruppe.
Ach Tempus, wie ich unsere kleinen Geplänkel liebe.Für Tempus ist das wahrhaft kein Geplänkel.
Dein Beispiel könnte bei Savage Worlds so nicht passieren, ironischerweise.
Aber grundsätzlich geb ich dir recht, dass das problematisch ist.
Ich würde das entweder über den Gruppenkonsens regeln oder über die vorherige des passenden Systems zur passenden Gruppe.
Was genau ist problematisch? :)
Und Gruppenkonsens? Also die Pflich vor Leuten mit Armbruesten Angst zu haben? Oder das Armbrustschuesse unter 2 Meter automatisch toetlich sind?
Ach Tempus, wie ich unsere kleinen Geplänkel liebe.Dann freu dich, ich sehe das nicht auf meiner Ebene.
Höchsten Interesse daran meinen Horizont zu erweitern, in dem ich mich dafür interessiere, wie ander Spielleiter das machen.Nach meinem bisherigen Eindruck deiner Internet-Präsenz habe ich Zweifel, dass du eine andere Meinung als deine aufnehmen würdest.
Vielleicht bin ich ja gar nicht so lernresistent, wie du glaubst.Ich freue mich immer über Überraschungen, jedoch erlebe ich es zu selten.
Nämlich den Fehler dich ernst zu nehmenDein Problem oder eben nicht. Argumente bleiben Argumente, auch wenn du sie nicht willst.
Höchsten Interesse daran meinen Horizont zu erweitern, in dem ich mich dafür interessiere, wie ander Spielleiter das machen.Nach meinem bisherigen Eindruck deiner Internet-Präsenz habe ich Zweifel, dass du eine andere Meinung als deine aufnehmen würdest
Ich weiß, das passt jetzt wieder nicht ganz zum Thema. Aber ich würde gerne Wissen wie ihr folgendes handhabt:
Ihr habt in eure Kampagne ein Rätsel eingebaut. Nur einer eurer Spieler kommt auf die Lösung. Problem, sein Charakter hat eine stark unterdurchschnittliche Intelligenz. Würdet ihr es dem Spieler erlauben das Rätsel zu lösen (weil auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn) oder von ihm einen INT-Wurf verlangen (wenn ja, wie legt ihr den SG fest?). Würdet ihr im Gegenzug einem Spieler, der keine Lösung hat, erlauben das Rätsel per INT-Wurf zu lösen? Oder Analog zu Darigaaz Anwendung des Bluffen Sklls: Eine vom Spieler erdachte Lösung ist Voraussetzung um überhaupt einen Wurf machen zu dürfen.
Wie spielt ihr das in euren Gruppen aus?
DA du den OP zitierst, geh ich eher davon aus das du seine (leicht schwammige und imho falsche) Metagamingdefinition meinst.
Dein Beispiel könnte bei Savage Worlds so nicht passieren, ironischerweise.
Aber grundsätzlich geb ich dir recht, dass das problematisch ist.
Ich würde das entweder über den Gruppenkonsens regeln oder über die vorherige des passenden Systems zur passenden Gruppe.
Was genau ist problematisch? :)
Und Gruppenkonsens? Also die Pflich vor Leuten mit Armbruesten Angst zu haben? Oder das Armbrustschuesse unter 2 Meter automatisch toetlich sind?
Naja, das was du beschreibst, Metagaming halt.
Und der Gruppenkonsens ist der, dass wir möglichst keine Systeme spielen, die Metagaming provozieren, und wenn wir auf ein Metagamingproblem stoßen, dann wird das in Absprache gelöst.Reden wir von 'meiner' Definition von Metagaming oder vond er des OP?
In dem Fall wärs dann so, dass wir die Genrekonvention achten, und dann halt der Spieler mal mitzieht, unde dann bei der nächsten ähnlich gelagerten Situation dann halt der SL, usw.Schwammiger geht denke ich nicht. :)
Zitat Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming_%28role-playing_games%29 ):(Hervorhebung von mir)
"In role-playing games, metagaming can be defined as any out of character action made by a player's character which makes use of knowledge that the character is not meant to be aware of. (Metagaming while taking part in relatively competitive games, or those with a more serious tone, is typically not well received, because a character played by a metagamer does not act in a way that reflects the character's in-game experiences and back-story.)"
Was ist daran schwammig?
Es gibt noch ein anderes Metagaming, aber das findet z.B. bei Magic Anwendung:
http://en.wikipedia.org/wiki/Metagame
"Genrekonvention": Man lässt z.B. den Bösewicht des Abenteuers ausreden, wenn er seinen Monolog hält, und geekt ihn erst dann, wenn er diesen beendet hat.
Anderes Beispiel wäre z.B. dass ein Charakter auch dann noch Respekt vor einem Schreckenswildschwein hat, auch wenn dieses ihm (auf der Metagame-Ebene der Regelabhandlung) längst nicht mehr das Wasser reichen kann, und er es z.B. selbst nur mit bloßen Fäusten bewaffnet ins Jenseits prügeln könnte.
Mit anderen Worten: Woher weiss der Charakter ingame, dass die Armbrustschützen ihm nicht gefährlich werden können, selbst bei gewürfeltem Crit?Der Charakter kennt die Gefahren dieser Waffen, seine eigenen Fähigkeiten, wie Handlungsschnelligkeit, Beweglichkeit, Schlagkraft etc. Niemand kennt den Ausgang eines Kampfes mit bewaffneten Orks trotzdem werden bei D&D die meisten Charaktere diesen Kampf annehmen. In der Ausgangssituation kennt der Charakter halt seine Stärken und weis die Situation einzuschätzen. Versucht er sich zu befreien, kann er aber auch Pech haben. Die Armbrustbolzen könnten in Gift getaucht sein, es könnten Todesbolzen sein oder die Wachen sind eventuell besser als er etc..
Woher weiss der Charakter ingame, dass die Armbrustschützen ihm nicht gefährlich werden können, selbst bei gewürfeltem Crit?Wäre schon hilfreich, wenn du mal lesen würdest was hier schon geschrieben wurde, bevor du irgendwas schreibst, was bereits beantwortet wurde.
Für den Charakter stellen Armbrüste grundsätzlich lethale Waffen dar.Und genau das ist eben in dnd ab einer gewissen Stufe nicht mehr der Fall, zumindest wenn man generisch spielt.
Woher weiss der Charakter ingame, dass die Armbrustschützen ihm nicht gefährlich werden können, selbst bei gewürfeltem Crit?Wäre schon hilfreich, wenn du mal lesen würdest was hier schon geschrieben wurde, bevor du irgendwas schreibst, was bereits beantwortet wurde.
Wäre schon hilfreich, wenn du mal lesen würdest was hier schon geschrieben wurde, bevor du irgendwas schreibst, was bereits beantwortet wurde.Der Gedanke kam mir auch erst. Wobei ich dann zu dem Schluß gekommen bin, dass man einem das Durchstöbern von 10 Seiten Text nicht per se zumuten muss.
ZitatWäre schon hilfreich, wenn du mal lesen würdest was hier schon geschrieben wurde, bevor du irgendwas schreibst, was bereits beantwortet wurde.Der Gedanke kam mir auch erst. Wobei ich dann zu dem Schluß gekommen bin, dass man einem das Durchstöbern von 10 Seiten Text nicht per se zumuten muss.
Ihr solltet euch vielleicht mal Gedanken machen, über wen ihr da redet, dann ergibt sich die Sache eigentlich.Ich glaube wenn hier alle Menschen nur nach ihrer Reputation in diesem Forum beurteilt würden, und weniger nach dem was sie nachträglich verfassen, hätte nicht nur Heretic einen unnötig schweren Stand.
Ich meinte nicht, dass ihr ihn verurteilen sollt, sondern dass ihr euch klar sein solltet, dass er nur stänkert, ohne überhaupt VorwissenZitatIhr solltet euch vielleicht mal Gedanken machen, über wen ihr da redet, dann ergibt sich die Sache eigentlich.Ich glaube wenn hier alle Menschen nur nach ihrer Reputation in diesem Forum beurteilt würden, und weniger nach dem was sie nachträglich verfassen, hätte nicht nur Heretic einen unnötig schweren Stand.
Ich meinte nicht, dass ihr ihn verurteilen sollt, sondern dass ihr euch klar sein solltet, dass er nur stänkert, ohne überhaupt VorwissenZitatIhr solltet euch vielleicht mal Gedanken machen, über wen ihr da redet, dann ergibt sich die Sache eigentlich.Ich glaube wenn hier alle Menschen nur nach ihrer Reputation in diesem Forum beurteilt würden, und weniger nach dem was sie nachträglich verfassen, hätte nicht nur Heretic einen unnötig schweren Stand.zu habenhaben zu wollen.
sondern dass ihr euch klar sein solltet, dass er nur stänkert, ohne überhaupt VorwissenAlter, du kennst mich doch garnicht, gehts noch?zu habenhaben zu wollen.
Und, gibt dir das zu denken, dass er dich dennoch so einschätzt wie ein Großteil der Leute die dich hier kennen?
Nun ist aber gut mit Heretic-Bashing (egal ob verdient oder nicht) und wir können zum Thema zurück kehren oder es sterben lassen.
So lange man HP nicht so regelt das man ein 10. Stufe Krieger in ein Nadelkissen verwandeln muss (also 20+ Bolzen in seiner Brust stecken), um ihn zu töten, ist sein Einwand durchaus relevant.
Wenn man aber so spielt, ist seine Aussage obsolet. Aber das kann er auf der anderen Seite nicht wissen.
Kilamar
Über die Definition von HP in DnD wurde am Anfang dieser Diskussion referiert, muss man ja nicht alles wiederholen.
Du warst ja auch zu dem Zeitpunkt in dieser Diskussion schon anwesend.
Kilamar
So lange man HP nicht so regelt das man ein 10. Stufe Krieger in ein Nadelkissen verwandeln muss (also 20+ Bolzen in seiner Brust stecken), um ihn zu töten, ist sein Einwand durchaus relevant.Nunja, sehr bedingt. So abstrakt man TP auch betrachtet, irgendetwas spricht immer für die Erfahrung eines hochstufigen Helden. Wenn es nicht der mit Bolzen/Pfeilen gespickte SC ist dann eben der SC der praktisch jedem Treffer mühelos ausweicht usw.usf.
Der SC weiß nicht wie "gut" sein Glück/Fähigkeit ist, da er in der Vergangenheit durchaus erlebt hat das einzelne Geschosse sehr gefährlich waren. Ein Schuss in die Brust ist noch immer ein Schuss in die Brust, vieleicht hat der SC ja Pech.Auch dazu habe ich was geschrieben. Rad neu erfinden und so...