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Autor Thema: 4th: Pro & Con  (Gelesen 20194 mal)

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Wormys_Queue

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4th: Pro & Con
« Antwort #45 am: 09. Juni 2008, 12:21:02 »
Zitat von: "Zechi"
Ich habe dich so verstanden, dass dir z.B: Diplomatie DCs für die NSC in Winterhafen fehlen. Schaust du dir vergleichbare 3E Abenteuer an, so wirst du feststellen die gibt es in den Städten dort auch nicht.


Die Frage ist, welche Abenteuer Du als Vergleichsmaßstab heranziehst. Was das Einstiegsabenteuer der 3rd Edition (Sunless Citadel) angeht, hast Du wohl recht. Oakhurst ist dort wirklich sehr sparsam beschrieben.

Beim Eberron-Einstiegsabenteuer gibt es (einen) Diplomacy-check (in der Interaktion mit Sergeant Dolom) und auch in einem weiteren Einstiegsabenteuer ("Scourge of the Howling Horde") werden die Verhandlungen mit Mallie Marchess über den Diplomacy skill gehandelt. UNd wenn ich in den Dungeon Magazines suche, werde ich ziemlich oft auf Anwendungen des Skills stoßen, nur halte ich diese Abenteuer nicht allzuoft für fair vergleichbar, weil der Dungeon nie den Anspruch hatte, sich an Einsteiger zu richten.

Aber mal ganz von numerischen Vergleichen ab: Für mich wirken die NSC in Winterhafen gescriptet. Man bekommt auf eine spezifische Frage eine Antwort, ansonsten sind diese stumm. Dieser Eindruck liegt sicher auch an der Darstellung und stellt für einen erfahreneren Spielleiter kein Hindernis dar. Für Anfänger vermittelt das aber ein Konzept von Charakterspiel, wie man es aus Computerspielen her kennt (und dort hat man oft sogar mehrere Antwortmöglichkeiten und entsprechend verschiedene NSC-Reaktionen) und das halte ich nicht nur für keine Hilfe, sondern für das genaue Gegenteil davon.

Wenn man die Spieler schon an die Hand nehmen will, dann doch bitte so, wie im erwähnten Scourge of the Howling Horde geschehen. Ungeachtet der allgemeinen Qualität gibt sich dort G. Kestrel wirklich und ernsthaft Mühe, einem Anfänger zu vermitteln, wie ein sogenanntes "roleplaying encounter" ablaufen kann.

Selbst die eher an Fortgeschrittene gerichteten Abenteuer aus dem Dungeon Magazine halte ich in dieser Hinsicht für ergiebiger. Da werden selbst in extrem kampflastigen Abenteuern die NSC zumeist viel plastischer beschrieben als in KotS, was sehr hilfreich dabei ist, sich ein Bild von besagtem Charakter zu schaffen. Ganz abgesehen von den vielen hilfreichen Artikeln in besagtem Magazin, in denen soziale Encounter oft im Zentrum der Betrachtungen standen.

Ich hab den DMG noch nicht in der Hand gehabt, kann also über die allgemeine Herangehensweise der 4E an das Thema nichts aussagen. Aber KotS halte ich für ein absolut ungeeignetes Beispiel, um die Überlegenheit der 4E auf diesem Gebiet zu beweisen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Zechi

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4th: Pro & Con
« Antwort #46 am: 09. Juni 2008, 12:38:42 »
Zitat von: "Wormys_Queue"

Ich hab den DMG noch nicht in der Hand gehabt, kann also über die allgemeine Herangehensweise der 4E an das Thema nichts aussagen. Aber KotS halte ich für ein absolut ungeeignetes Beispiel, um die Überlegenheit der 4E auf diesem Gebiet zu beweisen.


Das habe ich ja auch nicht gemacht und KotS ist kein Abenteuer indem auf "soziale Begegnungen" besonders viel Wert legt, aber ich denke das trifft auf den guten Durchschnitt aller 3E Abenteuer auch zu.

Und entscheidend ist eben vor allem was in den Grundregeln drin steht und nicht wie etwas in Demo-Abenteuern bzw. dem ersten 4E Abenteuer gehandhabt wird. Im 4E DMG findet man detailierte Regeln für herausfordernde Nicht-Kampfbegegnungen, sowie Beispiel davon. Das wird im 3E DMG nur ganz kurz angerissen und das Werkeug dafür fehlt vollständig.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Arldwulf

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4th: Pro & Con
« Antwort #47 am: 09. Juni 2008, 13:09:05 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Für Anfänger vermittelt das aber ein Konzept von Charakterspiel, wie man es aus Computerspielen her kennt (und dort hat man oft sogar mehrere Antwortmöglichkeiten und entsprechend verschiedene NSC-Reaktionen) und das halte ich nicht nur für keine Hilfe, sondern für das genaue Gegenteil davon.


Da hast du sicher recht. Die Frage muss aber durchaus erlaubt sein ob es diese Art von Anfängern überhaupt gibt.

Mir ist noch keiner aufgefallen der bei einem RP dann wie in einem Computerspiel handelte - obwohl vorgegebene Antworten für vorgegebene Fragen eigentlich durchaus üblich sind, und ich eigentlich sehr oft mit Anfängern spiele. KotS spiel ich grad mit meinem kleinem - diesmal sogar nach orginal 4E regeln, und der reagiert an solchen Stellen auch nicht wie in einem Computerspiel.

Da steht dann so was wie "wenn man X nach Y fragt sagt er dass er den schon lange nicht gesehen hat. Wenn man nachhakt sagt er Y wollte mit dem Pferdewagen nach Z fahren um dort ein A zu kaufen."

Das hat aber nun wenig damit zu tun ob Anfänger nur nach so etwas fragen, sondern ist einfach eine nützliche Art ist so etwas aufzuschreiben (die natürlich je ausführlicher sie ist umso besser nutzbar ist). Wenn das 4Jährige hinkriegen, und wir es als Anfänger auch alle hingekriegt haben sollte das ganze eigentlich kein Problem darstellen.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

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4th: Pro & Con
« Antwort #48 am: 09. Juni 2008, 13:23:43 »
Zitat von: "Arldwulf"
Da hast du sicher recht. Die Frage muss aber durchaus erlaubt sein ob es diese Art von Anfängern überhaupt gibt.


So wollte ich es auch nicht verstanden wissen. Ein Anfänger, der sich fürs Charakterspiel interessiert (so was solls ja geben) wird höchstwahrscheinlich sehr schnell erkennen, dass sich die Darstellung in dem Abenteuer nicht 1: 1 umsetzen lässt. Das Problem ist in meinen Augen aber, dass er nicht die geringste Hilfe erhält, wie er es denn umsetzen kann. Und da ist eben meine Befürchtung, dass die Spieler sehr schnell das Charakterspiel sein lassen und sich statt dessen auf die Dinge konzentrieren, die im Abenteuer gut präsentiert werden.

Um mit TheRaven zu sprechen, ist dieser Designansatz zunächst mal nicht besser oder schlechter als andere. Für mich persönlich vermittelt es aber das Bild, das den Wizards der soziale Bereich nach wie vor nicht wirklich wichtig ist und dass sich das auch in der Umsetzung widerspiegelt. Nach den Ankündigungen hätte ich mehr erwartet.
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Wormy's Worlds

Arldwulf

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4th: Pro & Con
« Antwort #49 am: 09. Juni 2008, 13:35:27 »
Ja, das stimmt natürlich - und ich finde sowas auch schade, weil für mich dann doch die Story und die Umgebung meist noch etwas wichtiger als die Kämpfe sind.

Aber nochmal: Kennst du denn Spieler die das Charakterspiel dann schnell sein lassen, blos weil bei dem NPC nur wenige Infos verfügbar sind?

Sowas ist natürlich immer subjektiv - aber irgendwie kenne ich halt mehr Leute die vor sowas warnen als Leute die tatsächlich solche Probleme haben.

Aber gut - ist jetzt auch nur mein Eindruck. Das mehr Infos zur Umgebung und den NPC immer hilfreich sind empfinde ich ja auch so.
1st Edition Nekromantentöter
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Darastin

  • Mitglied
4th: Pro & Con
« Antwort #50 am: 09. Juni 2008, 13:55:08 »
Nach dem ersten Test am Sonntag hier ein paar ungeordnete Eindrücke zu KotS und den neuen Büchern, die ich aber nur kurz überfliegen konnte.

  • Das PHB beginnt mit "Imagine". Kein anderes Wort hätte an dieser Stelle stehen dürfen. Der Einleitungstext an sich erscheint doch irgendwie flach (und scheint immer noch einige Dinge als bekannt vorauszusetzen, die ein echter Neueinsteiger definitiv nicht weiß). Aber die Einleitung ist da; im Gegensatz zu 3.x das es nicht nötig hatte zu erklären was man sich unter einem RPG vorzustellen hat. (tendentiell positiv)
  • Das PHB scheint recht klar strukturiert und übersichtlich. Dinge sind da, wo man sie vom Kontext vermutet. Daß sich magische Gegenstände nun im PHB finden ist IMHO absolut logisch - die Dinger werden schließlich von den Spielern benutzt. In den DMG (den ich noch nicht gelesen habe) gehört IMHO nur Kram, den nur der DM braucht. (positiv)
  • Charakterspiel lief wie immer. Niemand kam auf die Idee, einfache Bürger oder Büttel einzuäschern auch wenn entsprechende Powers da waren. Dafür wurde dann mit den Cantrips

Die SC kommen in Winterhaven an und werden eingelassen. Ein kleines Mädchen kommt ohnen entgegen.
Mädchen: "Seid Ihr Abenteurer? Dann müßt ihr Zoll an mich zahlen!"
Warlord: "Zoll? Aber die Wache sagte, daß hier kein Zoll erhoben wird."
Mädchen: "Ja, nicht vom Lord, aber von mit. Ich bin nämlich eine mächtige Zauberin die nur die Gestalt eines kleinen Mädchens angenommen hat. ICh habe sogar..." *hebt einen Zweig vom Boden auf* "... einen Zauberstab!"
Magier: "Wohlan, eine Collega! Nun, erlaubt mir meinen Wegzoll zu entrichten indem ich die magische Kraft Eures Artefaktes mehre!" *zaubert Light auf den Zweig*
Mädchen: *kriegt große Augen* "Ooooooh, Du kannst ja wirklich zaubern!"

[/spoiler](neutrale Feststellung)
  • Charakterbau scheint deutlich einfacher. Rebuildimg und augenscheinlich äquivalente Powers sollten es schwer machen, einen Charakter in dem Maße zu verskillen wie es bei 3.x möglich war. (positiv, falls es sich bewahrheitet)
  • Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ließ sich schlecht einschätzen - statistische Ausreißer seitens des SL haben das Bild doch arg verzerrt. Ohne Heiler wären wir gnadenlos ausradiert worden; also doch wieder Heiler-Pflicht? Kann aber auch am Würfelglück des SL gelegen haben; die Frontliner hatten dagegen eine Überlebenschance wie ein Schneeball in der Hölle. (neutrale Feststellung)
  • Ohne taktische Karte kann man das Spiel vergessen. Die vielen zusätzlichen Bewegungs- und Positions-Tausch-Fähigkeiten kombiniert mit den Flächeneffekten (Burning Hands deckt 5x5 Felder ab! Aua!) gehen sonst völlig unter. Als vorher-meistens-ohne-Karte-Spieler muß man sich ganz schön umstellen; wer es gewohnt ist findet sich recht schnell zurecht. (neutrale Feststellung)
  • Die Quadratur des Kreises (Diagonale Bewegung = 1 Feld; alle AEs quadratförmig) verursacht bei mir immer noch Gehirnschaden; macht das Spiel mit der Karte aber auch sehr schnell. (arg gemischte Gefühle)
  • Die Kobolde sind zu hart. Nicht daß mir die Kämpfe zu schwer waren - das ging in Ordnung - aber Koboldkrieger mit mehr Hitpoints als ein Zwergenkämpfer und vergleichbarem Standardangriff lassen einfach kein echtes Koboldfeeling aufkommen. Das paßte eher zu Orkzen oder Hobgobbos. (negativ)
  • Sleep sah auf dem Papier lahm aus, war aber wirkungsvoll; Acid Arrow sah cool aus, brachte aber wenig. So kann man sich irren.
  • Minions sollten wirklich ein Template sein. Wenn man sie mit Schaden automatisch abservieren kann sollte das auch mit anderen Effekten (wie dem o.g. Sleep) gehen. (negativ)
  • Die Nova-Gefahr ist immer noch da - gerade auf Stufe eins. Setzt der Großteil der SC ihre Daily Powers in der gleichen Begegnung ein - am Besten noch mit einem Action Point kombiniert - dann kracht es gewaltig; aber danach ist die Luft raus. Und gerade bei den Daily Powers ist es dank Action Surge oder Warlord-Fähigkeit wirklich sehr verlockend, gleich den AP draufzusetzen weil das Risiko eines Fehlschlags immer recht hoch ist (gefühlte 60% Trefferquote wenn keine speziellen Boni im Spiel sind). (negativ, falls es sich bewahrheitet)
  • Es ist schwierig einen fliehenden Gegner zu stoppen - zu viele Hitpopints, zu wenig Schaden. Wenn die erste "Bremse" nicht sitzt ist kaum noch was zu machen. Das könnte gerade in Dungeons zum Problem werden: ein fliehender Gegner holt Verstärkung, triggert die nächste Begegnung ohne daß die SC Zeit für eine Verschnaufpause hatten und dann steht man ohne seine Encounter Powers und mit wenigen Hitpoints da. (negativ)
  • Der Kämpfer kam mir nicht sonderlich "sticky" vor (mag auch am Pregen-Build liegen, sah eher nach DD denn nach Tank aus); beim Paladin isses wohl besser aber der Schaden durch die Markierung dürfte auf höheren Stufen weitgehend vernachlässigbar sein solange man nicht gerade Minions markiert. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen wie man damit einen ernstzunehmenden Elite- oder Sologegner binden will. So viel zum Thema "tanken wie im MMOG". (arg gemischte Gefühle)
  • "Der Metzler ist ein metzelndes Metzelmonster das metzelt!" So ungefähr liest sich der eine Satz als Einleitung vor so ziemlich jedem Monster. Die Fähikeiten sind kurz, bündig und übersichtlich präsentiert und meistens auch recht passend (außer o.g. Koboldsoldaten); aber die Frage "Was ist das?" kann das MM nicht beantworten. Schnurzpiepegal für Altspieler; absolut unbrauchbar für Neulinge. (negativ)
  • Das Spiel ist nicht nur mechanisch, sondern auch erstmals inhaltlich nicht mehr abwärtskompatibel. Durch die ganze Umdeutungen geht IMHO einiges an Identität verloren. Zum Beispiel die Feen, die von klassischen Märchenfeen zu wilden und gefährlichen Kreaturen "darkifiziert" wurden. Gerade diese klassischen Sagenfiguren gehörten aber für mich irgendwo zu D&D dazu. Oder dann die radikale Verkürzung der langen Lebensspannen bestimmter Völker. Hat keinen Einfluß auf das Spiel an sich (außer daß sich Elfen nicht mehr durch 100 Jahre Pubertät lächerlich machen), aber wirklich langlebig ist nichts mehr, was einigen Einfluß auf Kultur und Weltanschauung dieser Völker haben dürfte. Oh, und welcher Vollpfosten hat eigentlich entschieden, daß Zwerge nicht mehr im Dunkeln sehen können? (negativ)
  • Wo wir schon bei Vollpfosten sind: Daß sie die Rituale beim Pregen-Wizard weggelassen haben kann ich verstehen (wo soll man in dem Kaff die nötigen Komponenten kaufen?) aber daß sie ihm die Hälfte der Cantrips und die zweite Utility Power unterschlagen haben ist gemein. (belangloser Rant 8) )
  • Die oft verspotteten "kewl powerz" sind nicht cool genug. Gerade bei den Utility Powers konnte ich kaum Sachen entdecken, die sich außerhalb des Kampfes anwenden ließen, und die waren auch nicht sonderlich spektakulär. Mit den Cantrips des Wizard geht da noch am meisten, aber ansonsten siehts mau aus. (negativ, falls es sich bewahrheitet)
Zitat von: "Arldwulf"
Aber nochmal: Kennst du denn Spieler die das Charakterspiel dann schnell sein lassen, blos weil bei dem NPC nur wenige Infos verfügbar sind?

Vor allem wo man schon mit dem NSC spielen muß um überhaupt herauszufinden, ob er etwas weiß und was. Wenn die SPieler dann das Gespräch schnell beenden, dann kann das auch daran liegen, daß der NSC selbst nicht sonderlich interessant ist. Passiert allerdings recht häufig wenn in den Abenteuern nur die wichtigen NSC entsprechend ausgestaltet sind. Nicht jeder SL kann bei jedem ach so unwichtigen NSC auf die Schnelle etwas improvisieren, das über das Triviale hinausgeht.


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Arldwulf

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4th: Pro & Con
« Antwort #51 am: 09. Juni 2008, 14:11:57 »
Zitat von: "Darastin"

Zitat von: "Arldwulf"
Aber nochmal: Kennst du denn Spieler die das Charakterspiel dann schnell sein lassen, blos weil bei dem NPC nur wenige Infos verfügbar sind?

Vor allem wo man schon mit dem NSC spielen muß um überhaupt herauszufinden, ob er etwas weiß und was. Wenn die SPieler dann das Gespräch schnell beenden, dann kann das auch daran liegen, daß der NSC selbst nicht sonderlich interessant ist. Passiert allerdings recht häufig wenn in den Abenteuern nur die wichtigen NSC entsprechend ausgestaltet sind. Nicht jeder SL kann bei jedem ach so unwichtigen NSC auf die Schnelle etwas improvisieren, das über das Triviale hinausgeht.


Bis bald;
Darastin


Deshalb ist es ja ein unwichtiger NPC. Aber meine Erfahrung ist eher dass die unwichtigen NPC so oder so nur wichtig werden wenn die Spieler selbst aktiv versuchen etwas herauszufinden.

Kleines Beispiel?

Spieler gehen über den Markt, wollen etwas klauen.
SL: Ihr seht einen dicken kerl der gerade mit einem Händler feilscht. Sein Geldbeutel hängt an einem schwerem Ledergürtel gut befestigt.
Magier: Den lenk ich ab.
Schurkin: Ich versuch den Beutel zu klauen wenn er abgelenkt ist.
SL: Ok, wie?
Spieler a): Ich geh zu ihm hin, und versuche mit ihm zu reden.

An dieser Stelle bringt es halt gar nichts jeden NPC auf diesem Markt vorher auszuarbeiten. Sie sind unwichtig bis ein Spieler irgendetwas mit ihnen machen will.

Obwohl durchaus zwischen dem dickem und dem Magier sich ein ausführliches Gespräch über irgendetwas tatsächlich relevantes oder auch nur banales entwickeln kann. Aber ehrlich gesagt wäre mir bisher noch nicht einmal aufgefallen dass bei "erfahrenen" Spielern an dieser Stelle mehr Rollenspiel passiert als bei Neulingen.
1st Edition Nekromantentöter
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Tobias

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4th: Pro & Con
« Antwort #52 am: 10. Juni 2008, 12:18:36 »
Zitat von: "Darastin"
Das PHB beginnt mit "Imagine". Kein anderes Wort hätte an dieser Stelle stehen dürfen.

Doch. Meiner Meinung nach sollte das erste Wort solcher Einleitungen immer folgendes sein: "Thank." Gefolgt von "you for purchasing..."

Zitat
Der Einleitungstext an sich erscheint doch irgendwie flach (und scheint immer noch einige Dinge als bekannt vorauszusetzen, die ein echter Neueinsteiger definitiv nicht weiß). Aber die Einleitung ist da; im Gegensatz zu 3.x das es nicht nötig hatte zu erklären was man sich unter einem RPG vorzustellen hat. (tendentiell positiv)

Das Replay, welches immer noch die beste Erklärungsmethode darstellt, hätte länger, besser strukturiert und mit erklärenden Anmerkungen versehen sein sollen. Aber wenigstens ist es überhaupt da.

Darastin

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4th: Pro & Con
« Antwort #53 am: 10. Juni 2008, 12:26:12 »
Zitat von: "Tobias"
Doch. Meiner Meinung nach sollte das erste Wort solcher Einleitungen immer folgendes sein: "Thank." Gefolgt von "you for purchasing..."

Meh. Auf solche Bauchpinselei stehe ich nicht. Sowas kann man ins Vorwort schreiben wenn man denn eines macht. Aber die Einfügrung in ein Fantasy-Rollenspiel kann man nicht anders beginnen.

Was das Spielbeispiel betrifft: Ja; das sah irgendwie kurz aus. Ich glaube AD&D2 hatte ein schöneres; danach kam irgendwie nichts mehr.

Spoiler (Anzeigen)


Bis bald;
Darastin
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1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Wormys_Queue

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4th: Pro & Con
« Antwort #54 am: 10. Juni 2008, 12:33:22 »
Zitat von: "Arldwulf"
Aber nochmal: Kennst du denn Spieler die das Charakterspiel dann schnell sein lassen, blos weil bei dem NPC nur wenige Infos verfügbar sind?


Jep. Ich habs immer wieder (auch und gerade hier in den Online-Runden) mit Spielern zu tun, für die das der erste ernsthafte Ausflug ins Rollenspiel ist. Und habe dabei festgestellt, dass man dort gerade soviel Charakterspiel zurückbekommt, wie man selbst reinsteckt.

Für einen erfahrenen SL ist das kein Problem; es ist seine Entscheidung auf welche Art und Weise er die Informationen des Abenteuers an die Spieler weitergibt. Bietet er nichts an, wissen die Spieler meistens, dass das nicht viel zu holen ist und verzichten auf großartiges Charakterspiel. (was nicht heißen soll, dass die Spieler nicht selbst Ideen verwirklichen können)

Ein unerfahrener Spielleiter wird sich aber zuallerst an dem orientieren müssen, was er im Material vorfindet. In diesem Fall kann die Repräsentation des Materials eine große Hilfe sein.
Und das sehe ich hier überhaupt nicht. Stattdessen orientiert sich (meiner Meinung nach, dazu siehe oben)) die Präsentation der NSC an einem Vorbild, das für Charakterspiel inherent ungeeignet ist.

Ich mache jetzt nicht mal den Vergleich zwischen den Core Rules, die 3E protzt auch nicht gerade mit vielen Hilfen. Aber was die Darstellung innerhalb eines Abenteuers angeht, halte ich KotS für einen deutlichen Rückschritt und das spricht (wiederum meiner Meinung nach) Bände über das, was die Wizards an D&D interessiert und was nicht.

Wäre nicht tragisch, wenn es auch ehrlich so nach außen transportiert würde. Aber diie paar Seiten im DMG halte ich da ehrlich gesagt weniger für einen Gegenbeweis als vor allem für ein Feigenblättchen, um den Kritikern den Wind aus den Segeln nehmen zu können.
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Wormy's Worlds

Arldwulf

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4th: Pro & Con
« Antwort #55 am: 10. Juni 2008, 13:02:42 »
Vielleicht ist es einfach eine Frage der Definition. Oben schreibst du "lassen das Charakterspiel schnell sein".

Unten: "verzichten auf großartiges Charakterspiel"

Ich denke zwischen den beiden Meinungen könnte ich mich auch einordnen mit meiner Meinung dass Spielhilfen natürlich (wie könnte es anders sein) helfen - aber man mit absoluten Aussagen da vorsichtig sein sollte.
1st Edition Nekromantentöter
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Wormys_Queue

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4th: Pro & Con
« Antwort #56 am: 10. Juni 2008, 13:33:32 »
Zitat von: "Arldwulf"
Vielleicht ist es einfach eine Frage der Definition. Oben schreibst du "lassen das Charakterspiel schnell sein".


Dabei beziehe ich mich aber auf Anfänger.

Zitat
Unten: "verzichten auf großartiges Charakterspiel"


hier auf erfahrene Spieler.


Mein Punkt und meine Erfahrung ist, dass man nicht in erster Linie mit RPGs anfängt, weil man unbedingt Charakterspiel betreiben will (was sich mit der Herangehensweise der Wizards durchaus zu decken scheint). Man muss sich erst dahin entwickeln, und das ist für mich vor allem eine Frage der positiv gestalteten Heranführung

D&D als System hat das schon immer in allen Editionen weitestgehend den einzelnen Gruppen überlassen (mit Ausnahme verschiedener Settings, die eher bzw, auch auf diesen Bereich des Spiels ausgerichtet waren, v.a. Planescape). Insoweit habe ich von der 4E gar nicht allzuviel erwartet. Allerdings sehe ich auch nicht, dass das System es wesentlich besser machen würde als die 3E; zumindest wenn man von der Präsentation in KotS ausgeht.
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Wormy's Worlds

Arldwulf

  • Mitglied
4th: Pro & Con
« Antwort #57 am: 10. Juni 2008, 13:56:07 »
Mhh - dann haben wir unterschiedliche Erfahrungen gemacht - vielleicht einfach unterschiedliche Leute kennengelernt. Ich würde von meiner Erfahrung her genau das Gegenteil behaupten:

Das also Leute mit Rollenspielen genau wegen dem Charakterspiel anfangen - und erst später zu den ollen Regelfüchsen werden. So war es bei mir - und eigentlich auch bei allen anderen Rollenspielern die ich kenne und von denen ich weiss wie sie angefangen haben.

Aber vielleicht komme ich da einfach zu sehr aus der Nischenecke.
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Zechi

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4th: Pro & Con
« Antwort #58 am: 10. Juni 2008, 14:04:48 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Ich mache jetzt nicht mal den Vergleich zwischen den Core Rules, die 3E protzt auch nicht gerade mit vielen Hilfen. Aber was die Darstellung innerhalb eines Abenteuers angeht, halte ich KotS für einen deutlichen Rückschritt und das spricht (wiederum meiner Meinung nach) Bände über das, was die Wizards an D&D interessiert und was nicht.


Sorry, aber das kann ich nicht nachvollziehen. Das oben von dir kritisierte Fragen der SC/Antworten der NSC System ist in der 3E weit verbreitet, z.B. wird das auch im Shackled City Adventure Path verwendet sowie in vielen WotC/Dungeon-Abenteuern. Ich halte das auch für ein gutes System Schlüsselinformationen eines NSC kurz und bündig zu präsentieren. Wenn mich auch nicht alles täuscht, dann wird in KotS deutlich gesagt, dass das nur eine Zusammenfassung ist die man in ein ausgespieltes Gespräch einfliessen lassen soll, wenn die SC eine Frage in die Richtung stellen und genauso sind diese Fragen/Antworten auch zu verwenden. Deswegen hinkt auch der Vergleich zum Computerspiel.

Des Weiteren werden in KotS doch diverse Hilfen für Anfänger auch für das Charakterspiel angeboten. Das fängt damit an, dass z.B. beschrieben wird wie man einem NSC eine besondere Note gibt oder das SC ruhig kreative Ideen ausprobieren  und der SL improvisieren soll. Die einzige Skill Challenge des Spieles ist zudem wunderbar dafür geeignet zu demonstrieren wie "Charakterspiel" und Regeln ineinandergreifen können. Klar stellt Sir X in dieser Begegnung sehr simple Fragen, aber gerade für Anfänger ist das gut. Man kann sicherlich kritisieren, dass es nur eine einzige Begegnung dieser Art gibt, aber grds. bietet das Abenteuer für seinen Umfang gute Spielhilfen und ist gut zur Einführung geeignet.

Zitat

Wäre nicht tragisch, wenn es auch ehrlich so nach außen transportiert würde. Aber diie paar Seiten im DMG halte ich da ehrlich gesagt weniger für einen Gegenbeweis als vor allem für ein Feigenblättchen, um den Kritikern den Wind aus den Segeln nehmen zu können.


Naja, ich finde es kommt nicht unbedingt auf die Seitenzahl an, aber es spricht schon eine deutliche Sprache, wenn das Kapitel im DMG über Non-Combat Encounters umfangreicher ist als das Kapitel im DMG wie man Kampfbegegnungen erstellt (wenn ich mich richtig erinnere) .

Entscheidend ist doch, dass damit erstmals[/B in D&D Nicht-Kampfbegegnungen im Prinzip auf gleicher Stufe gestellt werden wie Kampfbegegnungen, zumindest rein technisch betrachtet. Dem SL wird erstmals ein entsprechendes Werkzeug gegeben, dass davor bestenfalls im DMG angerissen wurde.  Sicherlich ist das Verhältnis dieser Begegnungstypen in klassischen D&D Abenteuern (z.B. eben die Kaufabenteuer) so wie eh und je, also Schwerpunkt auf Kampfbegegnungen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tobias

  • Mitglied
4th: Pro & Con
« Antwort #59 am: 10. Juni 2008, 14:05:20 »
Zitat von: "Darastin"
Meh. Auf solche Bauchpinselei stehe ich nicht.

Ich weiß nicht, ob diese Einstellung einfach nur typisch deutsch, Youngster-Kram oder einer, wie soll ich sagen, allgemeinen Kultur der Ratzigkeit geschuldet ist. Ich bin wohl schon altmodisch.

Zitat
Aber die Einfügrung in ein Fantasy-Rollenspiel kann man nicht anders beginnen.

Doch, weniger prätentiös zum Beispiel. "Pinnacle of fantasy roleplaying games"`?
Ein Satz wie "kann man nicht anders beginnen" ist btw genauso prätentiös. 8)

Zitat
Was das Spielbeispiel betrifft: Ja; das sah irgendwie kurz aus. Ich glaube AD&D2 hatte ein schöneres; danach kam irgendwie nichts mehr.

Kommentierte Replays sind die absolut beste Möglichkeit, Rollenspiel zu erklären, abgesehen von persönlicher Unterweisung. Das kleine graue Heft in der DSA2-Box war damals sehr gut in dieser Hinsicht.
Aber bei Rollenspieldesignern scheint immer noch die Ansicht "Naja, irgendwer wird das denen schon beibringen" vorzuherrschen.

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