Hier mal einige meiner Gedanken zu der Sache, ich hoffe du nimmst sie mir nicht übel.
Vielleicht solltest du den Titel des Themas in "[Etherworld] xxx Abenteuer: yyy (WiP)" ändern, das wäre aussagekräftiger.
Außerdem solltest du festlegen, mit was für einem Regelwerk du das Abenteuer spielen möchtest und bei "xxx" einsetzen. Außerdem ist es wichtig dem Abenteuer einen klasse Namen zu geben. Das ist vorerst sicherlich nur ein Arbeitstitel, aber solch ein Arbeitstitel vereinfacht es einfach eine Sache beim Namen zu nennen und funktioniert auch schon wie ein kleines Konzept.
Also wäre es mein Projekt würde es ich wohl "[Etherworld] Pathfinder Abenteuer: Nebelkrieger des Äthers (WiP)" nennen. "Pathfinder" deswegen, weil auch Paizo großen Wert auf Abenteuer legt, das "Regelwerk" auf englisch kostenlos als PDF erhältlich ist (3.x ist ja nun oop) und auf deutsch wohl ebenfalls als kostenloses PDF auf den Markt kommt. 4E sehe ich persönlich ja mehr als Taktikspiel und auf einer anderen Linie als "Etherworlds", dem ich einen größeren Storyteil zuspreche - vor allem nach dem ich die Beiträge des Online-Spiels hier im Gate gelesen habe. Die Chance ein verdammt gutes Abenteuer später über einen Verlag veröffentlichen zu können, ist bei "Pathfinder" sicherlich auch größer, als bei 4E - ich halte da Paizo und Ulli einfach für umgänglicher.
-Die Spieler müssen in die Sache hineingezogen werden. Ich denke, damit die Spieler von Anfang an sehen, wie die beiden verfeindeten Gruppen, Gilde und Marujama, an die Sache herangehen, bietet es sich an, einerseits eine verbrannte, geplünderte kleine Halbebene zu zeigen (von der alles ess- und brauchbare mitgenommen wurde), andererseits eine Nathri-Siedlung, auf den Boden niedergebrannt mit einem grossen Leichenhaufen.
Für was für Stufen soll das Abenteuer denn ausgelegt sein? Ich denke, es ist vielleicht der Einstieg in einen AP und sollte auf Stufe 1 beginnen. Erfahrene Charaktere wissen ja sicherlich bereits um den Konflikt zwischen Gilde und Eingeborene.
Du solltest auch die Reihenfolge der Begegnungen bedenken. Die "Opfer" die als erstes gefunden werden, haben erst einmal die meisten Sympathien. Finden die SC zuerst die Nathri, dann könnten sie später sagen "Ja, die haben sich nur gewehrt", stoßen sie erst auf den geplünderten Weltensplitter, könnten sie sagen "Da hat es die Gilde den Schweinen mal gezeigt". Eine Balance zwischen beiden Parteien wirst du kaum erreichen können, also sollte im Vorfeld feststehen, mit wem die SC später besser auskommen müssen.
Außerdem solltest du dir auch jetzt schon überlegen, wie du die EPs vergeben möchtest und wie lange der Aufstieg brauchen soll. Das erleichtert es dann ungemein, einen "Fahrplan" fürs Abenteuer zu schreiben, der wiederum das Vorankommen erleichtert. So kannst du später auch leichter Arbeiten abgeben und koordinieren.
Ich würde keinen großen Leichenhaufen einbauen. Wozu auch, die Nathri sind für die Gilde wertlos, wertloser als Tiere, denn diese kann man essen. Die Behausen wurden einfach eingerissen oder niedergebrannt und dazwischen liegen die Leichen - wahrscheinlich Krieger und alte Männer. Etwas außerhalb finden sich dann Frauen und Kinder, mit klaffenden Wunden im Rücken ...
-Der Clan der Khera-Sain ist daran interessiert, dass der "Gegenstand" (ich nenne ihn mal so, da ich keine Idee hätte, was das sein könnte), nicht in Nathrihände fällt. Als Stamm mit den besten Scouts und Waldläufern, der erstnoch ohne grosses Aufsehen bewohnte Ebenen betreten kann, stellt sich natürlich die Frage, warum sie das Ding nicht selbst suchen. Meine ursprüngliche Idee war, dass die Spieler über die Khera-Sain reinkommen, aber eigentlich ist das unwahrscheinlich.
Was sollten die Khera-Sain denn mit diesem Gegenstand anfangen? Sie wurden durch den Kontakt zu den Außenweltlern korrumpiert und haben Gefallen an den modernen Errungenschaften gefunden. Solange der Konflikt besteht, können sie den "Fremden" auch ihre Dienste und ihr Wissen anbieten. Besäßen die Khera-Sain die Kontrolle über alle Stämme, würde das eventuell einen Krieg in den eigenen Reihen bedeuten (die Modernen der Khera-Sain gegen die Traditionalisten) und die besondere Stellung der Khera-Sain entwerten. Nein, der Stamm ist sicherlich froh, dass das Artefakt verschollen ist. Sie dürften eher versuchen das Artefakt zu zerstören, um ihren Status zu erhalten oder gar zu verbessern. Wäre doch kaum verwunderlich, wenn einige der Khera-Sain sogar beide Seiten mit Informationen oder Waren beliefern.
Der Gegenstand sollte jedenfalls sehr früh feststehen, da seine Beschaffenheit Einfluss auf das Abenteuer nehmen sollte. Ist er magisch oder weltlich? Ein Artefakt, dem sich die Nathri der Magie willen beugen müssen oder ein Zeichen der Ehre und der Herrschaft, dem aus Tradition gefolgt wird? Und so weiter und so fort.
-Der Gegenstand könnte dort liegen, wo ein legendärer Nathrihäuptling in der Schlacht mit seiner Leibgarde gefallen ist. Könnte eine interessante Begegnung mit Geistern abgeben.
Ich würde den Gegenstand beweglich machen, ihn im Äther treiben lassen. Man stelle sich das vor, als die Gilde zum ersten Mal in den Äther aufbrach stießen sie im Nebel auf eine kleine Gruppe Nathri, die auf einer heiligen Pilgerfahrt waren. Die Gilde eröffnete sofort das Feuer - obwohl die Eingeborenen friedliche Absichten hatten. Vielleicht ein großes Missverständnis. Die Gilde hatte keine Ahnung, was oder wen sie da "abschossen" und die Nathri verloren dadurch einen Teil ihrer Kultur. Und nun treibt irgendwo im Äther das Artefakt, umgeben von den schwebenden Leichen der Schamanen und des letzten der alten Stammesführer.
-Eine Schatzkarte muss vorkommen. Ein Entdecker/Pirat/Händler hat eine entlegene Halbebene gefunden, konnte den "Gegenstand" aber nicht bergen. Also hat er einen Zettel hinterlassen, auf dem die ungefähre Bahn welche die Halbebene nehmen wird, sowie ihre Position relativ zu einigen anderen Ebenen eingezeichnet ist. Dürfte etwas Rechnerei erfordern, allenfalls können die Spieler einen NPC-Navigator besuchen. (Dieser könnte das ganze dann an die Gilde verkaufen.)
Piraten klingt immer gut. Auf Grund der Beschaffenheit von "Etherworlds" klingt es nach "Freeport meets Spelljammer" mit einem Schuss "One Piece". Es wäre doch spannend, gäbe es auf Seite der Gilde ebenfalls ein Artefakt, dass ebenso große Bedeutung wie das Stammesartefakt hat. Eventuell ein besonderer Kompassstein. Ähnlich wie in "Fluch der Karibik" könnte dieser Stein den Weg zu dem Ort zeigen, zu dem man möchte oder den man sich vorstellt. Mit genau diesem Kompassstein könnte man das Artefakt der Nathri orten und somit auch finden.
Dann ist da auch noch die Frage, in wessen Auftrag die SC handeln. Sollen sie sich eine Seite aussuchen (mehr Freiheit, aber somit auch mehr Arbeit fürs Schreiben des Abenteuers) oder agieren sie im Interesse eine bestimmten Partei. Der Nathri, der Gilde oder gibt es da noch jemanden? Ich wäre für eine dritte Partei, die versucht den Status Quo aufrecht zu erhalten. Ist nur die Frage, wer in "Etherworlds" hätte daran Interesse? Eventuell ein Waffenhändler, Schmuggler oder Pirat, der mit den SC ein falsches Spiel treibt? Fragen über Fragen ...