Krill
Weitere Sturmtruppler dringen in unsere Todeszone ein und einer trifft mit einem Strahl aus seinem Blastergewehr Shaka an ihrem Cyberarm, so das der auch zerstört wird. Das wird sich noch länger ziehen, da ich trotz des Gefechtslärm hören kann, wie weitere Truppensegmente im Laufschritt anrücken. Mit jeder vergehenden Sekunde wird unsere Opposition stärker und stärker. Und irgendwann wird ein Offizier eintreffen, der mit Verstand kämpfen kann.
"Fertig!", meint Skav und hilft der kampfunfähigen Shaka in das Shuttle.
"Gerade rechtzeitig! Auf mein Kommando lassen wir uns zurückfallen!", brülle ich durch den Gefechtslärm, da die die Flüchtlinge ja kein Com tragen. Ich hoffe nur, dass dieses Manöver halbwegs klappt, da die meisten keine Gefechtsausbildung haben dürften. Meine Schwester hilft mir zum Glück, die Leute rechtzeitig ins Shuttle zu dirigieren als ich das Kommando gebe und mit meiner einzigen Rauchgranate einen Vorhang aus Nebel bilde. Während sich die Leute zurück fallen lassen, verharre ich in Stellung, bis alle in der Rampe verschwunden sind.
"Sind alle drin! Ich gebe dir Deckung!", schreit Eloy und deckt meinen Rückzug mit Sperrfeuer aus dem T-21. Der leichte Repetierblaster feuert in die Richtung, aus der die Sturmtruppler nachrücken. Ich bekomme noch einen Streifschuss ab, dann bin ich im Shuttle. Ich schlage auf den Knopf neben dem Schott und die Rampe fährt ein.
"Eloy, übernehme das rückwärtige Geschütz und halt sie so gut wie möglich nieder, sobald ich das Shuttle gedreht habe." Dummerweise steht das Shuttle so versetzt, dass die hinteren Laserkanonen bis jetzt nicht den Eingang bestreichen können. Ich kämpfe mich durch die Masse an Flüchtlingen vor ins Cockpit, wo Scavangerbot gerade die Systeme hochfährt und das reparierte Aggregat neu kalibriert. Nachdem ich mich in den Sessel des Piloten gewuchtet habe, schnalle ich mich an.
"Öffne das Tor!", meine ich zu dem Droiden und fahre schon mal den Respulsorlift hoch und drehe das Shuttle so, dass Eloy nun den Eingang unter Feuer nehmen kann. Da hat inzwischen ein allgemeiner Sturm eingesetzt und ich will nicht warten, bis die Antifahrzeugwaffen herschaffen.
"Rekalibrierung abgeschlossen, öffne nun das Hangartor!", meint Scavangerbot, der sich ein weiteres mal ins Netz der "Supremacy" hackt.
"Die führen jetzt Raketenwerfer heran!", meldet Eloy über ihr Com und schon höre den ersten Aufschlag. Einige rote Warnlampen gehen an.
"Treffer im linken Triebwerk", meldet Scavangerbot 523 mit seiner typischen emotionslosen Stimme. So langsam geht die Friktion durch die Decke. Aber wenigstens öffnet sich jetzt das Hangartor. Ich gebe Energie auf die Repulsorliftantriebe und starte des Shuttle. Etwas knallt auf der linke Seite, wahrscheinlich ein weiterer Raketentreffer und das Shuttle beginnt nach links zu kippen. Dann fallen wir in den leeren Raum. Ich schätze, es hat den linken Repulsorliftantrieb erwischt und der rechte überlädt gerade, deswegen drehen wir uns nun um die eigene Achse. Trotzdem gebe ich Schub, aber das Schiff reagiert nicht so richtig auf meine Steuerbefehle.
"Die Trimmung ist zum Fierfek! Scav, tu was!", schreie ich den Droiden an, da mir so langsam klar wird, wenn das so weiter geht, werden wir sterben. Besonders da noch eine Staffel TIE Fighter auf uns einschwenkt. Scav hämmert derweil auf verschiedene Schalter am Pult des Bordingenieurs herum, welcher die Schadenskontrolle unter seinen Fittichen hat. Unser Kurs stabilisiert sich und ich fange das Shuttle ab. Dann fährt ein Ruck durch das Schiff.
"Was zum Fierfek!", fluche ich lautstark, als die Gurte mich zurückhalten. Vom Passagierraum höre ich viele Schreie und einiges an unangenehmes krachen. So ein Shuttle hat nur zwanzig Sitze, also sind vierzig Leute dazu verdammt, ungesichert im Passagierraum zu stehen. Und einige dürften gerade einen kurzen, aber äußerst unangenehmen Flug mit einer anschließenden schmerzhaften Bruchlandung hingelegt haben.
"Traktorstrahl!", meint Scavangerbot und ich meine einen Hauch von Panik in seiner sonst so gleichförmigen Stimme zu vernehmen. Aber vielleicht ist das nur meine aufkommende Panik, die Nuancen hört, wo keine sind. Ich versuche den Traktorstrahlermitter visuell zu entdecken, aber ich sehe nichts entsprechendes.
"Eloy, wir hängen an einem Traktorstrahl, kannst du den Ermitter erkennen?", frage ich nach hinten.
"Positiv, etwa Elf Uhr stark über mir."
"Bekommst du ihn in den Feuerbereich?"
"Negativ!"
"Fierfek! Warte ich versuche das Schiff zu etwas zu kippen." Ich spiele etwas mit dem vorhanden Repulsorliftantrieben herum, aber ich kann die Neigung nur minimal verändern.
"Ich krieg das Mistding immer noch nicht in die Matrix", meldet Eloy. Wahrscheinlich sind die Waffen hinten in der Kuppel eh nicht stark genug.
"Scav, glaubst du, ein aufgeladener Kyberkristall könnte den Emitter weg sprengen?", frage ich Scavangerbot, er etwas ratlos an der Schadenskontrolle hockt.
"Auf alle Fälle und uns mit, da wir zu Nah sind. Auch dürfte das Aufladen recht schwierig sein, da wir keine Referenzwerte haben, wann der Kristall gesättigt ist."
"Gut, dass ist ein Argument", gebe ich Scavs Bedenken diesbezüglich recht. Inzwischen bewegen wir uns merklich zurück in Richtung Hangar und deaktiviere die Schubdüsen, bevor diese uns noch vor Überlastung um die Ohren fliegen.
"Ich bin für jeden Vorschlag dankbar, wie wir wieder heraus kommen", gebe ich durchs Intercom durch, da mir die Ideen so langsam ausgehen. Das Shuttle ist beschädigt, wir hängen in einem Traktorstrahl und inzwischen werden von einem gesamten Geschwader von TIE Fightern, Bombern und Abfangjägern umkreist. Wie Fliegen um einen Kadaver.
"Nach meiner Einschätzung haben wir in dieser Situation keine Chance mehr. Das Zeitfenster für eine Erfolgreiche Flucht hat sich geschlossen", meint Scavangerbot vollkommen mononton, und gibt meinen schlimmsten Befürchtungen recht. Wir sind geschlagen! Die Imperialen werden uns nicht sofort töten, sondern gefangen nehmen, separieren und dann verhören. Und zwar auf die besonders schmerzhafte Art, so wie wir ihnen zugesetzt haben. Oder sie versuchen uns zu Doppelagenten zu machen. Wäre ja nicht der erste Versuch in dieser Richtung.
Sitzung gespielt am: 7.12.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka,
Erfahrungspunkte: 20 EP, 15 EP investiert in den dritten Rang der Fähigkeit Pilot/Raum, 5 EP in den ersten Rang von Einschüchtern.
Beute: zwei Kristalle, eine kleine Schwester
Temporärer Verlust an allem
Getötete und überwundene Gegner: Darth Varak, Selonianer, Bruder, ca. 30 bis 40 Sturmtruppler, 2 Jünglinge betäubt
Resümee: Wow! Bis zur finalen Szene war ich restlos begeistert. Gänsehaut pur. Unerträgliche Spannung und dann die Erkenntnis, dass wir niemals hätten entkommen können. Schade, dass Ende hat verhindert, dass zu einer wirklich epischen Sitzung der Kategorie Legende werden zu lassen. So war es nur episch, aber man hört am Ende eben durch die Zugpfeife und einem wird klar, dass man die Schiene nicht verlassen kann. Besonders ärgerlich ist für mich, dass es meine Probe war, die uns geliefert hat. So was tut schon weh, auch wenn man weiß, hätte ich die Probe geschafft, wäre halt noch was anderes passiert, bis es schließlich gescheitert wäre.
Klar, man muss auch das Positive sehen. Lyra konnte Eloy retten, wir haben Darth Varak erledigt und Initiative 17 erfolgreich sabotiert. Aber es wäre halt wirklich geil gewesen, wenn wir mit den Jünglingen hätten entkommen können.
Die Schwierigkeit aus dem Hangar zu entkommen wäre fünf gewesen, davon einer ein Roter Würfel. Fünf Positive gegen fünf negative Würfel. Wenig überraschend war es dann ein Nullsummenspiel. Ich habe nicht schlecht gewürfelt, aber am Ende haben sich die Symbole alle aufgehoben. Hatte zwar einen Triumph, aber der hat Leider in dem Fall leider auch nicht mehr geholfen.
Interessanterweise waren die Jünglinge härtere Gegner als die Sithschüler. Lag auch daran, dass diese schnell kritische Wunden kassiert haben, welche ihnen ihre wichtige Parierfähigkeit genommen hat. Ohne die sind die nur noch halb so stark. Dann war Sintra, Sohn der Sicra, auch noch recht schnell geblendet und das tut auch einem Machtanwender weh. Hätte schlimmer können kommen.
Shaka hat die Härte der Kämpfe gut mit einem Satz zusammen gefasst: Noch nie habe ich so viele Gliedmaßen verloren wie heute.
Wir sind mit fünf weißen Machtpunkten gestartet und am Ende waren alle mehrfach aufgebraucht. Das war schon ein hin und her.
Zwanzig EP sind OK, hätten aber durchaus auch fünfundzwanzig sein können. Wann erschlägt man schon einen Sith-Lord?
Am Ende hat mich unser SL noch gefragt, ob ich Supremacy gegoogelt hätte. Habe ich nicht und den Namen auch nicht mit dem Mega-Klasse Schlachtschiff aus Episode VIII in Verbindung gebracht. Allein schon an diese ketzerische Episode zu denken, beschert mir Bauchschmerzen.
Lyras Entwicklung: Charisma zu steigern hat sich schon ausgezahlt. In Coolness nun drei gelbe Würfel zu haben ist sehr angenehm. Es ist immer gut, wenn ein Großteil der Gruppe vor dem Gegner dran ist. Wie man sieht, ist da Charisma durchaus ein wichtiger Wert, da man ja fast in jeder Sitzung meist mehr als einen Kampf hat und man meist mit Coolness die Initiative ermittelt. War also eine gute Entscheidung.
Mit dem Fahrer bin ich jetzt fast durch. Es fehlt nur noch die dritte Stufe von Vollgas für 25 EP. Aber jetzt sind erst einmal wieder Fähigkeiten dran. Da mich der Fehlschlag bei der Pilotenprobe ärgert, kommen die nächsten fünfzehn EP in den dritten Rang, da ich mit der Cyberware dann vier Trainingswürfel und einen Begabungwürfel habe. Das bringt etwas mehr Sicherheit in die Sache. Die restlichen fünf Punkt werden in dem ersten Rang von Einschüchtern inverstiert. Damit haben dann alle Berufsfertigkeiten von Lyra mindestens einen Rang, da fünf Seiten auch noch in den ersten Rang von Verhandeln reingesteckt werden. Weitere fünfzehn Seiten wandern in das neunte Talent von Grenzgänger, der zweiten Stufe von schneller Erholung. Bei dem Tempo, wo wir inzwischen die Kämpfe erledigen, ist es gut, so viel Stress wie möglich zwischen den Kämpfen abbauen zu können.
Und zuguterletzt habe ich noch die Bonusfertigkeit "Zähne zusammenbeißen" bekommen. Wenn man alle Lebenspunkte verliert, kann man sich mit einem Schicksalspunkt um die Anzahl des höchsten Attributes heilen. Das ist ziemlich cool, besonders als Bonus. Hatte ich durchaus auch auf dem Schirm für später, da es noch so viele andere Sachen zu kaufen gibt.
Im Zeitalter der Rebellion – Fully Operational
Kommen wir zu einem weiteren Berufsbuch vom Zeitalter der Rebellion, dem Buch für Ingenieure. Die üblichen 100 Seiten für dreißig Dollar Listenpreis. Der Schwerpunkt liegt hier auf die Mechaniker der Rebellion.
Das erste Kapitel nach der obligatorischen Einführung hat den coolen Titel: "Building a Rebellion". Das ist schön Doppeldeutig und gefällt mir. Nach der üblichen Hintergrundsektion kommen drei neue Rassen. Bith, Kamonianer und Skakoan. Immerhin drei Rassen, die man schon in mehr als in einer Szene gesehen hat.
Bith sind ja bekannt aus der Cantinaszene und auch sonst tauchen sie öfters als Musiker im Hintergrund auf. Sie sind körperlich schwach, aber dafür können sie sich gut darstellen. Sie bekommen einen freien Rang in Wahrnehmung und einen blauen Würfeln noch dazu, wenn es ums genauer hinhören geht.
Die Kamonianer werden auch im Zeitalterbuch über die Klonkriege vorgestellt, wo sie thematisch besser reinpassen. Kamonianer sind klug, dafür körperlich schwach und haben zusätzlich noch einen Lebenspunkt weniger beim Start. Sie kriegen einen Rang in Medizin. Und weil sie etwas "weird" sind, bekommen sie einen schwarzen Komplikationswürfel auf soziale Proben und alle die mit ihnen interagieren interessanterweise ebenfalls.
Skakoan kennt man als Bösewichte aus der Clone Wars Zeichentrickfilmreihe. Sie sind Methanatmer und bekommen einen Druckanzug geschenkt, der als Anfangsaussrüstung nicht schlecht ist. Sie sind klug, aber nicht willensstark. Sie bekommen zwei festgelegte Fertigkeiten geschenkt. Sie haben zu beginn zwei Stresspunkte weniger und können gerade mal 80 Punkte verteilen. Ich sehe hier das Special nicht, was so wenige XP rechtfertigt. Klar, sie atmen Methan, wer will das nicht können?
Es gibt drei neue Spezialisierungen: den Droidenspezialist, den Sapper und den Shipwright. Den Droidenspezialist kennt man schon als Spezialisierung der Mechaniker aus Am Rande des Imperiums.
Der Sapper ist wohl das, was hier einem Pionier recht nahe kommt. Er ist gut darin, Befestigungen zu bauen oder sie wegzusprengen. Für beide Aufgaben hat er mehrere praktische Talente dafür. So jemand ist dann wirklich sinnvoll, wenn man auf einem Planeten mit einem Stellungssystem spielt, wie Mimban. Dafür ist er wirklich gut geeignet, für eine allgemeine Kampagne ist er zu speziell, um wirklich sinnvoll zu sein. Klar, Granaten auf mittlere Distanz mit mehr Schaden zu werfen, ist nie verkehrt, aber das können auch andere Spezialisierungen und meist auch besser.
Der Shipwright ist eine guter Bordmechaniker, der auch ein Geschütz bedienen kann. Auch er ist sehr speziell und etwas zerfassert, was seine Talente angeht. Er ist sicherlich gut darin, ein Schiff zur reparieren und kann es auch für einige Runden etwas schneller machen, aber die meisten Piloten haben eh Talente, welche die Geschwindigkeit erhöhen. Sehe in dieser Spezialisierung nicht wirklich viel Sinn.
Es gibt zwei Signaturfähigkeiten. Eine hilft kritischen Schaden bei Fahrzeugen, Strukturen und Droiden zu machen. Die andere macht genau solche Sachen weniger anfällig gegen solchen Schaden.
"Tools for Freedom" ist der Name des zweiten Kapitels. Auf der Seite ist quasi ein Abbildung von unserer Pilotin Lyn zu sehen.
Die Fernwaffensektion wartet mit sieben Waffen auf. Zwei Blaster stehen zur Auswahl, einer hat einen buchstäblichen Blast, der andere hat einen vollautomatischen Modus bei einem Lachschaden von vier. Für eine Horde aufdringlicher Jawas oder Ewoks sicherlich tödlich, aber gegen die kämpft man eher selten.
Dann gibt es eine Art Minigranatenpistole von Cherka und einen Mörser, der Minenfelder räumen kann. Letzteres kann bei entsprechenden Szenarien sicherlich sogar mal nützlich sein. Natürlich dürfen auch Handgranaten nicht fehlen. Eine davon ist sogar richtig cool mit Niederwerfern und Desorientieren fünf. Wo es Handgranaten gibt, darf Sprengstoff nicht fehlen. Baradium und Detonite sind in "Gefährliche Verträgen" schon beschrieben worden. Flex-5 Detonite Tape ist ein drei Zentimeter breiter Streifen, mit dem man Türen oder andere Öffnungen aufsprengen kann. Der Schaden ist zwar gering, aber das ja ein Türöffner, wenn man keinen Scavangerbot 523 dabei hat.
Des weiteren gibt es eine Fassbombe mit Treibstoff. Irgendwie passt der Schadenskode nicht zur Beschreibung. Und als letztes gibt es noch eine Art Hohlladung, die Panzerbrechend ist. Man merkt, dass hier der Fokus auf dem militärischen Einsatzgebiet liegt.
Ganze vier Rüstungen gibt es zur Auswahl. Darunter ist die wohl billigste und die schwerste des Systems. Für schlappe 75 Credits bekommt man Helm und Weste, was einen Absorption von immer hin noch eins hat. Die EOD-MK II ist eine Rüstung zum Bombenentschärfung mit einer Absorption von vier! Dafür hat sie eine Belastung von acht und kann nur mit sehr speziellem Zubehör aufgerüstet werden. Als nächstes gibt es eine Art Schutzanzug, welche Bonuswürfel gegen Säure und andere Arbeitsunfälle gibt. Als letztes gibt es noch eine Pionierrüstung, welche quasi durch viele Taschen es erlaubt, drei zusätzliche Belastung zu tragen.
Die Ausrüstung dreht sich ums bauen, Bombenentschärfen und kaputt machen. Darunter gibt es drei Gebäudemodule, was mal was wirklich neues ist. Auch die fünf Droiden drehen sich um dieses Thema.
Fünf neue Waffenaufwertungen gibt es, mehrere dafür nur für Granaten. Vier weitere Rüstungsoptionen stehen zu Auswahl. Ein zusätzliches Waffensystem, ein Mechanikerarm, ein Abwehrsystem und ein Repulsorlift.
Auch die Fahrzeugsektion bleibt dem Thema treu. Der T2-E ist endlich mal ein brauchbarer Schwebepanzer mit einer sinnvollen Waffenbestückung. Es verfügt über eine konventionelle Kanone mit Blast 8, als 80 Schadenspunkte mit Panzerbrechend 4, also Durchschlag 40. Das versaut selbst Darth Vader den Tag. Dazu noch ein schwerer Flammenwerfer oder automatischer Blasterkanone.
Der UEV-M1 ist ein Transportpanzer, der besser gepanzert ist als der T2-E. Der kann zwölf Pioniere ins Gefecht bringen und hat eine Palette unterstützender Waffen an Bord. Der I-C4A ist ein Konstruktionsdroide. Ein Baufahrzeug ist mal was anderes. Dann gibt es noch einen Läufer und wir kommen schon zu den Raumschiffen.
Die AINIK Klasse ist ein kleines Forschungsraumschiff mit immerhin zwei Quadlaser als Selbstverteidigung. Dann kommt mit der Caisson Klasse ein Truppentransporter für 40 Pioniere. Das ist ordentlich, da er damit die doppelte Kapazität des Imperialen Gegenparts hat.
Der Abschluss bilden je ein Dock und ein Depot. Also die Einrichtungen, wo Mechaniker Raumschiffe warten.
Gleich sieben mehr oder weniger neue Modifikationen für Raumschiffe gibt es hier zu bestaunen. Das beste dürfte die zusätzliche Panzerung sein, welche auch die Hüllenpunkte erhöhen kann. Das hätte ich früher sehen sollen...
Zum Abschluss gibt es noch vier Waffensysteme. Einige kennt man nur zu gut und ich frage mich, warum die erst so spät vorgestellt werden. Da wäre der Kabelschlepper aus Episode V, mit dem Luke den AT-AT zu Fall gebracht hat. Dann das Ionentorpedo aus Rouge One. Wobei diese hier erst ab Rumpf 4 eingebaut werden können. Also nix mit Y-Flüglerangriff. Dann eine Ionenkanone mit einer Art Schnellfeuer, sprich gekoppelt vier. Und zum Abschluss was wirklich exotisches, nämlich das Thermiten Torpedo. Nach der Beschreibung dürften das die Dinger sein, welche die Separatisten mit Buzz-Droiden verwendet haben.
Und schon sind wir in Kapitel III angelangt. "Crafting Victory" ist auch ein cooler Name, die Kapitelüberschriften finde ich hier wirklich gut gelungen. Nach ein paar Seiten für den SL, wie man den diese Klasse am besten in seinen Runde integrieren kann, kommen viele neue Regeln.
Zuerst eine Doppelseite mit erweiterten Regeln für den Einsatz für Mechanik, davon eine Seite nur mit Vorschlägen, was mit Vorteilen, Triumphen, Nachteilen und Verhängnis alles für Sachen machen kann.
Die nächste Doppelseite beschäftigt sich mit Modifikatoren durch verschiedene Umgebungen. Schließlich kommen in diesem Setting wirklich alle Klimazonen bis hin zum Weltraum vor. Und jede hat so ihre Vor oder eben meist Nachteile.
Eine weitere Doppelseite, (wer hätte das jetzt gedacht?) beschäftigt sich mit dem Umbau von zivilen Fahrzeugen und einer zivilen Werkstatt zu etwas militärischen. Ersteres gab es schon in ähnlicher Form, aber letzteres ist Neu. Die haben da durchaus ein paar coole und brauchbare Ideen für die eigene Werkstatt und was das alles kostet.
Überraschung, es geht mit einer Doppelseite weiter, wie man neue Fahrzeuge konstruiert. Die folgenden acht Seiten kümmern sich dann um Detailfragen. Dazu gibt es jede Menge Tabellen, was Vorteile, Nachteile, etc. alles bewirken können. Auf alle Fälle kann man recht viel Zeit darauf verwenden, sich sein eigenes Raumschiff zu basteln.
Der Abschluss bildet dann Vorschläge, wie man eine Kampagne nur für Ingenieure gestalten kann. Dazu gibt es auch noch ein Miniabenteuer und eine kleine Kampagne zum Thema "Bunkerbau". Ganz am Ende gibt es noch mal drei Seiten für den SL über die typischen Belohnungen für diese Klasse.
Fazit: Das Buch bleibt sich seinem Thema treu. Es gibt ein paar nette spezifische Spielzeuge für diese Klasse. Wer diese Klasse spielen möchte, hat hier ein Haufen cooles Zeug. Für alle anderen ist das meiste nur wenig Interessant. Das Artwork gefällt mir hier bis auf ganze wenige Ausnahmen ziemlich gut. Kann man kaufen, verpasst aber wenig, wenn man es nicht hat.