Autor Thema: Scurlocks Hausregeln  (Gelesen 19955 mal)

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Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« am: 08. Januar 2007, 20:15:19 »
Einleitende Worte:

Dieser Thread soll einen kurzen Überblick darüber geben, mit welchen Hausregeln und Änderungen für D20 ich mit meiner Gruppe in unserer aktuellen Kampagne spiele.

Vorab sei gesagt, dass die Regeln von D&D bzw. D20 grundsätzlich dem bevorzugten Spielstil meiner Gruppe und mir am ehesten entsprechen. Verhältnismäßig leicht zu erlernende Regeln, die insbesondere bei Kämpfen (mit Miniaturen) viel Raum für taktische Tiefe bieten. Der modulare Aufbau und das umfangreiche und mittlerweile auch teilweise hochwertige Material für das System sind weitere Punkte, die in meinen Augen für D20 sprechen. Andere Regelsysteme, mit denen ich einigermaßen vertraut bin, konnten und können diese Vorlieben nicht in diesem Umfang abbilden.
Zu diesen zähle ich: Rolemaster, DSA, Shadowrun, AD&D, WoD, Warhammer.

Trotz aller positiven Aspekte, die es mit sich bringt, sind bei D&D einige Elemente enthalten, die nicht (mehr) dem entsprechen, was ich von einem Regelsystem für meine Kampagnen mittlerweile erwarte. Anfänglich habe ich Prestigeklassen und die Optionen, die mit ihnen einhergingen, sehr begrüßt. Doch die unüberschaubare Zahl und die neuen Regelungen die damit verbunden sind, haben ein vernünftiges Balancing nahezu unmöglich gemacht. Ähnliches gilt noch viel mehr für das Magiesystem, das meiner Meinung nach Zauberwirker ab den mittleren Stufen machttechnisch an den kämpfenden Klassen vorbeiziehen läßt und sie irgendwann auch übermächtig werden läßt. Die D&D-Magie an sich stellt für meinen Spielstil inzwischen ein grundsätzliches Problem dar, da sie gewisse Abenteuerformen ab einem gewissen Punkt nicht mehr oder nur noch schwer zulässt. Mal ganz abgesehen davon, dass die nichtmagischen Klassen mit besonderen Gegenständen ausgerüstet werden müssen, um zumindest ein kleines Maß an Balancing zu ermöglichen, leidet irgendwann die Glaubwürdigkeit und die logischen Abläufe in einer Kampagnenwelt darunter.

Vor diesem Hintergrund war es bzw. ist es mein Ziel im Rahmen des D20-Systems Hausregeln zu finden, die meinem Spielstil entsprechen und diesen auch unterstützen.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #1 am: 08. Januar 2007, 21:01:58 »
Grundziele:

Im Gegensatz zu den Regelmechanismen von "Midnight", sollen die Hausregeln unabhängig vom Kampagnenhintergrund einsetzbar sein.

Die Basis von D20, also die grundlegenden Mechanismen, sollen unangetastet bleiben. Das heißt das Klassensystem, die Regeln für Fertigkeiten und Talente bleiben weitgehend unverändert.

Den Charakteren soll ein hohes Maß an Flexibilität zukommen und die Spielern sollen viele Optionen bei der Gestaltung der Charaktere zur Verfügung gestellt zu bekommen, ohne dass man dabei auf Prestigeklassen oder ausuferndes Multiklassing angewiesen ist.
Die Regelwerkauswahl soll übersichtlich gehalten werden.

Die Magie darf und soll durchaus mächtig sein, aber darf nicht zum omnipotenten Mittel verkommen. Weiterhin sollen magische Klassen ihre eigenen Nischen haben und nicht die Fähigkeiten der nichtmagischen Klassen obsolet werden lassen. Die Anwendung von Magie soll ihren Preis haben.

Das Kampfsystem von D20 soll weitgehend erhalten bleiben, allerdings einen Hauch tödlicher und realistischer werden. Dabei gilt aber weiterhin Spielbarkeit vor Realismus.

Die Charaktere sollen zwar herausragende und mächtige Helden sein, die das Schicksal einer Schlacht entscheidend bestimmen können, aber ihnen soll selbst auf hohen Stufen trotzdem noch ein einfacher Pfeil gefährlich werden können.

Heilmagie ist nur schwer oder gar nicht erhältlich. Trotzdem sollten die Charaktere in der Lage sein, mehrere Kämpfe ohne längere Heilpausen zu überstehen.


Dies sind die Prämissen, die ich an Hausregeln für D20 gestellt habe, um sie für meinen Spiel- und Leitungsstil zu verwenden.
Grundsätzlich habe ich dabei versucht, bereits existierende Regelvarianten zu finden. Dies hat zwei Gründe. Zum einen habe ich weder Zeit, noch Lust ein eigenes Regelwerk auf die Beine zu stellen und traue mir das auch nicht wirklich zu. Außerdem haben bereits veröffentlichte Regeln den Vorteil, dass es mit Sicherheit Leute gibt, die damit schon Erfahrungen gemacht haben und diese auch in einschlägigen Foren mitteilen. So kann man sich einen Großteil vom lästigen Austesten sparen und kann schon im Vorfeld sehen, wo es unter Umständen zu Problemen kommen könnte.
Ungereimtheiten und Balanceprobleme tauchen früh genug auf, was hinsichtlich des V&WP-Systems schon bei unserer ersten Spielrunde deutlich wurde (dazu später mehr), aber man kann versuchen dies zu minimieren.
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Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #2 am: 08. Januar 2007, 23:59:47 »
Iron Heroes:

Als Basis für meine Hausregeln verwende ich "Iron Heroes", ein D20-System, das vieles von den mir wichtigen Vorgaben umsetzt, ohne dabei auf ein bestimmtes Setting zu setzen.
Zielsetzung von "Iron Heroes" war es laut der Designer, ein D20-Regelwerk zu schaffen, das weitgehend auf Magie verzichtet, den Charakteren aber einen mit den D&D-Grundklassen vergleichbaren Powerlevel bietet. Die Helden sollen ähnliche Herausforderungen wie D&D-Charaktere bewältigen können, ohne dabei auf Unnmengen von Zaubersprüchen, magischen Fähigkeiten oder besonderen Gegenständen zurückgreifen zu müssen. Die Charaktere sollen sich durch ihre (nichtmagischen) Fähigkeiten definieren und nicht durch ihre Ausrüstung.
Um diese Zielsetzung zu erreichen, haben die Designer neue Grundklassen kreiert und vor allem das Skill- und das Talentsystem überarbeitet.

Grundklassen:
"Archer" - klassischer Fernkämpfer

"Armiger"- gepanzerter Kämpfer, der klassische Tank

"Berserker" - in seiner Rolle vergleichbar mit dem Barbaren

"Executioner" - Kampforientierter Assassine

"Harrier" - leichtfüssiger, mobiler Kämpfer, Scout

"Hunter" - taktisch versierte Klasse, die am ehesten mit dem Ranger vergleichbar ist

"Thief" - erklärt sich von selbst, ist aber im Vergleich zum Rogue noch stärker skillbetont und besonders stark im Bereich der sozialen Fertigkeiten.

"Weaponmaster" - wieder selbsterklärend

"Arcanist" - einzige magische Klasse, aber in der Grundversion ziemlich mies designt und für mich deshalb uninteressant

Einigen Klassen wie auch ein paar Talenten werden sogenannte Tokenpools zugeordnet. Diese füllen sich mit Punkten, den Tokens, auf wenn gewisse Vorraussetzungen erfüllt sind. Diese Tokens können dann später für den Einsatz von besonderen und teilweise auch mächtigen Fähigkeiten verwendet werden.
So ermöglicht das Zielen auf einen Gegner dem Archer, Tokens aufzubauen, die er dann gegen erhöhten Schaden, Ignorieren von Deckung etc. verwenden kann. Der Amiger hingegen erhält Tokens, wenn er von den Gegnern Schläge einsteckt.

Über die Klassen und den Tokenmechanismus kann man streiten und in meiner Runde wird sich erst noch zeigen, inwieweit dieses System sinnvoll und auch auf lange Sicht spielbar ist.


Wirklich interessant und in meinen Augen auch gelungen sind die Regeln für Skills und Talente.

Skills:
Jeder Klasse werden bestimmte Skillgroups (zB. Athletics, Social, etc.) zugewiesen. Diese Gruppen umfassen immer eine Reihe von Skills. Zum Beispiel enthält die Gruppe "Athletics" die Fertigkeiten: "Jump", "Swim" und "Climb".  Setzt ein Spieler einen Fertigkeitspunkt für eine Gruppe ein, erhöhen sich alle Fertigkeiten innerhalb der Gruppe. Fertigkeiten außerhalb der Gruppen müssen einzeln erkauft werden, dann aber eins zu eins. "Crossclassskills" gibt es nicht und jeder Charakter kann auch jeden Skill erlernen. Außerdem haben alle Charakterklassen deutlich mehr Fertigkeitspunkte zur Verfügung, der "Thief" beispielsweise als Basis 12+Int. Das führt natürlich zu deutlich höheren Fertigkeitsrängen und auch einer breiteren Verteilung der Fertigkeiten.
Auf den ersten Blick wirkt dies also recht hoch, aber im Gegensatz zum Fertigkeiteneinsatz bei D&D gibt es bei IH Sonderregeln. So erlaubt es z.B. die "Skillchallenge" einem Charakter für eine in Kauf genommene "Skillpenalty" eine besonders schwere Aktion basierend auf seiner Fertigkeit durchzuführen. So kann ein Charakter versuchen, statt nur einer Person eine Menschenmenge einzuschüchtern. Vergleichbare "Challenges" sind für jeden Skill denkbar und es werden auch Beispiele angeführt.
Dieser Mechanismus mag nicht neu erscheinen und in der ein oder anderen Runde auch schon so gehandhabt werden, aber IH führt dies als feste Regel ein.
Dies ist einfach, elegant und komplett kompatibel zu fast jedem D20-System, inklusive D&D.

Feats:
Nicht ganz so einfach, aber ebenso elegant wird das Talentsystem gehandhabt. Die meisten "Feats" sind in ein Featmasterysystem eingebettet, das in verschiedenen Kategorien angeordnet ist. Es gibt Kategorien wie "Projectile", "Finesse", "Power" und "Social". Für jede dieser Kategorien gibt es Talentketten, die "Masteryfeats". Das Talent "Powerattack" ist wie man sich denken kann der Kategorie "Power" zugeordnet und bildet die Basis für die gleichnamige Talnetkette, während "Rapid Shot" der Kategorie "Projectile" zugewiesen ist.  
In Abhängigkeit der gewählten Klasse haben die Charaktere nun unterschiedlichen Zugriff auf diese Kategorien. So kann der "Berserker" schon auf der ersten Stufe ein "Powerfeat" wählen, aber frühestens in der fünften Stufe ein Talent aus der Kategorie "Finesse" verwenden. Darüberhinaus sind die "Featmasteries" eben in den besagten Ketten angeordnet und wenn man anfangs das altbekannte "Powerattack" als Basis genommen hat, kann man später auf ein weiteres Talent der "Powerattack"-Kette zurückgreifen, das deutlich mächtiger ist.
Es gibt Dutzende dieser Ketten oder Talentreihen und sie sind bis zu 10 Talente lang. Die Talentkombinationen und somit die Optionen sind für die Charaktere dadurch beträchtlich und dies ganz ohne Prestigklassen oder gar zusätzliche Regelbücher.  

Diese Regeloptionen verwende ich wie gesagt als Basis meiner Hausregeln. In den folgenden Beiträgen werde ich dann auf die Modifikationen und Änderungen eingehen.

Iron Heroes Sneak Peeks
Masteryfeats
Token Pools
Skill Groups
Combat Stunts
Archer
Hunter
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Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #3 am: 09. Januar 2007, 01:07:55 »
Magiesystem
Wie schon angesprochen ist das Magiesystem von IH nicht überzeugend, ich würde sogar sagen mies designt. Die Unzuverlässigkeit der Zauber, die mitunter sogar verheerende Wirkung auf die Gruppe haben machen selbst einen hochstufigen "Arcanisten" unspielbar.
Insofern war es also notwendig, einen Ersatz für dieses doch ziemlich langweilige und "verbuggte" Magiesystem zu finden. Aufgrund meiner Abneigung gegenüber "Highmagic" fiel auch das D&D-Magiesystem aus.
Letztlich fiel meine Wahl auf den "Scholar" und das zugehörige Magiesystem aus "Conan D20".
Im Gegensatz zum Magier aus D&D benötigt der "Scholar" sogenannte Powerpoints zum Zaubern, die selbst für einen hochstufigen Meister seiner Zunft nicht in Massen verfügbar sind. Die Kosten für die Zauber kann er aber durch das Durchführen von Ritualen verringern und die Menge an Powerpoints beispielsweise durch Opfer kurzfristig steigern.
Um Zauber zu lernen, muß der "Scholar" zunächst die passenden Schulen beherrschen. Einige beherrscht er zu Beginn, andere kann er ist durch Lehrmeister, das Studium von (verbotenen) Büchern oder durch den Pakt mit Dämonen erlernen.
Und spätestens jetzt wird klar, dass die Ausübung von Magie meistens mit Gefahren und dem Umgang mit dunklen Mächten verbunden ist. Zauber entstehen nicht aus einem Fingerschnippen heraus, sondern sind meist mit einem Opfer oder einem Pakt verbunden. Das Studium von verbotenen Lehren, und mächtige Magie ist nichts anderes,  führt  meistens irgendwann in den Wahnsinn, den Tod oder Schlimmeres. Dies wird dadurch geregelt, dass ein sogenannter "Corruption"-Wurf dann fällig wird. Sollte der "Scholar" seinen "Willsave" dagegen vergeigen, erhält er einen "Corruption"-Punkt. DIeser wird beim nächsten "Corruption"-Wurf als Malus gerechnet und ab einer gewissen Menge, entwickelt der Studierende Phobien und Manien und wird von Alpträumen heimgesucht. Schlimmstenfalls verändert er sich auch körperlich. Das Streben nach verbotenen Wissen führt also unweigerlich in einen düsteren Abgrund.
Vielleicht ist dies der Grund warum in meiner Gruppe keiner einen "Scholar" spielt? :roll:  
Die Zauber selbst sind bei weitem nicht so flashy und beeindruckend wie die aus D&D. Vielmehr haben die Designer auf einen stimmungsvollen und passenden Hintergrund wert gelegt. Die weniger mächtigen und meist auch eher zugänglichen  Schulen beschäftigen sich mit Hypnose, dem Schutz vor Flüchen oder dem Bannen von anderen Zaubersprüchen. Lehren wie Nekromantie, Flüche oder das Beschwören von Dämonen findet man dann eher in verbotenen, gefährlichen Schriften.
Zauber wie "Teleport", "Fly" oder auch "Fireball" sucht man vergebens und selbst das Beschwören von anderen Wesen ist nicht ganz so einfach. Trotzdem sind hochstufige Scholar alles andere als harmlos und verfügen über eine beträchtliche Macht. So können Zauber wie "Greater Black Plague" ganze Landstriche entvölkern, nur ist mal abgesehen von den dafür notwendigen dunklen Päkten auch eine längere Vorbereitungszeit von einem Tag erforderlich.
Vor allem aber simulieren die wenigsten Zaubersprüche bei "Conan D20" die Fähigkeiten oder auch Fertigkeiten von anderen Klassen und machen diese nicht wie bei D&D irgendwann obsolet.
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Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #4 am: 09. Januar 2007, 01:54:42 »
Kampfregeln
Kämpfe werden ähnlich wie bei D&D abgewickelt.
Rüstungen geben allerdings DR.

Defense
Paraderegeln kommen nur indirekt zum Tragen, da ich hier die Regeln von IH übernommen habe. IH unterscheidet zwischen "Active Defense" und "Passive Defense". Die "Active Defense" besteht aus dem Bonus von Geschicklichkeit, Talenten wie "Dodge" und dem "Defensebonus" der einzelnen Klassen. Man könnte die "Active Defense" also als abstrakte Parade betrachten.
Die "Passive Defense" erechnet sich aus einem etwaigen Schildbonus und einem Bonus der bei bestimmten Rassen und Fähigkeiten zum Tragen kommt.

DR
Die DR reicht bei meinen Rüstungen von 1 (Leder) bis 8 (Plattenpanzer). Bei schweren Rüstungen ist das natürlich hoch und kleine Waffen werden so gut wie nie dort durchdringen, was aber eigentlich auch realistisch ist. Diesbezüglich sind dann schwere und große Waffen sehr im Vorteil. Um diesen Vorteil abzuschwächen und auch Kämpfern mit leichten Waffen eine Chance zu verschaffen, habe ich im Gegenzug die Bedrohungschance auf einen kritischen Treffer, der jegliche DR ignoriert, bei kleinen finessefähigen Waffen angehoben  (Kurzschwert 18-20). Es wird sich in den kommenden Runden zeigen, ob diese Maßnahme reicht.
Da wir aber in einer Welt spielen, in der sich die wenigsten einen Vollpanzer leisten können, halte ich bisher diese Regelung für unproblematisch. Allerdings hat sich gezeigt, dass der "Armiger" der Gruppe mit seiner DR von 5 echte Steherqualitäten bewiesen hat und nicht so schwach ist wie anfangs von mir befürchtet.  
Die nächsten Runden werden dann aber zeigen, inwieweit das alles weiterhin spielbar ist.

V&WP-System
Nun kommen wir zu dem (unerwarteten) Problemkind meiner Hausregeln. Die V&WP-Regeln habe ich weitgehend so übernommen, wie sie hier nachzulesen sind. Einzig und allein die DC für die Rettungswürfe, die bei 0 "Wound Points" und bei "Dying" zu machen sind, habe ich modifiziert. Sie sind nun variabel und in Abhängigkeit vom erlittenen Schaden und stehen nicht mehr fest bei DC 15 bzw. DC10.
Die V&WP-Regeln sind eine einfache und elegante Methode, um Kämpfe und vor allem ihre Auswirkungen realistischer abzuwickeln. Die Charaktere sind dadurch standfester, weil unabhängiger von Heilmagie, aber auch verletzlicher zugleich. Sie können eine Schlacht leicht überstehen, aber ein glücklich gezielter Pfeil kann einen Helden trotzdem zu Fall bringen. Insoweit sind meine Vorgaben weitgehend erfüllt.
Das System gefällt mir deshalb auch eigentlich sehr gut, aber leider gibt es systembedingt  Probleme, mit denen ich so nicht gerechnet habe und die auch nicht einfach zu lösen sind.
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Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #5 am: 09. Januar 2007, 02:52:21 »
Erste Eindrücke
Die erste Runde liegt nun hinter mir und es ist dann auch schon an der Zeit für ein kleines Feedback.

Die IH-Regeln::
Sind sehr gut angekommen. Insbesondere die Skilloptionen und die Talentauswahl haben gefallen. An dem ein oder anderen Skill (Socialskills sind nicht ganz unproblematisch) und ein paar Talenten werde ich wohl sicherlich noch ein wenig feilen müssen. Aber zu Problemen ist es nicht gekommen.

Die Magieregeln:
Da sich unter den Charakteren kein "Scholar" befindet und sie bisher auch nicht in direkten Kontakt damit gekommen sind, gibt es bisher nichts dazu zu sagen.

Kampfregeln
Hinsichtlich der DR sind meine Spieler, allen voran der "Weaponmaster" mit seinen Kurzschwertern, ein wenig skeptisch. Aber bisher haben sie noch keinen Gegner getroffen, bei dem die DR ein Problem dargestellt hat. Man wird sehen. Stylischer und realistischer ist die DR aber allemal.

V&WP-System
Wie bereits mehrfach angedeutet, hatte ich hiermit die größten Probleme.
Der Knackpunkt liegt bei der unterschiedlichen Bewertung und Abwicklung von normalen und kritischen Treffern. Insbesondere die Regelung in diesem Zusammenhang mit dem Hinterhältigen Angriff ist problematisch.
Das System geht davon aus, dass fast ausschließlich nur die Charaktere "Vitality" und "Woundpoints" besitzen. NSC's und einfache humanoide Gegner werden als Kanonenfutter betrachtet und besitzen deshalb nur "Woundpoints".
Wie handhabe ich dann aber einen kritischen Treffer? Denn der soll laut RAW die "Vitality" des Gegners ignorieren und deshalb nur die "Woundpoints" betreffen. Bei obigen Gegnern bringt aber dann ein kritischer Treffer ja nichts bzw. er unterscheidet sich dann nicht von einem normalen.
Soweit ist das dann ja noch regelbar, aber spätestens bei einem kritischen Treffer mit "Sneakattack" wird es dann verwirrend. Bei einfachen Angriffen ist eine "Sneakattack"  wie beim normalen D&D zu behandeln, nämlich Xd6. Bei einem kritischen Treffer hingegen zählt nur noch die Anzahl der Würfel. Statt einem 3w6 beispielsweise, zählen nur noch 3 Punkte zusätzlich. Bei einfachen Gegnern ist ein "Rogue" oder wie hier der "Thief" mit einem kritischen Treffer, wenn man nach den Regeln spielt aber gearscht.
Als Lösung könnte ich natürlich den "Rogue" jederzeit seinen normalen Würfelschaden anbringen lassen, auch bei Kritischen. Das macht ihn aber zu einer ziemlichen Killermaschine auf hohen Stufen, da in der Regel die "Woundpoints" im Schnitt bei 14 liegen. 7W6 plus Waffenschaden bedeuten dann fast immer das Aus für einen Gegner, unabhängig wie mächtig er ist. Davon abgesehen müßte dann auch die Regelung für NSC's gelten und die Spieler könnten bei Angriffen durch Schurken fast damit rechnen, dass einer ihrer Charaktere sterben wird. Ist also wirklich keine gute Idee.
Meine angestrebte Lösung wird wohl also sein, jedem NSC sowohl VP's wie auch WP's zukommen zu lassen. Das macht die Gegner natürlich um einiges härter, aber eine Alternative sehe ich da nicht.
Weiterhin ist dadurch nicht wirklich alles geklärt. Nehmen wir einmal an, der Gegner eines hochstufigen Schurken (Dolch, Sneakschaden 7w6) hat noch 3 VP's und 14 WP's. Seine Kampfkraft ist weitgehend aufgebraucht, aber noch ist er unverletzt. Der Schurke bringt nun einen kritischen Treffer an und würde laut Regeln 1w4+7 Schaden an den WP's des Gegners verursachen. Der Gegner wäre schwer angeschlagen, aber noch lebendig.
Gleiches Szenario ohne kritischen Treffer. Der Schurke teilt 7w6 + 1w4 Schaden aus, im Schnitt also 23 Schaden. Der Gegner hat zwar noch 3 VP's gehabt, die haben ihm in diesem Fall aber auch nicht geholfen.
Fazit: In dem oben geschilderten Fall, wäre für den Schurken ein normaler Treffer einem kritischen gegenüber vorzuziehen.
Ich habe zwar eine Idee, wie ich das Problem lösen könnte, aber richtig toll ist sie nicht. Insofern würde ich gern Eure Meinung dazu hören.

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Levold

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #6 am: 09. Januar 2007, 08:41:43 »
Das Regelsystem gefällt mir im großen und ganzen sehr gut. Nur schade, dass ich sowas in meiner Gruppe wahrscheinlich nie werde einrichten können. Aber nun gut.
Zu den V&WP habe ich noch keine Meinung, dazu kenne ich das System zu wenig.
Was ich grundsätzlich gut finde, ist die Reduktion von Klassen. Auch wenn ich eine etwas magieärmere Welt grundsätzlich für gut halte, finde ich doch, dass in deinem System die Magiewirker etwas arg zu kurz kommen. Nur eine einzige Klasse für Magie gegen 8 kampforientierte wäre mir persönlich zu wenig. Und das ist diese in ihren Auswirkungen auf den Anwender auch stark benachteiligend.
Aber das ist natürlich Geschmackssache.
Was mir sehr gut gefällt, ist, dass durch die Reduzierung von Klassen und deren Kombinationsmöglichkeiten, deren Besonderheit wieder mehr in den Vordergrund gerückt wird.
Durch die Anhäufung von Grundklassen, PrCs und deren nahezu beliebigen Kombinationsmöglichkeiten, ist jeder Charakter bei D&D etwas "Besonderes" und damit automatisch wieder beliebig. Jeder ein Spezialist auf seinem Gebiet, aber es gibt keinen Wiedererkennungswert mehr.
Bin gespannt, was du noch weiter aus der Praxis zu berichten hast in Zukunft.
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Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #7 am: 09. Januar 2007, 23:59:04 »
Zitat von: "Levold"

Was ich grundsätzlich gut finde, ist die Reduktion von Klassen. Auch wenn ich eine etwas magieärmere Welt grundsätzlich für gut halte, finde ich doch, dass in deinem System die Magiewirker etwas arg zu kurz kommen. Nur eine einzige Klasse für Magie gegen 8 kampforientierte wäre mir persönlich zu wenig. Und das ist diese in ihren Auswirkungen auf den Anwender auch stark benachteiligend.
Aber das ist natürlich Geschmackssache.

Ja, Deine Bedenken diesbezüglich kann ich nachvollziehen und wurden anfangs von dem ein oder anderen meiner Spieler auch angeführt.
Aber auch wenn die meisten IH-Klassen oberflächlich betrachtet auf Kampf ausgelegt sind, der "Thief" ist übrigens weniger kampforientiert als der D&D-Rogue, sind sie allein durch ihre Talentauswahl und der enormen Aufwertung der Fertigkeiten deutlich vielseitiger angelegt als die kämpferisch angehauchten Klassen aus D&D.
Die Reduktion der Magieklassen auf nur eine einzige Klasse ist sicher Geschmackssache. Andererseits ist der "Scholar" aber auch deutlich vielseitiger angelegt als ein Kleriker, Magier oder Hexenmeister. Insofern sind in meinen Augen weitere Zauberklassen gar nicht notwendig.
Da der "Scholar" auch die einzige Magieklasse ist, fällt ihm eine Sonderrolle zu, die keiner der anderen Klassen wirklich abdecken kann. Er kann ein Gelehrter, Nekromant, Priester, Dämonenbeschwörer oder auch eine Kombination aus allem sein. Sicherlich reicht sein doch recht beträchtliches Machtpotential nicht an das eines D&D-Magiers oder Klerikers heran, aber das war natürlich auch der Sinn der Sache. Seine Sonderstellung in einer Gruppe sollte aber eigentlich die Nachteile dieser Klasse mehr als aufwiegen.
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Levold

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    • Kopfguerilla
Scurlocks Hausregeln
« Antwort #8 am: 10. Januar 2007, 08:12:25 »
Überred mal einen deiner Spieler, einen Scholar zu übernehmen.
Würd mich mal interessieren, wie der sich so macht.
Eine Story Hour dazu wäre sicherlich auch interessant.  :wink:
Oder eine Spiel im Online-Games-Bereich... wie wärs damit? Ich wär dabei.  :roll:
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Darastin

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #9 am: 10. Januar 2007, 10:12:11 »
Zitat von: "Scurlock"
Wie handhabe ich dann aber einen kritischen Treffer? Denn der soll laut RAW die "Vitality" des Gegners ignorieren und deshalb nur die "Woundpoints" betreffen. Bei obigen Gegnern bringt aber dann ein kritischer Treffer ja nichts bzw. er unterscheidet sich dann nicht von einem normalen.

Also in Star Wars D20 führt ein Crit gegen einen Charakter ohne Vitality sofort zum KO, egal wie hoch der Schaden ist. Steht das im UA nicht drin?

Zitat
Das macht ihn aber zu einer ziemlichen Killermaschine auf hohen Stufen, da in der Regel die "Woundpoints" im Schnitt bei 14 liegen. 7W6 plus Waffenschaden bedeuten dann fast immer das Aus für einen Gegner, unabhängig wie mächtig er ist.

Das ergibt sich zwangsweise aus "trotzdem soll ein einzelner Pfeil noch gefährlich werden können". Übrigens macht ein "normaler" Haudrauf auf diesen Stufen auch genug Schaden, um sein Opfer mit einem Crit wegzuhauen. 14 Schaden sind für einen Zweihänder ja nun kein großes Problem.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

TheRaven

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #10 am: 10. Januar 2007, 10:44:09 »
Ich finde das IH System auch interessant aber für mich verletzt es eines meiner Hauptanliegen. Es macht das ganze System noch komplexer und zum Teil mit Mechaniken, welche eigentlich nicht notwendig sind. Zum Beispiel die Sache mit den "Skill Groups". Inwiefern bringen diese ein Verbesserung bzw. welche Unschönheit des Originalsystems will damit behoben werden? Man könnte den Klassen auch einfach mehr Skillpunkte geben. Ich halte das normale System mit Class/CrossClass für ausreichend und einfach genug.

Die "Mastery Feats" machen für mich auch nicht viel Sinn. Wieso nicht einfach einzelne feats machen, welche mittels einer durchdachten Verkettung durch erweiterten Voraussetzungen (Attribute, Fertigkeitsränge, Charakterstufe, Klassenstufen, andere feats, ...) frei gewählt werden können? Die Mechanik bleibt also haargenau dieselbe wie bei D20 und das Resultat ist trotzdem in etwa dasselbe.

Wie gesagt, ich halte IH für ein typischen Malhavoc Werk, welches Mechaniken einführt, die nicht notwendig wären, nur um eben "anders" zu sein.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #11 am: 10. Januar 2007, 13:05:56 »
Zitat von: "Darastin"

Also in Star Wars D20 führt ein Crit gegen einen Charakter ohne Vitality sofort zum KO, egal wie hoch der Schaden ist. Steht das im UA nicht drin?

Nein, das wurde in der SRD, auf die ich Zugriff habe, irgendwie unterschlagen. Das wäre tatsächlich eine einfache und simple Lösung.
Zitat

Das ergibt sich zwangsweise aus "trotzdem soll ein einzelner Pfeil noch gefährlich werden können". Übrigens macht ein "normaler" Haudrauf auf diesen Stufen auch genug Schaden, um sein Opfer mit einem Crit wegzuhauen. 14 Schaden sind für einen Zweihänder ja nun kein großes Problem.

Bis bald;
Darastin

Ja, ganz falsch ist Dein Einwand nicht. Vielleicht ist das tatsächlich noch einmal eine Überlegung wert. Trotzdem befürchte ich, dass dadurch Klassen, die "Sneak"-Schaden machen können, aufgewertet werden und auch für die Charaktere zu einem größeren Problem werden könnten als herkömmliche Gegner.

Zitat von: "TheRaven"
Ich finde das IH System auch interessant aber für mich verletzt es eines meiner Hauptanliegen. Es macht das ganze System noch komplexer und zum Teil mit Mechaniken, welche eigentlich nicht notwendig sind. Zum Beispiel die Sache mit den "Skill Groups". Inwiefern bringen diese ein Verbesserung bzw. welche Unschönheit des Originalsystems will damit behoben werden? Man könnte den Klassen auch einfach mehr Skillpunkte geben. Ich halte das normale System mit Class/CrossClass für ausreichend und einfach genug.

Die "Mastery Feats" machen für mich auch nicht viel Sinn. Wieso nicht einfach einzelne feats machen, welche mittels einer durchdachten Verkettung durch erweiterten Voraussetzungen (Attribute, Fertigkeitsränge, Charakterstufe, Klassenstufen, andere feats, ...) frei gewählt werden können? Die Mechanik bleibt also haargenau dieselbe wie bei D20 und das Resultat ist trotzdem in etwa dasselbe.

Durch die Skillgroups und Featmasteries wird das Spiel sicher komplexer, nur stören diese Änderungen nicht den Spielfluß innerhalb einer Runde. Denn die erhöhte Komplexität kommt nur bei Charaktererstellung und beim Leveln zum Tragen. Und damit kann man, denke ich, ganz gut leben. Anders würde ich dies sehen, wenn diese beiden Mechanismen auch das laufende Spiel beeinträchtigen würden.
Über die Sinnhaftigkeit der Skillgroups kann man sicher streiten, da sie in meinen Augen tatsächlich nur dazu dienen, die Rolle der Fertigkeiten aufzuwerten und den Charakteren mehr Fertigkeiten zukommen zu lassen. Mehr Skillpunkte pro Klasse wäre eine vielleicht eine einfachere Variante gewesen.
Die "Mastery Feats" hingegen sind eine andere Sache. Im Gegensatz zum herkömmlichen Talentsystem bauen die Talente dort aufeinander auf und sind je nach Gruppenzugehörigkeit auch nur bestimmten Klassen zugänglich. Das führt eine Systematik in das Talentsystem ein, die logisch ist, ohne dabei aber wirklich einschränkend zu sein.
Gerade das Talent- und Skillsystem von IH wurde von meinen Spielern begeistert aufgenommen und recht schnell auch im Spiel umgesetzt.
[/quote]
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Darastin

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #12 am: 10. Januar 2007, 13:29:27 »
Zitat von: "Scurlock"
Nein, das wurde in der SRD, auf die ich Zugriff habe, irgendwie unterschlagen. Das wäre tatsächlich eine einfache und simple Lösung.

A-ha! Da sieht man mal wieder: Immer nur das Original benutzen und keine Kopie einer Kopie ;)
Wobei die SW-Regel auch den Fehler macht, die Wounds einfach auf -1 zu sezten - damit kann man theoretisch den übelsten Overkill überleben; aber das läßt sich ja leicht korrigieren.

Zitat
Ja, ganz falsch ist Dein Einwand nicht. Vielleicht ist das tatsächlich noch einmal eine Überlegung wert. Trotzdem befürchte ich, dass dadurch Klassen, die "Sneak"-Schaden machen können, aufgewertet werden und auch für die Charaktere zu einem größeren Problem werden könnten als herkömmliche Gegner.

Überschätzt Du den Sneak-Schaden nicht? Ich weiß jetzt nicht wieviel man bei IH mit den Mastery-Feats so 'rausholen kann, aber ein Zweihänder macht idR ähnlich viel Schaden wie ein Sneak-Angriff. Vor allem, da der typische Zweihänder-Schwinger mehr Stärke und BAB (-> Power Attack) hat als der typische Sneak-Attacker.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

socke

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #13 am: 11. Januar 2007, 00:04:27 »
@Scurlock: Die von dir erwaehnten Magieregeln aus dem Conan d20 Buch klingen fuer mich spontan sehr interessant. Es waere nett, wenn du noch ein bisschen was dazu schreiben koenntest, z.B. auch deine Einschaetzung, inwieweit der Scholar in den verschiedenen Moeglichkeiten abschneidet.
Was mich besonders interessiert waere:
1. Hat der Scholar die Moeglichkeit Zugriff auf potente Kampfzauber zu erhalten, insbesondere auch einfache Schadenszauber, die mit einer gewissen Sicherheit wirken?
2. Wie steht der Scholar mit diesen Schadenszaubern im Vergleich zu Kaempfern mit einem weit unterdurchschnittlichen Equipment (sprich fast nichts magisches) auf den Stufen von ca. 1-13 da?
3. Ist das System ausreichend generisch, dass man Zauber entwickeln kann, ohne direkt das ganze System ueber den Haufen zu schmeissen?
4.Sind viele der Moeglichkeiten des Scholars an andere Regeln aus dem Conan d20 Buch gebunden oder laesst sich fast alles auch mit ansonsten 'normalen' dnd Regeln spielen?
5. Du erwaehnst, dass der Scholar anderen Klassen nicht in ihren Gebieten durch Zaubern den Rang ablaufen kann. Ich persoenlich bin aber ein grosser Freund von solchen Utility Zaubern, die nicht nur im Kampf was bringen. Inwiefern existieren solche?
6. Was ist das Hauptbezugsattribut des Scholars? Ich habe recht viele ausgearbeitete NSC's fuer meine Welt, die ihren Stil u.a. auch durch das entsprechende Hauptattribut haben. Ich faende es ziemlich laecherlich meinen Spielern den machtvollen (intelligenten) Magier von einst vorzusetzen, der ploetzlich entweder deutlich weniger maechtig oder deutlich duemmer ist.
edit:
7. Du erwaehnst, dass maechtigere Magie nur mittels teuflischen Maechten u.ae. zu erreichen ist. Heisst das, dass der Scholar seine Macht direkt aus einer solchen Quelle bezieht, oder willst du damit nur sagen, dass das Wissen um solche Maechte nur auf solchem Weg zu erreichen ist?

Das waere so das fuer mich interessanteste, da deine Beschreibung mich zu der Ueberlegung verlitten (ist das das Passiva von verleiten?) hat, es mich auch zuzulegen.

Wenn dich das in dem Thread hier stoert, kannst du es mich auch gerne per PN oder email (dufer@arcor.de) zuschicken.

Schonmal danke,

socke
bueck dich fee, wunsch ist wunsch!

Belwar

  • Mitglied
Scurlocks Hausregeln
« Antwort #14 am: 11. Januar 2007, 11:10:19 »
Zitat
Das System geht davon aus, dass fast ausschließlich nur die Charaktere "Vitality" und "Woundpoints" besitzen. NSC's und einfache humanoide Gegner werden als Kanonenfutter betrachtet und besitzen deshalb nur "Woundpoints".

Wieso haben NSCs keine Vitality Points?
Welche Regelung ich bei meiner leicht veränderten Variante des V&WP verwende ist, dass ich Wesen ohne Kon einen Bonus zugestehe, damit sie etwas mehr Punkte habe. Denn ansonsten würde das Orkskelett gegen sein OrkPendant Trefferpunkte mäßig recht schlecht aussehen.

Zitat
Wie handhabe ich dann aber einen kritischen Treffer? Denn der soll laut RAW die "Vitality" des Gegners ignorieren und deshalb nur die "Woundpoints" betreffen. Bei obigen Gegnern bringt aber dann ein kritischer Treffer ja nichts bzw. er unterscheidet sich dann nicht von einem normalen.

Ich sehe den krit.Treffer bzw. bei mir wars/ist es ja der schw. Treffer, als Chance auf einen guten Treffer, d.h. ein Treffer der die VP umgeht. Sollte das Ziel über keine VP verfügen so steigt die Chance halt auf 100%, von daher gibt es dann nur noch krit. Treffer.
Ich weis nicht ob man dann wirklich noch einen Unterschied brauch, der denn Schaden zusätzlich erhöht.

Zitat
Bei einem kritischen Treffer hingegen zählt nur noch die Anzahl der Würfel. Statt einem 3w6 beispielsweise, zählen nur noch 3 Punkte zusätzlich.Bei einfachen Gegnern ist ein "Rogue" oder wie hier der "Thief" mit einem kritischen Treffer, wenn man nach den Regeln spielt aber gearscht.

So handhabe ich das auch.
Aber warum ist der Rogue dann "gearscht"?

Zitat
Der Schurke bringt nun einen kritischen Treffer an und würde laut Regeln 1w4+7 Schaden an den WP's des Gegners verursachen. Der Gegner wäre schwer angeschlagen, aber noch lebendig.

Ich glaube du vergisst hier noch den anderen VP-Schaden 1w4+7w6.
Ich regele solche Fälle so:
Bsp: 19VP und 12WP
Kritischer Treffer der Grundschaden (1w4(Dolch) +7w6Sneak) 2 durch Dolch 25 durch Sneak = 27 Schaden
19 Schaden werden von den VP verbraucht, d.h. es bleiben noch 8 übrig die für die WP verwendet werden. Da ich aber einen krit. Treffer gelandet habe, 1w4+7 = 9,
verwende ich den höheren Betrag des WP Schadens als WP Verlust für den Gegner.
Macht also 9 WP und 19 VP Schaden.
Also: Ich ziehe von den VP den normalen Schaden ab, merke mir den Übertrag und verwende den höhen Wert. Also Entweder den Übertrag oder den "extra" Schaden des kritschen Treffers.
Das funktioniert aber nur sinnvoll wenn man mit der Regelung spielt, dass ein Gegner der nur noch über WP verfügt nur den normalen Schaden nimmt und keinen extra Schaden durch einen "kritschen" Treffer.

Sollte man mit der Regelung spielen, dass man bei einen krit. Treffer gegen einen Gegner der nur noch über WP verfügt, normalen Schaden + Krit.Schaden macht. So addiert man einfach die Schadenswerte falls der normale Schaden die VP übersteigt.

Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich.

Gruß Belwar

P.S.
Zitat
7w6 + 1w4 Schaden aus, im Schnitt also 23 Schaden

Sind übrigens 27 im Schnitt ;)