Autor Thema: Schlachtenwüter PK  (Gelesen 11193 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« am: 15. Juli 2007, 09:58:24 »
Einer meiner Spieler möchte in der kommenden Kampagne einen Schlachtenwüter (Battlerager) spielen und hat hierfür eine PK entworfen. Ich habe mir schon ein  paar Gedanken gemacht und bin aber im großen und ganzen mit der PK einverstanden.

Ich möchte sie aber nochmal der Feuertaufe der PK-Experten des Gate unterziehen :)

Konstruktive Kritik und weitere Anregungen sind willkommen:

Zitat
Einleitung:
Es gibt wenige Dinge die furchteinflößender sind als ein in Kampfrausch verfallener Zwerg,
vor allem wenn er von oben bis unten eine stachelbesetzte Rüstung gehüllt ist und voller
Vorfreude auf die nahende Schlacht einem entgegenstürmt.
Zwergische Schlachtenwüter sind die Elitetruppe in Mithril Halle, der Zwergenstadt im
Norden Faerûns. Sie führen die Armee der Zwerge stets in vorderster Front in die Schlacht – Schlachtenlieder aus voller Kehle brüllend. Sie haben zu Recht den Ruf von furchtlosen Kriegern, die Ihre Erfüllung im Kampf suchen.
Ihre Taktik ist einfach: Schnapp’ Dir Deine stachelbesetzte Rüstung, verfalle in Raserei und wirf’ Dich in die größte Gruppe deiner Feinde!
Sie benutzen Ihren eigenen Körper als Waffe – daher tragen viele von Ihnen gar keine Waffen bei sich. Manche lieben Ihre Rüstungen so sehr, dass Sie diese niemals ablegen – zum großen Unmut der Nasen Ihrer Mitzwerge.
Ihre Rüstung ist ein Statussymbol unter Schlachtenwütern, je besser das Material und die Verarbeitung, umso höher ist der Status des Schlachtenwüters. Zusätzlich erhöhen
Kampfspuren das Ansehen noch weiter.

Trefferwürfel: W12
Vorraussetzungen:
• Rasse: ausschließlich Zwerge
• Gesinnung: jede nicht rechtschaffende
• Grundangriffsbonus: +5
• Einschüchtern: 8 Ränge.
• Springen: 5 Ränge
• Talente: Ausdauer, Waffenfokus (Rüstungsstachel), Einschüchternder Kampfrausch
• Speziell: Fähigkeit in Kampfrausch zu verfallen

Fähigkeiten:
Fertigkeitspunkte: 2 + Int-Modifikator
Klassen Fertigkeiten: Die Klassen Fertigkeiten des Zwergischen Schlachtenwüters (und die Schlüsselattribute für jede Fertigkeit) sind Klettern (Str), Craft (Int), Einschüchtern (Cha),
Springen (Str).
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Zwergischer Schlachtenwüter ist geübt mit jeder
einfachen- und jeder Kriegswaffe. Zwergische Schlachtenwüter sind geübt mit jeder Art von Rüstung aber nicht mit Schilden.

Tabelle: Der Zwergische Schlachtenwüter

Klassen Stufe GAB Zäh Ref Will Speziell
1. +1 +2 +0 +2 Kampfrausch (1/Tag), verb. Ringkampf
2. +2 +3 +0 +3 Eins mit den Stacheln, Eins mit der Rüstung
3. +3 +3 +1 +3 Kampfrausch (2/Tag), Zerstörerischer Kampfrausch
4. +4 +4 +1 +4 Rüstungsstachel Spezialisierung
5. +5 +4 +1 +4 Verbesserter Kampfrausch
6. +6/+1 +5 +2 +5 Größerer Ringkampf
7. +7/+2 +5 +2 +5 Kampfrausch (3/Tag), Demoraliseren
8. +8/+3 +6 +2 +6 Meister der Stacheln
9. +9/+4 +6 +3 +6 Aufspießen
10. +10/+5 +7 +3 +7 Kampfrausch (4/Tag), Mächtiger Kampfrausch

Klassen Fähigkeiten:
Kampfrausch: Der Zwergische Schlachtenwüter kann in einen Kampfrausch verfallen für eine angegebene Anzahl von Anwendungen pro Tag. Dieser Kampfrausch ist dem des Barbaren identisch (die Anwendungen addieren sich auf, für relevante Situationen zählt die addierte Stufe des Barbaren und des Zwergischen Schlachtenwüters).

Auf Stufe 5 erhält der Zwergische Schlachtenwüter die Fähigkeit “Verbesserter Kampfrausch”.

Auf Stufe 10 erhält der Zwergische Schlachtenwüter die Fähigkeit „Mächtiger Kampfrausch“ und ist nicht länger „erschöpft“ nach einem Kampfrausch.

Verbesserter Ringkampf: Der Zwergische Schlachtenwüter erhält die Fähigkeit des “verbesserten Ringkampfes” auch wenn er die sonstigen Vorraussetzungen dafür nicht erfüllen sollte.

Eins mit den Stacheln: Der Zwergische Schlachtenwüter hat den Umgang mit seinen Rüstungsstacheln soweit verfeinert, dass Sie wie ein Teil seines Körpers zu Ihm gehören. Er ist in der Lage Sie viel effizienter einsetzen zu können als jeder andere.
Folgende Vorteile erhält der Zwergische Schlachtenwüter im Umgang mit Rüstungsstacheln:
- Anrechnung des 1.5-fachen Stärkemodifikators auf Schadenswürfe (und z.B. für „Heftiger Angriff“
wird für jeden Punkt Reduzierung des GAB zwei Punkte Schaden addiert)
- Bei Ringkampf-Angriffen verursachen die Rüstungsstachel weitere 1W6 Schaden
- Die Rüstungsstachel verursachen neben Stich- nun auch Hiebschaden

Eins mit der Rüstung: Ein Zwergischer Schlachtenwüter huldigt seiner Rüstung und zieht diese nie aus.
Daraus entstehen einige Konsequenzen:
- Die Fähigkeit „schnelle Bewegung“ (Klassenfähigkeit des Barbaren) gilt auch für schwere Rüstungen
- Der Zwergische Schlachtenwüter kann ohne negative Auswirkungen selbst in schwerer Rüstung schlafen
- Gestank: Zwergischer Schlachtenwüter sind für Ihren strengen Körpergeruch bekannt. Sie erhalten gegenüber allen NSCs einen Malus von -2 auf Charisma basierenden Proben – sofern diese die Fähigkeit haben zu „riechen“.
- Ein Zwergischer Schlachtenwüter wird niemals freiwillig seine Rüstung ablegen. Er würde z.B. eher einen riesigen Umweg nehmen oder umkehren, bevor er einen Fluss durchquert ohne seine Rüstung anzubehalten.

Zerstörerischer Kampfrausch: Der Zwergische Schlachtenwüter erhält das Talent „Zerstörerischer Kampfrausch“.

Rüstungsstachel Spezialisierung: Der Zwergische Schlachtenwüter bekommt das Waffen Spezialisierungstalent für die Rüstungsstacheln. Er bekommt das Talent auch dann, wenn er keine 4 Stufen Kämpfer hat. Sollte der Zwergische Schlachtenwüter bereits das Talent haben, wird es umgewandelt in das Talent “verbesserter Waffenfokus (Rüstungsstachel)”

Größerer Ringkampf: Der Zwergische Schlachtenwüter ist seine Kampftechnik weiter verfeinert. Er erhält die folgenden Vorteile im Ringkampf:
- er zählt als eine Größenkategorie größer für alle relevanten Situationen im Ringkampf
- er verliert seinen Geschicklichkeits-Bonus (sofern vorhanden) nicht mehr
Demoralisieren: Der Zwergische Schlachtenwüter sorgt für Angst und Panik unter seinen Gegnern. In Kampfsituationen erhält der Zwergische Schlachtenwüter einen Bonus von +4 auf alle Proben die mit der Fertigkeit „Einschüchtern“ zu tun haben.

Meister der Stacheln: Der Zwergische Schlachtenwüter hat den Umgang mit seinen Rüstungsstacheln perfektioniert. Er erhält die weiteren Vorteile im Umgang mit Rüstungsstacheln:
- der zusätzliche Schaden bei Ringkampfangriffen steigt um weitere 1W6 (insgesamt +2W6).
- Bösartige Verletzungen:
Im Austausch der Bonusschadenswürfel kann der Zwergische Schlachtenwüter im Ringkampf „bösartige Wunden“ bei seinen Gegnern hervorrufen. Für jeden Würfel an Zusatzschaden (Max. 2) kann der Zwergische Schlachtenwüter 1 Punkt “bösartigen Schaden” verursachen. „Bösartiger Schaden“ ist Schaden über Zeit und kehrt jede Runde wieder, bis ein erfolgreicher Wurf auf „Heilen“ (SG: 10 + Höhe des bösartigen Schadens) geschafft wird. Bösartiger Schaden kann nicht auf magische Weise
geheilt werden solange nicht der Wurf auf „Heilen“ erfolgreich war.
- selbst wenn der Zwergische Schlachtenwüter eine Ringkampf-Probe verliert, verursacht er 3W6
Schaden (Schaden der Rüstungsstachel im Ringkampf ohne Stärke-Bonus).

Aufspießen: Führt der Zwergische Schlachtenwüter einen erfolgreichen Sturmangriff aus, so durchbohrt er sein Opfer mit den Rüstungsstacheln.
Dies führt zu folgenden Konsequenzen:
- Doppelter Schaden. Der Schaden des Sturmangriffs verdoppelt sich.
- Automatischer Ringkampf. Der Zwergische Schlachtenwüter und sein Gegner zählen automatisch als „Im Ringkampf“.


Ich bin gespannt auf eure Anmerkungen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lupus Major

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #1 am: 15. Juli 2007, 10:45:20 »
Ich würde sagen: Zu mächtig.

Im Vergleich zum normalen Barbaren: Besserer Willensrettungswurf (warum?), Tireless und Mighty Rage früher, Bonusfeats, übelst mächtige Fähigkeiten (vor allem "Eins mit den Stacheln" erscheint mir übertrieben). Mehr Anwendungen der Rage.

Im Gegenzug gibt man auf: Trapsense. Toll. Einige Punkte DR, die nicht interessieren, weil man ohnehin eine Adamantritterrüstung trägt (gibt keinen Grund, das nicht zu tun). Das grandiose Indomitable Will.

Nein: Definitv zu mächtig.

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EDIT: Konstruktive Anmerkungen:

  • Mighty Rage: raus. Man muss auch einen Anreiz haben, Barbar durchzunehmen.
  • Bösartigen Schaden: Wenn's denn sein muss. Sollte aber durch Magie heilbar sein. Ist unlogisch und zu mächtig andernfalls.
  • Eins mit den Stacheln: So früh zu mächtig. Nette 10.-Stufen-Fähigkeit, wenn überhaupt.
  • Eins mit der Rüstung: Allein OK.
  • Bonusfeats: Ringkampf OK, aber warum noch die weiteren Kampfrauschtalente? Der arme normale Barbar!
  • Größerer Ringkampf: Wenn's denn sein muss. Würde ich aber irgendwie beschneiden.
  • Überhaupt: Sollte weniger Anwendungen des Kampfrausches bekommen.
  • Aufspießen: Schmarrn. vom Flair her nett, aber für viele eigentlich angepasste Gegner sofortiger Tod ohne Rettungwurf: Gegen das Grapplemonster kann man im Prinzip nichts mehr machen, sobald man im Grapple ist, und ihn zu starten ist mit der Fähigkeit zu einfach. Überleg, was passiert, wenn das mit dem Lion Totem Barbarian aus dem Complete Champion, Shocktrooper und Leap Attack kombiniert wird  :alien:
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EDIT 2: Vielleicht sollte man einem Mod Bescheid sagen, das gehört doch klar in den Allgemeinen Workshop ;)
Everything's better with pirates.

Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« Antwort #2 am: 15. Juli 2007, 13:19:28 »
Zitat von: "Lupus Major"
Ich würde sagen: Zu mächtig.

Im Vergleich zum normalen Barbaren: Besserer Willensrettungswurf (warum?),


Dito, das sehe ich auch so :)

Zitat

Tireless und Mighty Rage früher,


Jep, das wird so geändert, dass Barbarenstufen mit denen der PK bzgl. der Rage "stacken". Das sollte auch für die Anzahl der Rage gelten.


Zitat

Im Gegenzug gibt man auf: Trapsense. Toll. Einige Punkte DR, die nicht interessieren, weil man ohnehin eine Adamantritterrüstung trägt (gibt keinen Grund, das nicht zu tun). Das grandiose Indomitable Will.


Man gibt auch 2 Skill Points pro Level auf und vor allem muss man drei Feats wählen die nicht unbedingt zur ersten Wahl gehören dürften, wenn nicht sogar als eher "schlecht" gelten, dass sollte man nicht vergessen. Das mit der Adamandit-Rüstung ist finde ich nicht unbedingt ein "must have", es gibt durchaus Anreize andere Rüstungsmaterialien wie Mithril zu nehmen.

Zitat

Mighty Rage: raus. Man muss auch einen Anreiz haben, Barbar durchzunehmen.


Wie gesagt das wird über die "stacken" Regel geregelt. Also nur ein 10. Stufe Barbar / 10. Stufe Battlerager hätte Mighty Rage. Das sollte auf jeden Fall drinbleiben.

Zitat

Eins mit den Stacheln: So früh zu mächtig. Nette 10.-Stufen-Fähigkeit, wenn überhaupt.


Das war auch mein Eindruck. Das Problem ist allerdings, dass die PK im Prinzip darauf hinausläuft, dass man zu einem Experten im Kampf mit Rüstungsstacheln wird und diese Kampfkonzept muss attraktiv sein. Sprich es muss mit einem normalen Barbaren mit Greataxe konkurrieren können. Ich sehe allerdings auch das man einige der FÄhigkeiten evtl. später vergeben sollte. Im Prinzip ist ja nur die Power Attack Fähigkeit etwas kritisch.

Zitat

Bonusfeats: Ringkampf OK, aber warum noch die weiteren Kampfrauschtalente? Der arme normale Barbar!


Also die Ringkampf-Feat/Vorteile müssen rein, dass passt einfach dazu. Ansonsten gibt es ja nur Zerstörerischer Kampfrausch. Das ist ja auch eher so ein kleines "Extra". Kritischer finde ich die Waffen-Spezialisierung. Aber die passt natürlich im Prinzip auch.

Zitat

Aufspießen: Schmarrn. vom Flair her nett, aber für viele eigentlich angepasste Gegner sofortiger Tod ohne Rettungwurf: Gegen das Grapplemonster kann man im Prinzip nichts mehr machen, sobald man im Grapple ist, und ihn zu starten ist mit der Fähigkeit zu einfach. Überleg, was passiert, wenn das mit dem Lion Totem Barbarian aus dem Complete Champion, Shocktrooper und Leap Attack kombiniert wird  :alien:


Ja sehe ich ähnlich. Grapplemonster ist natürlich relativ, gg. einen Magier vielleicht, gg. einen Drachen nicht ;) Das kann im Prinzip auch zu einem Nachteil werden, wenn man den falschen "charged". Lion Totem ist verboten.


Aber erstmal danke für die Anmerkungen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Grille

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #3 am: 15. Juli 2007, 14:24:24 »
Moin Moin,

mal ne ganz doofe Frage. Was gefällt dem Spieler an der Battlerager-PrK aus dem Races of Faerun nicht?

Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« Antwort #4 am: 15. Juli 2007, 14:49:52 »
Zitat von: "Grille"
Moin Moin,

mal ne ganz doofe Frage. Was gefällt dem Spieler an der Battlerager-PrK aus dem Races of Faerun nicht?


Das Flair, wie es aus den Büchern rüberkommt, ist relativ schlecht umgesetzt. Der Battlerager aus dem Races of Faerun ist z.B. nicht wirklich auf den Kampf mit seiner Rüstung ausgelegt noch auf Grapple.

Die PK ist von seiner Stärke her sicherlich nicht schlecht, aber lässt irgendwie das besondere Flair fehlen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Maniac

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #5 am: 16. Juli 2007, 11:21:01 »
Moin moin,
vielleicht sollte er auch noch ne Fähigkeit einbauen das das wilde gemüt der Schlachtenwüter einbringt, z.B. die Gier ein Werwolf zu werden  :D  ne, ein Scherz. Aber das würde das ganze glaub ich besser abrunden. Bisher sehe ich nur Dinge, die den Charakter fetter und fetter machen.
Er könnte sich ja auch einen Nachteil in kauf nehmen nie weg zu rennen egal wie groß der Gegner auch sein mag.
Oder wie wäre es mit einer Fähigkeit Dinge zu zertrümmer, am besten mit dem Kopf!!!

Tata
Maniac
Wissen ist Macht, nichts wissen macht nichts!

http://maniac-drachenhort.blogspot.com

Curundil

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #6 am: 16. Juli 2007, 13:12:57 »
Zitat von: "Maniac"
Oder wie wäre es mit einer Fähigkeit Dinge zu zertrümmer, am besten mit dem Kopf!!!


Gemeinhin auch genannt: "Sunder attempt using the improved unarmed strike, which includes attacks with any part of your body, including the head, or an equivalent attack to deal lethal damage to an object."

Durchaus im Rahmen der existenten Regeln, da braucht's kein umständliches Prestigeklassengewurschtel. Ein stinknormaler Fighter oder Barbarian kann mit seiner Rübe auch Tische zerhackstückeln, wenn er es drauf anlegt.

Aber ich stimme zu. Ich kann nicht wirklich erkennen, wo nun genau die Notwendigkeit einer neuen Klasse bzw. Prestigeklasse ist, wenn der Bedarf an Battlerager-Fluff auch über eine persönliche Ausgestaltung der existenten Prestigeklasse oder der Klasse Barbar mit den Mitteln normal zugänglicher Feats, Ausrüstung etc. zu decken ist.

Um mir einen Charakter zu bauen, der sich auf Mistgabeln spezialisiert hat und damit wundervolle Dinge zustande bringt, brauche ich keine PK "Ritter der Mistgabel", sondern einen Waffenfokus auf Mistgabel und ein paar nette Nahkampf-Feats. Ich fühle mich hier gerade an die Bogenschützen-Diskussion an anderer Stelle im Forum erinnert.

Abgesehen davon finde ich das hier präsentierte Battlerager-Konzept im Sinne der in den Büchern vermittelten Kampfweise recht gut umgesetzt, auch wenn - wie hier praktisch jeder schon deutlich gesagt hat - die Balance gegenüber der Grundklasse durch übertriebenen Feature-Segen nicht ganz gewahrt ist.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« Antwort #7 am: 16. Juli 2007, 21:43:25 »
Zitat von: "Curundil"

Aber ich stimme zu. Ich kann nicht wirklich erkennen, wo nun genau die Notwendigkeit einer neuen Klasse bzw. Prestigeklasse ist, wenn der Bedarf an Battlerager-Fluff auch über eine persönliche Ausgestaltung der existenten Prestigeklasse oder der Klasse Barbar mit den Mitteln normal zugänglicher Feats, Ausrüstung etc. zu decken ist.


Das ist eben nicht gegeben. Versuch mal einen Nicht-Mönch mit Unarmed Strike zu bauen der Effektiv ist. Auch auf Armor Spikes zu setzen ist leider keine Lösung.

Was ich erreichen will ist, dass der Kampfstil der Battlerager auch effektiv ist und das ist durch die vorhandenen Regeln überhaupt nicht gegeben.

Zitat

Abgesehen davon finde ich das hier präsentierte Battlerager-Konzept im Sinne der in den Büchern vermittelten Kampfweise recht gut umgesetzt, auch wenn - wie hier praktisch jeder schon deutlich gesagt hat - die Balance gegenüber der Grundklasse durch übertriebenen Feature-Segen nicht ganz gewahrt ist.


Genau daran will ich ja arbeiten :)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
Schlachtenwüter PK
« Antwort #8 am: 16. Juli 2007, 22:41:04 »
Lässt du Tome of Battle zu? Da lohnt sich ja einiges mit waffenlosen Angriffen. Allerdings passt nur der Warblade vom Fluff her.

Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« Antwort #9 am: 16. Juli 2007, 22:46:06 »
Zitat von: "Nightmoon"
Lässt du Tome of Battle zu? Da lohnt sich ja einiges mit waffenlosen Angriffen. Allerdings passt nur der Warblade vom Fluff her.


Würde ich schon zulassen, passt aber eben nicht zum Flair eines Battleragers. Das Konzept sollte sich halt mit Barbaren/Fighter Stufen umsetzbar sein.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Grille

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #10 am: 17. Juli 2007, 15:51:08 »
Moin Moin,

ich würde mich dazu hinreissen lassen an einer 10-Stufigen Schlachtenwüter-PrK zu arbeiten.
Ich schreibe später mehr.

Grille

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #11 am: 17. Juli 2007, 20:32:09 »
Moin Moin,


Trefferwürfel: W12
Vorraussetzungen:
• Rasse: ausschließlich Zwerge
• Gesinnung: jede nicht rechtschaffende
• Grundangriffsbonus: +5
• Einschüchtern: 8 Ränge.
• Springen: 5 Ränge
• Talente: Ausdauer, Waffenfokus (Rüstungsstachel), Einschüchternder Kampfrausch
• Speziell: Fähigkeit in Kampfrausch zu verfallen


Mir kommt nicht in den Sinn warum der Schlachtenwüter Springen 5 Ränge haben soll. Zumal das im Prinzip geschenkt ist.
Desweiteren frage ich mich wofür der Einschüchternde Kampfrausch typisch sein soll. Das ist etwas, wie DIe Hard, das man durchaus freiwillig wählen kann.
Bei Speziell sollte noch soetwas dastehen: "Muss der Schlachtenwütertradition angehören und ihren Einführungsritus erfolgreich bestanden haben. Beispiele hierfür sind die Knochenbrecherbrigade.".
Die Fertigkeitenlisten kann so stehen bleiben, ebenso der Umgang mit Waffen und Rüstungen.

01 +01 +0 +0 +2 Kampfrausch (1/tag), gruff
02 +02 +0 +0 +3 Fearless
03 +03 +1 +1 +3 Bonus Feat
04 +04 +1 +1 +4
05 +05 +1 +1 +4 Eins mit der Rüstung
06 +06 +5 +2 +5 Kampfrausch (2/Tag)
07 +07 +6 +2 +6 Ruf der Rücksichtslosigkeit
08 +08 +6 +2 +6 Bonus Feat
09 +09 +6 +3 +6
10 +10 +7 +3 +7 Eins mit den Stacheln

gruff entspricht der gleichnamigen Fähigkeit aus dem Races of Faerun.
Fearless entspricht der gleichnamigen Fähigkeit aus dem Races of Faerun.
Bonus Talente Armor Specilization, Die Hard, Extend Rage, Extra Rage, Greater Resiliency, Greater Weapon Focus (armorspikes), Greater Weapon Specilization (armorspikes)*, Instantaneous Rage, Intimidating Rage, Mad Foam Rager, Steadfast Determination, Weapon Specilization (armorspikes)*.
* für diese Talente muß er die Vorraussetzungen nicht erfüllen
Eins mit der Rüstung Ein Zwergischer Schlachtenwüter huldigt seiner Rüstung und zieht diese nie aus.
Daraus entstehen einige Konsequenzen:
- Die Fähigkeit „schnelle Bewegung“ (Klassenfähigkeit des Barbaren) gilt auch für schwere Rüstungen
- Der Zwergische Schlachtenwüter kann ohne negative Auswirkungen selbst in schwerer Rüstung schlafen
- Gestank: Zwergischer Schlachtenwüter sind für Ihren strengen Körpergeruch und den oftmals schmutzigen, blutverschmierten Rüstungen bekannt. Sie erhalten gegenüber allen NSCs einen zusätzlichen Malus von -2 auf Charisma basierenden Proben.
- Ein Zwergischer Schlachtenwüter wird niemals freiwillig seine Rüstung ablegen. Er würde z.B. eher einen riesigen Umweg nehmen oder umkehren, bevor er einen Fluss durchquert ohne seine Rüstung anzubehalten. Sollte er doch seine Rüstung ablegen, abgenommen bekommen oder aus irgendeinem anderen Grund keine Rüstung tragen erhält er einen Moralmalus auf alle Angriffs- und Fertigkeitswürfe in Höhe seiner Stufe als Schlachtenwüter. Dieser Malus hält eine Woche an nachdem er seine alte Rüstung wieder angezogen hat.
Sollte ein Schlachtenwüter die Rüstung komplett verlieren und eine neue Rüstung sein Eigen nennen ist zwar der Malus nur halb so hoch, hält aber sechs Monate an.
Ruf der Rücksichtslosigkeit: nur Anwendbar gegen einen einzelnen Gegner der dich hört (er muss dich nicht verstehen). Wenn der Ruf erfolgreich ist erhält der Gegner doppelte Abzüge als beim Demoralize Opponent gegen den Schlachtenwüter.

Meister der Stacheln Rüstungsstacheln gelten als mittelgroße Waffen. Der Schlachtenwüter kann bis zum 1.5fachen Schaden machen, wenn er nur mit den Rüstungsstacheln angreift. Beim heftigen Angriff kann er für einen Angriffspunkt zwei zusätzliche Schadenspunkte anrichten.

+++++++

Ein erste Vorschlag und frei zum Abschuss gegeben ;-)

Zechi

  • Globaler Moderator
Schlachtenwüter PK
« Antwort #12 am: 18. Juli 2007, 08:06:41 »
Einiges gefällt mir sehr gut.

Ich habe auch schon etwas an der PK gefeilt. WIe gesagt ist der zuerst gepostete Entwurf der meines Spielers ohne irgendwelche Abstriche.

Bzgl. der Voraussetzungen habe ich EInschüchternder Kampfrausch gestrichen und dafür als Voraussetzung Umgang mit schweren Rüstungen eingesetzt. Das erhöht die Anforderungen diesbezüglich, dass man entweder eine Stufe Fighter nehmen muss oder eben das Feat.

Oder findet ihr das keine gute Voraussetzung?

Den guten WIll Save habe ich wie gesagt rausgenommen und das wird durch einen Bonu s bei Furchteffekten ausgeglichen.

Zu deinem Vorschlag:
Am meisten unsicher bin ich mir mit Meister der Stacheln und dem 1,5fachen Str-Schaden sowie den VOrteil für die Power Attack. Das Problem ist, dass die Fähigkeit auf Stufe 10, wie du vorschlägst zu spät kommt. Der Punkt ist doch, dass der Battlerager ohne Schild kämpfen wird. Das bedeutet, dass er mehr Schaden machen muss, ansonsten ist er bzgl. aller Kampfstile irgendwie benachteiligt.

Du hast jetzt überhaupt nichts mit Grapple eingebaut? Ich denke das ist essentiell für die PK.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Grille

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #13 am: 18. Juli 2007, 08:33:07 »
Moin Moin,

ich finde Schwere Rüstungen als Vorraussetzungen ist ein guter Vorschlag. Mit dem späten Erhalt von Meister der Stacheln bin ich ebenfalls unzufrieden, da ich die Fähigkeit insgesamt für zu schwach halte auf dieser Gesamtstufe. Wobei ich anmerken möchte: der Angriff mit den Stacheln soll den normalen Waffenangriff komplett ersetzen!
Vielleicht kann man die Meisterschaft über die Stacheln schrittweise steigern - z.B. durch erhöhten Schadensoutput. Auf Stufe 3 1w8, auf Stufe 6 1w10, etc.? Dadurch wäre der Grundschaden zumindest auf einem vernünftigen Niveau.
Wegen dem Ringkampf habe ich nichts eingebaut - das ist für mich nichts zwingend typisches gewesen und kann ja durch die Wahl von (Bonus-)Talenten erreicht werden.

Lupus Major

  • Mitglied
Schlachtenwüter PK
« Antwort #14 am: 18. Juli 2007, 11:54:28 »
Die Idee, Umgang mit (mindestens einer) schweren Rüstung in die Vorraussetzungen aufzunehmen und dafür den Einschüchternden Kampfrausch rauszunehmen finde ich gut.

Zu Eins mit den/Meister der Stacheln: Ich glaube, den Grundwürfel mönchsähnlich zu erhöhen ist gut. Ansonsten könnte man die Fähigkeit so, wie sie ist, schon früher geben, wenn ein Passus aufgenommen wird, der sie auf den Fall, dass es die einzige Waffe ist, beschränkt. Im Moment könnte man TWF betreiben mit einer zweihändigen Waffe und den Stacheln, auf beiden Waffen 1,5fachen Stärkebonus und die gute Tauschrate haben.  (Der beliebte Unterschied zwischen RAI und RAW...)

Beim Kampfrausch finde ich es auch logischer, wenn Wüterstufen mit Barbarenstufen zusammenaddiert werden, um Anzahl und Art des Kampfrausches zu bestimmen.

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Also: Skills wie oben, Voraussetzungen wie besprochen. TW w12, guter GAB, ZÄH gut.

1. Verb. Ringkampf, Kampfrausch
2. Eins mit der Rüstung, Stachelschaden: W8
3. Stachelmeister 1
4.Stachelschaden: w10, Größerer Ringkampf
5. Reiner Waffenschaden der Stacheln wird bei Sturmangriff verdoppelt (hier also 2w10)
6. Stachelschaden: 2w6, sowohl Stich- als auch Wuchtschaden mit den Stacheln.
7. Stachelmeister 2
8. Stachelschaden: 2w8
9. Mächtige Gegner
10. Stachelschaden: 2w10,  automatischer Ringkampf nach gelungenem Sturmangriff, Waffenschaden wird bei Sturmangriff verdreifacht (6w10)


Stachelmeister: Ab der 3. Stufe zählen Rüstunsstacheln für einen Wüter sowohl als einhändig als auch als leicht, nach Wahl des Wüters. Er kann sie also im Ringkampf einsetzen, oder er kann im normalen Kampf Heftigen Angriff mit ihnen nutzen.
Aber der 7. Stufe kann er sie nach eigener Entscheidung sogar als zweihändig geführt betrachten: 1,5facher Stärkebonus auf den Schaden, und 2 Punkte Schaden für jeden Punkt Angriffsbonus, den er mit HA aufgibt. Für Zweiwaffenkampf oder Angriffe im Ringkampf zählen die Stacheln in diesem Fall immer noch als einhändige Waffen.

Größerer Ringkampf: Im Kampfrausch zählt der Wüter für den Ringampf, aber nicht für Waffenschaden, RK oder ähnliches, als eine Kategorie größer als normal. Effekt ist nicht mit Zaubern kombinierbar.

Mächtige Gegner: Befindet sich der Wüter im Ringkampf mit einem Gegner, der mindestens zwei Kategorie größer ist als seine eigene natürliche Gestalt, zählt auch der Wüter als eine Kategorie größer. Effekt ist mit Zaubern oder der Fähigkeit Größerer Kampfrausch kombinierbar.

Andere Fäigkeiten: Siehe Vorgängerposts.
Everything's better with pirates.