Autor Thema: 4E - Traps  (Gelesen 10943 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Traps
« am: 03. Januar 2008, 08:05:50 »
Ein neuer Design&Development Artikel über Fallen und hier im Wortlaut:

Zitat
Traps have been a part of the Dungeons & Dragons game since its earliest days, fiendish perils that stood right alongside monsters as primary hazards to adventurer life and limb. Some adventures, like the classic Tomb of Horrors, featured traps as the chief threat to life and appendage. Unfortunately, they've rarely had a positive effect on the game. In the early days, DMs all too often felt compelled to demonstrate their cleverness and punish players for making "wrong" choices -- even a choice as simple and random as which passage to explore. Old-school players in the hands of such a DM responded by changing their characters' approach to dungeon exploration. The "right" way to play the game was to slowly and laboriously search each 10-foot square of dungeon before you set foot on it, or to use magic that made traps completely pointless. Neither option was much fun.

By the time 3rd Edition rolled around, traps had become a much smaller part of the game, something you might run across once or twice in an adventure -- and rarely very satisfying when you did. Who wants to roll an endless series of mostly pointless Search checks? If the players decided to simply explore the dungeon and search for the "fun" and got whacked by a trap instead, they felt like they'd been sandbagged by the DM.

Consequently, we thought about simply "disappearing" traps from the game, but then we decided to take a shot at fixing them first. Making traps work right certainly offered some significant upside. Traps are a good way to showcase skills. They're a good way to introduce puzzle-solving into the occasional encounter. They're an excellent way to complicate an otherwise bland combat encounter and add a highly interesting hazard that players can exploit -- or must avoid. And sometimes it simply makes sense in the context of the story that the builders of a dungeon might have built a trap to guard something.

The first thing we did was spend more time and attention on traps as components of existing combat encounters, or as multi-component encounters in and of themselves. The Encounter Trap system described in the Eberron sourcebook Secrets of Xen'drik offered a great starting point. By treating a trap like a group of monsters with different components operating on different initiative scores, a trap became a real encounter rather than random damage. Most traps work best when they "replace" a monster in a combat encounter, or serve as a hazard equally threatening to both sides. We think that our ideal encounter consists of some of the PCs battling monsters while some PCs deal with a trap or similar hazard. Meanwhile, everyone on both sides of the battle must contend with some sort of interesting terrain element (although the advantage probably lies with the monsters there -- after all, this is their home). In this way, traps become an integral component of an encounter, rather than an afterthought or something a bored DM springs on unsuspecting PCs between fights.

The second significant change to traps in the game is changing the way we look at searching and exploring. Rather than requiring the players to announce when and where they were searching, we decided to assume that all characters are searching everything all the time. In other words, players don't need to say "I'm searching for secret doors," or "I'm searching for traps." Instead, characters have a passive Perception score that represents their Take-10 result for searching. When something hidden is in the area, the DM compares the passive Perception scores of the PCs with the DCs of the various hidden things in the area. In the case of hidden creatures, the DC is the result of their Stealth check. For things like hidden traps, hazards, or secret doors, the DC is usually static.

While Perception is usually the most important skill when it comes to sussing out a trap, it's not the only skill useful in determining the danger of traps. Based on the nature of the trap, skills such as Arcana, Dungeoneering, or even Nature can give a PC the ability to learn of the existence of a trap, figure out its workings, or even find a way to counter it.

Lastly, we wanted to expand the ways in which you could counter a trap. Much like figuring out that sometimes you wanted other skills to allow a character to recognize a trap's threat, we made an effort to design traps that could be countered with an interesting skill uses. Sometimes we're pointing out what should be obvious, such as that an Acrobatics check can be used to jump over a pit; other times we're going to expand the uses of some skills with opportunistic exceptions, like granting a skill check that gives the characters insight on how a trap acts and ascertain something about its attack pattern.

Don't fret, rogue fans. That class and other characters trained in Thievery are still the party's best hope to shut down traps quickly and well. The goal was to make traps something that could be countered when a party lacks a rogue or the rogue is down for the count, not to mention make traps more dynamic and fun. In doing this, we quickly came to the realization that canny players, in a flash of inspiration, can come up with interesting solutions to counter even the most detailed traps. Instead of trying to anticipate these flashes though design, we give you, the DM, the ability to react to player insight with a host of tools and general DCs that allow you to say "Yes, you can do that, and here's how." We think this is a better approach than shutting down good ideas from the players for interesting story and challenge resolution, simply because you lack the tools to interpret their actions. After all, you should have the ability to make the changes on the fly that reward interesting ideas and good play. This is one of the components of every Dungeons & Dragons game that allow each session to be a fun and unique experience. Traps, like all things in the game, should embrace that design philosophy.


Das mit dem passiven Perception finde ich eine richtig gute Regelung, mehr oder weniger war das ja jetzt schon möglich (mit Search Take 10 durch den Dungeon), aber jetzt scheint es besser geregelt zu sein.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Traps
« Antwort #1 am: 03. Januar 2008, 08:13:03 »
Was mir auch sehr gefällt ist folgender Ansatz:

Zitat
Most traps work best when they "replace" a monster in a combat encounter, or serve as a hazard equally threatening to both sides. We think that our ideal encounter consists of some of the PCs battling monsters while some PCs deal with a trap or similar hazard. Meanwhile, everyone on both sides of the battle must contend with some sort of interesting terrain element (although the advantage probably lies with the monsters there -- after all, this is their home). In this way, traps become an integral component of an encounter, rather than an afterthought or something a bored DM springs on unsuspecting PCs between fights.


Natürlich gab es das auch in der 3E, aber generell war die Falle ein eigener Encounter und nicht kombiniert mit einer Kampfbegegnung. Das hat häufig Fallen eher einfach und manchmal langweilig gemacht.

Both thumbs up!

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

DU#1229

  • Gast
4E - Traps
« Antwort #2 am: 03. Januar 2008, 08:28:01 »
Nichts, was ein findiger SL bisher nicht auch gemacht hätte. Wieder ein Beispiel, was es neues, tolles... ähh cooles in der 4e geben wird, was bereits seit Anfang der RPG-Zeiten integraler Bestandteil vieler Abenteuer war. Was ist denn neu daran, mehrere Bedrohungen zu kombinieren? Oder ist das neue daran, dass es jetzt Regeln dafür gibt? Hmm, irgendwie kann ich Deinen Enthusiasmus dafür nicht teilen.

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Traps
« Antwort #3 am: 03. Januar 2008, 09:28:55 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
Nichts, was ein findiger SL bisher nicht auch gemacht hätte. Wieder ein Beispiel, was es neues, tolles... ähh cooles in der 4e geben wird, was bereits seit Anfang der RPG-Zeiten integraler Bestandteil vieler Abenteuer war. Was ist denn neu daran, mehrere Bedrohungen zu kombinieren? Oder ist das neue daran, dass es jetzt Regeln dafür gibt? Hmm, irgendwie kann ich Deinen Enthusiasmus dafür nicht teilen.


Du übersiehst einige wichtige Punkte.

Klar kann ein findiger SL das gemacht haben, aber erstens wird man nicht als findiger SL geboren und zweitens unterstützen die bisherigen Regeln das nicht wirklich gut.

Das ist doch was ich gut finde. Bisher sind Fallen als eigenes Encounter gedacht. Das siehst du an allen Kaufabenteuern, wo Fallen sehr selten in Kombination mit einer Kampfbegegnung vorkommen.

Zudem ermöglichen die Regelmechanismen die Kombination nicht wirklich. Schau dir mal an was es für Aktionen ist eine Falle zu finden und dann zu entschärfen!

Allein das Suchen kostet dich eien Full Round Action pro 5ft. Feld. Das entschärfen einer Falle dauert 2d4 Runden. Beides provoziert eine AoO. Somit wird man kaum auf die Idee kommen eine Falle während des Kampfes zu entschärfen.

Finde ich also gut, wenn ein solches Fallen-Element Kämpfe interessanter machen kann.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4E - Traps
« Antwort #4 am: 03. Januar 2008, 09:38:07 »
Naja, man darf nicht davon ausgehen, wie du es bisher gehandhabt hast oder wie Fallen in anderen Systemen funktionieren. Du musst schon die default-D&D-Fallen-Regeln zugrunde legen, um die Neuerungen zu erkennen, und die waren, wie sie bisher existieren, tatsächlich überflüssig wie kaum etwas anderes.

Entweder die Party hat einen Rouge dabei, dann sind Fallen mit einem Würfelwurf Geschichte (oder aber ein HP-Moster, das die Fallen mehr oder weniger gefahrlos auslösen kann) oder aber sie haben keinen, und dann sind Fallen kaum lösbare Herausforderungen. Der Ansatz, die Fallenregeln auf die Art zu pimpen, wie in dem Artikel geschildert wird, ist schon okay, in meinen Augen.

Was mich mal wieder unendlich annervt ist das, was Zechi eingangs als "richtig gute Regelung" bezeichnet - dieser elende "passive perception check"  :roll:
Da wird den Spielern offenbar mal wieder jede Denkarbeit abgenommen. "In der Aufregung nicht ans Fallensuchen gedacht? Kein Problem, der SC macht das ja jetzt von sich aus." Finde ich furchtbar und ist für mich ein weiterer Schritt in Richtung "wir Spieler werden immer fehlbarer und brauchen daher immer unfehlbarere Spielercharaktersuperhelden".
Ich sehe auch schon die ersten Builds kommen, in denen dieser Perception-Wert optimiert wird, damit der SL auch ja nichts mehr verstecken kann, wenn die Spieler vergessen danach zu suchen.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

TheRaven

  • Mitglied
4E - Traps
« Antwort #5 am: 03. Januar 2008, 09:40:13 »
Zitat
And sometimes it simply makes sense in the context of the story that the builders of a dungeon might have built a trap to guard something.

 :roll:
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Traps
« Antwort #6 am: 03. Januar 2008, 10:08:24 »
Zitat von: "Xiam"

Was mich mal wieder unendlich annervt ist das, was Zechi eingangs als "richtig gute Regelung" bezeichnet - dieser elende "passive perception check"  :roll:
Da wird den Spielern offenbar mal wieder jede Denkarbeit abgenommen. "In der Aufregung nicht ans Fallensuchen gedacht? Kein Problem, der SC macht das ja jetzt von sich aus." Finde ich furchtbar und ist für mich ein weiterer Schritt in Richtung "wir Spieler werden immer fehlbarer und brauchen daher immer unfehlbarere Spielercharaktersuperhelden".
Ich sehe auch schon die ersten Builds kommen, in denen dieser Perception-Wert optimiert wird, damit der SL auch ja nichts mehr verstecken kann, wenn die Spieler vergessen danach zu suchen.


Naja,

ich finde es ist nicht sonderlich viel Denkarbeit zu sagen: "Ich nehme 10 auf Suchen und laufe so durch den Dungeon." zu sagen und damit hat es sich erledigt.

Alternativ würfelt man jede 6 Sekunden ;)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Daeinar

  • Mitglied
4E - Traps
« Antwort #7 am: 03. Januar 2008, 10:43:30 »
Zitat
Instead of trying to anticipate these flashes though design, we give you, the DM, the ability to react to player insight with a host of tools and general DCs that allow you to say "Yes, you can do that, and here's how."


Da steht's. :) Das gleiche nun noch für Kämpfe, soziale Interaktion, und Veränderungen der Umgebung (also ausser Türen enschlagen..). Das wäre nett.

Zitat

Da wird den Spielern offenbar mal wieder jede Denkarbeit abgenommen. "In der Aufregung nicht ans Fallensuchen gedacht? Kein Problem, der SC macht das ja jetzt von sich aus." Finde ich furchtbar und ist für mich ein weiterer Schritt in Richtung "wir Spieler werden immer fehlbarer und brauchen daher immer unfehlbarere Spielercharaktersuperhelden".


Ich glaube, diese Interpretation ist sehr stark von deinen persönlichen Befürchtungen und Abneigungen geprägt. Im Prinzip tut die Regel nur genau das, was man sowieso immer schon gemacht hat - ohne dass man permanent würfelt.

Fallen entschärfen läuft übrigens ja, wenn man in den Text schaut, nicht über "Perception" sondern über etwas was sich "Thievery" nennt.

Zitat
Ich sehe auch schon die ersten Builds kommen, in denen dieser Perception-Wert optimiert wird, damit der SL auch ja nichts mehr verstecken kann, wenn die Spieler vergessen danach zu suchen.


Das ging ja in der 3E auch. Spot und Listen optimieren. Ganz nett auch, aber nicht wirklich wichtig, wenn man True Seeing etc. zaubern kann.

Ich finde die Regel jedenfalls besser, weil man damit seiner Gruppe diverse Dinge erspart, bspw.:

- Permanentes Würfeln.
- Spielerwissen / Charakterwissen Konflike (oh, nur ne 1...), falls man als SL nicht alle selbst würfeln will.
- Paranoide Spieler, die jeden Raum auf den Kopf stellen.

Außerdem ist die Regel auch deshalb spannender, weil sie ja langweilige Dinge ohne Würfeln regelt - ich gehe aber davon aus, dass alle Dinge, die mit üblen Konsequenzen verbunden sind, auch ausgewürfelt werden - und somit spannend bleiben.
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

DU#1229

  • Gast
4E - Traps
« Antwort #8 am: 03. Januar 2008, 10:58:03 »
Und bei den neuen Regeln kann ich dann als Rogue das Talent "Combat Disarm Trap" wählen oder warum wird das dann auf einmal möglich sein? Ich hatte bisher wenig Schwierigkeiten, einen Kampf in einem Raum mit sich absenkender Decke zu leiten. Dafür brauche ich keine "ach so neuen" 4e Regeln. Abgesehen davon sind die meisten Fallen bei D&D eh Murks, weil die normalerweise tödlich sein sollen und eben nicht zu entschärfen. Gibts schöne Bücher für, nur nicht D20!

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
4E - Traps
« Antwort #9 am: 03. Januar 2008, 11:17:22 »
Ich finde den passiven Check sowohl gut als auch schlecht. Gut, weil es die Abwicklung erleichtert und schlecht, weil es mich an ein Computerspiel erinnert, wo dann Fallen im Raum automatisch aufleuchten. In die Falle zu geraten ist damit noch mehr im Verantwortungsbereich des SL zu sehen. Entweder ist die Falle nämlich zu entdecken – der SG kommt höchstens auf den pasiven Check – und dann sieht man sie auch, oder sie ist nicht zu entdecken und dann sieht sie auch keiner. Liegt allein am SL.

Fallen im Kampf sind natürlich auch Bodenplan-Elemente, aber wenn sich die Wotzies für den Bodenplan entschieden haben, ist es ja nur sinnvoll, dass sie das in ihre Überlegungen einbeziehen.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Traps
« Antwort #10 am: 03. Januar 2008, 12:38:49 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
Ich hatte bisher wenig Schwierigkeiten, einen Kampf in einem Raum mit sich absenkender Decke zu leiten.


Du hattest aber Schwierigkeiten damit, dass die SC die absenkende Decke verhindern, zumindest wenn du nach den Regeln spielst.

Zitat

Abgesehen davon sind die meisten Fallen bei D&D eh Murks, weil die normalerweise tödlich sein sollen und eben nicht zu entschärfen.


Wie bitte? Hast du dir die jetzigen Fallen mal angeschaut? Die meisten machen eher moderat Schaden und es gibt natürlich auch Fallen die nicht "tödlich" sind. Dagegen sind alle Fallen zudem auch entschärfbar, wenn man Disable Device ausgemaxt hat.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Daeinar

  • Mitglied
4E - Traps
« Antwort #11 am: 03. Januar 2008, 13:14:24 »
Zitat
Ich hatte bisher wenig Schwierigkeiten, einen Kampf in einem Raum mit sich absenkender Decke zu leiten. Dafür brauche ich keine "ach so neuen" 4e Regeln.


Mag sein. Aber darüber unterhalten wir uns nicht. Wir reden darüber, ob das Regelsystem für Fallen und Wahrnehmung im Vergleich zur 3E besser wird. Nicht darüber, ob erfahrerne oder begabtere Spielleiter das "auch so" hin bekommen. Oder ob man selbst ein bessere System entwickeln könnte. ;)
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Archoangel

  • Mitglied
4E - Traps
« Antwort #12 am: 03. Januar 2008, 13:38:24 »
Hab`ich die richtig verstanden? erst wollten sie Fallen ganz abschaffen, weil sie ohnehin nicht so wichtig waren und nur 1-2 im Abenteuer vorkamen, dann ahben sie beschlossen sie stattdessen aufzumotzen und ihnen "Ihren" Platz im Abenteuer zu geben?

Man halte fest:
Erst überlege ich etwas abzuschaffen, weil es bisher schlecht geregelt war...
Dann stelle ich fest, dass es Kämpfe und Begegnungen verkompliziert...
Nebenbei bemerke ich, dass sie durchaus auch mal Sinn machen können...
Schliesslich benutze ich sie als ein-Monster-Ersatz...
Und als Integrale Komponente einer Begegnung...

Etwas was ich für so überflüssig hielt, wie einen Kropf wird zum integralen Bestandteil von Kämpfen (und damit vom Spiel)?
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Arldwulf

  • Mitglied
4E - Traps
« Antwort #13 am: 03. Januar 2008, 14:15:45 »
Zitat von: "Daeinar"

Fallen entschärfen läuft übrigens ja, wenn man in den Text schaut, nicht über "Perception" sondern über etwas was sich "Thievery" nennt.


Auf diesen Skill bin ich btw. ohnehin sehr gespannt - es wurde ja auch schon erwähnt das Sleight of Hands und Open Lock ebenfalls zusammengefasst werden sollen.

Zählen die dann dazu? Und was macht man mit Klassen welche bisher nur das eine und nicht das andere können?
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Jack

  • Mitglied
4E - Traps
« Antwort #14 am: 03. Januar 2008, 15:25:13 »
Zitat von: "Archoangel"
Hab`ich die richtig verstanden?

Ne.
Der Gatefrieden schränkt meine Meinungsfreiheit ein.