Autor Thema: Truenamer-Fix  (Gelesen 9508 mal)

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1of3

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Truenamer-Fix
« am: 16. Februar 2008, 19:54:01 »
Hi.

Ich find den Truenamer aus dem Tome of Magic vom Stil her total genial, nur bin ich (wie anscheinend die meisten) der Meinung, dass der grundlegend abstinkt.

Ich denke das zentrale Problem ist, das der Jung auf eine Fertigkeit würfelt. Das gibts bei D&D sonst nirgends und damit ist das Balancing so schwierig. Ich dachte jetzt daran, genau da anzusetzen um die Klasse zu überarbeiten:


Truenamer machen zur Anwendung einer Utterance eine speziellen Truenaming Check auf Truenamer Level + Int modifier.
Hat der Charakter den persönlichen Wahrnahmen des Ziels, erhält er +2 auf seinen Wurf (und +2 SDC).

Ein Truenamer kann sich über magische Gegenstände einen Enhancement Bonus auf seinen Wurf besorgen. Das kostet soviel wie magische Waffen (Bonus² x 2000GP).


Die Schwierigkeit ist 10+CR des Ziels +Cha modifier  +1/5 Spell Resistance.

Es wird kein seperater Wurf gegen Magieresistenz durchgeführt, was Truenamer gegen entsprechende Viecher besser macht als Magier.


Was haltet ihr davon?
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Kilamar

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Truenamer-Fix
« Antwort #1 am: 16. Februar 2008, 20:08:46 »
Ich würde diese Art von Magie gar nicht in Regeln fassen, sondern als Plot-Device nutzen.
Es ist ne epische Aufgabe so einen Namen überhaupt heraus zu finden und wenn man ihn dann hat kann man den eigentlichen Gegner angehen, auch wenn er viel stärker ist.

Kilamar

Serhko Lhesot

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Truenamer-Fix
« Antwort #2 am: 16. Februar 2008, 20:26:30 »
Ich denke, dass die Truename Regeln so in Ordnung sind - die hohen DCs sind gerechtfertigt aufgrund der Tatsache, dass der Truenamer sie ja unendlich oft einsetzen kann (jaja Gesetz der Zeit und bliblup oder wie das heißt). Außerdem kann man den Skills ja auch gut pushen (Skill focus, +10 Item gibts ja schon im Buch usw.usf.).
Insgesamt stimme ich dir aber zu - halte das Truenamezeug auch für unausgegoren. Die "Zauber" sind nicht gerade originell (80% sind eigentlich nur PHB Spells in der umgemodelten Form). In einem etwas älteren Dragon gab es mal eine andere ganz interessante Truenamevariante, muss das mal raussuchen. Vielleicht hat auch gerade einer die entsprechende Nummer at hand?

Gruß
Miggl

Noctus

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Truenamer-Fix
« Antwort #3 am: 17. Februar 2008, 00:35:20 »
Kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.

Ziemlich unausgegorenes System. Das müsste man schon sehr grundlegende Sachen dran verändern, bis es okay geht.

Aber warum? Taugt eh nur wirklich als Plot-Device.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Zechi

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Truenamer-Fix
« Antwort #4 am: 17. Februar 2008, 01:50:32 »
Also als jemand der sich recht intensiv mit dem Buch beschäftigt hat, kann ich dem nur widersprechen.

Worin siehst du genau das Problem, dass diese Art der Zauber über einen Skill läuft?

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

1of3

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Truenamer-Fix
« Antwort #5 am: 17. Februar 2008, 11:10:26 »
Nichts "Interessantes" läuft bei D&D über Skills. Es gibt keine Kampffertigkeiten und  keine Zaubereifertigkeiten. Und das ist sehr weise so.

Die häufigsten Balancing-Probleme bei vielen Spielen entstehen dadurch, dass Dinge, die strukturell völlig unterschiedlich sind (mein Beliebtes Beispiel ist Schwertkampf und Töpfern) in eine Kategorie gepackt werden.

Wer immer diese Klasse geschrieben hat, hatte einfach keine Ahnung vom Rollenspieldesign.


Was dieses Kann-man-doch-als-Plot-Device regeln angeht: Das kann ich zu göttlicher Magie, zu arkaner Magie und im Grunde zu jedem Regelelement in jedem Rollenspiel sagen.  Insbesondere war das hier aber gar nicht gefragt.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Kilamar

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Truenamer-Fix
« Antwort #6 am: 17. Februar 2008, 12:08:08 »
Wenn bei Dir diese Magie so alltäglich ist wie jeder normale Priester oder Magier Zauber, kannst Du das ja so handhaben. Alltägliche Dinge eignen sich einfach nicht als Plot Device.
Wenn man es als etwas Seltenes und Besonderes handhabt, ist das aber kein Problem.

Kilamar

Zechi

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Truenamer-Fix
« Antwort #7 am: 17. Februar 2008, 13:04:40 »
Zitat von: "1of3"
Nichts "Interessantes" läuft bei D&D über Skills. Es gibt keine Kampffertigkeiten und  keine Zaubereifertigkeiten. Und das ist sehr weise so.


Erstens stimmt das nicht (denk nur an epische Zauber) und zweitens warum sollte das weise sein?

Zitat

Wer immer diese Klasse geschrieben hat, hatte einfach keine Ahnung vom Rollenspieldesign.


Ich würde sagen du hast die Klasse noch nicht durchschaut oder nenn doch bitte mal ein einziges Argument dafür was daran falsch sein soll. Ich habe den Eindruck du störst dich da völlig grundlos dran, ehrlich gesagt ist das System nämlich relativ gut gelungen, ich sehe da keine "Balance-Probleme" oder ähnliches.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Ferrus Animus

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Truenamer-Fix
« Antwort #8 am: 17. Februar 2008, 21:45:03 »
Das Problem mit dem Skill ist Folgendes.

Der Skill steigt um 1 pro Stufe.
Der DC steigt um 2 pro TW des Ziels.
Die TW von Gegner steigen oft um mehr als 1 je Punkt CR.

Ergebnis:
Ja nach Menge der Boost-Items ist der Truenamer sehr stark bis unbrauchbar.

Zechi

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Truenamer-Fix
« Antwort #9 am: 17. Februar 2008, 23:37:54 »
Zitat von: "Ferrus Animus"
Das Problem mit dem Skill ist Folgendes.

Der Skill steigt um 1 pro Stufe.
Der DC steigt um 2 pro TW des Ziels.
Die TW von Gegner steigen oft um mehr als 1 je Punkt CR.

Ergebnis:
Ja nach Menge der Boost-Items ist der Truenamer sehr stark bis unbrauchbar.


Das ist aus mehreren Gründen falsch.

Erstens, ist im Falle von Gegnern das CR relevant, nur für andere SC gelten die TW. Es steigt im Falle der von Gegnern nicht der DC um 2 pro TW, sondern der DC ist 15 + 2xCR..

Zweitens, der Skill steigt um einen Rang pro Stufe, aber er steigt natürlich durch andere Quellen viel schneller an.

Drittens, der Truenamer ist nur auf hohen Stufen auf Skill-Boost Gegenstände angewiesen, was man leicht errechnen kann. De facto ist es so, dass das System ziemlich gut abgestimmt ist, du musst nur mal die in Frage kommenden DCs durchrechnen.

Ausgehend von Int 16 und Skill Focus (welchen man natürlich nehmen wird) sieht das so aus:

Stufe 1: Skill+10, CR 1 Gegner = DC 17, man braucht also nur eine 7 oder besser.

Stufe 5, jetzt hat man das +5 auf den Skill Gegenstand: Skill+19, CR 5 Gegner = DC 25, man braucht eine 6 oder besser.

Stufe 10, jetzt hat man sicherlich Int:20, +10 Gegenstand: Skill+31, CR 10 Gegner = DC:35 man braucht eine 4 oder besser.

Stufe 15, jetzt hat man Int 24, +15 Gegenstand: Skill+43, CR 15 Gegner = DC 45, man braucht eine 2 oder besser.

usw.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darastin

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Truenamer-Fix
« Antwort #10 am: 18. Februar 2008, 10:15:07 »
Zitat von: "Zechi"
Drittens, der Truenamer ist nur auf hohen Stufen auf Skill-Boost Gegenstände angewiesen, was man leicht errechnen kann.

Ahem...
Zitat
Stufe 5, jetzt hat man das +5 auf den Skill Gegenstand: Skill+19, CR 5 Gegner = DC 25, man braucht eine 6 oder besser.

Stufe 5 ist bei Dir eine höhere Stufe?

Ein Truenamer muß ein Skill Boost Item haben; er braucht es noch dringender als der Haudrauf seinen magischen Meinungsverstärker. Wer sich das ausgedacht hat mag zwar Ahnung von Spieldesign haben, aber er läßt es sich nicht anmerken.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Zechi

  • Globaler Moderator
Truenamer-Fix
« Antwort #11 am: 18. Februar 2008, 10:33:33 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Zechi"
Drittens, der Truenamer ist nur auf hohen Stufen auf Skill-Boost Gegenstände angewiesen, was man leicht errechnen kann.

Ahem...
Zitat
Stufe 5, jetzt hat man das +5 auf den Skill Gegenstand: Skill+19, CR 5 Gegner = DC 25, man braucht eine 6 oder besser.

Stufe 5 ist bei Dir eine höhere Stufe?

Ein Truenamer muß ein Skill Boost Item haben; er braucht es noch dringender als der Haudrauf seinen magischen Meinungsverstärker. Wer sich das ausgedacht hat mag zwar Ahnung von Spieldesign haben, aber er läßt es sich nicht anmerken.

Bis bald;
Darastin


Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Ohne ein Skill-Boost Item kann der Truenamer auf hohen Stufen die DCs gar nicht schaffen auf unteren Stufen braucht man die nicht zwingend. Das wollt ich damit sagen. Z.B. auf Stufe 5 kannst du den Gegenstand auch streichen und durch höhere Int und ein weiteres Skill-Boost Feat/Synergien bei Skills/man kennt den Truenname (ich glaube das gibt es alles, habe aber das Buch nicht vor Augen) ersetzen und man schafft die DCs ebenso gut oder eben etwas schlechter.

Es dürfte aber natürlich selbstverständlich sein, dass jeder Truenamer früher oder später an ein Skill-Boost Item kommen sollte, dass ist das einzige was man dem Designer vorwerfen kann, es steht nicht explizit dabei, allerdings liegt es auf der Hand wenn man sich die Beispielcharaktere sowie die vorhandenen Gegenstände anschaut.

Könnte man "ohne" Items die DCs später schaffen, dann wäre es viel zu leicht die DCs mit Items zu schaffen. Der Truenamer ist darauf ausgelegt, dass man Gegner mit niedriger CR eigentlich immer betreffen kan, solche mit gleicher CR mit relativ kleiner Fehlschlagchance (unter 50%) und solche mit höherer CR mit mittlerer bis hoher Fehlschlagchance (über 50%).

Sich selbst und seine Kameraden kann man dagegen mit hoher Wahrscheinlichkeit immer betreffen.

Ich sehe da nicht wo das "schlechtes" Gamedesign ist, wenn man akzeptiert das es grundsätzlich eine Fehlschlagchance gibt (ein Fighter trifft auch nicht immer) und man später Gegenstände braucht.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

1of3

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Truenamer-Fix
« Antwort #12 am: 18. Februar 2008, 15:56:03 »
Zitat von: "Zechi"
Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Ohne ein Skill-Boost Item kann der Truenamer auf hohen Stufen die DCs gar nicht schaffen auf unteren Stufen braucht man die nicht zwingend. Das wollt ich damit sagen. Z.B. auf Stufe 5 kannst du den Gegenstand auch streichen und durch höhere Int und ein weiteres Skill-Boost Feat/Synergien bei Skills/man kennt den Truenname (ich glaube das gibt es alles, habe aber das Buch nicht vor Augen) ersetzen und man schafft die DCs ebenso gut oder eben etwas schlechter.


Personal Trunename erhöht die Schwierigkeit um +2 und gibt einen Bonus auf den SDC und die Würfe gegen Magieresistenz.


Zitat
Könnte man "ohne" Items die DCs später schaffen, dann wäre es viel zu leicht die DCs mit Items zu schaffen. Der Truenamer ist darauf ausgelegt, dass man Gegner mit niedriger CR eigentlich immer betreffen kan, solche mit gleicher CR mit relativ kleiner Fehlschlagchance (unter 50%) und solche mit höherer CR mit mittlerer bis hoher Fehlschlagchance (über 50%).


Exakt. Man kann sich diese Amulets of Silver Tongue nehmgen und einen normalen Gegenstand für Kompetenzboni, man kann sich via Leadership einen Marshall mit Intelligenz-Aura besorgen, der vielleicht sogar noch Aid Another benutzt, man kann seine Intelligenz pushen, man sich nen Item Familiar nehmen.

Da geht so einiges. - Und genau das ist das Problem. Die Skills bei D&D sind nicht dafür gemacht für solche Subsysteme eingesetzt zu werden.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Zechi

  • Globaler Moderator
Truenamer-Fix
« Antwort #13 am: 18. Februar 2008, 17:46:58 »
Zitat von: "1of3"

Da geht so einiges. - Und genau das ist das Problem. Die Skills bei D&D sind nicht dafür gemacht für solche Subsysteme eingesetzt zu werden.


Wieso ist das ein Problem, gerade das man das machen kann, ist doch beim Truenamer miteinkalkuliert und gerade deshalb ist es kein Problem.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darastin

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Truenamer-Fix
« Antwort #14 am: 19. Februar 2008, 12:59:34 »
Zitat von: "Zechi"
Wieso ist das ein Problem, gerade das man das machen kann, ist doch beim Truenamer miteinkalkuliert und gerade deshalb ist es kein Problem.

Daß sie es einkalkuliert haben ist das Problem! Denn man braucht exakt diesen einen Gegenstand in genau der richtigen Stärke um zu funktionieren. Ohne das Teil geht gar nix. Keine andere Klasse ist dermaßen auf Gedeih und Verderb von einem spezifischen Item abhängig.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!