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Autor Thema: Charakterwissen vs. Spielerwissen  (Gelesen 15313 mal)

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Dao

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #75 am: 24. August 2009, 18:30:20 »
@Morningstar
Kann dir wirklich nicht zu stimmen. Ein neuen Gruppenmitglied einfach so auf zu nehmen mag vielleicht der einfache Weg sein, aber ist wirklich stink langweilig. Wenn bei Euch jetzt jede 2. Runde wer über den Jordan geht, will ich ja gar nichts sagen, aber bei mir passiert das alle 10 Wochen. Und die Mühe kann ich mir ruhig geben um der Gruppe die Möglichkeit zu geben eine Beziehung zum Charakter auf zu bauen.

Was die Skills angeht finde ich es auch nicht gut so was an nem Wurf fest zu machen. Gerade wenn man will das man ohne Spielerwissen in nen Encounter rein geht. Macht doch den Spielern auch viel mehr Spaß wenn se nicht direkt das Optimum wissen sondern im Kampf merken: "hey, das funzt nicht, die Sau regeneriert. Darf ich würfeln was dagegen gut ist, will nicht direkt meine Feuerzauber auspacken."
Ein Char der sich jetzt die Mühe gemacht hat nature zu skillen darf was raus finden. Aber es ist nicht direkt schon alles vor dem Kampf entschieden und die Spieler konnten sich mal wieder auf was Unbekanntes vorbereiten.
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Morningstar

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #76 am: 24. August 2009, 19:03:16 »
Das mit dem Draufgehen ist recht häufig der Fall in der aktuellen Kampagne, jep ;) Aber allgemein gilt wohl hier wieder: Wie es am meisten Spaß bringt.

Allerdings kann ich wiederrum dem anderen nicht zustimmen: Wenn ein Char etwas über ein Monster weiß, wird vor dem Kampf gewürfelt, und dementsprechend weiß er was, oder auch nicht ! Würfelt man schlecht, dann weiß man nichts, würfelt man gut, gibts für jede 5 Punkte, die es 10+MonsterHD übersteigt, eine nützliche Info. So kann man immernoch kontrollieren als DM, welche der Infos man gibt, denn das kann man ja gemäß RAW selbst entscheiden - ob man nun auf die Turn Resistance oder die Renegerationsfähigkeit aufmerksam macht zb.
Und wenn der Char mal so gut würfelt, dass er einfach alles rausbekommt, hat er eben Glück gehabt !
Es ist reichlich blöd, wenn erst mitten im Kampf einem Char einfällt "Hoppla, der ist Resistent gegen Feuer", obwohl er extra Skillränge investiert hat in Wissen-Skills.
Also das weiß man vor dem Kampf, oder wenn nicht, merkt man es im Kampf.
Ausnahme ist natürlich, wenn ein Teil der Monster unsichtbar ist, dann würfelt man Wissen auch während dem Kampf

Aber lustigerweise ist es meistens sowieso so, dass die Spieler immer erst dann auf Wissen würfeln wollen, wenn sie einer Fähigkeit des Monsters auf den Leim gegangen sind.  :twisted:
Bin wieder da !

Sol

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #77 am: 24. August 2009, 19:50:17 »
Aber lustigerweise ist es meistens sowieso so, dass die Spieler immer erst dann auf Wissen würfeln wollen, wenn sie einer Fähigkeit des Monsters auf den Leim gegangen sind.  :twisted:

Aber manchmal ist der Wissenswurf so extrem hoch, dass es sich nicht lohnt auf das jeweilige Wissensgebiet zu würfeln und dann kann man zwangsläufig bloß den Fähigkeiten der Monster auf den Leim gehen oder sie mit Zaubern attackieren wogegen sie komplett immun oder sehr resistent sein könnten ;)
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Darigaaz

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« Antwort #78 am: 24. August 2009, 21:31:08 »
Zitat
Macht doch den Spielern auch viel mehr Spaß wenn se nicht direkt das Optimum wissen
Nee, eben nicht. Das macht nicht allen Spielern Spaß. Es gibt eben jene, die ihre Werte optimal einbringen wollen.
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Wormys_Queue

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« Antwort #79 am: 24. August 2009, 22:32:35 »
Nun, die Art von Spieler findet bestimmt irgendwo einen anderen Spielleiter, der die selben Prioritäten setzt. Davon würde ich meine Handhabung auch nicht beeinflussen lassen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Darigaaz

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #80 am: 24. August 2009, 23:06:24 »
Aber Dao stellt als allgemein hin, aus Erfahrung weiß ich, das stimmt leider nicht. Aber das hat meiner Meinung nach sowieso gar nichts mehr mit Metawissen zu tun, denn man umgeht hier als DM gezielt den RAW-Weg und damit gibt es nur noch Metagaming. Ob das spielfördernd ist, muß jeder für sich entscheiden, ich behaupte immernoch sehr dreist, wenn jemand nicht die spielgegebenen Mittel einbinden kann, ist der Plot eben so nicht durchführbar oder zu schlecht.
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Wormys_Queue

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« Antwort #81 am: 24. August 2009, 23:32:51 »
denn man umgeht hier als DM gezielt den RAW-Weg und damit gibt es nur noch Metagaming.

Jetzt stellst Du etwas als allgemein hin, was so nicht stimmt. Hausregeln sind ein sinnvolles, allgemein anerkanntes und vor allem sehr probates Mittel, die Regeln an die eigenen Vorlieben anzupassen. RAW ist nicht irgendwie überlegen, nur weils mal jemand in ein Buch reingeschrieben hat. Ich denke inzwischen sogar, dass striktes Einhalten der RAW die höchste Form des Metagaming ist. Da beginnt dann nämlich der ganze Optimierungskram, mit dem die Powergamer ihre Erfolge zu automatisieren versuchen.

Das einzige wichtige ist, dass die Leute am Tisch sich einig sind (etwas, was bei verschiedenen Konstellation jedesmal wieder neu auszuhandeln ist). Und wenn Dao und seine Gruppe an ihrer Regelung mehr Freude haben als an den Buchregeln, dann haben sie alles richtig gemacht. Wobei ich jetzt aus Daos Beschreibung nicht mal entnehme, dass sie gegen die RAW verstoßen. Da steht nämlich meines Wissens nirgends, dass man im Spiel mit den Spielern in regeltechnischen Begriffen reden muss.
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Wormy's Worlds

Darigaaz

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #82 am: 25. August 2009, 00:40:00 »
Ich sage:
Dao hat nicht Recht, wenn er meint ''Außerdem macht es den Spielern doch sowieso...''. Das stimmt nicht, ich weiß aus Spieler-/DM-Erfahrung, daß es eben nicht automatisch mehr Spaß bringt.

Zitat
Das einzige wichtige ist, dass die Leute am Tisch sich einig sind
Dann schreibt man ''Außerdem macht es meinen Spielern sowieso...'' und dann ist alles in Ordnung.
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Morningstar

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #83 am: 25. August 2009, 01:18:06 »
Immer diese abwertende Bezeichnung "Powergamer", für Leute, die Freude am fleißigen Optimieren innerhalb der Regeln haben ;).
Und wieso ist das die "höchste Form des Metagaming" ? Also das versteh ich jetzt ehrlichgesagt nicht...

Aber..abgesehen davon: Welche Info der DM durch einen Wissenswurf zukommen lässt, liegt in seinem Ermessen, solange es für je 5 Punkte ein Stück "Crunch"-Info ist (strikt ausgelegt, kann man für jede einzelne Resistenz also jeweils 5 Pkt. über dem Wurf verlangen!). Deshalb finde ich nicht ,dass man Wissenswürfe hausregeln müsste - die sind eh schon seeehr freizügig geregelt.
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #84 am: 25. August 2009, 01:41:50 »
Immer diese abwertende Bezeichnung "Powergamer", für Leute, die Freude am fleißigen Optimieren innerhalb der Regeln haben ;).

Abwertend wäre Munchkin (und die optimieren nicht innerhalb der Regeln). Powergamer ist einfach nur eine Kategorie von Spielern, die ich nicht in meinen Gruppen haben möchte (sofern sie nicht in der Lage sind, darauf zu verzichten).

Zitat
Und wieso ist das die "höchste Form des Metagaming" ? Also das versteh ich jetzt ehrlichgesagt nicht...
Nicht Powergaming, sondern "striktes Einhalten der RAW". Metagaming deswegen, weil man mit dieser Haltung bewusst gegen den Geist verstößt, in dem die Regeln verfasst wurden.

Ich hab da meine Erfahrungen während des Pathfinder-Betatests gemacht. Da gabs Leute, die haben mit der reinen Regellehre teilweise die dämlichsten Exploits konstruiert und sich dann auf den Standpunkt gestellt, das müsse man gefälligst als kritisches Problem ansehen, weil das ja RAW sei und man es dementsprechend nicht verhindern dürfe. Die Erfahrungswirklichkeit der Charaktere in ihrer Umwelt wurde bewusst komplett ausgeklammert, sofern es nicht explizit irgendwo geschrieben stand (als zu den RAW gehört).
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Wormy's Worlds

Morningstar

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #85 am: 25. August 2009, 02:02:29 »
Zitat
(sofern sie nicht in der Lage sind, darauf zu verzichten).

Schwierig, schwierig ! Genau wie die Frage, ab wann etwas "Exploit"/PG ist. Ist DMP + Haste ein Exploit ? Optimale Attributverteilung, oder effiziente Featauswahl ? Wo hört also der Wunsch, einfach nur einen fähigen Helden zu spielen auf, und wo fängt das "Powergaming" an ?

Ich denke, dadurch, dass man ein Rollenspiel spielt, und nicht "live in der Welt" ist, hat man auch immer einen anderen Bezug zum Charakter.
Aber ich sage mir immer: Man spielt Helden !

Beispielsweise... Ich betreibe recht aktiv Kraftsport, und wenn ich mir so die Szene die dort vorherrscht anschaue sehe ich: Es gibt Leute, die haben einfach Spaß am "Optimieren" im weitesten Sinne. Und so stelle ich mir eben auch die Optimierten Chars vor.

Dann gibt es wieder Leute, die treiben zb kein Sport oder ernähren sich ungesund. Das wären dann - um bei dem Vergleich zu bleiben - eben keine optimierten Chars.

Zitat
striktes Einhalten der RAW

Also ich denke es gibt niemanden, der immer und jederzeit die RAW strikt einhält, wenn sie absurde Ergebnisse produziert. Die Frage ist vielmehr: Was bzw. ab wann ist etwas so absurd, dass man die RAW außer Kraft setzen soll ?
Und da teilen sich die Meinungen. Ich glaube es gibt da zwei Fraktionen:
Die einen legen die RAW möglichst nah am Spiel aus. Es wird nicht auf Realismus geachtet, sondern darauf, wie die Regeldesigner es gemeint haben. (Rule as Intended)

Und die andere Fraktion will es eben möglichst "realistisch" haben. Und meiner Meinung nach funktioniert letzeres eben nicht in D&D, bzw. führt zu einem Schneeballsystem an Hausregeln.
Bestes Beispiel sind DMs, die die Sneak Attack nicht so zulassen, wie sie im Buch steht, sondern immer noch eine Art Facing-Regelung nutzen, oder bei jedem Monster, das laut Regeln sneak-bar ist, verlangen, dass man es kennt und eine Schwachstelle ausmachen kann.

In jedem Fall sollten aber allzu spezielle Hausregeln (zb die Sneakattack geschichte), immer vor der Kampagne oder mindest vor der Spielsitzung geklärt werden, sonst entsteht Frust.
« Letzte Änderung: 25. August 2009, 02:11:58 von Morningstar »
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #86 am: 25. August 2009, 02:32:15 »
Schwierig, schwierig ! Genau wie die Frage, ab wann etwas "Exploit"/PG ist. Ist DMP + Haste ein Exploit ? Optimale Attributverteilung, oder effiziente Featauswahl ? Wo hört also der Wunsch, einfach nur einen fähigen Helden zu spielen auf, und wo fängt das "Powergaming" an ?

Vorsicht, Du vermischst da zwei Dinge, die ich in meinem Post getrennt gehalten habe, nämlich Powergaming und RAW. Als ich von den Exploits sprach, gings da um so nette Dinge, wie unbegrenzten Reichtum durch wiederholtes Zaubern von Eisenwänden, wo dann der Einwand eines Forenmitglieds, dass das Überschwemmen des Marktes mit Eisen für einen entsprechenden Preisverfall sorgen würde, damit gekontert wurde, die Regeln bildeten keine Inflation ab, also dürfe das auch als Argument keine Rolle spielen.

Ich denke, dadurch, dass man ein Rollenspiel spielt, und nicht "live in der Welt" ist, hat man auch immer einen anderen Bezug zum Charakter.
Aber ich sage mir immer: Man spielt Helden !

Beispielsweise... Ich betreibe recht aktiv Kraftsport, und wenn ich mir so die Szene die dort vorherrscht anschaue sehe ich: Es gibt Leute, die haben einfach Spaß am "Optimieren" im weitesten Sinne. Und so stelle ich mir eben auch die Optimierten Chars vor.

Dann gibt es wieder Leute, die treiben zb kein Sport oder ernähren sich ungesund. Das wären dann - um bei dem Vergleich zu bleiben - eben keine optimierten Chars.

Zitat
Die einen legen die RAW möglichst nah am Spiel aus. Es wird nicht auf Realismus geachtet, sondern darauf, wie die Regeldesigner es gemeint haben. (Rule as Intended)

Dem würde ich energischst widersprechen. Tatsächlich schreit die RAW-Fraktion,ja ganz laut auf, wenn man ihnen mit den RAI ankommt. Die weigern sich zuerst, zu lesen, was die Designer selbst über ihr Spiel sagen, und behaupten dann hinterher, man könne ja gar nicht wissen, was denn die Intension der Regeln sei. Und gerade das halte ich für ein echtes Problem.

Zitat
In jedem Fall sollten aber allzu spezielle Hausregeln (zb die Sneakattack geschichte), immer vor der Kampagne oder mindest vor der Spielsitzung geklärt werden, sonst entsteht Frust.

Das ist selbstverständlich.
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Talwyn

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« Antwort #87 am: 25. August 2009, 09:05:02 »
Mal wieder der Beispiel aus der Indie-Welt: Bei Burning Wheel wird es nicht nur toleriert, dass die Spieler evtl. mehr wissen als ihre Charaktere, es wird sogar empfohlen. Unter dem Namen Burning THAC0 läuft ein Projekt, um ein D&D-ähnliches Spielerlebnis in BW zu ermöglichen (also hauptsächlich Dungeon Crawling, epische Plots, Ebenenreisen, D&D-Monster usw.). Da gibt es auch Hinweise dazu, wie man bestehende Abenteuermodule in Burning Wheel nutzen kann, und der vielleicht wichtigste Hinweis lautet: Halte die Informationen nicht zurück - erzähle deinen Spielern worum es in dem Abenteuer grob geht. Man sollte zwar nicht alle Details verraten, aber z.B. durchaus, dass man es in dem Abenteuer "Temple of Elemental Evil" mit dem wahnsinnigen Kult des Gottes Tharizdun zu tun bekommt, der aus seinem Kerker befreit werden soll, was das Ende der Welt herbeiführen würde. Der Kult ist aufgeteilt in vier elementare Kirchen, gewissermaßen bösartige Perversionen der Naturphänomene Feuer, Erde, Wasser und Luft. Mit Hilfe von Gnollen, Grottenschraten und anderen Humanoiden terrorisieren die Kultisten die Umgebung des Dorfes Hommlet und sorgen dort für Angst und Schrecken.

Wenn die Spieler diese Informationen haben, können (und sollen) sie erstens Charaktere erstellen, deren Hintergrund direkt mit dem Plot des Moduls verbunden ist - sie haben dann also Motivationen, die sie direkt ins Abenteuer hineinziehen, außerdem wissen sie, worum es in der Geschichte so ungefähr gehen wird und können dann die Handlungen ihres Charakters auch danach ausrichten, dass sie die Geschichte spannender und interessanter machen - klar könnten sie dieses Wissen auch zu ihrem eigenen Vorteil ausnutzen, damit ihr Charakter der tollste ist, aber mit solchen Leuten Spiele ich ohnehin kein RPG.

Wie viel Information man seinen Spielern über das Abenteuer und die Welt gibt ist natürlich Geschmackssache, ich persönlich würde aber auch soweit gehen, den Spielern Detailwissen selektiv zugänglich zu machen, wenn das dazu führt, dass der Charakter stärker in die Story involviert wird. Wenn der Paladin den Hohepriester des Tempels zur Strecke bringen will um den Mord am Abt seines Klosters zu rächen, dann weiß dieser Charakter eben, dass ein gewisser Hedrack der Anführer des Kultes ist - vielleicht hat er ihm sogar schon einmal gegenüber gestanden und kennt ihn dadurch wirklich aus erster Hand - aus meiner Sicht wäre dann die finale Konfrontation mit dieser langjährigen Nemesis um so dramatischer, also warum sollte man diese Informationen hinter dem Berg halten. Wenn alle Spieler ein gemeinsames Interesse daran haben eine verflucht großartige Geschichte zu erzählen, dann werden sie sich bewusst für die Option entscheiden, die mehr awesome beinhaltet - zumindest wenn sie wissen, dass der SL das seinerseits nicht ausnutzen wird um ihre Charktere zu gängeln - denn auch derjenige, der hinter dem Schirm* sitzt, sollte ein vernünftig denkender Mensch sein.

*weg damit, braucht keine Sau, außer vielleicht als Referenz.

Wormys_Queue

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #88 am: 25. August 2009, 09:43:50 »
Da braucht man nicht mal in die Indie-Welt auszuweichen, was Du beschreibst, ist ja in etwa die Vorgehensweise, die auch Paizo für die Pathfinder-APs wählt (die sich allerdings auch deutlich davon unterscheiden, was Du als das typische D&D-Erlebnis kurz anreißt. Was das Storytelling angeht, sind die ja ganz weit vom D&D-Standard von TSR/ WotC weg).

Aber ich sehe auch einen Unterschied zwischen Informationsweitergabe mit dem Zweck, die Spieler dazu in die Lage zu versetzen, aktiv an der Ausgestaltung der Narration mitzuwirken und der zum Zweck, einen kurzfristigen mechanischen Vorteil zu erhalten.
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Wormy's Worlds

Talwyn

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« Antwort #89 am: 25. August 2009, 10:12:38 »
Da bin ich anderer Meinung. Ich lese gerade den Legacy of Fire AP, und da findet man sehr wohl all diese Elemente wieder, und ja, sie sind von zentraler Bedeutung. Allein das erste Abenteuer beinhaltet ja schon vier Dungeons (das Kloster, Kelmarane, den Battle Market und die Kirche). Im zweiten Abenteuer geht es munter weiter, und wenn ich der Campaign Outline trauen darf, dann sind Dungeons bis zum Ende der Kampagne ein wichtiges Element des APs. Das ist auch überhaupt nicht schlecht, und ja, natürlich gibt es auch eine ganze Reihe von Szenen, die mit Dungeon Crawling nichts zu tun haben - allein die Eröffnungsszene von Howl of the Carrion King ist absolut grandios. Aber grundsätzlich:

Dungeon Crawling? Check.
Epischer Plot? Epischer Check.
Ebenenreisen? Check.
D&D-Monster? Check.

Sieht für mich nach erstklassigem Vanilla D&D aus - sicherlich sehr gut umgesetzt, liebevoll ausgestaltet und voller guter Ideen, aber eben trotzdem genau das, was ich beschrieben habe. Paizo veröffentlicht sicher im Schnitt überdurchschnittlich gute Abenteuer mit vielen guten und frischen Ideen und toll ausgearbeiteten Begegnungen, von denen viele auch nicht nur Kampf beinhalten, aber sie gehen keine wirklich neuen Wege, das ist schon nach wie vor alles noch gutes altes D&D wie man es kennt - aber ich habe ja auch mit keiner Silbe gesagt, dass das schlecht wäre.

Wo aber Paizo das macht, was ich hier erläutert habe, ist mir schleierhaft. Streng genommen ist der Informationsstand für die Spieler das, was im Player's Guide steht, und da findet man eigentlich nur allgemeine Informationen zum Setting, nicht aber zum anstehenden Plot. Stattdessen werden die SC standardmäßig zu Beginn der Kampagne als Söldner deklariert, die von Garavel angeheuert wurden, um das Dorf Kelmarane zu befreien - Ende der Geschichte.

Mit persönlicher Involvierung hat das erstmal wenig zu tun. Spannender wäre es da doch zum Beispiel ein SC, der selbst aus Kelmarane stammt und dort seine eigenen Ziele verfolgt (die im besten Fall mit denen Almahs konkurrieren - wurde er vielleicht von einem rivalisierenden Handelshaus engagiert?) - oder gar ein Mystiker auf den Spuren der Genies von Katapesch, der bereits einzelne Informationshappen zu Jhavul und Konsorten zusammengetragen hat, nun aber weitere Puzzleteile sammeln will, um das Geheimnis dieses uralten Vermächtnisses zu lüften.

Damit die Spieler solche Charaktere erschaffen können, muss man ihnen aber neben dem Player's Guide weitere Informationen zur Kampagne zugänglich machen, und ehrlich gesagt kann ich nirgendwo erkennen, dass dies seitens der Autoren vorgesehen wäre. Du kannst jetzt natürlich erwidern, dass einen ja nichts daran hindert, genau dies in D&D oder Pathfinder zu tun, was ja auch richtig ist, nur ist es nicht so, dass Paizo dieses Vorgehensweise empfiehlt.

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