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Autor Thema: Charakterwissen vs. Spielerwissen  (Gelesen 15310 mal)

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Dao

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #90 am: 25. August 2009, 10:35:15 »
@Darigaaz
ok, ok. War mal wieder zu allg, formuliert. Ich sollte mir wirklich merken das es im Internet oft um unwichtige Formulierungen geht anstatt um den eigentlichen Inhalt. Den Satz könnt Ihr Meinetwegen direkt streichen. Nicht das du jetzt nicht auf meinen Post eingegangen wärst Darigaaz. Klar gibt es Spieler die Ihre Fähigkeiten optimal einsetzen wollen, nur tun se es bei mir halt manchmal Spontan ohne große Vorbereitung. Die Clericer in meienr Gruppe quietschen dann immer so schön^^

Was Spieler Wissen und Char Wissen angeht, bin ich für eine strikte Trennung *Punkt*

Was dann die Wissens Würfe angeht bin ich da wieder für eine andere Handhabung. Ein Spieler der so viele Punkte in Wissen rein pumpt wird von mir auch öfters mal "belohnt". Muss ja sein. Aber er kann nicht auf allen Scheiß würfeln. Egal wie viele Bücher er seiner Meinung nach gelesen hat, egal wie viele Punkte er in Wissen Natur hat. Den Duridium Erz mutierten Kaltsteintroll kennt er nicht. Er weiß nicht mal das es ein troll ist, bis er sieht das er regeneriert.
Wenn ich jetzt das Pech hätte eine Gruppe zu leiten, die mir dann das Buch um die Ohren haut, weil sie ja ne 35 beim Skillwurf hatten und damit ganz viele Infos verdient haben, würde ich das kurz diskutieren, klein bei geben und noch 2 weiter trolle hinstellen.
Wer Rollenspiel bei mir machen will macht dies, die anderen dürfen kämpfen.
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

DU#1229

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #91 am: 25. August 2009, 10:51:12 »
@Talwyn:
ich für meinen Teil spiele im LoF (in ongames) einen Charakter aus Kelmarane, der kein Interesse an der Expedition von Garavel hat, sie aber für seine Forschungen nutzt... Und das ohne je einen Teil des Abenteuers gelesen zu haben, sondern rein auf dem Players Guide basierend ;)

Beantworte Deine PN übrigens später.

Talwyn

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #92 am: 25. August 2009, 11:03:39 »
Ja, wie gesagt, man kann das machen, es wird nur AFAIK nirgendwo empfohlen. Und wenn dein Charakter seine eigenen Ziele verfolgt bleibt die Frage ob diese Ziele mittelfristig den Plot des APs vorantreiben oder eher parallel dazu laufen, oder im schlimmsten Fall sogar Schwierigkeiten aufwerfen, weil z.B. dein Charakter eigentlich gar kein Interesse daran hat, die nächste Episode mitzumachen, weil er viel lieber weiter an seinen eigenen Zielen arbeiten würde. Da hilft es dann, wenn man ein paar Infos erhält, was auf einen zukommt. Und schaden tut solches Wissen eben nur, wenn man sich als Spieler der Gruppe gegenüber unsozial verhält und es ausnutzt, um seinem Charakter Vorteile zu verschaffen, statt um die Geschichte zu bereichern und sie spannender, tragischer oder lustiger zu machen.

Darigaaz

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #93 am: 25. August 2009, 11:04:56 »
@Darigaaz
ok, ok. War mal wieder zu allg, formuliert. Ich sollte mir wirklich merken das es im Internet oft um unwichtige Formulierungen geht anstatt um den eigentlichen Inhalt. Den Satz könnt Ihr Meinetwegen direkt streichen. Nicht das du jetzt nicht auf meinen Post eingegangen wärst Darigaaz. Klar gibt es Spieler die Ihre Fähigkeiten optimal einsetzen wollen, nur tun se es bei mir halt manchmal Spontan ohne große Vorbereitung. Die Clericer in meienr Gruppe quietschen dann immer so schön^^

Was Spieler Wissen und Char Wissen angeht, bin ich für eine strikte Trennung *Punkt*

Was dann die Wissens Würfe angeht bin ich da wieder für eine andere Handhabung. Ein Spieler der so viele Punkte in Wissen rein pumpt wird von mir auch öfters mal "belohnt". Muss ja sein. Aber er kann nicht auf allen Scheiß würfeln. Egal wie viele Bücher er seiner Meinung nach gelesen hat, egal wie viele Punkte er in Wissen Natur hat. Den Duridium Erz mutierten Kaltsteintroll kennt er nicht. Er weiß nicht mal das es ein troll ist, bis er sieht das er regeneriert.
Wenn ich jetzt das Pech hätte eine Gruppe zu leiten, die mir dann das Buch um die Ohren haut, weil sie ja ne 35 beim Skillwurf hatten und damit ganz viele Infos verdient haben, würde ich das kurz diskutieren, klein bei geben und noch 2 weiter trolle hinstellen.
Wer Rollenspiel bei mir machen will macht dies, die anderen dürfen kämpfen.
Es ist für mich keine unwichtige Formulierung denn in DnD gibt es Unwissenheit nunmal nur, solange man den Check nicht schafft. Solange man Änderungen kommuniziert, ist das alles kein Problem.

Zitat
Wenn ich jetzt das Pech hätte eine Gruppe zu leiten, die mir dann das Buch um die Ohren haut, weil sie ja ne 35 beim Skillwurf hatten und damit ganz viele Infos verdient haben
Wenn dieser Mechanismus nicht so genutzt werden soll, kann man das auch gleich weglassen aber Diskussionen entstehen immer dann, wenn jemand sich auf etwas by the book verlässt aber der andere das anders haben will, und verlangt, Gedanken zu lesen. Geht aber am Thema vorbei.

Für mich ist so eine Formulierung nicht unwichtig.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Dao

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #94 am: 25. August 2009, 11:33:07 »
In dem Zusammenhang aber schon weil es hier um Skill Checks und metagaming ging.
Das ich meine Anahme zu allgemeingültig formuliert habe war nicht richtig, aber ansonsten auch nichts diskussions würdiges. Aber im Internet läuft es halt anders. Würden wir direkt mit einander reden hättest du mich drauf hin gewiesen und wir hätten weiter über das richtige Thema diskutieren können.  :cheesy:
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Wormys_Queue

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #95 am: 25. August 2009, 12:16:14 »
Sieht für mich nach erstklassigem Vanilla D&D aus - sicherlich sehr gut umgesetzt, liebevoll ausgestaltet und voller guter Ideen, aber eben trotzdem genau das, was ich beschrieben habe.

Ich habe ja nicht behauptet, dass diese Elemente nicht da wären. Mein Punkt war, dass im Unterschied zur Standard-D&D-Kost die Informationsdichte viel höher ist und in Kombination mit der Umsetzung und Ausgestaltung ein vollkommen anderes Spielgefühl erzeugt, als der Standard-D&D-Krams.

Wobei du durchaus recht hast, was die beiden ersten LoF-Abenteuer angeht. Erik Mona ist nun mal ein Traditionalist durch und durch und das zweite Abenteuer ist mir persönlich viel zu dungeoncrawlig (und lässt mich bezweifeln, dass ich LoF jemals leiten werde). Aber Du hättest auch mit dem Curse of The Crimson Throne-Abenteuer "Seven Days to the Grave" als Beispiel argumentieren können, und das ist ziemlich weit vom "guten, alten D&D" weg.

Wobei noch zu definieren wäre, was das überhaupt ist: "gutes, altes D&D". Für mich wäre das der Riesendungeoncrawl ala Shackled City, und davon ist Paizo im Normalfall ziemlich weit entfernt. Und im Gegenzug zu dir würde ich es als schlecht empfinden, wenn sie dem Muster immer noch folgen würden (bzw. finde es dann schlecht, wenn sie es tun).


Zitat
Wo aber Paizo das macht, was ich hier erläutert habe, ist mir schleierhaft. Streng genommen ist der Informationsstand für die Spieler das, was im Player's Guide steht

Wer behauptet das denn? Im Player's Guide steht das drin, was man den Spielern unbedenklich in die Hand geben kann, ohne dabei dem SL auf die Füße zu treten, aber niemand verbietet dir, das anders zu handhaben. Und im Gegensatz zum "guten, alten D&D" wirst Du in den Paizo-Abenteuern und Ergänzungsbänden geradezu mit Informationen zugeschmissen, die dir eine wesentlich engere Einbindung der Charaktere erlaubt. Der Burning Wheel-Ratschlag ist nur solange ein guter Ratschlag, solange er nicht als allgemeingültig formuliert ist. Und da die Abenteuer von Paizo nicht als Ausbildungslehrgänge für Spielleiter konzipiert sind, halten sich dort natürlich die Ratschläge an den SL arg in Grenzen. Daraus abzuleiten, dass diese Spielweise nicht vorgesehen sei, halte ich für unfair.


Zitat
Spannender wäre es da doch zum Beispiel ein SC, der selbst aus Kelmarane stammt und dort seine eigenen Ziele verfolgt (die im besten Fall mit denen Almahs konkurrieren - wurde er vielleicht von einem rivalisierenden Handelshaus engagiert?) - oder gar ein Mystiker auf den Spuren der Genies von Katapesch, der bereits einzelne Informationshappen zu Jhavul und Konsorten zusammengetragen hat, nun aber weitere Puzzleteile sammeln will, um das Geheimnis dieses uralten Vermächtnisses zu lüften.

Das hier ist alles möglich. Nur das Paizo schlau genug ist, diese Informationen nicht allgemein* zugänglich zu machen. Denn dann wüsste auch der Handelskonkurrent Almahs schon von vorneherein über die Genies Bescheid (und das ist eben nicht mehr der best case, und es wäre arrogant von Paizo, anzunehmen, sie wüssten besser als der jeweilige SL, was gut für dessen Gruppe ist).


Zitat
Damit die Spieler solche Charaktere erschaffen können, muss man ihnen aber neben dem Player's Guide weitere Informationen zur Kampagne zugänglich machen, und ehrlich gesagt kann ich nirgendwo erkennen, dass dies seitens der Autoren vorgesehen wäre.

Siehe oben. Im Prinzip kriegst Du alle Grundinformationen, die du brauchst, um diese Spielweise durchzuziehen, in den Abenteuern. Was Paizo nicht tut, ist irgendwie zu werten, welche Spielweise die bessere wäre.


*stimmt nicht ganz, weil Foren, Chat und Blogs das Wissen der Spieler in dieser Hinsicht erheblich zu expandieren in der Lage sind, wenn sie diese Medien nutzen. Also nur auf die Produkte an sich bezogen stimmts.
« Letzte Änderung: 25. August 2009, 12:18:12 von Wormys_Queue »
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Talwyn

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #96 am: 25. August 2009, 12:24:30 »
Zitat
Das hier ist alles möglich. Nur das Paizo schlau genug ist, diese Informationen nicht allgemein* zugänglich zu machen. Denn dann wüsste auch der Handelskonkurrent Almahs schon von vorneherein über die Genies Bescheid

Das ist IMO der Casus Knaxus: Der Handelskonkurrent weiß es eben nicht, sondern sein Spieler. Und dieser Spieler könnte dann zu gegebener Zeit - wenn der Spieler des Mystikers es selbst nicht realisiert - diesen OoC darauf aufmerksam machen, dass es jetzt gut zu seinem Charakter passen würde, wenn er nach Schema XY agieren würde - und der andere Spieler kann dann natürlich zustimmen oder abwinken. Es ist wirklich so - Transparenz tut keinem weh, solange man keine Quertreiber in der Gruppe hat.

Wormys_Queue

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #97 am: 25. August 2009, 12:52:49 »
Ich meinte den Spieler. Und ich hab interessanterweise weniger das Problem mit Quertreibern, als mit dem anderen Extrem, also mit Spielern, die vor lauter Angst, das könne als dominant empfunden werden, beim kleinsten Informationsvorsprung in Schockstarre verfallen. Ich mach typischerweise keinen Hehl daraus, dass es mir vollkommen gleich ist, ob ein Spieler ein gegebenes Abenteuer schon kennt oder nicht. Und geize auch nicht mit Informationen, wenn das dem Charakter eines Spielers gut tut.

Aber ich selbst habe da  andere Präferenzen. Um eine Analogie zu bemühen sehe ich da eine Ähnlichkeit zur Grundkonzeption von Kriminalromanen. Es gibt einen Typ, der den Leser bis zum Schluss mitraten lässt, was denn nun eigentlich geschehen ist. Der andere Typ verrät schon gleich zu Beginn, was passiert ist und zieht die Spannung aus der Frage, wie denn die Ermittler die Lösung finden werden.

Hat beides seine Reize, aber im Rollenspiel ziehe ich (als Spieler) ersteres eindeutig vor. Weswegen ich gar kein Interesse daran habe, Informationen verraten zu bekommen, die für meinen Charakter nicht relevant sind. Nicht weil ich Angst hab, das ich als Spieler nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden kann. Sondern weil es mir als Spieler den Spass nimmt, solche Sachen geschenkt zu bekommen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Darastin

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #98 am: 25. August 2009, 12:58:33 »
Damit die Spieler solche Charaktere erschaffen können, muss man ihnen aber neben dem Player's Guide weitere Informationen zur Kampagne zugänglich machen
Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und behaupten: Die Spieler brauchen weitergehende Informationen, um überhaupt zu entscheiden ob sie diese spezielle Kampagne überhaupt spielen wollen. Es ist für den Anbieter einer solchen Kampagne aber schwer abzuschätzen, welche und wie viele Informationen hierzu angemessen sind. Was für den einen zu wenig ist kann für den anderen schon ein spaßhemmender Spoiler sein.


Was dann die Wissens Würfe angeht bin ich da wieder für eine andere Handhabung. Ein Spieler der so viele Punkte in Wissen rein pumpt wird von mir auch öfters mal "belohnt". Muss ja sein. Aber er kann nicht auf allen Scheiß würfeln. Egal wie viele Bücher er seiner Meinung nach gelesen hat, egal wie viele Punkte er in Wissen Natur hat. Den Duridium Erz mutierten Kaltsteintroll kennt er nicht. Er weiß nicht mal das es ein troll ist, bis er sieht das er regeneriert.
Nun, gerade einzigartige Viecher sind einer der Punkte, wo die konkreten Wissens-Regeln einfach nicht funktionieren. Einerseits sollte es einem entsprechend Gebildetem durchaus möglich sein, so ein Wesen abzuschätzen indem er Parallelen zu bekannten Wesen und Eigenschaften zieht. Andererseits sind die DCs praktisch nur von den Trefferwürfeln abhängig, was letztendlich einfach nur unsinnig ist: Mit einem mittleren Wert in Knowledge: The Planes weiß ich sofort jedes Detail über einen einzigartigen Imp, den Asmodeus gerade soeben aus dem Ärmel gezaubert hat; aber wenn ich einem Balor begegne kann ich froh sein, wenn ich den überhaupt als Outsider erkenne. Geschweigedenn als Dämon...

Leicht OT:
Es ist irgendwie verwunderlich, daß für das Thema "Spielerwissen vs. Charakterwissen" immer wieder Trolle und ihre Regenerationsfähigkeit herangezogen werden. In meiner Spielpraxis hat sich bisher immer gezeigt, daß die Regeneration a) maximal einen Schlag mehr ausmacht, bis das Viech zu Boden geht, b) ein wieder aufstehendes regenerierendes Wesen üblicherweise schneller wieder umfällt als es gucken kann (da reicht schon die AoO durch's Aufstehen...) und c) wenn das Viech erst einmal am Boden liegt ist die Regeneration eh egal... man haut es erstmal für drei Tage ins Koma und dann kriegt man es schon irgendwie tot. Zur Not durch Ersäufen oder Ersticken.


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Darigaaz

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #99 am: 25. August 2009, 13:11:30 »
Zitat
so ein Wesen abzuschätzen indem er Parallelen zu bekannten Wesen und Eigenschaften zieht.
Um taktische Anbschätzugnen zu treffen, kann man die expanded skull uses für Sense Motive nutzen, dazu muß man das Viech aber defenitiv sehen.

Ich halte generell die kampfrelevanten Infos über die Viecher für überbewertet, denn sobald kampfrunde 1 wegen unbekannter Immunitäten für die Gruppe eine 0-Runde wird, wird auf universelle Mittel zurückgegriffen, die bedeuten meist, Damage-Race und allerlei Save or Fuck You!-Effekte.

Nur ist es eben nervig, wenn ein Spieler mehr weiß, als alle anderen und dieses Mehrwissen nicht auf spielgegebene Mechanismen beruht; und danach handelt.
Realismus erhöht nur den DC

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Darastin

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #100 am: 25. August 2009, 13:18:30 »
Um taktische Anbschätzugnen zu treffen, kann man die expanded skull uses für Sense Motive nutzen, dazu muß man das Viech aber defenitiv sehen.
Ich meinte keine taktische Abschätzung, sondern eher wohlfundierte Annahmen über besondere Eigenschaften und vielleicht auch Fähigkeiten der Kreatur. Natürlich ist es dazu besser, wenn amn das Viech sieht, aber theoretisch könnte ja auch in einer der Beschreibungen ein Hinweis enthalten sein. Häufig sind die allerdinsg derart nichtssagend, daß es sich um alles Mögliche handeln könnte...

Zitat
Nur ist es eben nervig, wenn ein Spieler mehr weiß, als alle anderen und dieses Mehrwissen nicht auf spielgegebene Mechanismen beruht; und danach handelt.
Hier hilft ganz oft die unscheinbare Frage: Warum tut Dein Charakter das?

Bis bald,
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
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Relvin

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #101 am: 25. August 2009, 14:24:19 »
Hi!
Ich habe in meiner Runde des öfteren ein verwandtes Problem und würde gern
diese Diskussion hier nutzen um herauszufinden wie ihr damit umgeht.

Wenn man mehr als eine Woche (oft reicht leider sogar auch diese eine Woche aus) Pause hat zwischen den Sitzungen vergessen die Spieler Fakten und Namen und das geht mit tierisch auf den Zeiger einige Sachen mehrfach erzählen zu müssen. Jedem Spielleiter wird es wohl nicht gefallen wenn die Spieler einfach nicht zuhören oder sich nichts merken. Und dann kommt oft das Argument: Mein Charakter hätte das doch nie vergessen in der kurzen Zeit.
Ich hab das dann meistens über einen kategorielosen Wissencheck, sozusagen als Erinnerungscheck gehandhabt. So richtig glücklich macht das allerdings auch niemanden.  :oops:

Also im Prinzip ein typischer Fall von Charakterwissen gegen Spielerwissen. Wie geht ihr SL-Kollegen damit um?

Gruß
Relvin
Just wanna be a ninja.

Wormys_Queue

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #102 am: 25. August 2009, 14:39:39 »
Ziemlich locker. Es ist nun mal so, dass es für die meisten Spieler wesentlich wichtigere Dinge zu bedenken gibt als die Rollenspielrunde, insoweit werden dort präsentierte Informationen natürlich nicht mit Priorität gespeichert.

Als Spieler handhabe ich das so, dass ich Namen und wichtige Informationen normalerweise mitschreibe, sonst könnte ich mir die auch nicht merken.
Als Spielleiter nehm ich mir immer vor, Zusammenfassungen zu schreiben, die ich den Spielern rechtzeitig vor der nächsten Runde zukommen lasse, um das Gedächtnis wieder aufzufrischen. Manchmal reichen auch kleine Karteikärtchen mit Stichpunkten, quasi zum Nachschlagen.

Ein gemeinsam geführtes Tagebuch (kann auch elektronisch sein, z.B. in Blogformat oder als Wiki) kann  vielleicht ebenfalls Abhilfe schaffen. Aber ich würde da nicht zu restriktiv arbeiten, es sei denn die Spieler weigern sich, jegliche Art von Hilfsmittel anzunehmen. Dann wärs wohl Zeit für ein klärendes Gespräch.
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Wormy's Worlds

Gwenfair

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #103 am: 25. August 2009, 15:32:00 »
Dito. Es gibt wichtige Dinge: die Steuererklärung, seine Tochter rechtzeitig vom Schwimmbad abholen, eine Überweisung termingerecht tätigen, für seine kranke Mutter einkaufen gehen, für's Staatsexamen lernen, ein Referat vorbereiten, ... eines von den Dingen eben, die zu vermasseln negative Auswirkungen auf das reale Leben hat.
Und es gibt unwichtige Dinge: Sich Namen von NSC merken oder wie nochmal genau ein Bullrush funktioniert. Das zu vermasseln hat keine realen Auswirkungen.
Ich nehme keinem Spieler übel, wenn sein reales Leben ihn so auf Trab hält, dass er sich darüber nicht merken kann, was letzte Woche (oder vor zwei Monaten) im RPG passiert ist. Und ich mag auch keinen Mitschreibezwang einführen. Schließlich ist das Rollenspiel ein Freizeitvergnügen, da soll man sich auch zurücklehnen können. Wenn die Story, die der SL präsentiert, spannend genug ist, dann merken sich die Spieler die Namen meistens auch.
« Letzte Änderung: 25. August 2009, 15:34:04 von Gwenfair »

schultoletto

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #104 am: 25. August 2009, 15:42:09 »
Bei uns schreiben die Spieler/Spielleiter immer reihum einen Spielbericht, der dann online gestellt wird. Dann können alle vor dem nächsten Termin nachlesen was gewesen ist und Namen oder wichtige Details auffrischen. Funktioniert prima. Der jeweilige Autor erhält als Belohnung zudem noch einen Action-Point. Können natürlich ggfs auch XP sein.

So vermeiden wir jegliche Wissens-/Unwissenskonflikte.
...siCk nAtuRE...

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