Sieht für mich nach erstklassigem Vanilla D&D aus - sicherlich sehr gut umgesetzt, liebevoll ausgestaltet und voller guter Ideen, aber eben trotzdem genau das, was ich beschrieben habe.
Ich habe ja nicht behauptet, dass diese Elemente nicht da wären. Mein Punkt war, dass im Unterschied zur Standard-D&D-Kost die Informationsdichte viel höher ist und in Kombination mit der Umsetzung und Ausgestaltung ein vollkommen anderes Spielgefühl erzeugt, als der Standard-D&D-Krams.
Wobei du durchaus recht hast, was die beiden ersten LoF-Abenteuer angeht. Erik Mona ist nun mal ein Traditionalist durch und durch und das zweite Abenteuer ist mir persönlich viel zu dungeoncrawlig (und lässt mich bezweifeln, dass ich LoF jemals leiten werde). Aber Du hättest auch mit dem Curse of The Crimson Throne-Abenteuer "Seven Days to the Grave" als Beispiel argumentieren können, und das ist ziemlich weit vom "guten, alten D&D" weg.
Wobei noch zu definieren wäre, was das überhaupt ist: "gutes, altes D&D". Für mich wäre das der Riesendungeoncrawl ala Shackled City, und davon ist Paizo im Normalfall ziemlich weit entfernt. Und im Gegenzug zu dir würde ich es als schlecht empfinden, wenn sie dem Muster immer noch folgen würden (bzw. finde es dann schlecht, wenn sie es tun).
Wo aber Paizo das macht, was ich hier erläutert habe, ist mir schleierhaft. Streng genommen ist der Informationsstand für die Spieler das, was im Player's Guide steht
Wer behauptet das denn? Im Player's Guide steht das drin, was man den Spielern unbedenklich in die Hand geben kann, ohne dabei dem SL auf die Füße zu treten, aber niemand verbietet dir, das anders zu handhaben. Und im Gegensatz zum "guten, alten D&D" wirst Du in den Paizo-Abenteuern und Ergänzungsbänden geradezu mit Informationen zugeschmissen, die dir eine wesentlich engere Einbindung der Charaktere erlaubt. Der Burning Wheel-Ratschlag ist nur solange ein guter Ratschlag, solange er nicht als allgemeingültig formuliert ist. Und da die Abenteuer von Paizo nicht als Ausbildungslehrgänge für Spielleiter konzipiert sind, halten sich dort natürlich die Ratschläge an den SL arg in Grenzen. Daraus abzuleiten, dass diese Spielweise nicht vorgesehen sei, halte ich für unfair.
Spannender wäre es da doch zum Beispiel ein SC, der selbst aus Kelmarane stammt und dort seine eigenen Ziele verfolgt (die im besten Fall mit denen Almahs konkurrieren - wurde er vielleicht von einem rivalisierenden Handelshaus engagiert?) - oder gar ein Mystiker auf den Spuren der Genies von Katapesch, der bereits einzelne Informationshappen zu Jhavul und Konsorten zusammengetragen hat, nun aber weitere Puzzleteile sammeln will, um das Geheimnis dieses uralten Vermächtnisses zu lüften.
Das hier ist alles möglich. Nur das Paizo schlau genug ist, diese Informationen nicht allgemein* zugänglich zu machen. Denn dann wüsste auch der Handelskonkurrent Almahs schon von vorneherein über die Genies Bescheid (und das ist eben nicht mehr der best case, und es wäre arrogant von Paizo, anzunehmen, sie wüssten besser als der jeweilige SL, was gut für dessen Gruppe ist).
Damit die Spieler solche Charaktere erschaffen können, muss man ihnen aber neben dem Player's Guide weitere Informationen zur Kampagne zugänglich machen, und ehrlich gesagt kann ich nirgendwo erkennen, dass dies seitens der Autoren vorgesehen wäre.
Siehe oben. Im Prinzip kriegst Du alle Grundinformationen, die du brauchst, um diese Spielweise durchzuziehen, in den Abenteuern. Was Paizo nicht tut, ist irgendwie zu werten, welche Spielweise die bessere wäre.
*stimmt nicht ganz, weil Foren, Chat und Blogs das Wissen der Spieler in dieser Hinsicht erheblich zu expandieren in der Lage sind, wenn sie diese Medien nutzen. Also nur auf die Produkte an sich bezogen stimmts.