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Autor Thema: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte  (Gelesen 24781 mal)

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Wormys_Queue

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #180 am: 29. Mai 2009, 23:53:41 »
Meine Spieler hören aber dennoch nicht auf, jeden armen NSC zu schikanieren. Naja, wenn sie böse Charaktere spielen wollen, dürfen sie. Und wenn sie Blut spritzen hören wollen, na dann.^^ Ein Spieler wollte vorletztes mal nem NSC die Haupt abziehen.

Bei mir gilt die Devise: Die Spieler dürfen alles*, sie müssen nur mit den Konsequenzen leben können. Und wenn sie gerne Blut spritzen hören, bin ich ihnen dabei gerne behilflich. Sie tragen ja alle schließlich ein paar Liter mit sich rum.

Eigentlich ist das der ganze Trick. Wenn man die Umwelt konsequent reagieren lässt, lernen sie schnell, das solcherlei stupides Verhalten mehr Nachteile als Vorteile mit sich bringt.

*Außer böse Charaktere spielen, das zu leiten hab ich 0 Interesse.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Morningstar

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #181 am: 03. Juni 2009, 01:35:37 »
Eigentlich lassen sich viele Einzelaspekte, die ich hier wohl posten würde unter einem großen Credo zusammenfassen: Maße dich niemals an, die Aktionen der Spieler(charaktere) als gut oder schlecht, klug oder nicht klug zu bewerten.

Sicherlich, in einem Kampf mit Battlemap kann man offensichtliche taktische Fehler begehen. Doch das meine ich nicht. Hier kann meistens klar und objektiv eine Beurteilung erfolgen.
Was ich aber meine sind Situationen im Spiel, die eben aufgrunddessen, dass sie erzählerisch stattfinden, nicht objektiv erfassbar sind. Nämlich immer genau dann, wenn die Spieler sich nicht durch Quadratische Felder bewegen, sondern durch eine fiktive Welt, die in ihrem Kopf entsteht und durch den SL erzeugt wird.
Ich denke, es sind sich viele SLs (mich bis vor kurzem inklusive) gar nicht bewusst, dass sie alleine eine Realität erschaffen. Der SL ist es, der diese alternative Wirklichkeit schafft. Er sollte sich darüber im Klaren sein, dass die Spieler niemals alle Aspekte erfassen werden. Es ist nunmal nicht so, als ob man "selbst da" wäre, sondern man rezipiert die Beschreibung und baut sich ein Bild im Kopf.

Wenn dieses Bild also schon von vorne herein fehlerhaft oder unzureichend ist, dann ist es kein Wunder wenn die SC auch fehlerhaft reagieren.
Zu Beginn jeder Sitzung, vorallem bei mehrwöchigen Pausen, sollten wichtige Infos nochmal durchgegangen werden.
Information ist alles!

Lieber einen Hinweis zweimal wiederholen und sichergehen, dass ihn jeder verstanden hat.
Lieber bei Nachfragen Geduld zeigen. "Gesagt = Getan" ist zwar eine wichtige Grundregel, jedoch sollte man es nicht auf die Spitze treiben damit. Es gibt Dinge, die sind eben selbstverständlich, und die würde "man" , wenn man denn nun wirklich hautnah in der Spielwelt wäre, auch tun. Hier sollte man sich als SL als aller erstes fragen: Liegt es vielleicht an mir, dass die Spieler sich so "blöd" verhalten ?
Ich kann diese Frage für mich jetzt im Nachhinein - nach der Lektüre einiger Texte zum Thema Rollenspiele und Spielleiten - eindeutig mit "Ja" beantworten.
  
Ein Beispiel, von einem SL der Metagame betreibt.:
SL: "Okay, der Torwächter fragt euch nach dem Passwort" (dies wurden den SC in der letzten Spielsitzung vor 4 Wochen zuvor deutlich gesagt)
Spieler1: "Äh..."
*Zettel* *blätter*
SL: "Tja, Pech, dann wissen es eure Chars nicht."
Vielmehr ist davon auszugehen, dass der Char, für den selbst ja keine Zeit vergangen ist, sich eine solch wichtige Information merkt.

Dann noch etwas wichtiges: Leite nicht eine Kampagne, auf die du im Grunde genommen keine Lust hast.
Klar, man sollte sich darum bemühen auf die Wünsche der Spieler einzugehen. Aber es sollte Spaß für alle Beteiligten sein.
Wenn alle Kampagnenideen, die du hast, von den Spielern nur mit nörgeln bedacht werden, so mögen sie selbst einmal auf den DM's Cbair und ihre Ideen verwirklichen.

« Letzte Änderung: 03. Juni 2009, 01:42:14 von Morningstar »
Bin wieder da !

Drumlin

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #182 am: 04. Juni 2009, 22:05:02 »
 
Ein Beispiel, von einem SL der Metagame betreibt.:
SL: "Okay, der Torwächter fragt euch nach dem Passwort" (dies wurden den SC in der letzten Spielsitzung vor 4 Wochen zuvor deutlich gesagt)
Spieler1: "Äh..."
*Zettel* *blätter*
SL: "Tja, Pech, dann wissen es eure Chars nicht."
Vielmehr ist davon auszugehen, dass der Char, für den selbst ja keine Zeit vergangen ist, sich eine solch wichtige Information merkt.

In diesem Fall lasse ich immer einen Weisheitswurf gegen SG 5 zu.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Morningstar

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #183 am: 05. Juni 2009, 01:07:58 »
 
Ein Beispiel, von einem SL der Metagame betreibt.:
SL: "Okay, der Torwächter fragt euch nach dem Passwort" (dies wurden den SC in der letzten Spielsitzung vor 4 Wochen zuvor deutlich gesagt)
Spieler1: "Äh..."
*Zettel* *blätter*
SL: "Tja, Pech, dann wissen es eure Chars nicht."
Vielmehr ist davon auszugehen, dass der Char, für den selbst ja keine Zeit vergangen ist, sich eine solch wichtige Information merkt.

In diesem Fall lasse ich immer einen Weisheitswurf gegen SG 5 zu.

Eher gegen SG minus 1. (und eher Int, weil Weisheit nicht unbedingt etwas mit Merkfähigkeit zu tun hat)
Warum sollte es der Char überhaupt vergessen haben, wenn in der Spielwelt gerade mal ein paar Stunden vergangen sind ?
Es ist eine Sache, wenn der Spieler die Notiz verlegt (selbst Schuld, aber auch hier sollte der Char nicht zwangsläuig bestraft werden, es sei denn es kommt öfters vor ;)) und eine andere, wenn man ihm nicht erlaubt mal eben im Ordner zu blättern.
Das war halt nur ein Beispiel, wie z.b. ein Spielleiter selbst ganz derbes Metagame betreibt und es meist selbst nichtmal merkt. Ist gewissermaßen als Erläuterung zu meinem Beitrag zu verstehen.
« Letzte Änderung: 05. Juni 2009, 01:10:38 von Morningstar »
Bin wieder da !

Siran

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #184 am: 05. Juni 2009, 07:57:39 »
Wenn man ab und zu konkretisiert, wie sich die angewandte Gewalt  nun darstellt, so hilft das doch, den Spielern die Realität innerhalb der Spielwelt deutlicher zu machen. Diese Ausage gilt natürlich auch für andere Aspekte. Gewaltdarstellung sollte in diesem Sinne als Aggregat für Emotionen und Dramaturgie dienen.
Bei gewissen plots ist es sogar unverzichtbar, zB ein Nekromantenkult, bei dem es förderlich ist, die Beschaffung von Leichen und deren Aufbereitung darzustellen.
Oder die Folterpraktiken eines Loviatarkultes.

Wenn ich die Gegenspieler grausam darstelle, erzeuge ich eine viel stärkere Emotion bei den Spielern.
Man könnte gar sagen, dass es für die Spieler dann "persönlich" wird.
Übrigens halte ich es für ein gelungenes Stilmittel, einen der  SCs  für gewisse Dinge herauszupicken. Dadurch entsteht ein noch viel stärkerer "Drive" bei den Mitspielern, hier jetzt vorgehen zu wollen.
Bei mir tat ich das durch regelmäßige Ausspähungsmagie, die dem SC irgendwann bewusst war, er dennoch kaum etwas dagegen machen konnte. Ja, der SC war später sehr angepisst und hat selbst heute noch den Magier auf seiner Liste (der es schaffte, zu entkommen).

Natürlich ist das ein Wechselspiel, das eine  gewisse Moral, Anstand und Ethik der SCs erfordert.
Doch ich bevozuge da eh mehr die archetypische Schwarz-Weißmalerei als dass sich alles und jeder in einer Grauzone aufhält, in der man keine Verantwortung übernehmen oder Stellung beziehen muss.

Darastin

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #185 am: 05. Juni 2009, 10:06:18 »
Hat hier jemand "gesagt - getan" erwähnt? Das und sein unheiliger Bündnispartner "nicht gesagt - nicht getan" gehören in den Giftschrank, aber nicht an den Spieltisch. Die grundsätzliche Idee ist zwar sehr gut, aber man muß es mit so viel Vorsicht anwenden daß die Ausnahmen überwiegen. Daher am Besten erst gar nicht anfangen, nach diesem Muster zu denken.

Man könnte stattdessen vielleicht "Keine Rückzieher!" als Regel formulieren, aber das ist auch ncht unproblematisch wenn es zu Verstädnisfehlern kommt (Sprich: ein Spieler stellt sich die Situation anders vor als der SL) und ein Spieler dementsprechend "merkwürdig" handelt. Bei solchen Dingern ist mir 5 Minuten zurückspulen (worst case) allemal lieber als einen völlig sinnlosen Handlungsverlauf durchzuboxen.


Noch eine Sache die man besser tunlichst bleiben lassen sollte:
Paladine (oder andere Code-of-Conduct-geprägte Charakteren) mit der Brechstange in ein Kobayashi-Maru-Szenario prügeln. In Versuchung oder schwierige Situationen bringen? Sicher! Den Fall erzwingen? Niemals!

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Morningstar

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #186 am: 05. Juni 2009, 20:50:25 »
Hat hier jemand "gesagt - getan" erwähnt? Das und sein unheiliger Bündnispartner "nicht gesagt - nicht getan" gehören in den Giftschrank, aber nicht an den Spieltisch. Die grundsätzliche Idee ist zwar sehr gut, aber man muß es mit so viel Vorsicht anwenden daß die Ausnahmen überwiegen. Daher am Besten erst gar nicht anfangen, nach diesem Muster zu denken.


Das seh ich größtenteils genauso. Auf der anderen Seite gibt es halt Spieler, die sich dermaßen nicht entscheiden können, und dann immer alles zurücknehmen wollen, dass es auch wieder nervig ist. Wie immer ist hier der goldene Mittelweg zu gehen.
Bin wieder da !

masse

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #187 am: 06. Juni 2009, 11:53:13 »

Bei mir gilt die Devise: Die Spieler dürfen alles*, sie müssen nur mit den Konsequenzen leben können. Und wenn sie gerne Blut spritzen hören, bin ich ihnen dabei gerne behilflich. Sie tragen ja alle schließlich ein paar Liter mit sich rum.

*Außer böse Charaktere spielen, das zu leiten hab ich 0 Interesse.

Naja... leider sind sie gerade in einer Situation in der "böse" sein keine direkten Konsequenzen hat. Aber demnächst gibt es ein paar Entscheidungen die sie entweder in den Abyss bringen, oder nicht.  :twisted:

Wenn man ab und zu konkretisiert, wie sich die angewandte Gewalt  nun darstellt, so hilft das doch, den Spielern die Realität innerhalb der Spielwelt deutlicher zu machen. Diese Ausage gilt natürlich auch für andere Aspekte. Gewaltdarstellung sollte in diesem Sinne als Aggregat für Emotionen und Dramaturgie dienen.
Bei gewissen plots ist es sogar unverzichtbar, zB ein Nekromantenkult, bei dem es förderlich ist, die Beschaffung von Leichen und deren Aufbereitung darzustellen.
Oder die Folterpraktiken eines Loviatarkultes.

Wenn ich die Gegenspieler grausam darstelle, erzeuge ich eine viel stärkere Emotion bei den Spielern.
Man könnte gar sagen, dass es für die Spieler dann "persönlich" wird.

Übrigens halte ich es für ein gelungenes Stilmittel, einen der  SCs  für gewisse Dinge herauszupicken. Dadurch entsteht ein noch viel stärkerer "Drive" bei den Mitspielern, hier jetzt vorgehen zu wollen.
Bei mir tat ich das durch regelmäßige Ausspähungsmagie, die dem SC irgendwann bewusst war, er dennoch kaum etwas dagegen machen konnte. Ja, der SC war später sehr angepisst und hat selbst heute noch den Magier auf seiner Liste (der es schaffte, zu entkommen).

Natürlich ist das ein Wechselspiel, das eine  gewisse Moral, Anstand und Ethik der SCs erfordert.
Doch ich bevozuge da eh mehr die archetypische Schwarz-Weißmalerei als dass sich alles und jeder in einer Grauzone aufhält, in der man keine Verantwortung übernehmen oder Stellung beziehen muss.
Ziemlich lange her:
SC gehen in eine Höhle und werden überwältigt, gefesselt. Sie reden mit dem Ober-Orkschamanen. Der Orkschamane macht sich über den Elfen lustig, verbrutzelt sein ach so schönes Gesicht mit brennenden Händen und schneidet ihm eine Glatze.  :twisted: Der Spieler hatte echte Aggresionen gegen den Ober-Bösewicht.


Ach und Hinweise mehrmals geben tu ich auch.^^
"Die Leichen vom letzten Abend sind weg, aber noch Blutflecken da"
"Die Leichen von diesem mal werden zum Brunnen geschleppt und daneben gelegt"
"Leute sitzen noch ganz spät am Straßenrand und beobachten den Brunnen" (Böses Dorf mit makaberen Hobbies, man beobachtet Ghule beim Leichen runter ziehen.^^)
"Weisheitswurf: Euch ist aufgefallen, dass in den letzten Tagen nie jemand Wasser aus diese Brunnen genommen haben, sondern immer nur aus dem anderen"
(Nachts)"Ihr wacht auf, ihr hört ein Kreischen, das merkwürdig hallt und leiser wird. Dann ein Platschen. Und noch ein Platschen ohne Schreie"
Unten im Brunnen leben Wasserghule und werden als Leichenschlucker benutzt.
"Euch spricht ein magerer Typ an, er würde gerne mit euch verhandeln. Er hat Infos, ihr die Kampfkraft. (Bluffenwurf vom SC geschafft, die SC "teilen" das Gold gerecht auf^^). Der Typ erzählt euch, dass unten im Brunnen Ghule leben und nicht nur irgendwelche Knochen im Wasser rumliegen, sondern auch einiger anderer Krempel."
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Meldok

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #188 am: 12. Juni 2009, 12:33:57 »
Hat hier jemand "gesagt - getan" erwähnt? Das und sein unheiliger Bündnispartner "nicht gesagt - nicht getan" gehören in den Giftschrank, aber nicht an den Spieltisch. Die grundsätzliche Idee ist zwar sehr gut, aber man muß es mit so viel Vorsicht anwenden daß die Ausnahmen überwiegen. Daher am Besten erst gar nicht anfangen, nach diesem Muster zu denken.

Ich habe bisher immer nach gesagt-getan gespielt und hatte immer viel Spaß. Im Zweifelsfall habe ich schon früh gelernt noch mal den SL oder den Spieler zu fragen, wie das jetzt gemeint war und habe als SL auch ab und zu die Frage gestellt, ob sie es den wirklich so machen wollen.
Natürlich sollte man nie dogmatisch werden und im Falle einer verfehlten Kommunikation einfach die Szene neu anfangen, aber das ist nie als eine Art Speicherslot zu verstehen, um ein ungeliebetes Resultat zu verändern.  
« Letzte Änderung: 12. Juni 2009, 12:43:40 von Meldok »
Würfeln und würfeln lassen

Dao

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #189 am: 16. Juni 2009, 17:12:31 »
Bei mir geht das ganz einfach. Labert ein Spieler mal wieder Blödsinn ist das Lustig und gehört für mich zum Spiel. Wird es aber gerade Ernst kann es die Stimmung kaputt machen. Kurze Frage: "machst du das jetzt?" Antwort: "Äh, nein nein." Fall erledigt. Kommen mittem im feindgebiet wilde Grundsatzdiskussionen auf die nichts mit Regeln zu tun haben, komtm bei mir ein kuzes "Ihr diskutiert In Game, das ist euch klar, ne?" Und die Gruppe wird ganz schnell wieder leiser^^.
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Varillian

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Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #190 am: 23. Juni 2009, 12:39:53 »
Solange man niemals mit "Weil ich der SL bin." antwortet, ist alles im Grünen Bereich.

Ich habe das bisher in meiner SL-Karriere 1x gemacht - nachts um zwei nach etwa acht Stunden Spiel beim Endkampf, als einer der Spieler etwas nach den Regeln Unmögliches durchziehen wollte, was die anderen Charaktere umgebracht hätte, weil er der Ansicht war, dass es Zeit wäre, dass die One-Shot-Runde jetzt endet, statt in 15 Minuten.
Ich sagte zuerst "das geht nicht" und als er mich aufforderte, ihm zu belegen, wo in den Regeln stehe, dass das nicht gehe, bürstete ich ihn mit einem "weil ich der SL bin und es sage" ab. - Okay, ich war auch heiser, müde und etwas genervt, weil besagter Spieler die ganze Zeit schon ziemlich disruptiv gespielt hatte und öfter verlauten ließ, dass er etwas spielen müsse, was er gar nicht wolle... (nein, er war nicht an den Stuhl gefesselt und hätte jederzeit gehen können... )

Meldok

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Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #191 am: 27. Juni 2009, 16:53:56 »
Solange man niemals mit "Weil ich der SL bin." antwortet, ist alles im Grünen Bereich.

Ich habe das bisher in meiner SL-Karriere 1x gemacht - nachts um zwei nach etwa acht Stunden Spiel beim Endkampf, als einer der Spieler etwas nach den Regeln Unmögliches durchziehen wollte, was die anderen Charaktere umgebracht hätte, weil er der Ansicht war, dass es Zeit wäre, dass die One-Shot-Runde jetzt endet, statt in 15 Minuten.
Ich sagte zuerst "das geht nicht" und als er mich aufforderte, ihm zu belegen, wo in den Regeln stehe, dass das nicht gehe, bürstete ich ihn mit einem "weil ich der SL bin und es sage" ab. - Okay, ich war auch heiser, müde und etwas genervt, weil besagter Spieler die ganze Zeit schon ziemlich disruptiv gespielt hatte und öfter verlauten ließ, dass er etwas spielen müsse, was er gar nicht wolle... (nein, er war nicht an den Stuhl gefesselt und hätte jederzeit gehen können... )

Wie man an diesem Beispiel sieht, gibt es für jede Regel eine Ausnnahme.
Würfeln und würfeln lassen

[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #192 am: 28. Juni 2009, 15:33:39 »
Gesagt getan ist doch das lächerlichste der Welt. Grade wenn man mit Spielern zusammenspielt die ihre Charaktere nicht "leben" sondern ganz normale Menschen sind. Ich persönlich schneid mir lieber einen Arm ab als einen guten aber unpassenden Spruch über irgendeine Situation verstreichen zu lassen.

Topas

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Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Sol

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #194 am: 13. November 2009, 16:28:25 »
Falls mich jemand nun wegen "Thread-Nekromantie" steinigen wollen würde, so tue es derjenige einfach ;) . Auch wenn andere Alternativen sich nicht so gelohnt hätten...

Es ging hier eher bloß um Crunch oder Gesinnungen bisher im Kern (und auch ein paar anderen Nebenschauplätzen). Aber irgendwie habe ich gelernt, dass Offenheit sehr wichtig ist und der Mangel an Offenheit einfach etwas Unzumutbares sein kann. Wenn die Chemie einfach nicht stimmt, dann sollte das klipp und klar im Voraus (also von Anfang an!) besprochen werden; selbst wenn es nur eine Charakterdarstellung ist, die einem nicht passt und deswegen alles gegen die Wand gehen würde früher oder später. Leider habe ich das Gefühl, es geht ab und an so wie bei manchen Unternehmen in der freien Wirtschaft zu: Es wird nicht wirklich offen miteinander umgegangen.
Ich sehe das Verstecken hinter Worthülsen, Beschönigungen und Fremdwörtern als großes Problem. Wenn einem als Spieler etwas nicht passt oder alternativ einem SL, dann sollte das gesagt werden. Und zwar so schnell wie möglich! Denn das die ganze Zeit vor sich herzutragen- wenn man denn schon seit je her dieser Meinung war- ist natürlich vollkommener Blödsinn. Dann einem anderen das große Donnerwetter zuzumuten, sollte nicht sein.

Wenn Darastin jetzt schon sagt, dass das eine halbe Ewigkeit in seiner Signatur steht, dann muss ich ihm wohl recht geben ;) . Es sind wohl tatsächlich die wichtigsten Regeln überhaupt. Zudem würde ich sagen, dass man so gut wie gleich am Anfang lieber einen Scherbenhaufen verursacht, als später dann ein paar Atombomben zu zünden.

In der Zukunft nehme ich mir da viel selbst als SL zu Herzen. Aber kleinere Kompromiße wären für mich in einem Rollenspiel kein Problem, wenn sie schlicht erträglich sind. (Das Leben kann einem mit Zeit viel lehren.)

"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

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