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Autor Thema: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte  (Gelesen 24777 mal)

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Narya

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #195 am: 10. Oktober 2010, 17:54:23 »
Da dies ein guter Thread ist, möcht ich ihn wieder etwas nach vorne schieben.


Was ich noch extrem wichtig finde, ist die Ausgeglichenheit.

Es ist an uns SLs zu sorgen, dass jeder Char zum Zuge kommt. Also der Dieb soll genauso seine Momente erhalten wie der Kampfzwerg, und es ist darauf zu achten die Hintergründe der Chars einzubeziehen.
Es gibt immer wieder Spieler die sich selbst in den Mittelpunkt stellen, sehr zu meinem, als auch zum Amüsement von meinen Mitspielern, aber andere muss man etwas aus der Reserve locken, und das muss geschehen, sonst hängen einige Spieler ab, und werden demotiviert.

AnOceanSoul

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #196 am: 19. Oktober 2010, 11:20:40 »
Was mich bis jetzt am Meisten genervt hat, waren generell Spielleiter die schlecht bis gar nicht vorbereitet waren (Story und Regeltechnisch... Bei Letzterem darf ich mir selbst an die Nase packen, aber meine Gruppe kennt das ^^):

- Spielercharakterübernahme durch den SL um eine heroische Tat zu kreieren, damit nicht alle Spieler erbarmungslos verrecken (Der SL wollte seinen Plot auf Biegen und Brechen durchziehen... sein "Rätsel" war einfach zu komplex und das Monster um n paar SG zu stark) => Er hat sich meinen Charakter geschnappt und hat den Rest retten lassen.... (Ich BIN ihm an die Gurgel gesprungen, weil man hätte das auch ganz dezent dadurch lösen können, dass man den Gegner heimlich runterschraubt...  ::))

- Völlig unangemessene Begegnungsstufen, weil der SL schlecht vorbereitet ist (auf Stufe 3 auf Steingolems zu treffen ist immer recht unangenehm... gerade wenn der SL dann mit dem Monsterbuch in der Hand fragt: Was ist eigentlich ne Schadensreduzierung?? - und er sich dann bei 5 Steingolems wundert, wieso die SCs plötzlich die Beine in die Hand nehmen und sich weigern den vorgegebenen Weg weiter zu gehen)

 :huh: Das waren so meine persönlichen No-Gos... Aber ich als SL hab schon einiges gemacht um meine Spieler in den Wahnsinn zu treiben :D Sie während eines Kampfes darauf hinweisen, dass sie ja keine Pfeile nachgefüllt haben und sie deshalb keine Munition haben gehörte zu den Dingen, die ich mir im ersten halben SL-Jahr tunlichst abgewöhnt habe  :wink:
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Aqualung

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #197 am: 19. Oktober 2010, 12:49:18 »
Aus meiner Sicht als Spielleiter kann ich nicht sagen, was bisher großartig schief gelaufen ist, aber aus Spielersicht finde ich es unheimlich nervig, wenn Gegner Sachen können, die regeltechnisch ganz anders abgedeckt werden.

Taraxacum

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #198 am: 19. Oktober 2010, 13:43:02 »

Es gibt Dinge beim Rollenspiel, die bei Spielern sehr schlecht ankommen und auf wenig Gegenliebe stossen. In diesem Bereich können Erfahrungen und Tipps genannte werden, um solche (typischen) SL-Fehler vermeiden zu können.

Einige Dinge, die man seinen Spielern möglichst nicht zumuten sollte:

- Die gesamte Gruppe in Gefangenschaft bringen, inhaftieren, einkerkern etc. Das ist meistens schlimmer, als ein kompletter Gruppen-Kill.
Grund: Die Spieler fühlen sich dann in Ihrer Freiheit eingeschränkt und ausserdem denunziert. Der Vorgang der Gefangenschaftsnahme ist deprimierend für alle Beteiligten - Spieler fühlen sich dann meistens unfair behandelt.
Ausweg: Immer eine deutliche Fluchtmöglichkeit bei der Gefangennahme gewähren. Nur ein Teil der Gruppe oder einzelne Spieler einkerkern. Die Inhaftierung an den Beginn einer Kampagne stellen. Inhaftierungen nie länger als eine Spielrunde ausspielen. "Ausbruchsabenteuer" besonders gut planen.
Ich glaube, das ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Bei uns sind immer genau diese Begegnungen, die RP-reichsten und  welche die meiste Charaktersozialen Entwicklungen in der Gruppe fördern.
Da ich sowas als SL auch schon gemacht habe, habe ich erkannt, dass so auch eine gute Möglichkeit für die Spieler geboten wird ihre Schwerpunkte der SC richtig auszuspielen. Der Diplomat wird versuchen die Wachen zu bequasseln, der Wüteich, wird wüten, der Schurke wird sich an den Stäben zu schaffen machen, etc.

Also wie gesagt, bisher ist sowas bei uns immer sehr gut angekommen.

Zitat
- Mächtige oder störende magische Gegenstände wegnehmen.
Die Spieler haben einen magischen Gegenstand, der sich als zu mächtig erweist oder aus anderen Gründen stört? Auf keinen Fall sollte man ihnen dann nachträglich den Gegenstand wieder abnehmen (z.B. durch Raub oder andere Zwänge).
Ausweg: Den Einsatz mächtiger Gegenstände vorher genau einplanen und abwägen.  Den Gegenständen vorher begrenzte Anwendungsmöglichkeiten zuteilen oder Nachteile bei der Benutzung definieren.
Das nervt mich als Spieler, aber ich glaube in unserer Gruppe ist das auch eher unwichtig. Ins Besondere weil ich der Munchkin bin in einer Gruppe, die nicht sonderlich auf Magie steht.
Zitat
- Machdemonstrationen durch NPCs. Die Spieler haben sich nicht an das "Abenteuer" gehalten, wichtige Auftraggeber verprellt,
mächtige NPCs beleidigt? Jetzt ist es an der Zeit, es den Spielern heimzuzahlen und die 9.Stufen-Zauber der NPCs auszupacken?
Auf keinen Fall. Man sollte den Spielern die Freiheiten und Möglichkeiten zugestehen und als Spielleiter nicht mit überzogenen
Machtdemonstrationen reagieren.
Soetwas in der Art wurde mir als SL unterstellt einen NPC Bully hineingebaut zu haben. Leider gaben die Spieler schnell auf, als dass sie den Plot durchblicken konnten. Ich glaube später hätten sie es gemocht. Unter dem Strich war er der Oberboss des Abenteuers.
Zitat
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.
Schon mehrfach passiert. Deshalb haben wir uns angewöhnt, wenn wir leiten, entweder triftige Gründe für etwas einzubauen, oder Alternativabenteuer parat zu haben
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

hewimeddel

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #199 am: 19. Oktober 2010, 14:03:14 »
Zitat
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.

So etwas ist allerdings unter aller Sau von den Spielern und gehört eher zu den Sachen, die man dem Spielleiter nicht zumuten sollte.
Auf wieviele Abenteuer sollte sich ein SL pro Abend denn deiner Meinung nach so durchschnittlich vorbereiten? Und wie unterschiedlich müssen diese sein, damit die Spieler auch jederzeit eine ordentliche Auswahl haben?

Wenn der Fokus des Spiels auf vorbereiteten Abenteuern liegt, dann müssen die Spieler da auch mal bei weniger gelungenen Hooks mitziehen.

tschau
hewi
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2010, 14:05:47 von hewimeddel »
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Elden

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #200 am: 19. Oktober 2010, 15:02:07 »
Zitat
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.

So etwas ist allerdings unter aller Sau von den Spielern und gehört eher zu den Sachen, die man dem Spielleiter nicht zumuten sollte.
Auf wieviele Abenteuer sollte sich ein SL pro Abend denn deiner Meinung nach so durchschnittlich vorbereiten? Und wie unterschiedlich müssen diese sein, damit die Spieler auch jederzeit eine ordentliche Auswahl haben?

Wenn der Fokus des Spiels auf vorbereiteten Abenteuern liegt, dann müssen die Spieler da auch mal bei weniger gelungenen Hooks mitziehen.
Auch meine Meinung. Erstmal mitziehen und wenn das Abenteuer wirklich Schrott ist, ein offenes Gespräch suchen. Wir hatten mal Ruins of Adventure/Pool of Radiance gespielt und es war wirklich wie im Computerspiel: Auftrag abholen, neue Gegend erkunden, Monster plätten und wieder von vorn. Das war uns dann doch ein wenig zu langweilig und wir haben unserem Spielleiter gesagt: "bitte keine Abenteuer aus den 80ern mehr"

- Spielercharakterübernahme durch den SL um eine heroische Tat zu kreieren, damit nicht alle Spieler erbarmungslos verrecken (Der SL wollte seinen Plot auf Biegen und Brechen durchziehen... sein "Rätsel" war einfach zu komplex und das Monster um n paar SG zu stark) => Er hat sich meinen Charakter geschnappt und hat den Rest retten lassen...
Absolutes No-Go. Dann lieber mehr Informationen geben. Schliesslich haben PCs Skills und Knowledges, die Spieler nicht haben und das sollte man als SL immer bedenken. Wenn es DnD war: es gibt ja kaum ein anderes RPG, bei dem so viel Arbeit in Balancing-Versuche gesteckt worden ist. Ob ein Monster übermächtig ist kann man sich relativ leicht ausrechnen.

Aber ich als SL hab schon einiges gemacht um meine Spieler in den Wahnsinn zu treiben :D Sie während eines Kampfes darauf hinweisen, dass sie ja keine Pfeile nachgefüllt haben und sie deshalb keine Munition haben gehörte zu den Dingen, die ich mir im ersten halben SL-Jahr tunlichst abgewöhnt habe  :wink:
In meiner Anfangszeit hatten wir die Redensart "immer schön abstreichen". Wurde zu so einer Art Running-Gag.

AnOceanSoul

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #201 am: 19. Oktober 2010, 17:55:55 »
Ob ein Monster übermächtig ist kann man sich relativ leicht ausrechnen.
:cheesy: Er hatte es selbst gebastelt..... (Weshalb ich ihm auch empfohlen habe das nächste Mal ein fertiges AB zu leiten... *hust*)

Zitat
Aber ich als SL hab schon einiges gemacht um meine Spieler in den Wahnsinn zu treiben :D Sie während eines Kampfes darauf hinweisen, dass sie ja keine Pfeile nachgefüllt haben und sie deshalb keine Munition haben gehörte zu den Dingen, die ich mir im ersten halben SL-Jahr tunlichst abgewöhnt habe  :wink:
In meiner Anfangszeit hatten wir die Redensart "immer schön abstreichen". Wurde zu so einer Art Running-Gag.
Kenn ich  :lol: Mein Freund hatte mich dann irgendwann während des Spiels einfach böse, mit dem kopf schüttelnd angeschaut und dann war klar: Wir sind wieder auf dem Niveau des "Du hast vergessen deine Munition einzupacken - obwohl du grad in nen Dungeon gestiegen bist"
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Darigaaz

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #202 am: 20. Oktober 2010, 15:22:07 »
Zitat
Wenn der Fokus des Spiels auf vorbereiteten Abenteuern liegt, dann müssen die Spieler da auch mal bei weniger gelungenen Hooks mitziehen.
:thumbup:
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

frank_the_tank

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #203 am: 16. November 2010, 14:44:29 »
Zum Them Plot durchboxen:

Ich selbst habe schon das ein oder andere mal erlebt, dass Spieler Hinweise auf den nächsten wichtigen NPC, Gegenstand oder auf ein kommendes Ereignis total fehlinterpretiert haben. Da ist man als SL dann gezwungen den Plot durchzuboxen.
Ich hatte beispielsweise die Belagerung einer Stadt ins kleinste Detail geplant (mit Kampf für Warrior vor der Mauer, Magier Priester und Waldläufer auf der Mauer und Scoutmission für Schurken hinter den gegnerischen Linien).
Leider hat die Gruppe einen Hinweis komplett fehlinterpretiert (im RL Karte falsch gelesen), kehrt gemacht und wollte in ne komplett andere Stadt.
In solchen Situation muss man einfach Railroading betreiben. Denn welchen Sinn hat die Freiheit der Spieler, wenn sie mehrere Stunden in einer komplett unwichtigen Stadt auf die Ankunft einer Armee warten, die nie kommen wird und dann einige Tage später ihr eigentliches Reiseziel erreichen welches allerdings zuvor dem Erdboden gleich gemacht wurde.

Magische Gegenstände wegnehmen ist aber wirklich schrecklich. Ich musste meine Gruppe damals komplett nackig machen (war noch AD&D) da diese auf Stufe 10 bereits so überequippt waren, dass es ihnen selbst aufgefallen war und jedes Monster nur als Kanonenfutter betrachtet wurde. So schmerzlich der Verlust von magischen Gegenständen ist; das Ganze hatte einen gewaltigen positiven Effekt:
Nach anfänglichem Trauern und Mosern hat sich die Situation dann soweit geändert, dass sich jeder wieder wie ein Schneekönig gefreut hat, wenn er ein magisches Langschwert +1 gefunden hat! Oder die "Boaaaaah" und "Ooooooh!" als jemand wieder die erste Waffe mit Elementarschaden in Händen hielt.
Was ich damit sagen will ist dass der SL manchmal besser einschätzen kann, ob eine bestimmte Entscheidung die die Spieler eventuell als sehr ärgerlich empfinden, nicht lang- und mittelfristig den Spielspaß anheben können.
Meine Gruppe hat sich auch zunächst sehr geärgert, dass ich dem Kleriker rückwirkend Divine Metamagic weggenommen habe. Im Endeffekt hat es dazu geführt, dass die Gruppe nun versucht Gegner in die Zange zu nehmen, Monster als Blocker beschwört, Crowdcontroll einsetzt und sehr viel taktischer spielt anstatt den Kleriker mit extended Righteous Might und maximixed Bladebarriers vorzuschicken.

Wormys_Queue

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #204 am: 16. November 2010, 16:07:29 »
In solchen Situation muss man einfach Railroading betreiben. Denn welchen Sinn hat die Freiheit der Spieler, wenn sie mehrere Stunden in einer komplett unwichtigen Stadt auf die Ankunft einer Armee warten, die nie kommen wird und dann einige Tage später ihr eigentliches Reiseziel erreichen welches allerdings zuvor dem Erdboden gleich gemacht wurde.

Keinen. Ich muss aber zugeben, dass ich in diesem Fall die Verantwortung beim Spielleiter sehe, dafür zu sorgen, dass die Spieler eben nicht warten müssen. Ob du sie mit einem Alternativplot ablenkst und sie später mit den Konsequenzen ihrer Fehlinterpretation konfrontierst oder ob du einfach so tust, als hätten sie alles richtig interpretiert und der Armee eben die andere Stadt als Angriffsziel gibst, bleibt dabei dir überlassen.

Aber die Entscheidungsfreiheit der Spieler zu entwerten, nur um den Plot nicht anfassen zu müssen, halte ich ehrlich gesagt auch in einem solchen Fall für die schwächste Lösung.

Deswegen versuche ich immer, Alternativen bereit zu haben. Der Plot von Abenteuern ist für mich quasi das, was passiert, wenn die SC nicht eingreifen. Deswegen mag ich auch keine Weltuntergangsplots, da sind mir die Konsequenzen des Scheiterns etwas zu final. Aber in deinem Beispiel ist halt die Stadt hinüber, aber der Krieg noch nicht vorbei. Dann hebt man sich die Belagerungsideen eben für einen passenden späteren Zeitpunkt aus und verwurstet sie da.
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Wormy's Worlds

Taraxacum

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #205 am: 16. November 2010, 19:11:16 »
Zum Them Plot durchboxen:

Ich selbst habe schon das ein oder andere mal erlebt, dass Spieler Hinweise auf den nächsten wichtigen NPC, Gegenstand oder auf ein kommendes Ereignis total fehlinterpretiert haben. Da ist man als SL dann gezwungen den Plot durchzuboxen.
Ich hatte beispielsweise die Belagerung einer Stadt ins kleinste Detail geplant (mit Kampf für Warrior vor der Mauer, Magier Priester und Waldläufer auf der Mauer und Scoutmission für Schurken hinter den gegnerischen Linien).
Leider hat die Gruppe einen Hinweis komplett fehlinterpretiert (im RL Karte falsch gelesen), kehrt gemacht und wollte in ne komplett andere Stadt.
In solchen Situation muss man einfach Railroading betreiben. Denn welchen Sinn hat die Freiheit der Spieler, wenn sie mehrere Stunden in einer komplett unwichtigen Stadt auf die Ankunft einer Armee warten, die nie kommen wird und dann einige Tage später ihr eigentliches Reiseziel erreichen welches allerdings zuvor dem Erdboden gleich gemacht wurde.
Hätte ich anders geregelt. Railroading, bis sie irgendwann einen NSC treffen, der sie irgendwoher kennt und sich wundert, warum sie nicht gerade an der besagten Schlacht sind. Warum sind sie überhaupt aus der Stadt weggegangen? Sind sie doch nicht die Helden, die man so verehrt?
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

frank_the_tank

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #206 am: 16. November 2010, 19:57:58 »
Zitat
Keinen. Ich muss aber zugeben, dass ich in diesem Fall die Verantwortung beim Spielleiter sehe, dafür zu sorgen, dass die Spieler eben nicht warten müssen. Ob du sie mit einem Alternativplot ablenkst und sie später mit den Konsequenzen ihrer Fehlinterpretation konfrontierst oder ob du einfach so tust, als hätten sie alles richtig interpretiert und der Armee eben die andere Stadt als Angriffsziel gibst, bleibt dabei dir überlassen.

Aber die Entscheidungsfreiheit der Spieler zu entwerten, nur um den Plot nicht anfassen zu müssen, halte ich ehrlich gesagt auch in einem solchen Fall für die schwächste Lösung.

Ich weiß, dass es nicht die feine Art ist, die Gruppe durch ziemlich eindeutige Traumvisioinen bei der ersten Rast per Blume darauf aufmerksam zu machen, dass sie sich gerade in die falsche Richtung aufmachen, aber wenn ich die Wahl habe:
Den Rest des Abends (immerhin ca. 8 Stunden) improvisieren bzw. das Kampagnenbuch der Reiche zu wälzen oder die Gruppe "umzulenken" und das eigentliche Abenteuer weiterzuführen (inklusive schön ausgearbeiteter NPCs, Taktikmaps etc.), dann hab ich mich lieber für letzteres entschieden. "Frei Schnauze" habe ich früher sehr sehr oft gemeistert. Allerdings haben wir da noch 2x die Woche RP gemacht. Mitlerweile sind es ca. 4x - 5x im Jahr und da ist mir ein kompletter RP Tag zu wertvoll um die Spieler gänzlich "freelancen" zu lassen. Ich bin der Meinung dass eine gut vorbereitete und ausgearbeitete "Questline" von Spielern als atmosphärischer und fesselnder empfunden wird, als einige Stunden freies umherirren. Wobei man ja auch in einen festen Storyablauf häufig "freie Tage" einbauen kann, in denen die Spieler dann ihren Interessen nachgehen, die Stadt / Umgebung erkunden und kleine Einzelaufträge erledigen können.

Valerigon

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #207 am: 16. November 2010, 20:12:04 »
Warum nicht einfach den Spielern "out of game" sagen, dass sie die Karte falsch interpretiert haben und dadurch in die falsche Richtung laufen. So fühlen sie sich auch nicht vom SL in eine Richtung gegängelt, die sie auf Grund ihrer Informationen gar nicht einschlagen wollen.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Kilamar

  • Mitglied
[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #208 am: 16. November 2010, 20:14:30 »
Wenn man sich schnell was einfallen lässt, muss niemand umher irren.
Gerade so spontane Sachen in denen man den Spielern nur ne Vorlage gibt und sie den Rest des Abends selber machen lässt, kann sehr spannend sein.

Kilamar

Tempus Fugit

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #209 am: 17. November 2010, 08:00:32 »
Das kann kaum ein SL, denn dafür muss man von mehr als einer Sache Ahnung haben.
Übermensch, weil Rollenspieler

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