Es wäre imho wichtig zu wissen ob es Rollenspielanfänger, P&P-Anfänger oder D&D-Anfänger sind...
Und die Edition könnte eine Rolle spielen, welche Edition?
Eine komplett "leere" Gruppe von Spielern halte ich für schwierig zu managen, da ist es angenehmer auch erfahrene Spieler am Tisch zu haben. Da das aber nicht der Fall ist gibt es imho zwei Gegensätzliche Ansätze:
Spiele ein Brettspiel und streue nach einer Weile Charakterspiel ein oder umgekehrt, lass die Regeln erstmal Regeln sein und lass sich die Spieler an die Situation gewöhnen, dass sie jetzt einen "Charakter" spielen.
Für Variante 1 würde ich Railroading pur machen, statt die Auftragserteilung im Wirtshaus etc. alles aus zu spielen erzählst du es nur "Nachdem ihr gestern von einem geheimnisvollen Zwerg von dieser Koboldmine erfahren habt und euch der Zwerg auch eine reichhaltige Belohnung versprach wenn ihr es schafft die Gefangenen zu befreien steht ihr nun also vor dem Eingang der Mine. Aber erste Probleme tun sich schon auf, der Eingang ist verschlossen, eine schwere Steintür versperrt den Zugang.
Ihr könntet auf Stärke werfen, das ist da oben links, um die Steintür auf zu schieben."
Dann folgen noch 1-2 Skill-Checks, die vorgegeben werden und beim dritten Problem verrät man die Lösung nicht, sondern fragt offen, was die SCs machen wollen, Regelteil obliegt natürlich dem SL. Naja und dann irgendwann 1-2 Kämpfe und dann ist der Abend auch rum. Sollte eine Rast stattfinden wäre das vielleicht ein geeigneter Zeitpunkt mit Charakterspiel zu beginnen und wenn nicht, dann wenn man die Gefangenen findet (oder die Spieler auf die Idee kommen zu verhandeln).
Ja oder aber eben umgekehrt, scheiß auf Regeln und Werte, einfach die SCs tun lassen was sie wollen, interagieren mit ihrer Umwelt, mit NSCs und miteinander, will man ein wenig Zufallselement haben kann man Checks ohne Bonus machen "Du willst aus dem Gasthaus gehen ohne zu bezahlen? Okay, wirf mal einen Würfel, fünf und sechs bedeutet es gelingt dir ungesehen zu gehen" oder man führt direkt den W20 ein. Nach einer Weile dann führt man eben Charakterwerte ein.
Oder aber es sind schon Rollenspieler, nur eben keine D&D-ler dann gibt's da wenig zu tun, erklär die Grundmechanik (1W20+Modifikator) und auf geht's. Die meisten Rollenspieler finden sich nach einer kurzen Weile auf den Bögen zurecht und du musst halt anfangs immer sagen wo etwas steht... und du musst eben nach Regeln übersetzen. Dabei bedenke einfach, dass viele Dinge schon in den Regeln drin sind, also wenn ein DSA-Spieler parrieren will sagst du dass das im GE-Mod drin ist oder du lässt 1W20 würfeln statt der Basis-10 (optionale Regel). Wenn ein Spieler einem Gegner auf den Hals schlagen will ist das in D&D nunmal ein normaler Angriff. Trifft er kritisch, macht er hohen Schaden oder tötet er den Gegner, dann war sein Versuch erfolgreich. (das meinte ich mit "ist schon drin").
Ansonsten ein bisschen "say yes" spielen, also auch wenn es nicht ganz in eine Runde passen würde, dieses Mal passt es eben (einen Schritt weiter gehen als die Bewegungsrate zulässt oder sowas).
Aber wie gesagt, "fertige" Rollenspieler wissen normalerweise was in etwa zu tun ist, vielleicht sollten sie keine Voll-Caster spielen, aber sonst... sie sagen was sie tun wollen und du handelst es ab und teilst mit wie es funktioniert.