Autor Thema: Spielleitung bei Neulingen  (Gelesen 4287 mal)

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Delollie

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Spielleitung bei Neulingen
« am: 20. Mai 2009, 12:11:05 »
Hallo,
ich starte demnächst meine erste eigene Runde als DM. Hab' schon ein paar Mal für unseren eigentlichen DM gemastert, halt immer in Ab- und Rücksprache mit ihm. Der Punkt ist jetzt der, dass von meinen 4 Spielern noch keiner D&D gespielt hat.
Habt ihr irgendwelche Tipps, wie ich den Einstieg leicht gestalten kann?
Für die erste Session hatte ich geplant, eine von Kobolden besetzte Mine zu säubern, um deren Gefangene zu retten (Plotrelevanz!). Da würden sie eigentlich die Grundlegenden Dinge schnell lernen: Kampf (gegen die Koboldkrieger und den Sorcerer), Skillchecks (Klettern, Balancieren, Entdecken, etc.) und (hoffentlich) RP-tauglich agieren und reden. Für letzteres dachte ich daran, ihnen zumindest episodenweise eine Art "Guide zur Welt" in Form eines NSC an die Hand zu geben (z.B. einen Barden), der ihnen die ein oder andere Frage beantworten kann, wie "Was macht Kobolde aus?", "Wo können wir unsere Vorräte auffüllen?" oder "Wer ist überhaupt Paul?".
"I just tranferred my consciousness from the lower planes and boy, are my arms tired!"

hewimeddel

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #1 am: 20. Mai 2009, 14:42:59 »
Meiner Meinung nach solltest du vor allem versuchen, die Einsteiger nicht mit irgendwelchen Spezialregeln verwirren und versuchen, alles recht regelarm zu leiten. Dazu gehört auch, dass du versch. Charaktere bereits fertig vorbereitet haben solltest oder zumindest einen Plan haben, wie du diese ganz schnell fertig hast - überfordere die Anfänger nicht mit Regelentscheidungen, deren Auswirkungen sie nicht kennen können (z.B. Attributsverteilung, Talentwahl usw.)

Frage deine Spieler, was sie gern haben wollen und "übersetze" das ganze selbst in die Regeln, ohne jede Fertigkeit, Talent usw. zu erklären. Schrecke dabei nicht vor Ad-Hoc-Entscheidungen zurück, wenn du dir nicht ganz sicher bist oder wenn komplizierte Regeln (Turning, Grapple, div. Skills) längeres Buchgeblätter nach sich ziehen würde.

tschau
hewi

"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Silas

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #2 am: 20. Mai 2009, 15:51:25 »
Auf alle Fälle vorgefertigte Charaktere, mit Charakterblättern die auf das absolut Nötigste reduziert wurden. Wenn ihr z.B. 3.X spielt, würde ich am Anfang die Touch AC nicht aufs Char Batt schreiben und halt keine Gegner bringen bei denen eine touch AC relevant wäre. Frag die Spieler am besten vor der ersten Session, was sie so ungefähr spielen wollen und bastele ihnen funktionierende und ausgeglichene Charaktere. Gib ihnen keine komplizierten Talente, wie z.B. Power Attack / Heftiger Angriff, sondern simple Sachen wie z.B. Waffen Fokus.

Dann würde ich die Skillchecks vor dem ersten Kampf bringen. So ein Fertigkeitswurf ist halt schon um einiges unkomplizierter als ein kompletter Kampf. Wenn das einigermaßen sitzt, bring nen Gobo oder zwei. Also zunächst mal ein wenig Schwertfutter, um sie Blut lecken zu lassen. Wenn das Grundlegende sitzt kannst du immer noch nen "richtigen" Encounter bringen.

Benutze Handouts. Bei Anfängern ist das Kopfkino noch nicht so stark ausgeprägt, da helfen Handouts dabei die Vorstellungskraft der Spieler etwas anzukurbeln. Eine Karte von der Mine, die einer der Gobos dabei hat und natürlich vor Rechtschreibfehlern nur so strotzt und teilweise falsch beschriftet ist. Oder ein Bild des Barden NPC.

Die Idee mit dem Barden ist gut. Vielleicht haben die Gobos ihn ja gefangengenommen, und die SC´s befreien den armen Wicht? Wenn du Lust hast, schreib das Abenteuer doch mal grob zusammen und stells in den Kampagnen und Abenteuer Workshop.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Darigaaz

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #3 am: 20. Mai 2009, 17:09:48 »
Gilt jetzt speziell für 3.5 aber Vieles kann man auch für jedes System übernehmen:
Einen Abend Einführung in das System + Charaktergenerierung, gerne auch Zusammenarbeit eines Hintergrundes durch die gesamten Spieler.

Material für die Spieler nur die Grundregelwerke bzw. NUR das PHB, für Druiden selektiv das MM1 sowie Material aus anderen Quellen für alle zur Verfügung stellen. Multiclassing gar nicht erst anfangen, verkompliziert die Sache. Warte lieber, bis die Spieler von alleine nach solchen Dingen fragen.

Damit haben Neulinge genug zu tun und du weniger Streß was Prestigeklassen und Talente angeht, denn die, die du zulässt, kennst du.

Querlesen in andere Materialquellen unterbinden, wenn möglich!

Für den Minenplot eignet sich das Downloadabenteuer 'Burning Plague' von der WotC-hp sehr gut.

Der erste Kampf könnte von einem NSC begleitet werden, der den Spielern die ganzen Manöver zeigt, sodaß sie eine Vorstellung haben, was geht und was nicht.

So die Basics wie Ansturm, Defensiv Kämpfen, Waffe kaputtschlagen, Gelegenheitsangriff oder auch Skill-Use wie Tumble, Jump, Intimidate, Diplomacy z. B..
« Letzte Änderung: 20. Mai 2009, 20:43:36 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Deus Figendi

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #4 am: 20. Mai 2009, 17:45:38 »
Es wäre imho wichtig zu wissen ob es Rollenspielanfänger, P&P-Anfänger oder D&D-Anfänger sind...
Und die Edition könnte eine Rolle spielen, welche Edition?

Eine komplett "leere" Gruppe von Spielern halte ich für schwierig zu managen, da ist es angenehmer auch erfahrene Spieler am Tisch zu haben. Da das aber nicht der Fall ist gibt es imho zwei Gegensätzliche Ansätze:
Spiele ein Brettspiel und streue nach einer Weile Charakterspiel ein oder umgekehrt, lass die Regeln erstmal Regeln sein und lass sich die Spieler an die Situation gewöhnen, dass sie jetzt einen "Charakter" spielen.
Für Variante 1 würde ich Railroading pur machen, statt die Auftragserteilung im Wirtshaus etc. alles aus zu spielen erzählst du es nur "Nachdem ihr gestern von einem geheimnisvollen Zwerg von dieser Koboldmine erfahren habt und euch der Zwerg auch eine reichhaltige Belohnung versprach wenn ihr es schafft die Gefangenen zu befreien steht ihr nun also vor dem Eingang der Mine. Aber erste Probleme tun sich schon auf, der Eingang ist verschlossen, eine schwere Steintür versperrt den Zugang.
Ihr könntet auf Stärke werfen, das ist da oben links, um die Steintür auf zu schieben."
Dann folgen noch 1-2 Skill-Checks, die vorgegeben werden und beim dritten Problem verrät man die Lösung nicht, sondern fragt offen, was die SCs machen wollen, Regelteil obliegt natürlich dem SL. Naja und dann irgendwann 1-2 Kämpfe und dann ist der Abend auch rum. Sollte eine Rast stattfinden wäre das vielleicht ein geeigneter Zeitpunkt mit Charakterspiel zu beginnen und wenn nicht, dann wenn man die Gefangenen findet (oder die Spieler auf die Idee kommen zu verhandeln).
Ja oder aber eben umgekehrt, scheiß auf Regeln und Werte, einfach die SCs tun lassen was sie wollen, interagieren mit ihrer Umwelt, mit NSCs und miteinander, will man ein wenig Zufallselement haben kann man Checks ohne Bonus machen "Du willst aus dem Gasthaus gehen ohne zu bezahlen? Okay, wirf mal einen Würfel, fünf und sechs bedeutet es gelingt dir ungesehen zu gehen" oder man führt direkt den W20 ein. Nach einer Weile dann führt man eben Charakterwerte ein.

Oder aber es sind schon Rollenspieler, nur eben keine D&D-ler dann gibt's da wenig zu tun, erklär die Grundmechanik (1W20+Modifikator) und auf geht's. Die meisten Rollenspieler finden sich nach einer kurzen Weile auf den Bögen zurecht und du musst halt anfangs immer sagen wo etwas steht... und du musst eben nach Regeln übersetzen. Dabei bedenke einfach, dass viele Dinge schon in den Regeln drin sind, also wenn ein DSA-Spieler parrieren will sagst du dass das im GE-Mod drin ist oder du lässt 1W20 würfeln statt der Basis-10 (optionale Regel). Wenn ein Spieler einem Gegner auf den Hals schlagen will ist das in D&D nunmal ein normaler Angriff. Trifft er kritisch, macht er hohen Schaden oder tötet er den Gegner, dann war sein Versuch erfolgreich. (das meinte ich mit "ist schon drin").
Ansonsten ein bisschen "say yes" spielen, also auch wenn es nicht ganz in eine Runde passen würde, dieses Mal passt es eben (einen Schritt weiter gehen als die Bewegungsrate zulässt oder sowas).
Aber wie gesagt, "fertige" Rollenspieler wissen normalerweise was in etwa zu tun ist, vielleicht sollten sie keine Voll-Caster spielen, aber sonst... sie sagen was sie tun wollen und du handelst es ab und teilst mit wie es funktioniert.
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Delollie

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #5 am: 20. Mai 2009, 18:05:59 »
Dreimal Nein, Deus. Keiner von denen hat schonmal D&D oder überhaupt ein P&P gespielt. Rollenspiel haben sie wohl seit dem "Räuber und Gendarme"-Spielen nicht mehr betrieben.
Wir spielen V3.5, Zusatzbände gibts vorerst keine, aber wenn später mal einer was daraus verwenden will, kann er diess meinetwegen (in 90% der Fälle), die Welt ist selbstgebastelt und Götter sind die aus dem PHB.
Was mir auch ein wenig 'Sorgen' macht, ist ein doch recht großer Altersunterschied zwischen den Spielern, der Jüngste ist 15 und die Älteste 22. Wird etwas schwierig alle Interessen unter einen Hut zu bringen, weiß nicht, wie sie reagieren. Ob sie eher auf ihren eigenen Hintergrund pochen ("Nein, mein Vorfahre war ein Blauer Drache und egal wie böse dieser hier ist, ich werde nicht gegen ihn kämpfen!"), Powergaming betreiben ("Yeah, Ogerlangschwert mit 'Henker' verzaubert! Imba!"), sich komplett zurückhalten ("Was? Ich? Keine Ahnung...") oder ob sie schon nach der ersten Session hinwerfen (auch schon erlebt).
"I just tranferred my consciousness from the lower planes and boy, are my arms tired!"

Halvar

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #6 am: 20. Mai 2009, 18:50:17 »
Wenn es absolute P&P-Neulinge sind, dann würde ich davon abraten, sie direkt mit einem Haufen Regeln zu konfrontieren, vielleicht sogar noch nicht einmal mit einem Abenteuer, sondern ihnen besser erst mal das Konzept des Rollenspiels an sich näherbringen.

Ein Beispiel: Bei uns war am Anfang die Situation ähnlich - der SL hatte Rollenspiel-Erfahrung, alle Spieler waren jedoch komplett unbeleckt in Sachen Rollenspiel. Es hat damit angefangen, dass wir an einem Strand, der von einer hohen Klippe umgeben war, aufgewacht sind, ohne uns an irgendetwas zu erinnern, und nur mit unserer Unterwäsche am Leib. Die ersten paar Sessions haben wir damit zugebracht, zu überleben - Nahrung finden, Feuer machen, sauberes Wasser finden, einen Unterschlupf bauen. Wir sind zu einem Schiffswrack geschwommen, das auf einem Felsen vor dem Strand lag (in dem noch ein paar Vorräte waren), und haben schließlich eine Höhle gefunden, die nur bei Ebbe zum Vorschein kam (und deren Erkundung sich ohne Lichtquelle ganz schön schwierig gestaltet hat). In der zweiten Session hat dann irgendjemand einen Dolch gefunden, und das war dann unsere einzige Waffe.

Das klingt alles nicht besonders spannend, aber für den Anfang reicht so etwas vollkommen aus. Die Spieler werden ohnehin noch viel experimentieren und mit sich selbst beschäftigt sein. So lernen sie aber, ihre Charaktere in der imaginären Welt zu führen und miteinander agieren zu lassen, gemeinsam Lösungen für Probleme zu finden und dafür ihre Fertigkeiten einzusetzen.
« Letzte Änderung: 20. Mai 2009, 23:06:26 von Halvar »
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Julien

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #7 am: 21. Juli 2009, 18:35:46 »
Hallo, ich werde auch bald wieder leiten. Macht es Sinn gleich am Anfang ein Emotionsystem wie bei DSA einzuführen? Ich dachte an einen W% dabei sollen sie dann zwischen positiven,negativen und weltanschaulichen Kategorien entscheiden und sich dabei immer 2 Eigentschaften auswählen.

Gerthrac

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #8 am: 21. Juli 2009, 22:10:45 »
Bei Anfängern: Eher weniger. Ich geh mal davon aus dass du mit Anfängern spielst, wenn du in diesem Thread postest.

Die sollen erst mal so das Rollenspiel lernen, wenn das flüssig von der Hand geht, dann kannst du ja weitersehen.

Heretic

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #9 am: 22. Juli 2009, 15:25:46 »
Hallo, ich werde auch bald wieder leiten. Macht es Sinn gleich am Anfang ein Emotionsystem wie bei DSA einzuführen? Ich dachte an einen W% dabei sollen sie dann zwischen positiven,negativen und weltanschaulichen Kategorien entscheiden und sich dabei immer 2 Eigentschaften auswählen.
Was ist bitte ein "Emotionssystem"?
*hat 7 Jahre lang DSA 4 gespielt...*

Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #10 am: 23. Juli 2009, 14:26:24 »
Mein Vorschlag:
Die SC alle genau studieren, Ihre Fertigkeiten aufschreiben und das Abenteuer so bauen, daß viele der Fertgikeiten genutzt werden können. So werden die Spieler mit dem 1W20 + X System warm. Dann einen einfachen Kampf mit einem Gegner am besten.
Den Gegner ein bißchen mit RK und TP pimpen, damit sie lange an dem kämpfen können. Aber er sollte nur wenig Schaden machen um nicht zu gefährlich zu sein.
Ich habe in meiner letzten Anfängerrunde (Stufe 3) eine Gargyle gebracht und das war sehr spassig, als der Mönch die Gargyle in einen Haltegriff nahm und der Rest der Gruppe eine gute Chance bekam, den Kampf zu gewinnen.

Die Spieler (heute seit 5 Jahren dabei) erinnern sich immer wieder gerne daran.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Morningstar

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  • test
Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #11 am: 23. Juli 2009, 18:51:52 »
Zitat
*hat 7 Jahre lang DSA 4 gespielt...*

Das erklärt einiges, Heretic  :D
Bin wieder da !

Varillian

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #12 am: 26. Juli 2009, 14:10:58 »
Auf Spielleiterseite: Wissen, was die Spieler wollen. Wissen, was die Charaktere können. Daraus das Abenteuer stricken. Nichts kompliziertes, vielleicht ein paar Goblins verdreschen oder ein paar Untote (Skelette und Zombies) . Fallen und verschlossene Türen nur einsetzen, wenn in der Gruppe ein Dieb ist. Bei Untoten auf die Ausrüstung achten wegen der Schadensreduktion. Keine seltsamen Überraschungen aus dem Hut zaubern - wenn es sich abzeichnet, dass man eine zu schwere Begegnung gebaut hat, lieber bei den Monstern die Trefferpunkte nachträglich nach unten korrigieren (sind halt schwache Goblins) als einen Superhelden um die Ecke biegen lassen, der alles kleinhaut und pfeiffend davonschlendert.

Auf Spielerseite: Übersicht über den Charakterbogen - kaum etwas bremst einen Spielfluß mehr, als wenn ein Spieler jedesmal aufs Neue seine Rüstungsklasse oder den Angriffsbonus sucht. Übersicht über den Würfelmechanismus (w20+passender Bonus gegen Schwierigkeitsgrad) . Wahl eines gruppenkompatiblen Konzeptes (3 böse Nekromanten und ein Paladin auf Abenteuer könnte leicht in die Hose gehen und bei wenigstens einem Spieler für gewaltigen Frust sorgen, wenn sein liebevoll gebauter Charakter es nichtmal aus der Schenke schafft) .

Als Spielleiter sollte man eventuell bei den Charakteren ein paar Vorgaben machen - diese können auch aus eindeutigen Andeutungen bestehen a la "ein guter Teil des Abenteuers spielt im Land rassistischer Elfen - die machen alle sofort platt, die nach Ork aussehen, und behandeln die meisten anderen Rassen sehr hochnäsig"

Foxbuster

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Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #13 am: 27. Juli 2009, 14:54:01 »
ich habe mal bei absoluten Neulingen am Anfang zum Beispiel auf Gesinnung verzichtet. Zum Glück wollte keiner einen Paladin spielen. Erst im laufe der ersten Spielabende habe ich ihnen erklärt was es damit auf sich hat.

Heretic

  • Mitglied
Spielleitung bei Neulingen
« Antwort #14 am: 28. Juli 2009, 22:27:00 »
Zitat
*hat 7 Jahre lang DSA 4 gespielt...*

Das erklärt einiges, Heretic  :D
Und du 7 Jahre Yu-Gi-Oh und Pokemon, ja?