Autor Thema: Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?  (Gelesen 11759 mal)

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Darigaaz

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #60 am: 19. Juni 2009, 22:23:08 »
Zitat
Da gehe ich auch ganz mit dir konform, hatte allerdings auch nicht den Eindruck, dass jemand auf dieser Basis gegen das Rasten an sich argumentiert hätte.

Man könnte auch mal gestört werden...

Die einzig richtige Antwort! :thumbup:
:wink:

Liest sich für mich zu absolut.

Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Drudenfusz

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #61 am: 21. Juni 2009, 16:04:55 »
Wenn man als Spielleiter will das die Charaktere nicht ständig rasten, sollte man ein anständiges Abenteuer bauen! Zeitdruck würde ja schon genannt, aber man kann auch mit Motivationen der Charaktere arbeiten, zum Beispiel müssen die die Verlobte eines SCs retten, wenn der dann ständig rasten will macht dies seinen Charakter unglaubwürdig (außer er will die entsprechende Dame sowieso nicht Heiraten). Irgendwelche Random Encounter bringen da meist gar nichts (machen es meist nur schlimmer, da sie ja völlig losgelöst auftretten), stattdesen sollte man die Action kompakt präsentieren (es hilft sich dabei an Actionfilmen zu orientieren, was 4E auch gut unterstützt). Ansonsten irgendwelche Hausregel einzuführen um häufiges Rasten zu verhindern scheint mir devinitiv der falsche Weg (genauso falsch wie Hartwurst Rasten ausspielen), denn Realismus fördert nicht den Spielspaß, sondern mindert ihn meist nur. Deshalb lieber zusehen wie man ein anstäniges Abenteuer hinbekommt, ohne den Spielern die Schuld zu geben...

Wormys_Queue

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #62 am: 21. Juni 2009, 16:40:47 »
Liest sich für mich zu absolut.

Einverstanden, aber auch da gings ja mMn nicht darum, die Rast an sich zu unterbinden, sondern dann zu stören, wenn es die Spieler übertreiben.

Das nächtliche Überfälle nicht das einzige Mittel sind, um die Spieler davon abzuhalten ist sicher richtig. Aber ein sehr probates. ^^
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Morningstar

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #63 am: 21. Juni 2009, 16:44:59 »
Zitat
Deshalb lieber zusehen wie man ein anstäniges Abenteuer hinbekommt, ohne den Spielern die Schuld zu geben...

100% Zustimmung :)
Bin wieder da !

Kralle0815

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #64 am: 29. Juni 2009, 01:29:20 »
Zeitdruck

Pelor

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #65 am: 29. Juni 2009, 07:14:43 »
Definitiv Zeitdruck!
Man glaubt garnet, mit wie wenig Resourcen eine Gruppe freiwillig zum Endencounter geht, nur weil es heißt er muss heute noch aufgehalten werden...

Es ist zwar schwer bei größeren Kampagnen sowas genau zu planen, aber die Spieler sollten NIE das Gefühl haben, dass ihr Auftrag auch noch 3 Wochen Zeit hat. Das macht den Auftrag und somit das Spiel langweilig!

Wormys_Queue

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #66 am: 29. Juni 2009, 08:19:48 »
Witzigerweise ist Zeitdruck für mich so gar keine Option, nicht weil ich das als keine adequate Methode empfände, sondern weil ich ganz im Gegenteil ständig überlegen muss, wie ich meine Spieler dazu bringen kann, mal etwas gemütlicher zu handeln. Die setzen sich selbst viel stärker unter Zeitdruck als ich das selbst jemals machen würde.

Was natürlich bedeutet, dass ständiges ausgedehntes Rasten bei mir so bisher noch nie vorgekommen ist. An der Stelle an meine Spieler ein großes Dankeschön dafür :)
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TheRaven

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #67 am: 29. Juni 2009, 10:02:57 »
Zeitdruck ist bescheuert, weil es keine ernsthafte Option ist. Sagen wir, es geht im Abenteuer darum die Prinzessin zu retten. Dafür hat die Party fünf Spieltage Zeit. Wenn man die Zeitvorgabe zu lasch ansetzt, dann bringt sie nichts und wir haben dasselbe Problem wie ohne. Setzt man die Zeitspanne richtig, dann besteht die Chance des Scheitern aufgrund fehlender Zeit. Wie befriedigend ist dieses Scheitern für die Spieler und den Spielleiter? Das ist so ungefähr das übelste, was im Rollenspiel passieren kann und daher auch der Grund, wieso es praktisch keine Abenteuer gibt, welche das so handhaben. Wenn diese Möglichkeit des Scheiterns aber nur Show ist, dann werden es die Spieler nicht ernst nehmen und man ist wieder am Anfang der Problematik. Daher meine ernsthafte Frage an euch Befürworter dieser Möglichkeit: Seit ihr gewillt das Abenteuer bzw. dessen Ziele wegzuwerfen, weil die Spieler aus irgendeinem Grund die Zeitvorgabe nicht erfüllen können?

Es ist bescheuert, weil man hier das Rollenspiel mit der Mechanik auf einer Ebene vermischt, wo es keinen Mehrwert bringt. Der Weg zum Ziel ist das Spiel und wenn man sich diesen künstlich beschneidet, beschneidet man sich die Freiheit interessante Nebenhandlungen zu verfolgen.

Die Party gerät in eine Barschlägerei. Der Spielleiter kann diese nicht durch die Stadtwache festnehmen lassen, weil er damit automatisch das Abenteuerziel scheitern lassen würde. Also wird er sie entkommen lassen oder ihnen sonstwie zeitgerecht helfen müssen und das wissen auch die Spieler. Die Mechanik der Ressourcen an die Spielwelt-Tage zu knüpfen ist immer eine dumme Idee.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #68 am: 29. Juni 2009, 10:11:49 »
Man kann die Spielern einen Pseudzeitdruck setzen im Nachhinein hatten die Spieler dann doch mehr Zeit als sie dachten. Man kann auch über Trigger arbeiten, das die Spieler wissen, dass sie nicht viel Zeit haben, aber das entsprechende Ereignis erst dann ausgelöst wird, wenn die Spieler ankommen. Sollte nur nicht allzuoft passieren, sonst stellt sich das Gefühl von Railroading ein.
Aber den Spielern einen festen Termin(grade für langfristige Ereignisse) setzen halte ich auch für falsch. Am besten ist es wenn der Zeitdruck nur in den Köpfen der Spieler ist.

Arldwulf

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #69 am: 29. Juni 2009, 10:35:28 »
Daher meine ernsthafte Frage an euch Befürworter dieser Möglichkeit: Seit ihr gewillt das Abenteuer bzw. dessen Ziele wegzuwerfen, weil die Spieler aus irgendeinem Grund die Zeitvorgabe nicht erfüllen können?

Die Frage ist ob dies notwendig sein muss um Zeitdruck aufzubauen. Nimm dein Beispiel mit der Prinzessin. Was genau wird in 5 Tagen passieren, wenn die Spieler sie nicht befreien?

Vielleicht wird sie fortgebracht, auf eine ferne Insel? Vielleicht in einem Ritual getötet. Vielleicht auch nur mit einem bösem Typen verheiratet.

Nichts davon muss das Abenteuer beenden, nichts davon nimmt der Party auch nur Motivation oder Ziele innerhalb der Geschichte.

Die ferne Insel könnte das nächste Reiseziel sein. Die bösartigen Ritualanwender so brutal vorgehen oder mit dem Ritual solch schlimme Dinge anstellen das es ein lohnenswertes Ziel ist sie von ihren weiteren Taten abzuhalten. Und der böse Kerl der die Prinzessin gegen ihren Willen ehelicht hat eventuell das Ziel als nächstes den König umzulegen um sich selbst die Krone aufzusetzen.

Das Ziel von Zeitdruck ist es nicht den Spielern mehr Steine in den Weg zu legen, sondern ihnen eine lebendige Umwelt zu vermitteln in der ihre Ressourcen nicht nur aus Items und Fähigkeiten bestehen. Erst aus der Folge daraus ist rasten nicht immer eine sinnvolle Option.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #70 am: 29. Juni 2009, 10:48:43 »
Seit ihr gewillt das Abenteuer bzw. dessen Ziele wegzuwerfen, weil die Spieler aus irgendeinem Grund die Zeitvorgabe nicht erfüllen können?
Absolut, wer sich zu blöd anstellt hat XP, Loot und Erfolgserlebnis halt nicht verdient.
Zitat
Es ist bescheuert, weil man hier das Rollenspiel mit der Mechanik auf einer Ebene vermischt, wo es keinen Mehrwert bringt. Der Weg zum Ziel ist das Spiel und wenn man sich diesen künstlich beschneidet, beschneidet man sich die Freiheit interessante Nebenhandlungen zu verfolgen.
Niemand beschneidet irgendeine Freiheit, wenn die Spieler die Prinzessin nicht retten wollen, dann müssen sie nicht. Dann wird sie halt pünktlich zum nächsten Vollmond geopfert. Na und?
Heisst ja nicht dass sie total umherhetzten müssen und für nichts anderes mehr Zeit haben, es heisst nur dass sie nicht zu viel Zeit sinnlos verblödeln sollen.
Zitat
Die Party gerät in eine Barschlägerei. Der Spielleiter kann diese nicht durch die Stadtwache festnehmen lassen, weil er damit automatisch das Abenteuerziel scheitern lassen würde. Also wird er sie entkommen lassen oder ihnen sonstwie zeitgerecht helfen müssen und das wissen auch die Spieler. Die Mechanik der Ressourcen an die Spielwelt-Tage zu knüpfen ist immer eine dumme Idee.
Die Spieler müssen halt zusehen, dass sie garnicht erst in die Schlägerei geraten. Teil der Quest, Teil des CR, Teil der XP. Wenn sie sich zu blöd anstellen müssen sie halt gucken ob sie das noch hingebogen bekommen (teuer Kohle für nen Teleport-NPC ausgeben anstatt zu reiten, etc), ansonsten ham sie halt verkackt. Wenn keine Gefahr besteht zu scheitern ist der Thrill weg und die Spieler gehen eben mit der "Ist doch eh egal was wir machen, wir schaffen das Abenteuer sowieso"-Einstellung an die Dinge ran, das führt dann dazu nach jedem Encounter zu rasten weils egal ist wieviel Zeit ingame vergeht und es ja viel mehr Spass macht in jedem Encounter nur die höchsten Spells zu verballern, oder dazu dass sie jeden pauschal Angreifen und ausrauben weil der DM sie ja eh irgendwie überleben lässt wenn sie sich mit wem anlegen der eigentlich zu stark ist. Die Spielwelt muss leben, nur dann interagieren die Spieler mit ihr auch gescheit.

Wie Ardwulf sagt muss das Abenteuer dadurch ja nicht gleich komplett dahin sein, aber man sollte die Spieler schon spüren lassen, dass sie ein (Teil-)Ziel nicht erfüllt haben und dies Konsequenzen hat.
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Pelor

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Wie verhindert man ständiges ausgedehntes Rasten?
« Antwort #71 am: 29. Juni 2009, 12:21:23 »
Ohne die Gefahr evtl zu spät zu kommen, ist wirklich der Reiz weg.
Aktuelles Beispiel:
Wir spielen die War of the Burning Sky Kampagne. Sie Beginnt mit einem Krieg und wir mussten erstmal aus einer Stadt fliehen und wichtige Infos weiterleiten. Dabei kamen wir durch einen Wald. Dort haben wir locker 60% der Quests und dadurch auch des Loots einfach übersprungen, weil keiner von uns Spielern auf die Idee kam Zeit zu verschwenden um Sidequests zu machen. Ist auch richtig so wie ich finde! Immerhin geht es um Zeit, d.h. Leben. Auch wenn es in game wohl keine Auswirkungen hätte beieilen wir uns trotzdem.

Als Sl sollte man auch möglichst selten den Spielern genau sagen wie lange sie Zeit haben.
Es ist natürlich deprimierend wenn man es nicht schafft die Prinzessin zu retten, aber wenn die Spieler nach jedem Randomencounter rasten und anstelle von vllt. 2 Tagen Reise so 7 Tage in kauf nehmen. Dann sollte man als SL mal sagen: "Sorry die Prinzessin gibts nicht mehr, ihr seit zu spät!"
Sowas gehört halt dazu.