Die folgende Klasse hab ich vor allem für die Priester von Razmir erdacht.
Sagt doch mal wie ihr das so findet
Ich hatte eigentlich alles in ganz tollen Tabellen, aber das zu übertragen war so mühsam, dass ich die Zauber pro Tag und die bekannten Zauber jetzt einfach unten beschrieben habe.
Spoiler (Anzeigen)IrrgläubigerIrrgläubige sind streng gläubige Individuen, die unter dem Irrtum stehen, ein erwählter Priester ihres Gottes zu sein. Was nicht der Fall ist. Dies kann entweder dadurch passieren, dass dieser Gott gar keiner ist, gar nicht existiert oder Ihnen ihre Gunst einfach nicht gewährt hat.
Allerdings unterscheiden sich angehörige dieser Klasse von anderen Irrgläubigen in einem Punkt: Sie erhalten tatsächlich Macht, welche in Bezug zu Ihrem Glauben steht, ohne sie eigentlich besitzen zu dürfen.
Der Grund hierfür kann verschieden sein ist aber häufig einfach der, dass es sich dabei um Hexenmeister handelt, die ihre Kräfte falsch verstanden und durch Fanatismus anders kanalisiert haben wie andere Hexenmeister.
Das würde zumindest erklären, warum ihre Magie arkanen Ursprungs ist und überhaupt nichts mit der Gunst Ihres Gottes zu tun hat. Interessanterweise sind Irrgläubige durch ihre Gläubigkeit dazu in der Lage Zauber zu wirken, zu denen ein normaler Hexenmeister niemals in der Lage wäre.
Gesinnung: Die Gesinnung eines Irrgläubigen darf höchstens einen Schritt auf der Gut/Böse oder Chaotisch/Rechtschaffen Achse seines (falschen) Gottes liegen.
Lebenspunkte: W8
Startvermögen: 2W6x10 GM (Durchschnitt 70 GM)
Klassenfertigkeiten: Der Irrgläubige hat die Fertigkeiten Beruf (Int), Diplomatie (Cha), Heilkunde (We), Magischen Gegenstand benutzen (Cha), Schätzen (Int), Wissen (religion) (Int), Wissen (Adel) (Int), Wissen (Ebenen), Zauberkunde (Int),
Fertigkeitspunkte pro Level: 2 + Int mod.
Stufe | BAB | Zäh | Will | Refl | Fähigkeiten
|
---|
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Domäne, Gebete, Glaube des Verirrten 1/Tag, Irrige Zaubertechnik I
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2 | +1 | +3 | +3 | +0 | |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Arkanes Rüstungstraining (Leicht)
|
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Glaube des Verirrten 2/Tag
|
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Irrige Zaubertechnik II, Arkanes Rüstungstraining (Mittel)
|
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Glaube des Verirrten 3/Tag
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10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Glaube des Verirrten 4/Tag
|
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +5 | Glaube des Verirrten 5/Tag
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16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Glaube des Verirrten 6/Tag
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19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Glaube des Verirrten 6/Tag
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Zauber pro Tag des Irrgläubigen: wie Hexenmeister
Ausnahmen: Der Irrgläubige erhält pro Grad einen Zauber weniger pro Tag. Stattdessen erhält er dafür einen Domänenzauber pro Tag wie der Kleriker.
Bekannte Zauber des Irrgläubigen:wie Hexenmeister
Klassenfähigkeiten des IrrgläubigenWaffen- und Rüstungskenntnisse: Irrgläubige können mit allen simplen Waffen umgehen sowie mit der bevorzugten Waffe des (falschen) Gottes. Irrgläubige können leichte und mittlere Rüstung tragen sowie alle Schilde. Rüstung beeinflusst alle Zauber genau so wie sie die eines Hexenmeisters beeinflussen würden.
Zauber: Ein Irrgläubiger kann nur Zauber erlernen, welche sowohl auf der Klerike- als auch auf der Hexenmeister/Magierliste stehen oder sowohl auf der Barden- als auch auf der Klerikerliste. Es wird dabei immer der Grad benutzt, welcher auf der Klerikerliste steht.
Domäne: Ein Irrgläubiger kann sich eine Domäne wählen. Die Domäne muss entweder die des Guten, Bösen, Rechtschaffenen oder des Chaos sein. Diese Domäne muss aber der Gesinnung des (falschen) Gottes entsprechen.
Die Domänenzauber werden augenblicklich auf die Liste der bekannten Zauber des Irrgläubigen gesetzt sobald er sie zaubern kann. Die Zauber sind weiterhin arkanen Ursprungs. Einer der täglich gewirkten Zauber muss von der Domänenliste gewirkt werden oder kann nicht benutzt werden, da sich der Irrgläubige sonst nicht dazu überwinden kann.
Glaube des Verirrten: x/Tag kann der Irrgläubige einen beliebigen Zauber den er für den Tag noch übrig hat in einen beliebigen Zauber der Klerikerliste der einen Grad niedriger sein muss, spontan umwandeln.
Arkanes Rüstungstraining (mittel): Der Irrgläubige erhält das gleichnamige Talent wie angegeben.
Irrige Zaubertechnik I: Die Zaubertechnik des Irrgläubigen widerspricht den Kenntnissen der meisten Zauberkundigen. Um den Zauber des Irrgläubigen zu identifizieren (zum Beispiel für Gegenzaubern), wird der Mindestwurf für den Zauberkundewurf um das Klassenlevel des Irrgläubigen erhöht.
Irrige Zaubertechnik II: Die Zaubertechnik des Irrgläubigen erzeugt derart konfuse Ergebnisse, dass alle Bannwürfe gegen seine Magie um sein Klassenlevel zusätzlich erhöht werden.
So jetzt hier mal eine Prestigeklassen.Version. Die mir auch besser gefällt:
Der IrrgläubigeIrrgläubige sind streng gläubige Individuen, die unter dem Irrtum stehen, ein erwählter Priester ihres Gottes zu sein. Was nicht der Fall ist. Dies kann entweder dadurch passieren, dass dieser Gott gar keiner ist, gar nicht existiert oder Ihnen ihre Gunst einfach nicht gewährt hat.
Allerdings unterscheiden sich angehörige dieser Klasse von anderen Irrgläubigen in einem Punkt: Sie erhalten tatsächlich Macht, welche in Bezug zu Ihrem Glauben steht, ohne sie eigentlich besitzen zu dürfen.
Der Grund hierfür kann verschieden sein ist aber häufig einfach der, dass es sich dabei um Hexenmeister handelt, die ihre Kräfte falsch verstanden und durch Fanatismus anders kanalisiert haben wie andere Hexenmeister.
Das würde zumindest erklären, warum ihre Magie arkanen Ursprungs ist und überhaupt nichts mit der Gunst Ihres Gottes zu tun hat. Interessanterweise sind Irrgläubige durch ihre Gläubigkeit dazu in der Lage Zauber zu wirken, zu denen ein normaler Hexenmeister/arkaner Zauberwirker niemals in der Lage wäre.
Voraussetzungen:Fertigkeiten:6 Ränge Wissen (Religion)
3 Ränge Magischen Gegenstand benutzen
Talent:Arkanes Rüstungstraining (Leicht)
Zauber3. Grad spontane, arkane Zauber beherrschen.
Keinen Zauber kennen, der nicht ebenfalls auf einer göttlichen Zauberwirker-Liste steht.
Speziell:Der Irrgläubige muss an einen (falschen) Gott glauben, der entweder nicht existiert, keiner ist oder ihn nicht erhört.
Gesinnung: Die Gesinnung eines Irrgläubigen darf höchstens einen Schritt auf der Gut/Böse oder Chaotisch/Rechtschaffen Achse seines (falschen) Gottes liegen.
Lebenspunkte pro Stufe: W8
Klassenfertigkeiten: Der Irrgläubige hat die Fertigkeiten Beruf (Int), Diplomatie (Cha), Heilkunde (We), Magischen Gegenstand benutzen (Cha), Schätzen (Int), Wissen (religion) (Int), Wissen (Adel) (Int), Wissen (Ebenen), Zauberkunde (Int),
Fertigkeitspunkte pro Level: 2 + Int mod.
Der Irrgläubige Stufe | BAB | Will | Refl | Fort | Ability | Zauberprogression
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---|
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Irrglaube, Domäne, Irrige Zaubertechnik | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
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2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Eingebildete Göttlichkeit | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
|
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Glaube des Verirrten 1/Tag | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
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4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Arkanes Rüstungstraining (Mittel) | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
|
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Glaube des Verirrten 2/Tag | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
|
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Irrige Zaubertechnik II | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
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7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Glaube des Verirrten 3/Tag | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
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8 | +6 | +6 | +2 | +2 | Verbessertes Arkanes Rüstungstraining | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
|
9 | +6 | +6 | +3 | +3 | Glaube des Verirrten 4/Tag | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
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10 | +7 | +7 | +3 | +3 | Domäne | +1 spontaner, arkaner Zauberwirker
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Waffen- und Rüstungskenntnisse: Irrgläubige erlernen die Kenntnis der bevorzugten Waffe des (falschen) Gottes. Irrgläubige können leichte und mittlere Rüstung tragen sowie alle Schilde außer Turmschilden.
Domäne:Ein Irrgläubiger kann sich im 1. Level eine Domäne wählen. Die Domäne muss entweder die des Guten, Bösen, Rechtschaffenen oder des Chaos sein. Diese Domäne muss aber der Gesinnung des (falschen) Gottes entsprechen.
Die Domänenzauber werden augenblicklich auf die Liste der bekannten Zauber des Irrgläubigen gesetzt sobald er sie zaubern kann. Die Zauber sind weiterhin arkanen Ursprungs. Einer der täglich gewirkten Zauber muss pro Grad von der/den Domänenliste/n gewirkt werden oder kann nicht benutzt werden, da sich der Irrgläubige sonst nicht dazu überwinden kann.
In der 10. Stufe erhält der Irrgläubige eine weitere Domäne, die einem Portfolio des (falschen) Gottes entsprechen muss.
Irrglaube:Der Irrgläubige darf keine Zauber kennen, die nicht sowohl auf einer Liste mit göttlichen Zaubern als auch auf der Liste seiner Grundklasse stehen.
Weiterhin darf er nur Zauber lernen, die diesen Bedingungen entsprechen. Sollte er jemals wieder Zauber erlernen, die diesen Bedingungen widersprechen, fällt er von seinem Irrglauben ab und wird zu einem Ex-Irrgläubigen (siehe unten)
Der Grad bleibt hier weiterhin der Grad, der bei der Grundklasse angegeben ist.
Alle Zauber die der Irrgläubige durch seine Domänen erlernt, sind von dieser Bedingung ausgenommen.
Eingebildete Göttlichkeit:Der Irrgläubige erhält für Würfe auf Magischen Gegenstand benutzen für folgende Anwendungen seine Klassenstufe als Bonus:
- Klasseneigenschaften eines Klerikers vortäuschen
- Höhere Weisheit Vortäuschen
Glaube des Verirrten:Der Irrgläubige kann einen beliebigen Zauber den er für den Tag noch übrig hat in einen beliebigen Zauber der Klerikerliste der einen Grad niedriger sein muss, spontan umwandeln.
Arkanes Rüstungstraining (mittel): Der Irrgläubige erhält das gleichnamige Talent wie angegeben.
Verbessertes Arkanes Rüstungstraining: Der Irrgläubige steht nicht mehr in der Gefahr eines arkanes Zauberpatzers, wenn er Rüstungen und Schilde trägt, die er aufgrund dieser Klasse tragen kann.
Irrige Zaubertechnik I: Die Zaubertechnik des Irrgläubigen widerspricht den Kenntnissen der meisten Zauberkundigen. Um den Zauber des Irrgläubigen zu identifizieren (zum Beispiel für Gegenzaubern), wird der Mindestwurf für den Zauberkundewurf um das Klassenlevel des Irrgläubigen erhöht.
Irrige Zaubertechnik II: Die Zaubertechnik des Irrgläubigen erzeugt derart konfuse Ergebnisse, dass alle Bannwürfe gegen seine Magie um +4 erhöht werden.
Anmerkungen:Der falsche Gott:Der Irrgläubige darf sich entweder einen existierenden Gott auswählen, der ihn einfach nur nicht erhört, oder einfach einen nicht existierenden frei erfinden, oder sich eine Kreatur auswählen, die er für einen Gott hält.
Im Vorfeld muss der Irrgläubige alles genau so festlegen wie es sich bei einem richtigen Gott verhalten würde. Also Domänen, Portfolios, Bevorzugte Waffe usw. sollten feststehen und auch im späteren Verlauf nicht mehr geändert werden.
Ex-Irrgläubige:Der Irrgläubige wird bei folgenden Ereignissen zu einem Ex-Irrgläubigen:
- Er erfährt und akzeptiert dass sein Glaube falsch ist
- Er fällt von seinem Glauben ab
- Er erhält Zugang zu echten göttlichen Zaubern durch Aufsteig in einer entsprechenden Klasse.
- Er erhält Zugang zu arkanen Zaubern, die ihm durch Irrglaube verboten sind
Ein Ex-Irrgläubiger verliert alle Klassenfähigkeiten, behält aber seine komplette Zauberfähigkeit.