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Yet another Legacy of Fire

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Talwyn:
Oh, sehr schön, vielen Dank für den Link!

Talwyn:
Ich komme gerade vom Spielen, und heute war es wirklich dramatisch. Die Gruppe hat das Verlies unter der Felsenfestung erforscht und ist dort auf einen verborgenen Tempel von Urgathoa gestoßen - samt Ghul-Kleriker, sechs Gnoll-Zombies und Desecrate-Effekt. Der Frontalangriff der Gruppe hat sich als Fehler erwiesen, so dass die Helden nach einigen Runden froh waren, mit ihrem Leben davon zu kommen. Dabei wurden alle drei Abenteurer schwer verletzt, abgesehen von Rupert dem Zauberer, dem Charakter eines neuen Mitspielers, den die SC zuvor aus seiner Zelle befreit hatten.

Malik der Ghulpriester jedenfalls wartet nun schon auf den Angriff und hat noch einige Asse im Ärmel. :twisted:

Talwyn:
Nachdem die Helden gerade so lebend aus dem unterirdischen Tempel von Urgathoa hatten entkommen können, beschlossen sie, dass es eine gut Idee wäre, einem neuen Versuch umsichtige Vorbereitungsmaßnahmen vorauszuschicken. Deswegen zogen sich die Helden zunächst zurück und suchten die Nixen-Hexenmeisterin Beshvi am Fuße des großen Wasserfalls auf. Als sie Beshvi berichteten, dass sie zwar die Gnolle aus dem Fort vertrieben hatten, dabei aber auf eine starke Präsenz von Untoten gestoßen waren, meinte das Feenwesen, dass man dagegen beizeiten etwas unternehmen müsse.

Nachdem aber Malik der Ghulpriester und seine Zombies das alte Fort in den letzten Monaten scheinbar nicht verlassen hatten, stimmten alle darin überein, dass es damit keine große Eile hatte. Deswegen löste Beshvi nun zunächst ihren Teil der Abmachung ein und führte die Abenteurer zum Dorf des kriegerischen Zentaurenstammes der Sturmjäger. Obwohl deren Ältester, ein gewisser Mordad, zunächst alles andere als begeistert davon war, dass Beshvi Abenteurer in das Dorf geführt hatte, hörte er sich auf das Drängen der Nixe hin an, was die Helden von ihm wollten.

Diese erklärten nun von Prinzessin Almahs Plan die Gnolle aus Kelmarane zu vertreiben und baten um die Hilfe der Zentauren. Mordad war zunächst nicht willens, seine Krieger für diese Unternehmung zu gefährden, doch dann erinnerte ihn Beshvi an die dunkle Vergangenheit seines Stammes: Die Sturmjäger waren einst hoch in der Gunst ihres Schutzgottes Gozreh gestanden und hatten von ihm die Aufgabe erhalten, ein Artefakt zu bewachen, das als der "Heilige Samen" bekannt war. Trotz ihres Mutes und ihrer Wachsamkeit versagten die Zentauren schließlich bei dieser Aufgabe und der Heilige Samen fiel in die Hände eines Kultes von Rovagug. Gozreh tobte vor Wut und entzog den Sturmjägern seine Gunst, deren Priester von da an nicht mehr in der Lage waren, Zauber zu wirken.

Dies alles hatte sich vor mehr als zwei Jahrhunderten ereignet, und so war die Prophezeiung fast in Vergessenheit geraten, die Raveh, der letzte Priester der Sturmjäger auf seinem Sterbebett aussprach: Eines Tages, so sagte er, würde eine Gruppe von Zweibeinern zu den Sturmjägern kommen, die die Prüfung des Donners bestehen würden. Die Ankunft dieser Zweibeiner, so sagte es die Prophezeiung, sei ein Vorzeichen dafür, dass die Zeit nahe sei, in der die Sturmjäger den Heiligen Samen zurückerobern würden.

Also stimmte Mordad zu, den Abenteurern zu helfen, falls es ihnen tatsächlich gelänge in der Prüfung des Donners zu bestehen. Bei dieser Prüfung musste man, wie sich dann herausstellte, zunächst einige Aufgaben erfüllen, um die Ingredenzien für ein mystisches Ritual zu beschaffen, bei dem dann ein mächtiges Sturmelementar beschworen werden sollte, welches die Helden im Kampf besiegen mussten.

Dazu mussten die Abenteurer zunächst mindestens zehn so genannte Donnerechsen einfangen, kleine Reptilien die in der Lage waren elektrische Blitze zu erzeugen. Diese Echsen lebten in der nahe gelegenen Knisternden Kluft und erwiesen sich als nicht ganz einfach zu fangen und ausgesprochen Scheu. Die Abenteurer aber erwiesen sich im Gegenzug als erfinderisch und originell und ersonnen zahlreiche Tricks, um die kleinen Kreaturen zu überlisten und sie in den großen Kupferkäfig im Zentrum des Zentaurendorfes zu stecken.

Nachdem die Reptilien eingefangen waren, erklärte Mordad den Helden den zweiten Teil der Prüfung. Hierzu sollten sie insgesamt drei "gefrorene Blitze" suchen, seltene Artefakte, die entstanden wenn ein Blitzschlag während eines Gewitters in der Wüste einschlug und den Sand zu Glas schmolz, so dass der Blitz selbst erstarrte und fortgetragen werden konnte. Unglücklicher Weise waren diese gefrorenen Blitze exorbitant seltene Gegenstände, da Gewitter in der Wüste nunmal eher selten vorkommen.

Mordad wies die Helden darum an, eine gewisse Alte namens Mazmar aufzusuchen, die in einer Höhle im Gebirge lebte und wisse, woher man solche gefrorenen Blitze bekommen konnte. So bereiteten sich die Abenteurer auf eine weitere Reise vor. Sie ahnten nicht, wer Mazmar war, und welcher Gestalt die nächste Prüfung tatsächlich sein sollte...

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Beim nächsten Mal werden die SC dann hoffentlich herausfinden, dass sich hinter "Mazmar" tatsächlich eine alte Wolkendrachendame (PF Bestiary 2) verbirgt, deren größtes Problem die Langeweile ist. Mazmar, die eigentlich Mazmarrinar heißt, besitzt eine ganze Reihe gefrorener Blitze, und schenkt sie den SC, wenn es diesen gelingt, sie zu unterhalten. Die Helden sollten sich besser etwas einfallen lassen, denn einen Drachen zu langweilen kann tödlich enden.

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Die aktuelle Gruppenzusammensetzung:

- Norr the Awkward: CN male half-orc Ranger 3
- Saredoc Sandheaver: CG male halfling Rogue 3
- Mustafa: LG male human Paladin 3
- Rupert the Bright: NG male human Wizard 3

Talwyn:
Weiter im Text:

Die Abenteurer sind nach ihrem Erfolg im ersten Teil der Donnerprüfung nach Osten gereist und haben die Wüste durchquert - auf dem Weg ein einsames untotes Skelett erledigend, das sich ihnen in den Weg stellte - bis zu einem Pass, der hinaufführte auf ein Hochplateau, wo sie eine gigantische Höhle vorfanden, in der die alte Mazmarrinar Thastantalon lebte.

Diese alte Dame erwies sich tatsächlich als uralter Kupferdrache, der ziemlich gelangweilt war, in seinem Hort aber auch einige gefrorene Blitze aufbewahrte. Nachdem die Helden ihr Anliegen vorgetragen hatten, erklärte sich Mazmar damit einverstanden, die Artefakte herauszugeben, wenn es den Abenteurern gelänge ihrer Langeweile für ein paar Stunden zu vertreiben.

Nun zeigten sich die Helden als sehr einfallsreich: Es wurde Geschichte erzählt - von Rupert sogar in der Sprache der Drachen - akrobatische Kunststücke vorgeführt, und sogar Witze erzählt. Norr war es schließlich, der eine Art Wilhelm-Tell-Vorführung inszenierte, an die alte Drachendame selbst teilnahm: Er platzierte eine kristallene Schale, die Mazmar nach eigenen Angaben nicht mehr benötigte, auf ihrem riesigen Kopf, ging einige Schritte zurück und schleuderte einen Stein nach dem Gegenstand. "Wehe euch, wenn ihr mich dabei trefft!" hatte Mazmarrinar vor dem Kunststück getöst - und siehe da, Norr verfehlte sein Ziel um Haaresbreite. Doch um den Zorn des Drachen zu vermeiden zückte er sogleich einen Action Point und machte den Patzer ungeschehen.

Anschließend schien auch Saredoc auf den Geschmack gekommen zu sein und lud selbst Mazmarrinar zur Partizipation ein. Er bot dem Drachen an, sich in seine Klaue zu begeben, von wo er innerhalb von einer Minute ausbrechen wollte. Unterstützt durch Ruperts Schmieren-Zauber, den der Magier eilig auf Saredoc wirkte, gelang es diesem tatsächlich nach einigen fruchtlosen Versuchen aus der Umklammerung der verblüfften Drachenlady zu entkommen.

Schließlich war Mazmarrinar mehr als bereit, den Abenteurern die drei benötigten Fulgurite zu überlassen, die sie selbst ohnehin als wertlosen Krempel betrachtete (womit sie absolut falsch lag, doch das ist eine andere Geschichte).

Nach einer ausgedehnten Rast vor der Höhle des Drachen, machten sich die Helden am nächsten Morgen schließlich auf den Heimweg ins Dorf der Kentauren. Doch unterwegs packte den armen Mustafa mangels Ereignissen die Langeweile, die sich zuvor auf Mazmarrinars Gemüt niedergeschlagen hatte, und so gab er selbst einen Action Point aus, um dafür zu sorgen, dass es zu einer Zufallsbegegnung kam.

Tatsächlich tauchte kurz darauf auf der Kupper einer Sanddüne der Umriss einer fremdartigen Kreatur auf, deren Unterkörper der eines Löwen, der Oberkörper aber der einer üppig proportionierten Frau war. Rupert erkannte die Kreatur sogleich als Lamia, ein bösartiges und blutrünstiges Geschöpf. Er warnte seine Kameraden, und als das Wesen langsam näher kam, eröffneten sowohl Saredoc als auch Norr unvermittelt das Feuer auf die Kreatur. Diese Antwortete mit einem Zauber, der Norrs Gedanken vernebelte und ihn glauben ließ, nicht die anderen Abenteurer wären seine Verbündeten, sondern die eben noch von ihm mit einem Steinwurf beharkte Kreatur.

Im folgenden Kampf wurde Mustafa dann auch das Opfer des Berührungsangriffs dieser Kreatur, der die Weisheit des Paladins nachhaltig schädigte. Norr hackte mit seiner großen Axt eine Weile auf seinen Freunden herum, bis es diesen gelang die Lamia in die Flucht zu schlagen und den Halbork selbst durch beherztes Handeln daran zu hindern, seiner neuen Herrin in die Wüste zu folgen.

Schließlich kehrte die Helden ins Dorf der Sturmjäger-Kentauren zurück, rasteten dort einige Tage um sich von den Strapazen ihrer letzten Reise uz erholen und nahmen dann schließlich den letzten Teil der Donnerprüfung auf sich: Dazu führte Mordad sie gemeinsam mit den Kriegern des Stammes auf einen freien Platz außerhalb des Dorfs. Dort hatte man bereits die Fulgurite in einem gleichseitigen Dreieck arrangiert, in welches zwei der Kentauren nun die gefangenen Donnerechsen trieben. Die Abenteurer postierten sich um das Dreieck herum, und die Kentauren begannen damit, in zwei konzentrischen Kreisen um den Beschwörungskreis herum zu galoppieren, wobei sie Staub aufwirbelten, der die Sicht innerhalb von kaum einer Minute stark einschränkte.

Dabei intonierten die Kentauren ein hypnotisches und gleichzeitig wildes Gebet, was die Donnerechsen anscheinend sehr nervös machte, denn die kleinen Kreaturen begannen damit, unwillkürlich elektrische Entladungen abzusondern, die wiederum von den mit jedem gefangenen Blitze stärker zu glühen beginnenden Fulguriten kanalisiert wurden. Nach einer Weile leuchteten die drei Artefakte in einem gleißend hellen Blau und mit einem Mal entlud sich die darin gebündelte Energie in einem Blitzschlag, begleitet von einem ohrenbetäubenden Donnergrollen und einem hellen Licht, das die Helden blendete.

Als ihr Augenlicht zurückkehrte waren sowohl Mordad und die Kentauren als auch die Donnerechsen und die Fulgurite verschwunden. Nur der aufgewirbelte Staub war noch immer da, und in seiner Mitte hatte sich ein urtümliches Wesen materialisiert, dessen zuckender Körper ganz aus elektrischer Energie zu bestehen schien.

Es folgte ein langer und sehr harter Kampf, den die Helden nur dadurch für sich entscheiden konnten, dass sie massiv auf die ihnen gegebenen Action Points vertrauten, von denen am Ende des Kampfes kein einziger mehr übrig war. Siegreich waren die Helden am Ende des Kampfes, doch war der Sieg teuer erkauft worden - denn Norr der Heikle lag tot im Wüstensand, niedergestreckt von einem Blitzschlag des mächtigen Dieners des Gottes Gozreh.

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Das war's dann auch schon wieder für die letzte Sitzung. Beim nächsten Mal wird es wohl darum gehen, einen Diamanten im Wert von 5.000 Goldmünzen aufzutreiben, der dazu verwendet werden kann, den armen Norr wiederzubeleben. Den Zauber kann Mordad nun wirken, da die Helden durch ihren Sieg in der Donnerprüfung seine Begünstigung durch Gozreh wiederhergestellt haben.

Die Spieler haben sofort an die alte Mazmarrinar gedacht, die bestimmt (?) einen solchen Diamanten in ihrem Hort hat. Tatsächlich halte ich das für einen ganz guten Plan, denn ich wüsste nicht, wo ich auf anderem Wege glaubwürdig einen solchen Edelstein platzieren sollte. Natürlich wird es aber diesmal ein wenig mehr erfordern als ein paar Kunststücke und Geschichten, um die Drachendame dazu zu bewegen, einen so wertvollen Gegenstand herauszurücken. Möglicherweise baue ich einen kleinen Dungeon ein, in dem Mazmarrinar irgendeinen anderen Schatz vermutet, welchen die Helden für sie im Austausch für den Diamanten besorgen sollen. In diesem Dungeon bekommen die Abenteurer es dann wohl auch mit der Lamia zu tun, die sie in die Flucht geschlagen haben, und die nun auf Rache sinnt.

Talwyn:
Endlich hatten wir Gelegenheit weiterzuspielen. Zu Beginn des Spielabends entschieden sich die Helden zum Hort des Kupferdrachen Mazmarr zurückzukehren, um diesen um Hilfe bei Norrs Wiederbelebung zu bitten. Tatsächlich willigte die alte Dame ein, da sie nach ihrer eigenen Einschätzung bestenfalls noch ein Jahrhundert im Reich der Sterblichen weilen würde, bevor sie selbst in Apsus ewiges Königreich übertreten würde. Für diesen Übergang dachte die Drachenlady nun daran, dass es für sie sicher von Vorteil wäre, wenn sie sich bei Apsu empfehlen könnte - zum Beispiel indem sie ihm einen treuen Diener in Gestalt des wiederbelebten Norr brachte. Mittels speak with dead informierte sie Norr daher, dass sie für seine Wiederbelebung sorgen würde, wenn der Halbork im Gegenzug einverstanden wäre, einen heiligen Eid zu leisten, der ihn zu einem Platinvollstrecker machen sollte, einem heiligen Krieger, der im Namen Apsus auf Golarion gegen die Schergen Dahaks und Rovagug kämpft.

Norr war einverstanden und so teleportierte Mazmarr die Abenteurer kurzer Hand in die osirianische Wüste, direkt vor einen gewaltigen, 300 Meter hohen Turm, der sich in den stahlblauen Himmer reckte und scheinbar vollständig Kupfer, Messing, Bronze, Gold, Silber und Platin bestand. Vor dem Eingang des Turms saßen zwei edle junge Silberdrachen so groß wie wahrlich stattliche Schlachtrösser, die die Helden einließen, nachdem diese ihnen das goldene Szepter gezeigt hatten, dass die alte Mazmarr ihnen überlassen hatte, um im Tempel des Apsu für die Dienste der Hohepriesterin zu bezahlen.

Im Inneren des Turms führte eine Wendeltreppe an der Mauer entlang bis nach oben auf eine Plattform, wo die Helden nun mit der Hohepriesterin Iset zusammentrafen, die sich als goldener Halbdrache entpuppte. Nach einem kurzen Gespräch und der Übergabe des goldenen Szepters wirkte Iset den notwendigen Wiederbelebungszauber und nahm dem auferstandenen Norr den Eid ab, der ihn zu einem Platinvollstrecker machte. Von diesem Tag an legte der Halbork seinen alten Beinamen ab und nennt sich fortan Norr der Wiedergeborene. Beim Abschied versicherte Norr der Hohepriesterin, dass er ein Jahr später zu dem Tempel zurückkehren würde, um schließlich durch das uralte Ritual zu einem vollwertigen Mitglied der Platinvollstrecker zu werden. Dann sprach Iset: "Nun beeilt euch, eure Freunde im Süden brauchen eure Hilfe!" Mit diesen Worten öffnete Iset ein schimmerndes Portal am Rand der Plattform, durch welches die nunmehr wieder vollständige Gruppe nach Katapesh in die Siedlung der Kentauren zurückkehrte.

Der alte Mordad hatte die Abenteurer dort schon erwartet, und deutete auf eine Stelle im Südwesten, von der eine schwarze Rauchsäule in den Himmel aufstieg - genau da, wo sich das alte Kloster von Sarenrae befand. Mordad erklärte, dass der Rauch seit dem Morgen zu sehen war, und dass die versprochenen Kentaurenkrieger bereit waren, in den Kampf zu ziehen. Zusammen mit diesen machten sich die Helden dann auch auf den Weg zum Alten Kloster, das, wie es sich herausstellte, von den Gnollen aus Kelmarane belagert wurde. Gut fünfzig Gnolle hatten sich am Fuß des Hanges zusammengerottet und einige von ihnen starteten gerade einen neuen Angriff auf die Klostermauern. Sie versuchten mit Leitern über die Mauern hinweg ins innere der Kapelle zu gelangen, deren Dachfirst die Abenteurer selbst vor etwa zwei Wochen niedergebrannt hatten. Mehrere Gnolle fielen dem Pfeilhagel der Verteidiger zum Opfer, doch eine Gruppe von etwa zehn der Humanoiden erreichte die Mauern und schaffte es hinüber zu klettern.

Gleichzeitig wandten sich die übrigen Gnolle nun den Helden und ihren Kentaurenfreunden zu. Während letztere die Flanken der Gnolle umgingen, griffen die Abenteurer eine sich ihnen stellende Gruppe von fünf Gnollen und drei Hyänen frontal an. Es entstand ein wildes Handgemenge, indem die Abenteurer nach kurzer Zeit und einigen Wunden die Überhand zu gewinnen schienen. Weiter hinten stürmten derweil die Kentauren mit donnernden Hufen in die Armee der Gnolle. Aus eben diesem Chaos löste sich nun die Gestalt eines Wesens, dass wie die schreckliche Kreuzung aus einem Widder und einem muskulösen Menschen aussah. Rupert warnte seine Freunde, als er erkannte, dass es sich bei dem Wesen tatsächlich um einen Dämon handelte.

Tatsächlich erwies sich diese Kreatur als ein weit zäherer und gefährlicherer Gegner als die Gnolle und ihre Tierbegleiter: Der Dämon senkte das Haupt und stürmte mit seinem Hörnern mitten zwischen die Helden. Saredoc konnte dem ersten Ansturm zwar noch ausweichen und sich dann schnell aus der Gefahrenzone zurückziehen, dann aber wütete die Hellebarde des Dämons schrecklich unter den Helden und streckte zunächst den Paladin Mustafa nieder, und verwundete dann auch noch Norr so schwer, dass er erneut bewusstlos wurde. Saredoc schaffte es schließlich, den Dämon mit seinem Dolch von hinten zur Strecke zu bringen, und so die Moral der angreifenden Gnolle zu brechen, die sich nun von den Klostemauern zurückzogen. Die überlebenden Kentauren jagten sie über die Ebene und machten noch den einen oder anderen nieder, die Schlacht aber war vorüber, und der Blutzoll auf beiden Seiten war hoch. So stellte es sich heraus, dass Norr zwar tatsächlich noch einmal mit dem Schrecken davonkam, Mustafa aber war gefallen und auch der größte Teil der Söldner und Leibwachen Almahs im Kloster hatte in der Schlacht sein Leben verloren - selbst der alte Vater Zastoran war schwer verwundet und schien in seinen letzten Zügen zu liegen.

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Damit endete der Spielabend. Die Bilanz: Schon wieder ein SC tot, diesmal will der Spieler es dabei belassen - immerhin geht es um einen Paladin, der bei einer halbwegs finalen Schlacht gegen einen Dämon im direkten Zweikampf sein Leben gelassen hat - ein Tod der eines Paladins würdig ist. Für Norr muss ich mir noch etwas überlegen, wahrscheinlich werde ich ein spezielles Feat entwickeln, dass er bei der nächsten Gelegenheit wählen muss, um seine Zugehörigkeit zu den "Platinum Executors" abzubilden. Mustafas Spieler ist gerade dabei einen neuen Charakter zu erschaffen, keine Ahnung was dabei herauskommt. Er will wohl wieder einen defensiven Nahkämpfer spielen, wobei er auch darüber nachdenkt, eine Klasse zu wählen, die zumindest in gewissem Maße über Heilfähigkeiten verfügt.

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