Abenteuer 7 – Stadt der verlorenen Ideale
Auch im siebten Abenteuer gab es wieder nur wenig an Eberron anzupassen. Es wurde eigentlich nur Pelor durch die Silberne Flamme ersetzt.
Bereits beim Lesen des Abenteuers war klar, dass es sich bei diesem Abenteuer um einen reinen Dungeon Crawl handeln würde. Und auch wenn ich gegen ein gepflegtes Monster Kloppen nichts einzuwenden habe, schätze ich es eigentlich, wenn das nicht zu sehr ausartet und der Dungeon nicht zu lange wird: Leider ist der Tempel auf der Verbotenen Insel mit 50 zu erforschenden Raeumen ein sehr großer Dungeon. Da viele Raume jedoch leer / bar jeder Monster waren, lies ich ihn jedoch gleich, in der Hoffnung, dass uns das Metzeln nicht zu viel Zeit kosten würde. eine Hoffnung, die sich leider nicht erfüllen sollte.
Das Abenteuer startet jedoch ganz gepflegt mit einer längeren Unterhaltung mit dem Khunan Krieger, den die Gruppe – hoffentlich – im letzten Abenteuer gerettet hatte. hier stellte sich den Spielern die nicht ganz unberechtigte Frage, wie es ein einzelner Krieger in relativ kurzer Zeit schaffen konnte die ganze Insel der Schrecken zu durchqueren, wo dies schon eine Gruppe von hochstufigen und gut ausgerüsteten Charakteren viel abverlangte. Eine Frage, die wir leider nicht wirklich befriedigend beantworten konnten.
Nach diesem Vorspiel begann die Reise zum Zentralplateau. Um das Spiel nicht weiter zu verzögern, und da ich wusste, dass wir noch genug kämpfen würden, ließ ich Zufallsbegegnungen auf der Reise dorthin aus.
Auf dem Zentralplateau war es nur eine Frage der Zeit bis unser fähiger Fährtenleser den verdeckten Weg zum Lager der Silbernen Flamme fand. Hier gab es wieder eine nette Unterhaltung, welche das Rollenspiel förderte. Der Auftritt von dem verkleideten Noltus ging dann jedoch voll nach hinten los, da einer der Charaktere standardmäßig Böses entdecken aktiviert hat, wodurch gleich klar war, dass mit dem Priester etwas nicht stimmt. Der darauf entbrennende Kampf war faszinierend, wenn auch sehr lange. Er bietet aufgrund der vielen Beteiligten und des Geländes (Hütten, Sumpf) viele Möglichkeiten für Taktik, sollte aber vom SL auch gut vorbereitet werden, da er ansonsten sicherlich durcheinander gerät.
Nach diesem Intermezzo – welches in unserer Runde übrigens nur ein Echsenmensch überlebte – ging es weiter in das verlassene Dorf Mantru. Hier wurde das Rätsel der Couatl etwas mehr an Eberron angepasst:
Wir kamen voller Verachtung zurück vom Land der Drachen.
Wir kamen mit der Sonne, als der Himmel neu geboren wurde.
Wir kamen mit dem Schatten, als der Himmel neu geboren wurde.
An welchem Ort von vieren waren wir nie?
Hier ersetzt das Land der Drachen den Süden.
Nach einer kurzen Unterredung mit dem alten Priester der Khunan wurde dann zur Insel übergesetzt. Die Gruppe entschied sich dafür einen Wal zu beschwören und auf diesem über den See zu reiten. Natürlich wurde die Gruppe von dem Riesenkrokodil angegriffen – für eine unvorbereitete Gruppe, die im Wasser landet, eine sehr tödliche Kreatur. Am Eingang wartete dann auch noch der Wastrilith, der sich aber als relativ ungefährlich herausstellte.
Nun konnte der Dungeon Crawl beginnen. Einige der Begegnungen im Dungeon waren durchaus interessant, andere waren vollkommen unnötig (die Golems in Gebiet 33 und der Gallert in Gebiet 37 etwa). Die vorhandenen Fallen waren sehr klassisch, aber gut platziert und konnten durch Aufmerksamkeit auch umgangen werden (wie etwa die Felsenfalle in Gebiet 23). Die Korpu im untersten Geschoss waren – wie schon beim Lesen ersichtlich – für eine vorbereitete Gruppe gar kein Problem, weshalb ich nach zwei Begegnungen mit ihnen die anderen auch ersatzlos strich. Diese Kreaturen sollte man definitiv aufpimpen oder durch etwas Sinnvolleres ersetzen.
Aber nun zu einigen Details:
Gebiet 2, das Lager der Hautwandler war wieder ein recht spannender, vielseitiger Kampf, der sich über mehrere Stunden erstreckt hat, aber dabei nicht wirklich langweilig wurde. Der gegen Ende des Kampfes auftauchende Häuptling heizte der Gruppe noch einmal ordentlich ein und konnte nur mit beschworenen Monstern in Schach gehalten werden. Die beiden Hexenmeister werfen zudem ordentlich mit Zaubern um sich, vor allem wenn man die Zauberlisten mit Erweiterungsbänden etwas aufpoliert.
Gebiet 13 beherbergt den Nimbus-Bogen und damit auch das komplexe Rätsel, für welches ich als SL bereits einige Zeit benötigte um es zu lösen. Die Gruppe war lange Zeit auf dem richtigen Weg, kam dann aber irgendwann vollkommen davon ab und steckte einige Zeit fest, bis sie durch einen Hinweis meiner Seite dann doch das Rätsel lösen konnte. Für Gruppen die gerne ihr Gehinrschmalz anstrengen eine nette Unterbrechung, ansonsten nicht unbedingt notwendig. Größtes Manko hier: Es spricht – laut Abenteuer – nichts dagegen, dass man sich einfach die Zeit nimmt und nach und nach alle Kombinationen ausprobiert...
Die Gebiete 24 und 25 sind die einzigen beiden außerhalb des Dungeons und sollten mit dem Abgesandten der Purpurflotte auch eine Möglichkeit zum Rollenspiel geben. Natürlich wurde der arme Kerl mitsamt den Hautwandlern niedergemacht, bevor er auch nur ein Wort sagen konnte. Ich habe daher in seinem Quartier einige Hinweise darauf zurückgelassen, dass er für die Purpurflotte arbeitete. An dieser Stelle fügte ich den Überlebenden eines Riedranischen Forschungstrupps ein – dieser wies die Spieler auch das erste Mal auf eine Riedranische Präsenz auf der Insel der Schrecken hin. Diese Begegnung baute ich ein, da ich plane die Riedraner im Ende der Kampagne noch eine größere Rolle spielen zu lassen.
Gebiet 33 ist zum einen völlig sinnlos, zum anderen ist der Raum auf der Karte nicht groß genug um all das zu beinhalten, was laut Beschreibung darin sein sollte und er ist gut dazu geeignet die ganze Gruppe zu töten. Am besten Ersatzlos streichen.
Gebiet 40 ist im Grunde eine interessante Umgebung, für eine Gruppe mittlerer Stufe allerdings keine besondere Herausforderung mehr. Auch die Kopru hier sind bestenfalls dazu da den Vormarsch kurz aufzuhalten. Die Gebiete 41-44 wurden praktisch nur mehr erwähnt und gar nicht mehr weiter ausgespielt.
Nun zu Gebiet 49 und den Endkampf: Bereits im Vorfeld habe ich gelesen, dass Khala ein sehr mächtiger Gegner ist und auch auf dem Papier machte sie einen durchaus starken Eindruck. Zusammen mit dem teilweise unter Wasser stehenden Areal versprach das daher eine sehr knackige Auseinandersetzung zu werden. Die Gruppe ging auch gut vorbereitet ans Werk und hat sich beim ersten Anlauf auch gut geschlagen. Ich habe jedoch Khalas Blickangriff erleichtert, da mir die zwei Effekte pro Runde doch etwas krass erschienen; sie konnte nur einen Blickangriff pro Runde durchführen. Auch so war der Kampf immer noch extrem schwer. Vor allem das beliebig zu wirkende Mächtige Magie bannen auf 20. Zauberstufe sorgte für viel Frust, da sie pro Runde einen Charakter praktisch komplett von allen Buffs befreien konnte. Dennoch schaffte es die Gruppe schlussendlich den Aspekt in Bedrängnis zu bringe, woraufhin der Wastrlith-Pakt aktiviert wurde. Der Wasserdämon war zwar eine unangenehme Überraschung für die Gruppe, hatte aber nicht mehr als 1 Aktion, bevor er getötet wurde. In einem zweiten Anlauf wurde Khala dank Dimensionsanker und vieler Energiekugeln schließlich aber doch noch besiegt.
Alles in allem dauerte der Schlusskampf gegen Khala praktisch einen ganzen Spieleabend (~5 Stunden) und war mir dann schon fast zu lange.
+ einige schöne Dungeonräume
+ nettes, schwieriges Rätsel
- zu viele unnötige Begegnungen
- zu langer Dungeon (meiner Meinung nach)
- praktisch keine Möglichkeiten für Rollenspiel
- unnötig langer Endkampf
Definitiv nicht mein Lieblingsabenteuer…