Tatsächlich muss ich zugeben mit den meisten "Rätseln" in Dungeons nicht wirklich viel anfangen zu können. Denn Rätsel sind ja eigentlich kein Selbstzweck. Wenn "jemand" (auch, wenn dies fast immer eine eher unbekannte, große Entität ist) so etwas konstruiert und/oder erschafft (auch das muss irgendwann einmal geleistet worden sein), verfolgte dieser jemand - im folgenden als Architekt bezeichnet - damit ja einen gewissen Zweck. Diese können zweifellos sehr verschieden sein, aber dennoch nicht vollends ohne sinnvolle Intention.
In den meisten Fällen ist es doch so, dass der Architekt verhindern will, dass Unbefugte Zutritt erlangen. Aber will man diese Befugnis tatsächlich anhand eines Rätsels festmachen? "Hey, wir lassen alle rein, die sagen können, welches Tier morgens auf 4, mittags auf 2 und abends auf 3 Beinen läuft!"?
Entweder will man in diesem Fall nur Eingeweihte bei sich haben - und Eingeweihte sind im Normalfall eingeweiht, brauchen also keine Zaunpfähle, die sie anwinken - oder aber nur "Würdige". Diese Würdigkeit kann man natürlich an vielem festmachen (Gesinnung, z.B.), aber in den seltensten Fällen wird die Bedinung "vernunftbegabt" lauten. Könnte natürlich auch sein ... "wir haben hier Probleme mit Panthern und wollen deshalb nur, dass Leute reinkommen, die auch lesen können". Dürfte aber die Ausnahme sein
Worauf ich hinaus will: Wenn man solche Schutzmechanismen konzipiert, dann setzt man die Hürden sicherlich nicht so niedrig, dass Außenstehende sie überspringen können. Entweder konzipiert man es für Eingeweihte (die haben in der Regel den Schlüssel und wissen auch, wo das Loch ist) oder aber für eine bestimmte Gruppe, dann setzt man ansonsten unüberwindbares Wissen - oder welches, das man dafür hält - voraus.
Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen. Das eine ist die Indiana-Jones-Methode. Die ganzen "du hast keine Ahnung, bleib draußen und stirb!"-Mechanismen auslösen und irgendwie überleben. Weiters möglich wäre eine Studie über die vorhandenen Mechanismen ("hmm, die Wand zeigt Abnutzungen. Scheint bewegbar zu sein. Mal sehen, wo das hinführt ..."). Oder aber die bloße Existenz von Umständen, die der Architekt nicht bedacht hat. Beispiel: "Wir setzen hier 'ne elfische Rune hin. Das Wort sollten Orks und haidnische Menschen ja nicht aussprechen können." Mittlerweile sind sie sogar alt-elfisch, weswegen tatsächlich bisher jeder Eindringling - so es welche gab - daran gescheitert sind. Nicht bedacht: Dass irgendwann mal ein Magier vorbeikommt, der "Sprachen verstehen" (oder auch Magie lesen oder so ...) casten kann. Selbst als magisches Volk muss man ja dieses Theorie-Arkangedöns nicht unbedingt kennen.
Ich hoffe, es ist ungefähr klar, worauf ich hinaus will. Ich tu' mich selbst immer ziemlich schwer mit sowas, aber ich fang lieber beim Sinn der Konstruktion an, als das klassische und doch irgendwie unsinnige Schema zu bevorzugen, das sich in vielen Veröffentlichungen auch findet: Rätsel -> verklausolierte Anleitung -> Lösung. Ich will gar nicht bestreiten, dass das in
speziellen Situationen durchaus Sinn machen kann, aber im Großteil der Verarbeitungen sind die Rätsel irgendwie eher ein Selbstzweck, als wirklich konzeptionell eingebettet, was letztlich sehr schade ist
Eine Möglichkeit, die mir gerade spontan in den Sinn kommt (aber sicher auch nicht der Weisheit letzter Schluss, sondern gerade improvisiert ist), sind Statuen/Reliefs/Symbole/... . Diese zeigen bestimmte Bilder oder stehen stellvertretend für solche (was weiß ich ... Drachen, Wölfe, Orks, Elfenkinder, Menschen, Jäger, Späher, Krieger, Geistliche, Dämonen, spezielle Persönlichkeiten, sowas ...), die in bestimmte Reihenfolge/Relation gedreht/geschoben/gezogen/... werden müssen.
Klingt erstmal Standard, jetzt die Einbettung: Diese Bildnisse erzählen eine Geschichte, die beispielsweise eine alte Stammesgeschichte ist. Man kann also davon ausgehen, dass jeder Elf die Protagonisten erkennt bzw. erkennen wird und in die richtige Reihenfolge/Konstellation/Relation bringen kann. Problem ist jetzt die Lösung des Rätsels. Ein Gedicht, aus dem die Lösung zu extrahieren lässt? Wozu, die Geschichte kennt eh jeder, der reinkommen soll. Also muss einer der SCs (weswegen sind die denn überhaupt hier?) z.B. vorher mal "ganz nebenbei" in den Studien drüber gestolpert sein (und sich der Spieler jetzt noch dran erinnert, welche der 12 Dinge, die er so rausgefunden ist, da jetzt relevant sein könnte). Oder aber jemand untersucht die Bildnisse und stellt anhand der Bewegungsspuren fest, wie die Teile mal zusammengepasst haben müssen. Damit das Ganze natürlich die Unerwünschten draußen behält, darf Trial-and-Error nicht funktionieren und sanktioniert werden. Oder aber vielleicht sehen die Bildnisse auch aus, als gehörten sie einfach zum Raum dazu. Gut, die Säule ist halt verziert, na und? Oder halt die klassischen Fackelhalter, die man drehen muss. Sind halt überall an der Wand, kommt niemand drauf, der's nicht weiß! Dann könnte das eigentliche Rätsel werden, die letztliche Schalterfunktion irgendwie zu vermuten (dann spart man sich die tödlichen Sanktionen
).
Etwas schlichtere Lösungen könnten sein, dass man die "tödlichen" Wirkungen der Falschauslösungen überschätzt hat, dass die ins Land gestrichene Zeit für einen Verschleiß selbiger gesorgt hat oder dass eben jener Verschleiß dafür gesorgt hat, dass man eigentlich verborgene Mechanismen nun doch irgendwie erahnen kann (andere Verfärbung der speziellen Wände bzw. der beweglichen Fugen etc.).
Disclaimer: obige Ausführungen sind Produkt eines spontanen Brainstormings aufgrund eines aktuen Schlaflosigkeitsanfalls. Gute Nacht