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Autor Thema: Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!  (Gelesen 21634 mal)

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Arldwulf

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #90 am: 15. Dezember 2010, 15:57:56 »
@Windjammer: Tendentiell bin ich sogar eher der Meinung dass Regeln für Intrigen / Soziale Begegnungen etc. durchaus sinnvoll sind.

Aber die gibt es halt auch in D&D. In jeder Version ein paar andere, aber insgesamt - sie sind vorhanden. So ein Duell of wits ist eine lustige Sache, aber letztlich einfach nur ein Ansatz wie man derartige Dinge umsetzen kann - und meiner Meinung nach nicht einmal zwingend der sinnvollste.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

TheRaven

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #91 am: 15. Dezember 2010, 16:29:29 »
tatsächlich wäre es mal interessant eine vollständige Persönlichkeitssimulation zu sehen, bleibt aber noch, Umsetzungsmittel mal dahingestellt, die Frage offen ob eine solche überhaupt einen Mehrwert bringt
Nein tut es nicht aber seit wann gibt es ein Rollenspiel, welches eine "vollständige Kampfsimulation" abbildet? Meine Aussage ist schlicht, dass dieselben Design-Regeln, welche für die Repräsentation von physischen Konfrontationen angewendet werden auch für soziale Interaktionen gültig sind. Sämtliche Kampfregeln in jedem existierenden System sind abstrahiert und vereinfacht. Dasselbe sollte also logischerweise auch für Sozialregeln gelten.

Ich erwähnte nochmals, dass diese Ansicht einem systemunabhängigen Fokus zugrunde liegt oder genauer, einem System und Spielstil, welche beiden Konfliktarten exakt dieselbe Relevanz einräumen.

Für mich ist es denkbar einfach. Ich schaue mir ein Rollenspielsystem an und dieses enthält unzählige Kampfmanöver und schreibt, dass für soziale Interaktionen keine Regeln notwendig sind. Dann schaue ich mir ein anderes System an und dieses bietet generische Konfliktregeln an und Beispiele mit sozialen und kampfbezogenen Interaktionen. Es wohl kaum Hexerei den Fokus dieser beiden Systeme miteinander zu vergleichen und herauszufinden, welcher Spielstil impliziert wird. Wohlgemerkt, impliziert, nicht erzwungen.
« Letzte Änderung: 15. Dezember 2010, 16:36:54 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

TheRaven

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #92 am: 15. Dezember 2010, 16:54:27 »
Das Problem bei abstrakten Mechanismen ist doch, dass sie die Spieler von dem eigentlichen Gespräch mit den NSC herausreißt, und an etwas völlig anderes denken läßt. ... Gleiches gilt für den Kampf ...
Eben. Mein Argument ist nicht, dass es viele, möglichst abstrakte Regeln braucht, sondern, dass die Argumentation, dass man für soziale Interaktion keine Regeln brauche inkompatibel mit der Aussage ist, dass man dem Charakterspiel genau so viel Wert beimesse wie dem Kampf. Wenn man in seinem Spiel der sozialen Interaktion gleich viel oder mehr Wert bemisst als dem Kampf, dann sollte das Regelsystem (egal ob RAW oder modifiziert) das auch berücksichtigen. Natürlich mit der Ausnahme eines Systems, welches eben die Fähigkeiten des Spielers direkt mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft.

Zitat
Ich hab jetzt für abstrakte Mechanismen wie bei BW nicht so viel übrig.
Ich auch nicht und Berandor und Tzelzix können dir ein Lied davon singen, was ich von der Regeldichte dieses Systems halte.

Zitat
Und DAS meine ich mit einer Regelung im sozialen Bereich. Nicht ein dusseliges Social Combat Manöver mit vorgefertigten Wortgefecht-Manöver ("avoid the point", ...). Sondern eine Regelung, die in das Charakterspiel behutsam eingreift, und es nochmal so richtig einheizt.
Genau das halte ich eigentlich für ein schlechtes Beispiel, weil hier wieder direkt auf die Fähigkeit des Spielers zurückgegriffen wird, während diese im Kampf wiederum keine Rolle spielt. Man kann sich bewusst dafür entscheiden aber meiner Meinung nach ist das nicht im Geist des Systems und eine Ungleichbehandlung der zwei Konfliktarten. Was wie erwähnt in Ordnung geht aber eben dann nicht kompatibel ist mit der Aussage, dass diese beiden Aspekte gleich wichtig seien. Denn mal ehrlich, in den meisten D&D Gruppen hat man nur im Kampf ernsthafte Konsequenzen zu fürchten, weshalb es dort auch möglichst faire, detaillierte und ausbalancierte Regeln gibt. Ein Misserfolg in der sozialen Interaktion führt dann lediglich zum Kampf, wo dann eben wieder diese Regeln greifen. Meiner Meinung nach muss und sollte das aber nicht so sein, wenn man wirklich den Anspruch hat beide Konfliktarten gleich zu priorisieren.
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Windjammer

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #93 am: 15. Dezember 2010, 17:35:56 »
Danke. Dass hattest Du oben schon erwähnt,

Fakt ist, dass die Regeln einen Buffer zwischen Spieler und Charakter bilden und zur Aufgabe haben das Rollenspiel zu ermöglichen. Also eine Rolle zu spielen, die nicht der eigenen Rolle im Leben entspricht. Wieso also soziale Interaktion von der Fähigkeit der Spielers abhängig machen aber den bewaffneten Kampf nicht?

aber gut, dass Du die Argumentation ein bisschen erläutert hast:

.... dann sollte das Regelsystem (egal ob RAW oder modifiziert) das auch berücksichtigen. Natürlich mit der Ausnahme eines Systems, welches eben die Fähigkeiten des Spielers direkt mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft. (...) Genau das [Anm.: Bryon_D's Regelung von Sprachkompetenz in d20] halte ich eigentlich für ein schlechtes Beispiel, weil hier wieder direkt auf die Fähigkeit des Spielers zurückgegriffen wird, während diese im Kampf wiederum keine Rolle spielt.

Das hast Du genau richtig erkannt, denn das ist ein Punkt, den ich persönlich vertrete. Das was Du als "Ausnahme" bezeichnest, ist für mich Standard. Damit sind wir aber an einem Punkt angekommen, wo wir uns argumentativ nicht mehr viel sagen können, was nicht bereits erwähnt wurde. Ich kann zwar meinen eigenen Standpunkt erklären (siehe Spoiler) aber dem Austausch hilft das an dieser Stelle nicht weiter. Wenn ich mich recht erinnere, war das sogar genau der gleiche Punkt, an der in der letzten großen BurningWheel-Debatte im Gate (Wormy&Windjammer auf der einen, Tyrion&Tzelzix auf der anderen Seite) nicht weiterdiskutiert werden konnte. Es handelt sich um eine persönliche Präferenz, die von der Gegenseite nicht geteilt wird, und wo auch argumentativ und rational keine Annäherung möglich ist.

Spoiler (Anzeigen)
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Tzelzix

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #94 am: 15. Dezember 2010, 17:45:06 »
Die vielen BW-Referenzen reizen mich dann doch nochmals zu einem Kommentar. :)

Die meisten Aussagen, die ich zu den Regelungen von BW lese, erscheinen mir leider unter dem Banner "Habe ich gehört/gelesen, aber nie selbst länger gespielt". In der Zwischenzeit konnte ich einige Erfahrung sammeln, insbesondere mit den sozialen Konfliktregeln, da diese in den meisten meiner Runden eine primäre Rolle eingenommen haben.

Dabei gibt es im wesentlichen drei Beobachtungen:

1) Die Existenz etwas ausgefeilter Regeln zu sozialen Konflikten führt mehr oder minder automatisch dazu, dass dieser Teil des Rollenspiels eine deutlich präsentere Position einnimmt. Meine Spieler lösen Konflikte nur in ganz seltenen Fällen kämpferisch, soziale Skills stehen sehr hoch im Kurs und es werden gern Risiken eingegangen, um jemanden auf die eigene Seite zu ziehen, auch wenn das Scheitern dabei negative Konsequenzen für die eigenen Pläne haben kann. Das mag jetzt nicht überraschen (mich jedenfalls nicht), spricht aber doch dafür, dass Regeln in diesem Bereich einen direkten Effekt auf das Verhalten der Mitspieler haben.

2) Was auf den ersten Blick sehr abstrakt wirkt, führt dennoch im Spiel dazu, dass die Mitspieler alle eng involviert sind und mitfiebern. Gerade meine letzte Runde hat ein wahres Feuerwerk entfacht, dass ich in dieser Form noch in keinem Rollenspiel erlebt habe. Es gibt durchaus auch Spieler in meinen Runden, die die Art der Regeln normalerweise nicht favorisieren, aber dann im Spiel durchaus gern darauf zurückgreifen und sich dann in aller Konsequenz darauf einlassen. Im Endeffekt sind natürlich alle Regeln abstrakt, denn das ist geradezu ihre Definition.

3) Ein ganz wichtiger Anteil für den Erfolg der BW-Mechaniken liegt im Gesamtdesign. Es scheint zwar immer so, als dass man da Blöcke hätte, die man einfach zusammensetzen oder auch heraus nehmen kann, dem ist aber durchaus nicht so. Die Basisregeln sind sehr einfach und brauchen die zusätzlichen "Minispiele" eigentlich nicht, aber ohne die Basisregeln würden die "Minispiele" (wie z.B. Duel of Wits) bedeutend schlechter funktionieren, weil die Motivation an einer andere Stelle geschaffen wird und die zusätzlichen Regeln nur ein Mittel zum Zweck sind. Von dieser Seite betrachtet bezweifle ich, dass man das Prinzip DoW ohne Weiteres auf andere Regelsysteme übertragen kann, wenn man den gleichen Effekt wünscht.

Etwas allgemeiner und abseits von BW muss ich TheRaven bezüglich des von Windjammer verlinkten Threads voll und ganz zustimmen. Ergänzend dazu kann man auch sagen, dass er die soziale Komponente von Rollenspiel in seiner Argumentation auch ganz allgemein vernachlässigt. Es gibt eben nicht nur die Regeln des Rollenspiels am Tisch, sondern auch immer darüber hinaus das soziale Gefüge der Leute, die am Tisch sitzen. Das mag manchmal sehr gut mit dem Rest harmonieren, kann aber gerade bei sozialen Rollenspielaspekten sehr im Weg sein (Betonung auf "kann" und zwar auch, wenn man sich vorher sehr bemüht hat, nur mit "kompatiblen" Personen zu spielen). Eine Teilaufgabe der sozialen Konfliktregeln besteht ja auch darin, alle auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu bringen, was umso wichtiger ist, als dass kaum jemand eine realistische Einschätzung von martialischen Konflikten leisten kann, aber fast jeder eine Meinung zu sozialen Auseinandersetzungen und direkte Erfahrungen in deren "Regeln" hat.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Windjammer

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #95 am: 15. Dezember 2010, 17:51:38 »
Sehr schönes Posting. Ich teile den Standpunkt nicht, aber er fasst sehr schön zusammen, wie dieser zustande kommt.
Gerade der Punkt im letzten Absatz - Regeln für soziale Konflikte als Mittel, um bestehende Konflikte zwischen den Spielern zu umgehen - wurde in der schon erwähnten Debatte damals ausgiebig diskutiert.
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TheRaven

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #96 am: 15. Dezember 2010, 19:17:04 »
Das hast Du genau richtig erkannt, denn das ist ein Punkt, den ich persönlich vertrete. Das was Du als "Ausnahme" bezeichnest, ist für mich Standard.
Wie sieht es denn in dem Falle mit einem Kampfsystem aus, bei welchem man im Fernkampf Bälle auf Flaschen wirft, beim Klettern einen Turm aus Würfeln baut und beim Schleichen Mikado-Stäbchen zieht? Ich meine das nicht lächerlich sondern ernsthaft obwohl mir bewusst ist, dass diese Beispiele nicht unbedingt so klingen. Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet. Ich versuche herauszufinden, wieso die Mischung zwischen Spieler und Charakter auf der einen Seite als völlig normal angesehen wird aber auf der anderen Seite als merkwürdig empfunden wird.
« Letzte Änderung: 15. Dezember 2010, 19:22:56 von TheRaven »
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TheRaven

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« Antwort #97 am: 15. Dezember 2010, 19:33:09 »
1) Die Existenz etwas ausgefeilter Regeln zu sozialen Konflikten führt mehr oder minder automatisch dazu, dass dieser Teil des Rollenspiels eine deutlich präsentere Position einnimmt. ... Das mag jetzt nicht überraschen ...
Eben, eine Stärkung dieses Spielaspektes durch ein Regelgerüst scheint mir das völlig logische und nachvollziehbare Resultat zu sein. Ich wäre schwer überrascht, wenn es anders aussehen würde, natürlich immer unter der Annahme, dass die Spieler das Regelgerüst akzeptieren und es für praktikabel halten, sowie unterhaltsam finden. Deshalb denke ich eben, dass es elementar wichtig ist, dass man Regeln für soziale Interaktionen hat, wenn man diesem Spielaspekt wirklich prominent in das Spielgeschehen einbinden will. Wie diese Regeln genau aussehen ist dann wiederum eine ganz andere Diskussion und oft wenig hilfreich, da ab diesem Zeitpunkt der individuelle Geschmack den Diskurs prägt.
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Windjammer

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« Antwort #98 am: 15. Dezember 2010, 19:35:07 »
Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet.

1. Ähm, genau das wird doch von dem verlinkten Posting von Elliot Willen begründet, warum es gute Gründe gibt, hier nicht "konsequent" vorzugehen? Das einzige, woran Deine Repliken auf Elliot zu rütteln vermochten, war auf eine versteckte Prämisse hinzuweisen. Ich habe dann bestätigt, dass die Prämisse von mir geteilt wird.

2. Achte auch nochmal auf den Spoiler: ich schlüpfe in die Rolle einer anderen Figur, übernehme aber nur deren Fähigkeiten nicht deren Psyche. Daher auch die Zweiteilung von verbaler Interaktion mit NSCs vs. Klettern/Kämpfen etc., und wie diese zwei Bereiche abgewickelt werden. Warum das so ist?
- Weil das daraus resultierende Spielerlebnis seit 40 Jahren zu gefallen weiss.
- Abwägung von Aufwand und Eigengefährdung gegenüber harmlosem Vergnügen am Spieltisch.* Leute können sich sehr gut anders entscheiden, und statt Tabletop dann LARPing betreiten.

*Sseeehr interessant in dem Kontext, was Tzelzix sagt. Ein Grund, den Weg von BW zu gehen, und das Ausspielen der eigenen Psyche (also die der Spieler, nicht der SC) zu vermeiden, ist ja gerade, gewissen Konflikten unter den Spielern aus dem Weg zu gehen (hier: Konflikte aus dem Realleben). D&D geht körperlichen Verletzungen aus dem Weg, in dem es den Kampf abstrakt abwickelt; BW geht sogar noch weiter, und abstrahiert weitere - nämlich zwischenmenschliche - Elemente, die beim unmittelbaren Ausspielen Problemchen nach sich ziehen könnten.
« Letzte Änderung: 15. Dezember 2010, 19:41:17 von Windjammer »
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Scurlock

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« Antwort #99 am: 15. Dezember 2010, 19:43:23 »
Das hast Du genau richtig erkannt, denn das ist ein Punkt, den ich persönlich vertrete. Das was Du als "Ausnahme" bezeichnest, ist für mich Standard.
Wie sieht es denn in dem Falle mit einem Kampfsystem aus, bei welchem man im Fernkampf Bälle auf Flaschen wirft, beim Klettern einen Turm aus Würfeln baut und beim Schleichen Mikado-Stäbchen zieht? Ich meine das nicht lächerlich sondern ernsthaft obwohl mir bewusst ist, dass diese Beispiele nicht unbedingt so klingen. Meiner Meinung nach wäre es doch aber konsequent, wenn man diesen hybriden Ansatz von der sozialen Interaktion auch auf die physische Konfrontation anwendet. Ich versuche herauszufinden, wieso die Mischung zwischen Spieler und Charakter auf der einen Seite als völlig normal angesehen wird aber auf der anderen Seite als merkwürdig empfunden wird.
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben. Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.
Letztlich kann man die Diskussion nämlich auch auf die Spitze treiben. Warum wird nicht alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

DU#1229

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #100 am: 15. Dezember 2010, 19:48:06 »
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben. Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.
Letztlich kann man die Diskussion nämlich auch auf die Spitze treiben. Warum wird nicht alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?

jetzt ich mal: +1

Tzelzix

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« Antwort #101 am: 15. Dezember 2010, 20:13:51 »
Grundsätzlich kann ich ja die Diskrepanz zwischen der Würfelregelung im Kampf und der Dialoglösung zwischen Spielern und SL bei sozialer Interaktion verstehen. Nur ist mir persönlich die ganze Diskussion viel zu dogmatisch. Denn letztlich handelt es sich beim Rollenspiel auch nur um ein Spiel, trotz der ganzen (Pseudo-)Theorien zum Thema von Leuten, die offensichtlich zu viel Zeit haben.
Bisher sehe in dieser Diskussion nicht allzu viele dogmatische Elemente, von daher sollte man vorsichtig sein, dass man nicht Dogmatismus sieht, wo keiner ist. Ansonsten können wir uns auch gleich die Hand reichen und einmal gegenseitig "DOGMA!" ins Gesicht brüllen.  :D

Und wie bei jedem Spiel ist am Ende der Spaß entscheidend. Und mein Eindruck ist, dass es sowohl Gruppen gibt, die viel mehr Spaß dabei haben, soziale Interaktion auszuspielen statt sie auszuwürfeln, es aber auch Gruppen gibt, die lieber alles auswürfeln. Daraus nun ein Dogma zu weben, halte ich einfach für falsch.

Diese Kategorisierung könnte man allerdings auch als dogmatisch ansehen. Warum kann es nur ein "entweder oder" geben? Trotz aller Regeln und Würfelei vermisse ich z.B. in meinen Spielrunden den Faktor ausspielen nicht. Es wird sogar, behaupte ich jetzt einfach mal, eher mehr ausgespielt und vor allem viel zielgerichteter als das zuvor der Fall war. Wenn man nämlich "einfach nur" ausspielt, dann gibt es eben keine klaren Regeln, wann eine Auseinandersetzung entschieden ist, welche Konsequenzen daraus erwachsen und so weiter. Aus der Sicht der Charakterdarstellung / des Erlebens von Charakteren könnte man natürlich argumentieren, dass der Charakter das sozusagen verselbständig macht. Meinetwegen mag das für manche Spieler funktionieren, auch wenn ich das so meine Zweifel habe, aber spätestens beim Spielleiter hört das vollständig auf und wird zu reiner Beliebigkeit/Extrapolation nach Gutdünken. Damit mag man zufrieden sein und auch Spaß daran haben, hatte ich ja auch jahrelang, aber evtl. weiß man gar nicht, was einem entgeht.

Letztlich kann man die Diskussion nämlich auch auf die Spitze treiben. Warum wird nicht alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?

Eben. Warum nicht? Warum gibt es z.B. in manchen Rollenspielen tatsächlich Fähigkeiten, die Charaktere zum lösen von Rästeln einsetzen können? Eben aus diesem Grund, weil es nicht immer fair ist und nicht jedem gefällt, dass die Fähigkeiten im Spiel oder gar der Fortschritt im Spiel direkt von den Spielern abhängt, wenn doch eigentlich der Charakter eine Geschiche erleben soll (meine Unterstellung).
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Fischkopp

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #102 am: 15. Dezember 2010, 20:32:00 »
Eben. Warum nicht? Warum gibt es z.B. in manchen Rollenspielen tatsächlich Fähigkeiten, die Charaktere zum lösen von Rästeln einsetzen können? Eben aus diesem Grund, weil es nicht immer fair ist und nicht jedem gefällt, dass die Fähigkeiten im Spiel oder gar der Fortschritt im Spiel direkt von den Spielern abhängt, wenn doch eigentlich der Charakter eine Geschiche erleben soll (meine Unterstellung).
Äh... Du weißt schon das der Charakter nicht wirklich existiert, oder?  :wink:
 Es ist immer "nur" der Spieler, der die Geschichte erlebt. Warum sollte der Spieler nicht das Rätsel lösen? Oder wirft der Charakter die Würfel? Also lößt immer der Spieler das Rätsel (oder nicht) entweder mit einem schlauen Köpfchen oder einem guten Wurf (oder eben ohne das eine oder andere nicht). Was hat das mit Fairness zu tun?

Edit: Huups, ein nicht fehlt
« Letzte Änderung: 15. Dezember 2010, 20:33:56 von Fischkopp »
Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
"Metagaming is for pussies." -mxyzplk

Coldwyn

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Du sollst nicht mit D&D Intrigenspiel betreiben, sondern Monster matschen!
« Antwort #103 am: 15. Dezember 2010, 20:42:18 »
@Rabin:

Dann habe ich zum einem mehr aus deinem Beitrag herausgelesen als da ist, kann ja mal passieren, zum anderen nur laut Nachgedacht. ;)
Der Mikado-Vorschlag gefällt mir übrigends sehr gut, das könnte man mal ausbauen.

@Scurlock:

Wenn man konsequent wäre, warum eigentlich nicht? )Ok, das nennt sich dann wohl Arkham Horror oder so, ich will da eigentlich nicht weiter drüber nachdenken.)

@Fischkopp:

Eine Frage der Konsequenz. Wenn ich einen Char Kämpfen und Lügen lassen kann, warum dann keine Rätsel lösen?
« Letzte Änderung: 15. Dezember 2010, 20:46:50 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

TheRaven

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« Antwort #104 am: 15. Dezember 2010, 20:56:05 »
Warum wird nicht (auf Wunsch) alles ausgewürfelt? Kämpfe, soziale Interaktion, aber auch das Lösen von Rätseln im Spiel und die taktische Aufstellung im Kampf?
Kleine Korrektur. Kann man ansonsten so stehen lassen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

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