Autor Thema: neues Volk (3.5): Kattkehn  (Gelesen 5867 mal)

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Andoro

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« am: 06. April 2012, 15:33:27 »
Kattkehn, Krieger der 1. Stufe
Mittelgroßer Humanoider (Kattkehn)



(Zeichnung: Thomas Schneider)

Trefferwürfel: 1W8 (5 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m (6 Felder)
RK: 14 (+2 GE, +2 natürlich), Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12
G.AB/R.-AB: +1/+0
Angriff: Klaue, Nahkampf +3 (1W4‑1) oder Kurzspeer, Nahkampf +0, Fernkampf +3 (1W6-1)
Voller Angriff: 2 Klauen, Nahkampf +3 (1W4‑1) oder Kurzspeer, Nahkampf +0 (1W6-1)
Angriffsfläche / Reichweite: 1,50 m / 1,50 m
Besondere Angriffe: -
Besondere Eigenschaften: Angst vor Wasser, Dämmersicht, Geschickte Kletterer, Rüstungsbeschränkung
Rettungswürfe: REF +2, WIL +0, ZÄH +2
Attribute: ST 8, GE 15, KO 10, IN 11, WE 10, CH 11
Fertigkeiten: Balancieren +6, Entdecken +4, Klettern +6, Lauschen +4, Leise bewegen +6
Talente: Waffenfinesse
Umgebung: gemäßigte bis warme Ebenen und Wälder
Organisation: Einzelgänger, Gruppe (2-5)
Herausforderungsgrad: 1/2
Schätze: Standard
Gesinnung: Oft chaotisch neutral
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Stufenentsprechung: +0

Diese in etwa menschen­große Gestalt, ist von zierlichem Körperbau und besitzt katzenartige Gesichtszüge und einen buschigen Schwanz; ihre Haare sind zu einem Zopf zusammengeflochten.
Kattkehn sind schlanke Wesen mit katzenähnlichen Gesichtzügen. Diese Humanoiden erreichen eine Körpergröße von durchschnitt­lich 1,65 m bei einer Körpermasse von ca. 110 Pfund. Ihre Körper sind mit einem dichten, kurzhaarigen Fell bedeckt, dessen Farbe meist verschiedene Grauschattierungen aufweist. Die Kopfbehaarung fällt bei allen Kattkehn ungewöhnlich lang aus, wohingegen im Gesicht keinerlei Haarwuchs vorkommt. Zudem besitzen Kattkehn einen ca. 0,80-1 m langen, buschigen Schwanz.
Kattkehn sprechen ihre eigene Sprache und die Handelssprache.
Kampf
Kattkehn sind nicht für große Stärke bekannt, deshalb versuchen sie einen Kampf meistens zu meiden.
Wenn ein Kampf unvermeidbar ist kämpfen sie mit einfachen Waffen oder greifen mit ihren scharfen Klauen an.
Angst vor Wasser (AF): Kattkehn sind extrem wasserscheu, sie meiden große Seen und Flüsse; Regen ist für sie ein schlechtes Omen.
Wenn ein Kattkehn unvorbereitet nass wird, ist er kurze Zeit desorientiert (er kann eine Runde lang nur Teilaktionen ausführen) und erleidet innerhalb der folgenden Zeit, bis er einigermaßen trocken ist, einen Malus von –1 auf alle Würfe.
Wird ein Kattkehn von einem Zauber auf Wasserbasis betroffen, muss ihm zudem ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht für 5 Runden von einer solchen Panik erfasst zu werden, wie sie der Zauber Furcht auslöst.
Kein Kattkehn kann Ränge in Schwimmen investieren oder Schwimmen als Fertigkeitsfokus festlegen.
Rüstungsbeschränkung (AF): Kattkehn sind geschickte, freiheitsliebende Humanoide. Diese Freiheitsliebe spiegelt sich auch darin wieder, dass sie sich in Rüstungen stärker eingeschränkt fühlen als andere Charaktere; der Rüstungsmalus beim Tragen von leichten Rüstungen wird um ‑2 erschwert, der Malus mittelschwerer Rüstungen um ‑5, zudem gelten Katt­kehn immer als ungeübt im Umgang mit mittel­schweren und schweren Rüstungen; diese Ein­schränk­ungen gelten jedoch nicht für die Benutzung von Schilden.
Kein Kattkehn kann jemals eine schwerere als eine mittelschwere Rüstung tragen; in einer solchen Rüstung wäre ein Kattkehn vollkommen bewegungs­unfähig.
Geschickte Kletterer (AF): Kattkehn sind geschickte Kletterer, sie verwenden ihren Geschicklich­keits­modifikator für ihre Würfe auf Klettern anstatt ihrer Stärke.
Zudem ist für einen Kattkehn Klettern eine Klassenfertigkeit und er erhält auf jeder Stufe automatisch die maximalen Ränge ohne dafür Fertig­keits­punkte auszugeben.
Fertigkeiten: Kattkehn haben einen hervorragenden Gleichgewichtssinn, der ihnen einen Volksbonus von +2 auf Balancieren verleiht.
Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf Lauschen, Leise bewegen sowie auf Entdecken
Die Gesellschaft der Kattkehn
Die Kattkehn sind ein naturverbundenes Volk, welches ähnlich den Elfen die Freiheit und Unabhängigkeit liebt. Im Gegensatz zu den Elfen werden Kattkehn allerdings nur sehr selten sesshaft, sondern sie verbringen weitaus häufiger ihr gesamtes Leben als umherziehende Nomaden. Der Kontakt innerhalb der Kattkehn ist nur sehr lose.
Sobald Kattkehn erwachsen werden, verlassen sie üblicherweise ihre Familie und suchen sich einen Partner oder ein Abenteuer, um sich einen Namen zu machen.

Kattkehn als Charaktere
Volksmerkmale der Kattkehn (AF): Kattkehn als Volk für Spielercharaktere besitzen die folgenden Volksmerkmale:
Stärke ‑2, Geschick­lich­keit +4.
Mittelgroß. Als mittelgroße Kreaturen besitzen Kattkehn keine besonderen Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Die Grundbewegungsrate eines Kattkehns zu Land beträgt 9 m.
Dämmersicht.
Natürlicher Rüstungsbonus von +2.
Natürliche Waffen: Klaue (1W4).
Besondere Eigenschaften (siehe oben): Angst vor Wasser, Geschickter Kletterer, Rüstungsbeschränkung
Volksbonus von +2 auf Balancieren , Entdecken, Lauschen und Leise bewegen.
Anfangssprachen: Kattkehn und die Handelssprache. Zusätzliche Sprachen: Drakonisch, Elfisch, Halblingisch, Riesisch, Sylvanisch
Bevorzugte Klasse: Druide
Stufenentsprechung: +0
« Letzte Änderung: 09. April 2012, 20:32:01 von Andoro »
Ich bin mit der deutschen Sprache aufgewachsen und kam damit bisher immer gut zurecht (auch im Rollenspiel).
Bitte keine Verweise auf englischsprachige Regelwerke.
Danke.

asequai

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #1 am: 06. April 2012, 21:59:15 »
Diese Rasse finde ich unausgewogen.
Warum weicht "Geschickter Kletterer" so komplett von allen anderen Rassen mit Kletterfähigkeit ab?
Die Rüstungsbeschränkung ist auch danaben, selbst Pixies dürfen Rüstungen tragen.
Angst vor Wasser finde ich seltsam. Was sind denn "Zauber auf Wasserbasis"? Kältezauber?

Von den sonstigen Stats wäre das eine Stufenentsprechung von +1, wobei sich mir der Sinn dieser Rasse nicht erschließt. Katzenmenschen (Catfolk) sind bereits eine spielbare Rasse.

Andoro

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #2 am: 06. April 2012, 22:27:35 »
Möglich, dass die Rasse unausgewogen ist - ich bin nicht perfekt. Ich hatte allerdings als SL mit dem Charakter in meiner Runde keine Probleme.
Keine Ahnung, warum die Kletterfähigkeit so von anderen Völkern mit Kletterfähigkeit abweicht, da in den deutschsprachigen Regelwerken nicht sonderlich viele davon zu finden sind, weshalb auch die Vergleichsmöglichkeiten fehlen. Man kann es vielleicht als zusätzlichen Fertigkeitspunkt sehen, der aber nicht frei wählbar vergeben werden kann (wie es beim Menschen der Fall ist).
Pixies haben kein Fell, dass sich in Ketten oder Gelenken verfangen kann. Und irgenwas war mit Äpfeln und Birnen...
Wäre "Zauber die ihr Ziel nass machen" (wozu überwiegend Säure zählt) besser? Zudem hat mal ein Kleriker sich den Spaß erlaubt über einem solchen Charakter Wasser erschaffen zu wirken.
Zu den "Catfolk" kann ich auch nichts schreiben, da nicht auf deutsch erschienen...
Vorschläge wie es besser zu machen wäre, finde ich übrigens besser als reine Kommentare, dass etwas suboptimal gelöst ist.
Ich bin mit der deutschen Sprache aufgewachsen und kam damit bisher immer gut zurecht (auch im Rollenspiel).
Bitte keine Verweise auf englischsprachige Regelwerke.
Danke.

Kilamar

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #3 am: 06. April 2012, 22:43:20 »
Einmal hilft es Regelbegriffe (z.B. Zustände) zu wählen.

Das mit dem Bonus auf Klettern könntest Du über einen Volksbonus abwickeln, dafür brauchst Du nicht die Regeln fürs Klettern ändern.

Kilamar

Wasum

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #4 am: 06. April 2012, 22:57:24 »
LA müsste trotzdem sein.

Andoro

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #5 am: 06. April 2012, 23:08:53 »
angepasste Variante:
(Wenn ich noch was editiere, dann in dieser Variante, die Basis lasse ich am Anfang stehen...)

Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m (6 Felder)
RK: 11 (+1 GE), Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10
G.AB/R.-AB: +1/+0
Angriff: Klaue, Nahkampf +3 (1W3‑1) oder Kurzspeer, Nahkampf +0, Fernkampf +3 (1W6-1)
Voller Angriff: 2 Klauen, Nahkampf +3 (1W3‑1) oder Kurzspeer, Nahkampf +0 (1W6-1)
Angriffsfläche / Reichweite: 1,50 m / 1,50 m
Besondere Angriffe: -
Besondere Eigenschaften: Angst vor Wasser, Dämmersicht, Rüstungsbeschränkung
Rettungswürfe: REF +1, WIL +0, ZÄH +2
Attribute: ST 8, GE 13, KO 10, IN 11, WE 10, CH 11
Fertigkeiten: Balancieren +5, Entdecken +4, Klettern +3, Lauschen +4, Leise bewegen +5
Talente: Waffenfinesse
Umgebung: gemäßigte bis warme Ebenen und Wälder
Organisation: Einzelgänger, Gruppe (2-5)
Herausforderungsgrad: 1/2
Schätze: Standard
Gesinnung: Oft chaotisch neutral
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Stufenentsprechung: +0

Angst vor Wasser (AF): Kattkehn sind extrem wasserscheu, sie meiden große Seen und Flüsse; Regen ist für sie ein schlechtes Omen.
Wenn ein Kattkehn unvorbereitet nass wird (dafür genügen schon 0,3l Wasser), muss ihm ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht für 5 Runden von einer solchen Panik erfasst zu werden, wie sie der Zauber Furcht auslöst.
Rüstungsbeschränkung (AF): Kattkehn sind geschickte, freiheitsliebende Humanoide. Diese Freiheitsliebe spiegelt sich auch darin wieder, dass sie sich in Rüstungen stärker eingeschränkt fühlen als andere Charaktere; der Rüstungsmalus beim Tragen von Rüstungen wird verdoppelt; diese Ein­schränk­ung gilt jedoch nicht für die Benutzung von Schilden.

Kattkehn als Charaktere
Volksmerkmale der Kattkehn (AF): Kattkehn als Volk für Spielercharaktere besitzen die folgenden Volksmerkmale:
Stärke ‑2, Geschick­lich­keit +2.
Mittelgroß. Als mittelgroße Kreaturen besitzen Kattkehn keine besonderen Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Die Grundbewegungsrate eines Kattkehns zu Land beträgt 9 m.
Dämmersicht.
Natürliche Waffen: 2 Klauen (1W3).
Besondere Eigenschaften (siehe oben): Angst vor Wasser, Rüstungsbeschränkung
Volksbonus von +4 auf Klettern
Volksbonus von +2 auf Balancieren , Entdecken, Lauschen und Leise bewegen.
Anfangssprachen: Kattkehn und die Handelssprache. Zusätzliche Sprachen: Drakonisch, Elfisch, Halblingisch, Riesisch, Sylvanisch
Bevorzugte Klasse: Druide
Stufenentsprechung: +0
« Letzte Änderung: 07. April 2012, 21:22:35 von Andoro »
Ich bin mit der deutschen Sprache aufgewachsen und kam damit bisher immer gut zurecht (auch im Rollenspiel).
Bitte keine Verweise auf englischsprachige Regelwerke.
Danke.

asequai

  • Mitglied
neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #6 am: 06. April 2012, 23:23:32 »
Keine Ahnung, warum die Kletterfähigkeit so von anderen Völkern mit Kletterfähigkeit abweicht, da in den deutschsprachigen Regelwerken nicht sonderlich viele davon zu finden sind, weshalb auch die Vergleichsmöglichkeiten fehlen. Man kann es vielleicht als zusätzlichen Fertigkeitspunkt sehen, der aber nicht frei wählbar vergeben werden kann (wie es beim Menschen der Fall ist).
Da hilft ein einfacher Blick ins Monsterhandbuch. Ist bei allen Kreaturn mit Klettergeschwindigkeit gleich geregelt.

Zitat
Pixies haben kein Fell, dass sich in Ketten oder Gelenken verfangen kann. 
Das ist nicht wirklich ein Argument. Gegen so etwas würde einfache Kleidung helfen, die man im Normalfall auch unter der Rüstung trägt. Und es gibt auch (mittel-)schwere Rüstung ohne Ketten und Gelenke. Übrigens hindert Fell auch andere Rassen nicht am Rüstung tragen. Verstehe die Einschränkung daher immer noch nicht.

Zitat
Wäre "Zauber die ihr Ziel nass machen" (wozu überwiegend Säure zählt) besser?
Von Säure würde ich absehen, die ist nicht unbedingt nass. Und passt auch nicht ganz zu Wasser. Ganz abgesehen davon hat wohl jeder Angst vor Säure.
Vielleicht ein Gewichts- oder Volumenangabe (von Wasser), ab der ein bestimmter Effekt auftritt?



Tigershark

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #7 am: 07. April 2012, 00:49:11 »
Katzenmenschen (Catfolk) sind bereits eine spielbare Rasse.
In welchem Buch ist die zu finden?
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #8 am: 07. April 2012, 01:08:26 »
RotW



Tempus Fugit

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #11 am: 07. April 2012, 10:43:59 »
Angst vor Wasser ist völlig ungenau und kann so nicht verwendet werden.
Übermensch, weil Rollenspieler

bs666

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #12 am: 07. April 2012, 15:04:20 »
erstmal Respekt !! wirklich gut gemacht!!  :thumbup:

allerdings würd ich:

Natürliche Waffen: Klaue (1W3).
Angst vor Wasser (AF): Kattkehn sind extrem wasserscheu, sie meiden große Seen und Flüsse; Regen ist für sie ein schlechtes Omen.
Wenn ein Kattkehn unvorbereitet nass wird, ist er kurze Zeit desorientiert (er kann eine Runde lang nur Teilaktionen ausführen) und erleidet innerhalb der folgenden Zeit, bis er einigermaßen trocken ist, einen Malus von –1 auf alle Würfe.

in

Natürliche Waffen: 2 Klauen (1W3)
Angst vor Wasser (AF): Kattkehn sind extrem wasserscheu, sie meiden große Seen und Flüsse; Regen ist für sie ein schlechtes Omen.
Wenn ein Kattkehn unvorbereitet nass wird, ist er kurze Zeit desorientiert (er kann eine Runde lang nur Teilaktionen ausführen) und erleidet innerhalb der folgenden Zeit, bis er einigermaßen trocken ist, einen Malus von –1 auf alle Würfe.
Dafür genügt 1 Liter Wasser für ein ausgewachsenes Individuum

ändern.

Und den natürlichen Rüstungsbonus würde ich auf jeden Fall lassen - sonst wäre die Rüstungsbeschränkung ein viel zu großer Nachteil.
« Letzte Änderung: 07. April 2012, 15:08:04 von bs666 »
JA! Mein Stufe 12 Mage macht 21W6 Schaden. NEIN! Der ist nicht optimiert ...

Tempus Fugit

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #13 am: 07. April 2012, 19:05:50 »
Wird nicht besser...
Übermensch, weil Rollenspieler

Hautlappen

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neues Volk (3.5): Kattkehn
« Antwort #14 am: 07. April 2012, 19:34:01 »
Ich würe "Angst vor Wasser" ganz streichen; es vielleicht noch in den Fluff schreiben, das wars dann aber auch schon. Wer braucht sowas?
"I have no expression on my face" (Tuvok)