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Autor Thema: Gefangennahme oder lieber doch nicht?  (Gelesen 17693 mal)

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Tie_Key

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #150 am: 08. Juli 2012, 16:43:47 »
Wenn der SL sagt der Durchschnittsork ist Warrior 5, dann ist der Durschnittsork Warrior 5.
Zitat
Wie ich schon sagte hat niemand behauptet das jedes Dorf so aussieht.
...
D&D ist nicht dafür da, dass SC in Stadardsituationen (Torwache, Random Encounter...) scheitern. ....
Das hat weniger mit den Regeln als damit zu tun wie ein SL seine Welt aufbaut.
Das geht auch anders.
Zitat
Es wurde lediglich gesagt das ein SL eine andere Stufenverteilung festlegen kann.
Ach stimmt, nur Orkdörfer. Entschuldigen - alle zurück! Wir müssen über Orkdörfer reden. Das Beispiel war exklusiv für Orks und auf keinen Fall auch auf Menschen getrimmt! :alien:
Aber dass mehrere Leute deinen Post so verstehen, dass deine Welt mächtigere NSC hat wenn es mächtigere SC gibt liegt bestimmt nicht an deinen Posts!

Zitat
Halte ich immer noch für Käse, zumal nirgends explizit die 3er oder 3.5er Edition erwähnt wird,
D&D wird doch erst ab Stufe 7 oder 10 richtig unbalanced.
Soviel zum Thema wir sollten uns doch alle in allen D&D Versionen auskennen. Ab spätestens dieser Aussage sollte jedem klar sein, dass es um 3.5 geht. Ansonsten ab allen Folge Posts.

Zitat
Das Spielleiterhandbuch sagt eine Menge, besonders aber den Satz, daß die Spielwelt dem Spielleiter und den Spielern gehört (eine der wichtigsten Regeln überhaupt).
Und die Reaktion von den meisten war:
Wenn der SL sagt der Durchschnittsork ist Warrior 5, dann ist der Durschnittsork Warrior 5.
So eine Spielwelt kann man als SL erstellen, aber ich hab keinen Bock in so einer Welt zu spielen da sie auf mich inkonsistent wirken würde...

Es scheint also, dass die Empfehlungen aus dem DMG von den meisten als sinnvoll betrachtet werden. Natürlich kannst du Sachen ändern. Ich habe schon von vielen Leuten gehört, die sich Arme und Beine durch "kritische Fehlschläge" abgeschlagen haben. Die Leute finden es toll und spielen es so. Aber es ist nunmal ne scheiß Idee. Wenn man anderen dann diese Idee mit der Begründung:
Zitat
Das Spielleiterhandbuch sagt eine Menge, besonders aber den Satz, daß die Spielwelt dem Spielleiter und den Spielern gehört (eine der wichtigsten Regeln überhaupt).
näher bringen will, kann ich echt nur noch den Kopf schütteln.
« Letzte Änderung: 08. Juli 2012, 16:49:21 von Tie_Key »
Proud Member of the PL

Kilamar

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #151 am: 08. Juli 2012, 17:00:41 »
@Xiam
Prinzipiell ja, es sei denn man lässt die Welt mitwachsen, was jedoch gamistisch gesehen inkonsistent wäre.
Man kann jedoch die Stufe der Gruppe beschränken (viele Kampagnen gehen eh nicht bis 20). Ohne Beschränkung hat jede Gruppe irgendwann den Level x+1 erreicht (x ist der Level des höchststufigen NSC im Spiel).

Für die meisten Spiele ist es aber problemlos möglich eine Welt zu erschaffen in der die SC ohne großen Aufwand in Ihre Schranken gewiesen werden können.

Aber dass mehrere Leute deinen Post so verstehen, dass deine Welt mächtigere NSC hat wenn es mächtigere SC gibt liegt bestimmt nicht an deinen Posts!
Erstmal sollte man die Bedeutung des Wortes Durschnitt kennen. Durchschnitt impliziert die Existenz von geringeren Werten, also auch geringeren Stufen. Des Weiteren habe ich nie behauptet das die NSC mitwachsen. Die Krieger gibt es von Anfang an, auch dann wenn die SCs Stufe 1 sind und auch dann wenn die SCs Stufe 10 sind.

Kilamar

Halys

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #152 am: 08. Juli 2012, 20:43:31 »
Tie_Key,

Deine Welt muß ja furchtbar glaubhaft und konsistent sein, vermutlich bekommt man auf dem örtlichen Markt
zerfizierte, biologisch angebaute Fair Trade Äpfel und Bananen, die von Stufe 1 Bauern angebaut wurden, die
nur mit Mühe durch die Stufe 1 Stadtwache gegen die Monsterhorden außerhalb verteidigt werden können.

Übrigens finde ich so wie du die Begriffe "Glaubhaftigkeit" und "Konsistenz" doch arg strapaziert, zumal es sich um eine
Fantasy System handelt (welche Edition, ist mir schnuppe). Glaubhaft und konsistent wäre es übrigens auch, wenn ein
SC bei schwersten Wunden tatsächlich ein Arm oder ein Bein verlieren würde... (ist eine blöde Idee, da teile ich deine Meinung,
allerdings wäre das ja konsistent...)

Und ehrlich gesagt verstehe ich nicht die Aussage, daß D&D ab Stufe 7-10 "unbalanced" wird sofort auf 3.0 oder 3.5 verweist,
du solltest in Texte vielleicht nicht zuviel reinlesen.

Spielleiter und Spieler sind stets die letzte Instanz, denn es ist ihre Zeit und ihre Welt. Wenn du SL bist, kannst du deine Gruppe ja
mal fragen, ob sie sich sklavisch an Weltbeschreibungen halten möchten.

Xiam

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  • Mörder der 4E
Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #153 am: 08. Juli 2012, 21:06:01 »
Übrigens finde ich so wie du die Begriffe "Glaubhaftigkeit" und "Konsistenz" doch arg strapaziert, zumal es sich um eine
Fantasy System handelt (welche Edition, ist mir schnuppe). Glaubhaft und konsistent wäre es übrigens auch, wenn ein
SC bei schwersten Wunden tatsächlich ein Arm oder ein Bein verlieren würde... (ist eine blöde Idee, da teile ich deine Meinung,
allerdings wäre das ja konsistent...)
Man sollte hier mal zwei Dinge unterscheiden, nämlich die Glaubwürdigkeit der Regeln und Folgen der Regeln (und damit Konsistenz der Spielwelt).

Die Regeln sind Abstrakt. Es gibt keine Regeln über die Auswirkungen von Verletzungen, über abgetrennte Körperteile und dergleichen. Daher gibt es das auch nicht, auch wenn es vielleicht glaubwürdiger wäre. Das ist eben so, weil die Regeln, nach denen Verletzungen gehandhabt werden, so sind wie sie sind. Die Regeln sind aber die Grundlage, auf der man spielt. Es wäre unfair, sie einfach zu ändern, und z.B. einem Spielercharakter ein Bein abzuschlagen, wenn die Regeln dies nicht vorsehen. Der Spieler hatte keinerlei Möglichkeit, sich mit diesem Gedanken und den Auswirkungen vertraut zu machen.

Genauso verhält es sich mit Dingen in der Welt, die nicht direkt geregelt sind, aber indirekt zumindest durch Regeln berührt werden. Wenn eine Stadt einen bestimmten Wohlstand hat (Wealth) dann kann ich den nicht einfach ändern, ohne mir zu überlegen, was das für Auswirkungen auf die Stadt hat, weil ich ansonsten plötzlich absurde Verhältnisse vorfinde, mit denen die Spieler nicht rechnen konnten und die für sie nicht nachvollziahbar sind. Die Stadt unterhält z.B. eine Elitegarde von 20 Stufe 5 Kriegern--doch woher nimmt die das Geld? Erhöhe ich eben das Einkommen, doch woher kommt das, da leben ja nur Bauern? Oder anders gesagt, ich beschreibe die Stadt als eine Ortschaft, in der hauptsächlich Bauern leben, wie sollen die Spieler da ahnen, dass es da eine Elitegarde von 20 Stufe 5 Kriegern gibt? Das ist es, was mit Inkonsistenz gemeint ist. Das eine passt mit dem anderen nicht zusammen.

Klar kann ich mir als SL immer einen Grund zurecht konstruieren. Ich kann mir immer ausdenken, wieso in einem Dungeon zwei Monster friedlich Tür an Tür wohnen, die sich eigentlich gegenseitig auf dem Speiseplan haben. Doch wirkt das auf die Spieler dann wie eine in sich stimmige Welt? Wirkt das nicht viel mehr wie eine Welt, deren Details sich ausschließlich danach richten, was der SL gerade braucht? Ich kann sowas sicher mal machen, auch, um die Spieler zu überraschen. Ich darf es aber nicht immer machen, denn dann wissen die Spieler überhaupt nicht mehr, was in meiner Welt eigentlich Phase ist und können sich auf ihren Instinkt und ihre Intuition überhaupt nicht mehr verlassen. Möchtest du so spielen?
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Halys

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #154 am: 08. Juli 2012, 22:10:49 »
Genauso verhält es sich mit Dingen in der Welt, die nicht direkt geregelt sind, aber indirekt zumindest durch Regeln berührt werden. Wenn eine Stadt einen bestimmten Wohlstand hat (Wealth) dann kann ich den nicht einfach ändern, ohne mir zu überlegen, was das für Auswirkungen auf die Stadt hat, weil ich ansonsten plötzlich absurde Verhältnisse vorfinde, mit denen die Spieler nicht rechnen konnten und die für sie nicht nachvollziahbar sind. Die Stadt unterhält z.B. eine Elitegarde von 20 Stufe 5 Kriegern--doch woher nimmt die das Geld? Erhöhe ich eben das Einkommen, doch woher kommt das, da leben ja nur Bauern? Oder anders gesagt, ich beschreibe die Stadt als eine Ortschaft, in der hauptsächlich Bauern leben, wie sollen die Spieler da ahnen, dass es da eine Elitegarde von 20 Stufe 5 Kriegern gibt? Das ist es, was mit Inkonsistenz gemeint ist. Das eine passt mit dem anderen nicht zusammen.

Klar kann ich mir als SL immer einen Grund zurecht konstruieren. Ich kann mir immer ausdenken, wieso in einem Dungeon zwei Monster friedlich Tür an Tür wohnen, die sich eigentlich gegenseitig auf dem Speiseplan haben. Doch wirkt das auf die Spieler dann wie eine in sich stimmige Welt? Wirkt das nicht viel mehr wie eine Welt, deren Details sich ausschließlich danach richten, was der SL gerade braucht? Ich kann sowas sicher mal machen, auch, um die Spieler zu überraschen. Ich darf es aber nicht immer machen, denn dann wissen die Spieler überhaupt nicht mehr, was in meiner Welt eigentlich Phase ist und können sich auf ihren Instinkt und ihre Intuition überhaupt nicht mehr verlassen. Möchtest du so spielen?

Über abgehackte Arme und Beine brauchen wir nicht zu reden, da bin ich deiner Meinung.

Allerdings ist D&D keine Wirtschaftssimulation, Vermögens-, Wirtschafts- und Herrschaftsverhältnisse spielen nur nebenbei eine Rolle und ein Blick ins Monsterhandbuch genügt, um jede Glaubhaftigkeit aus den Angeln zu heben, denn mit den vielen Monstern, Bedrohungen und Schrecken müßte jede Welt aus den Fugen geraten, ja schon längst vernichtet sein (Dark Sun läßt grüßen).
Wieviele Drachen, Tarrasken, Orkhorden, Vampirmeister, Leichnamskönige, Dämonenfürsten etc. braucht man, um eine Welt zu zerstören? Und wieviel Gegenwehr könnte es geben, wenn die tatsächliche Welt eigentlich nicht die finanziellen Möglichkeiten hätte, um überhaupt genügend Soldaten zu bezahlen?
Ich stelle da stattdessen die Spieler in den Vordergrund und wenn ich NSCs für eine Gefangennahme brauche (ja, das Thema war ja ursprünglich angesagt), kann ich die ohne große Probleme aus dem Hut zaubern, ohne meiner Gruppe Kopfschmerzen wegen der Glaubhaftigkeit der Welt zu bereiten.

Scurlock

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #155 am: 09. Juli 2012, 00:00:52 »
Allerdings ist D&D keine Wirtschaftssimulation, Vermögens-, Wirtschafts- und Herrschaftsverhältnisse spielen nur nebenbei
Stimmt, in den D&D-Regeln spielen diese Dinge nur eine untergeordnete Rolle. Deshalb ist es auch die Aufgabe des Spielleiters eine konsistente Welt den Spielern zu präsentieren. Vorraussetzung ist natürlich, dass Spieler und SL daran interessiert sind, mehr als nur Hack&Slay-Runden durch Dungeons zu spielen. Wobei auch in Dungeons ein gewisses Maß von Konsistenz und Logik wünschenswert ist, wie es Xiam schon angedeutet hat.
Zitat
ein Blick ins Monsterhandbuch genügt, um jede Glaubhaftigkeit aus den Angeln zu heben, denn mit den vielen Monstern, Bedrohungen und Schrecken müßte jede Welt aus den Fugen geraten, ja schon längst vernichtet sein
Nur weil ein Monster im Monsterkompendium zu finden ist, muß der SL es aber nicht in seiner Runde einsetzen.  Grundsätzlich ist es als SL  sowieso keine gute Idee, das Monsterkompendium als Leitfaden für eine Kampagnenentwicklung zu verwenden.
« Letzte Änderung: 09. Juli 2012, 00:21:36 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Kilamar

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #156 am: 09. Juli 2012, 01:41:34 »
Oder anders gesagt, ich beschreibe die Stadt als eine Ortschaft, in der hauptsächlich Bauern leben, wie sollen die Spieler da ahnen, dass es da eine Elitegarde von 20 Stufe 5 Kriegern gibt? Das ist es, was mit Inkonsistenz gemeint ist. Das eine passt mit dem anderen nicht zusammen.
Ich gebe Dir Recht, es ist nicht gut spontan so eine Truppe im Spiel zu erschaffen, weil ich als SL denke ich bräuchte sie. Genauso ist es nicht gut sie im Vorfeld zu erschaffen ohne sich eine gute Erklärung dafür zu überlegen.

Davon ab ist das aber eigentlich nicht relevant ob die Spieler was ahnen oder nicht, da Spieler sich nicht auf die Metaebene begeben sollten, um von dort die Aktionen ihrer SCs zu planen ("oh, ein Dorf, dann können wir wieder ungestört die Sau rauslassen"). Wer das tut, muss mit den Konsequenzen leben.
In einer gut gesinnten Gruppe sollte das eh kein Thema sein. Bei anderen Gruppen gehe ich davon aus das die SC nicht so gestört sind und spontan alles zerlegen wollen, sondern sich vorher ein, zwei Gedanken machen und sich etwas umhöhren/kundschaften (Vieleicht haben Sie auch schon vorher von den Dorf und seiner gut organisierten Truppe gehört; vieleicht sind die extra des wegen angegreist, da Ihnen das verdächtig vorkam) Dann wissen die SCs relativ schnell, daß sie es nicht lediglich mit einem greisen Dorfpolizisten zu tun haben.

Kilamar

Scurlock

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #157 am: 09. Juli 2012, 04:14:29 »
Ich gebe Dir Recht, es ist nicht gut spontan so eine Truppe im Spiel zu erschaffen, weil ich als SL denke ich bräuchte sie. Genauso ist es nicht gut sie im Vorfeld zu erschaffen ohne sich eine gute Erklärung dafür zu überlegen.
Davon ab ist das aber eigentlich nicht relevant ob die Spieler was ahnen oder nicht, da Spieler sich nicht auf die Metaebene begeben sollten, um von dort die Aktionen ihrer SCs zu planen ("oh, ein Dorf, dann können wir wieder ungestört die Sau rauslassen"). Wer das tut, muss mit den Konsequenzen leben.
In einer gut gesinnten Gruppe sollte das eh kein Thema sein. Bei anderen Gruppen gehe ich davon aus das die SC nicht so gestört sind und spontan alles zerlegen wollen, sondern sich vorher ein, zwei Gedanken machen und sich etwas umhöhren/kundschaften (Vieleicht haben Sie auch schon vorher von den Dorf und seiner gut organisierten Truppe gehört; vieleicht sind die extra des wegen angegreist, da Ihnen das verdächtig vorkam) Dann wissen die SCs relativ schnell, daß sie es nicht lediglich mit einem greisen Dorfpolizisten zu tun haben.
Das funktioniert ein- vielleicht auch zweimal, aber spätestens dann werden die Dörfer mit Elitetruppen als Einwohner unglaubwürdig...
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Halys

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #158 am: 09. Juli 2012, 05:21:52 »
In den meisten mittel- bis hochstufigen Abenteuern kommen selbst in kleinen Orten
hochstufige Gegner vor.
In Maerimydra ("Die Stadt der Spinnenkönigin") oder Menzoberranzan kommen sogar
soviele hochstufige gewöhnliche Soldaten vor, daß es vermutlich ein Vermögen kosten
würde, die zu bezahlen. Spielt keine Rolle, die Abenteuer dort waren stets klasse (siehe Be-
wertungen im Gate), obwohl sie ökonomisch inkonsistent waren (und dafür danke ich den
Entwicklern).

Hack&Slay ist übrigens nicht das Gegenteil von "D&D Tycoon Wirtschafts Imperium", demnächst
macht sich vermutlich jemand Gedanken, woher die vielen hundert Kilogramm Gold kommen,
die Gruppen bei sich führen oder finden...

Scurlock

  • Mitglied
Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #159 am: 09. Juli 2012, 05:43:30 »
Naja, Menzoberranzan ist alles andere als ein kleiner Durchschnittsort.
Hier eine Stadt der Drow, die in erster Linie als Abenteuerspielplatz dient und dort eine Welt mit Städten und Orten, die mehr sind als eine Ansammlung von Gegnerhorden. Der Unterschied sollte offensichtlich sein, selbst wenn man mit Konsistenzen und Logik wenig anfangen kann...
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Kilamar

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #160 am: 09. Juli 2012, 06:32:30 »
Das funktioniert ein- vielleicht auch zweimal, aber spätestens dann werden die Dörfer mit Elitetruppen als Einwohner unglaubwürdig...
Es sei denn das wäre nicht die Elite.

Tempus Fugit

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #161 am: 09. Juli 2012, 07:46:42 »
Allerdings ist D&D keine Wirtschaftssimulation, Vermögens-, Wirtschafts- und Herrschaftsverhältnisse spielen nur nebenbei eine Rolle

Dennoch ein Fehler es aus den AUgen zu lassen.

Zitat
Wieviele Drachen, Tarrasken, Orkhorden, Vampirmeister, Leichnamskönige, Dämonenfürsten etc. braucht man, um eine Welt zu zerstören?
Kommt auf die Welt an, zwischen 1 und unendlich.

Zitat
Und wieviel Gegenwehr könnte es geben, wenn die tatsächliche Welt eigentlich nicht die finanziellen Möglichkeiten hätte, um überhaupt genügend Soldaten zu bezahlen?
Kommt auf die Welt an.

Zitat
Ich stelle da stattdessen die Spieler in den Vordergrund und wenn ich NSCs für eine Gefangennahme brauche (ja, das Thema war ja ursprünglich angesagt), kann ich die ohne große Probleme aus dem Hut zaubern, ohne meiner Gruppe Kopfschmerzen wegen der Glaubhaftigkeit der Welt zu bereiten.
Kann ich auch, das Problem ist halt das "wie" und die Glaubhaftigkeit des Ganzen. Sollte langsam mal verstanden sein.

In den meisten mittel- bis hochstufigen Abenteuern kommen selbst in kleinen Orten
hochstufige Gegner vor.
Zumindest die Abenteuer die ich sah hatten dafür auch eine Begründung (wenn auch nicht immer eine Gute).

Zitat
In Maerimydra ("Die Stadt der Spinnenkönigin") oder Menzoberranzan kommen sogar
soviele hochstufige gewöhnliche Soldaten vor, daß es vermutlich ein Vermögen kosten
würde, die zu bezahlen. Spielt keine Rolle, die Abenteuer dort waren stets klasse (siehe Be-
wertungen im Gate), obwohl sie ökonomisch inkonsistent waren (und dafür danke ich den
Entwicklern).
Gate Noten zur Bewertung heran ziehen ist...  da fehlt der passende Vergleich. Sagen wir mal diplomatisch, dass es denkbar ungeeignet ist.
Und das im awesome cool Super-Drow Megaplex alles anders ist müssen wir hoffentlich nicht thematisieren. Bringt uns aber auf den Punkt inkonsistente Welt und die FR.

Zitat
Hack&Slay ist übrigens nicht das Gegenteil von "D&D Tycoon Wirtschafts Imperium", demnächst
macht sich vermutlich jemand Gedanken, woher die vielen hundert Kilogramm Gold kommen,
die Gruppen bei sich führen oder finden...
Nein, da macht sich niemand drüber Gedanken, eher warum man mit Gold bezahlen sollte.
Übermensch, weil Rollenspieler

Siran

  • Mitglied
Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #162 am: 09. Juli 2012, 09:59:15 »
Ich denke, es wird oft übersehen oder schlichtweg vergessen, dass D&D als modulares Gerüst zu sehen ist.

Demnach werden jene Dinge geregelt, mit denen sich die Protagonisten (aka SCs) beschäftigen, also: Kämpfen, Zaubern, Exploren, Rästel lösen etc.
Dieser Bereich stellt jedoch nur eine Teilmenge eines größeren Ganzen dar.

Andere Bereiche dieses größeren, "Ganzen" wären: World Creating, Adventure Seeds, Campaign Creating.

Nun wollten die Designer nicht hergehen und diese Bereiche ebenfalls reglementieren.
Stattdessen gingen sie her und sagten: "Schaut her, liebe SLs. Die fundamentalen Regeln für typische Abenteurerdinge haben wir en Detail festgelegt. Aber so Dinge wie Volks- und Betriebswirtschaft, Aufbau von Städten (Obrigkeiten, Organisation, Staatsgewalten) etc. pp. überlassen wir euch."

Genau so verstehe ich das DMG.
Nun wird hier aber diskutiert, ohne dass ein gemeinsamer Nenner vorhanden ist. Das geht in D&D aus genanntem Grund nicht: die Spielweltgestaltung ist modular und in regeltechnischer Hinsicht unbestimmt.
Hinreichend bestimmt wird dies nur durch
a) obig erwähnte World Creation seitens der SL
b) hinzufügen von Supplements, die sich mit den anderen Teilmengen beschäftigen, also: Settingsbände für die Spielwelt an sich oder abstrakte Bände für abstrakte (noch nicht vorhandene) Regeln für Wirtschaftskreisläufe, Bevölkerungszusammensetzung etc.
c) ein Mix aus a + b.

Deshalb ist es verfehlt, nur von "dem einem D&D" auszugehen.
Deshalb gibt es nicht die Möglichkeit, Kilamar zu widersprechen, wenn er Orte erschafft, die einen höheres Stufenschnitt haben. Das ist auch nicht inkosistent, sofern dieser Ort an sich mit dem Rest der Spielwelt glaubwürdig agiert. Nehme ich beispielsweise eine Metropole, dann ist es legitim, mehr mächtige NPCs zu implementieren, da es in der Natur der Sache liegt, dass sich an großen Zentren der Zivilisation Macht kozentriert.

Punkt b) empfinde ich bei den Vergessenen Reichen als gut abgedeckt. Die FR-Supplements arbeiten auch mit der schon erwähnten Pyramide, wonach aufgeteilt wird, welche Stufenbereiche wie oft vertreten sind. Da steht dann dediziert für einen Ort dabei, wieviele Kleriker 7, Kleriker 3, Fighter 6, Fighter 2, Warrior 1 usw vorhanden sind.
Je größer der Ort, umso stärker ist das Stufenspektrum innerhalb der Pyramide.
Nun kann man gemäß Punkt c) hergehen und dieses Spektrum natürlich anpassen oder als Schablone für einen anderen Ort verwenden.
Ich sehe darin genausowenig ein Problem wie darin, NPCs nicht nur nach dem DMG aufzubauen (wir erinnern uns: das ist nur eine Option im modularen Baukasten). Es ist sogar konsistenter, wenn Teile der Bevölkerung nicht lediglich als NPC-Klassen aufgebaut sind, sondern auch "echte" Klassenstufen als Fighter, Cleric usw erhalten. Die Welt soll ja konsistent und simulationistisch betrachtet in sich funktionieren; d.h. es dreht sich eben nicht alles um die Protagonisten.


So betrachtet kann man Ortschaften ruhig modular aufbauen undggf. an die Spielerstufe anpassen. Das muss im vernünftigen Rahmen bleiben (ein Dorf sollte nicht Stufenschnitt 12 haben, nur weil der SC-Schnitt auch bei 12 liegt).
Aber das bedeutet ja nicht, dass man nicht Spezialisten einsetzen kann und/oder auf NPC-Stufen verzichten/diese ersetzen kann.

Was die Sache mit mächtige Gruppe vs. viele schwache Gegner angeht, so gibt es auch hier Lösungsansätze.
Diese gelten nicht universell (so wie bei Darigaaz' Vorschlag Improved Sunder nicht universell gelten kann), aber es sind Möglichkeiten, die man nicht übersehen sollte:
1.) Mobregeln, DMG2. Sehr brauchbar, wenn man vor dem Problem steht, dass die (zu) mächtigen SCs mit schwachen, niedrigstufigen Gegner konfrontiert werden. Brauchbare Regel für Mobs in Städten (klassisch gut für Stadtgarde, Milizen oder Bauern), aber auch für Massenzeugs wie Untote, Goblins, Kobolde usw.

2.) Ein bis zwei Angriffswürfe mit besserer Trefferquote vs. 20-30 Angriffswürfe mit der Quote von 1/20:
Statt dass man das sinnlose Unterfangen wagt, die Bauern/Milizen auf die SCs zu hetzen in der Hoffnung mit der Nat-20 was zu reißen, können die Gegner auch von "Aid another" Gebrauch machen. Die Idee dazu habe ich aus RHoD, wo empfohlen wird, dass die Orkmobs ab einem bestimmten Stufenbereich der SCs nicht mehr singulär, sondern taktisch gemeinsam auf einen SC hauen. Dazu geben beispielsweise 3 Orks ihre Attack auf, um jeweils +2 für Ork Nummer 4 zu gewähren. Dieser trifft nun wohl eher (dank der +6 und ggf. Flanke +2), als wenn die 4 Orks jeder für sich angreifen würde.

Mit diesen Regeln kann man also niedrigstufige Grunts noch sinnvoll einsetzen und ein rudimentäres Bedrohungspotential aufrechterhalten.
Damit lässt sich dann auch u.U. eine Gefangennahme regeltechnisch darstellen (und die SCs überzeugen, dass ein Widersetzen auch wehtun kann).
Einfach mal als SL mit den Spielern kommunizieren, dass es Mobregeln und Aid another gibt.

Siran

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Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #163 am: 09. Juli 2012, 10:21:19 »
Nachtrag zum Thema Folter und Gewalt:

es gibt tatsächlich einen sehr guten Grund, diese Aspekte auszuspielen (der Detailgrad sei jedem selbst überlassen):

Emotion.

Im Grunde macht man sich das zunutze, was man als SL eigentlich unterbinden und vermeiden will: das Metagaming.
Nun habe ich die Erfahrung gemacht, dass es auch positiv besetztes Metagaming gibt. Die tritt genau dann ein, wenn die Emotion auf den Spieler (wohlbemerkt:  nicht nur Charakter) übergreift. Nun geschieht folgendes: der Spieler hat eine bestimmte Emotion gegenüber einem NPC oder einer Organisation, die dieser 1:1 auf den Charakter überträgt (deshalb Metagaming, wenn auch oft unterbewusst).

Der Krieger wird dem bösen Folterknecht, der zuvor Wehrlose malträtiert hat, mit weitaus mehr Wut und Eifer entgegentreten als wenn er von den Schandtaten des Folterknechtes nichts gewusst hätte.

So gesehen kann man als SL Folter und Gewalt als probates Werkzeug nutzen, um die Spieler - einhergehend mit ihren Charakteren - emotional an etwas zu binden.
Nichts ist stärker und intensiver als ein Gefühl.
Und im Ergebnis steigert dies das Spielerlebnis für den SL (da die Bedrohungskulisse und die Boshaftigkeit von Taten sehr real und nicht nur ein abstrakter Regelbegriff sind oder etwa, um bestimmte Gruppen glaubhaft darzustellen, zB böse Kulte) und für die Spieler (da sie spüren, dass ihre Taten wahrhaftiig und heldenhaft werden, wenn mit ihnen echte Emotionen verbunden sind statt lediglich "Püppchenschubserei" auf der Battlemat).

Zugegeben: das funktioniert nur, wenn man die richtigen Spieler und die richtigen Chars (gute Gesinnung bzw. vorhandene Wertekultur) dafür hat.

Tigershark

  • Mitglied
Gefangennahme oder lieber doch nicht?
« Antwort #164 am: 09. Juli 2012, 10:49:32 »
Was die Sache mit mächtige Gruppe vs. viele schwache Gegner angeht, so gibt es auch hier Lösungsansätze.
[...]
Man kann alternativ zu deinem Text auch das Buch "Heroes of Battle" lesen, da steht alles, was man braucht und noch viel mehr.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

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