So, und um meinen Standpunkt im Spannungsfeld Story vs. Rules nochmals zu verdeutlichen, noch ein "beschissenes" Beispiel.
Ein SC wird bei einer illegalen Tätigkeit von einer Stadtwache überrascht und muß sich rausreden. Der Spieler kommt In Charakter mit einer stimmigen Ausrede daher, würdet ihr ihn dann extra auf Bluffen würfeln lassen?
Klar, wenn er nur sagt:"Ich versuche die Stadtwache zu überzeugen, daß ich's nicht war." wäre auch aus meiner Sicht ein Wurf angebracht.
Aber genau das ist es, was ich meinte mit Regeln können die Story abwürgen.
Zwei gangbare Wege:
Weg 1: Soziale Fertigkeiten werden erst durch soziale Tätigkeiten des Spielers begründet.
Dieser Weg führt dazu, dass ein Spieler nicht völlig abstrakt und ohne Anker in der Spielwelt einen Bluff-/Diplomatiewurf ankündigt und dann lapidar das Ergebnis abgewickelt wird, sondern, dass sich der jeweilige Spieler diesen Fertigkeitswurf erspielen muss.
Mit anderen Worten: will der Gruppenbarde eine Stadtwache von Etwas überzeugen, muss er erstmal "vorlegen", also ruhig die Stadtwache aktiv anquatschen. Erst daraufhin wird überhaupt ein Diplomatiewurf gewährt.
Weg 1 mag für einige Spieler als einschränkend und restriktiv wirken, da sie plötzlich Dinge, die ihr SC gut kann (soziale Interaktion), auch tatsächlich als Spieler leisten müssen.
Die einen werden sagen, dass man SC-Fähigkeiten und Spielerfähigkeiten nicht verwursten darf, andere würden sagen, dass man bei gewissen Tatbeständen des Rollenspiels ruhig die echten Fähigkeiten eines Spieler einfliessen lassen kann (analog zur LARP-Regel "DKWDK").
Persönlich halte ich es bei sozialen Fertigkeiten für zumutbar und erforderlich, dass ein Spieler, der das "face" der Gruppe mimt, auch etwas lebendiger und aktiver am Spieltisch agiert.
In der Regel funktioniert das auch so, da Spieler selten Charakter wählen, die ihrem eigenen Naturell entgegenwirken. Ein Spieler, der eben nicht gerne viel quatschen will am Spieltisch, der nimmt auch keine Laberbacke als SC.
Weg 1 führt zu mehr Immersion, zu mehr Verknüpfungen zwischen Regeln und Spielwelt, da die Interaktionsregeln aufgeweicht bzw an die tatsächlichen Umstände angepasst werden.
Weg 2 arbeitet mit dem reinen Regelgerüst. Hier kann man hergehen und einem SC, der tatsächlich gute Argumente bringt, gut überzeugt etc, einen Umstandsbonus auf den Fertigkeitswurf geben. Die Einschätzung verläuft da so Pi mal Daumen; je nach Vortrag und Glaubwürdigkeit kann man da ruhig einen circumstance bonus von +2 bis +5 vergeben.
Beide Wege sind probate Mittel, um gespieltes Rollenspiel mit den sozialen Interaktionsregeln zu verknüpfen.
Allerdings sollte man bei der Fertigkeit Diplomatie auf Burlew's Alternativregeln zurückgreifen, da auch diese realistischer an die Spielwelt gekoppelt sind (Kenntnis des Gegenübers, Risk vs. Reward etc pp).