Wieso jemand (wie bspw. Xiam, Darigaaz, etc.) mit einer großen Schmerzgrenze als SL jetzt aber sich nicht an seine Spieler anpasst verstehe ich nicht. Wie kommt es, dass es einem keinen Spaß macht, wenn die Spieler Spaß haben und man auf manche Sachen verzichtet.
Weil das typischerweise eine Einbahnstraße ist. Vom SL wird wie selbstverständlich verlangt, dass er sich gefälligst anzupassen habe, während die Spieler sich völlig unbehindert austoben und dabei keine Rücksicht auf niemand nehmen wollen. Übrigens auch nicht auf die Mitspieler.
Der Spielleiter muss aber diese Spieler letztlich alle unter einen Hut bringen und ein Gruppenerlebnis erzeugen, von dem alle (inkl. ihm selbst) etwas haben. Das funktioniert (wie in der Kindererziehung) typischerweise über das Setzen von Grenzen (oder um es neutraler auszudrücken, eines Rahmens), der für alle allgemeinverbindlich ist. und es ist extrem nervenaufreibend und anstrengend, wenn die Spieler ständig gegen diesen Rahmen ankämpfen, von Spass kann da nicht mehr die Rede sein.
Bisher rede ich übrigens noch gar nicht von Einschränkungen. Sondern z.B. vom Setting, auf das man sich zunächst einigt, um dann überrascht festzustellen, dass immer irgendwelche Spieler einen Charakter bauen, der so dermaßen gegen das Setting gebürstet ist, dass er eigentlich gar nicht mehr reinpasst.
Solchen Spielern braucht man halt mit Einschränkungen wie von Xiam angedacht gar nicht erst zu kommen. Curse of the Azure Bonds ist da ein recht gutes Beispiel, da ist die Einschränkung die Prämisse. Oder "The Sea Wyvern's Wake" aus dem Savage Tide AP; ein wunderschön gestaltetes Reiseabenteuer, dass aber naturgemäß den Fokus darauf legt, die Spielercharaktere von Punkt A nach Punkt B zu bringen und am Schluss
. Da gabs dann tatsächlich Leute, die sich darüber künstlich aufgeregt haben, weil das ja totales Railroading wäre und das Abenteuer nicht noch hunderte von Seiten auf andere Reiserouten zu Orten, wo die Spieler gar nicht hinwolten, verschwendet hat. Von der spannenden Schlussszene ganz zu schweigen.
Die verzichten also lieber auf ein tolles Spielerlebnis, solange sie nur ihrem Prinzipienegoismus treu bleiben können. Selber schuld, denke ich mir, aber leider ist das nur ein Beispiel für einen gewissen Trend, der in den Spielerköpfen Einzug gehalten hat. Aus dem durchaus positiven Grundgedanken des Player Empowerments ist gerade in D&D inzwischen eine Art Diktatur geworden, und wenn du dann nicht das Glück wie Xiam hast, eine bereits bestehende Gruppe zu haben, die auf diesen ganzen Ideologiequatsch keinen Bock hat, bist du halt der Gelackmeierte.