Ne, Lhor, du gehts da von der typischen Standardprämisse aus, auf die auch der Optimierer reinfällt:
die Vorgabe, dass Gefechtssituationen frei wählbar, planbar und kontrollierbar sind. Und dass jeder Kampf stets in voller Gruppenstärke mit mindestens 4 Teilnehmer geführt wird. Und dass alle Kombatanten voll kampffähig sind.
All das sind nur Variablen. Der Optimierer versucht nun, daraus Konstanten zu machen, weshalb dein Trugschluß, dass Schadenszauber (v.a. der Feuerball) zweitrangig sind.
Ich habe genügend Kämpfe erlebt, in denen haste gerockt hat, aber auch genausoviele Kämpfe gesehen, in denen haste eher suboptimal war.
Beispiele?
- die Party besteht aus nur 3-4 Mitglieder. Davon ist einer der Magier selbst, einer ist der Krieger, der dritte möglicherweise ein Kleriker oder Schurke. Oder durch Multiclassing ein bisschen von Beidem. Nehmen wir nun noch einen NSC als zusätzliche Kampfkraft hinzu.
Die effektiven Kämpfer sind also zu zweit. Der Schurke schlägt nicht immer mit einer full attack zu, also kein hastevorteil. Der Klerikertyp wird 50% seiner Zeit zaubern/turnen und erst dann kämpfen.
Der Magier selbst profitiert - sofern er nicht aktiv kämpft, zB durch polymorphs - nur von der Bewegungsreichweite seines haste-Zaubers, der Rest ist nett, aber zweitrangig.
- der Gegner hat taktischen Geländevorteil:
Gelände ist sehr einfach zu bewerkstelligen: Klüfte, Brücken, schwerer Untergrund, Mauern usw usf. Bei all dem tendiert der Vorteil eines gehasteten Zweihandwaffenkriegers gegen Null, da er erstmal seinen Bogen auspacken oder seine Züge für Bewegungen opfern muss.
Schlachtfeldkontrolle kann ja nicht nur die Gruppe, sondern auch die NSCs. Bedenke auch, dass nicht jeder Kampf in einem kleinen, abgesteckten Raum/einer Halle stattfindet, sondern sich auch mal über längere Strecken abspielen kann. Da gewinnte die Reichweite medium & long plötzlich wieder an Bedeutung.
- der Gegner hat eine Überzahl:
soll sehr oft vorkommen. Selbst ein gehasteter Krieger wird nicht so schnell die Minions los wie der Magier dies mit dem Feuerball verrichten kann.
Resistenzen, Evasion etc sind kein gutes Gegenargument, da speziell, keine Jedermannsfähigkeit und somit zu vernachlässigen.
Gerade minions haben sowas nicht. Und für starke Einzelgegner braucht man auch nicht zwingend der Feuerball!
- der Gegner hat Schadensreduktion:
DAS wiederum kommt öfters vor als fire resistance oder evasion. Nimm nur mal als Beispiel incorporeal undeads. Da freut sich der Krieger mit dem Zweihänder, wenn er 3,4 Runden umsonst seine Waffe schwingt, während das Problem mit einem einzelnen Schadenszauber beseitigt wird.
- der Kampf dauert länger:
auch wenn Optimiererforen immer von den 2-5 Runden ausgehen, in denen das Ding gelaufen ist - bei uns dauern Kämpfe im Schnitt eher 5-10 Runden, auch mal länger. Und wir haben durchaus Spieler, die taktisch agieren können und ihre Charaktere etwas optimiert haben. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass der Kampf in Windeseile durch ist - womit auch die Schlagkraft von short duration buffs deutlich sinkt.
Gerade wenn man eben NICHT die typischen Standards, die ich eingangs erwähnte, voraussetzt, kann sich der Kampfverlauf sehr schnell ganz anders darstellen als gedacht.
Gerade die kleine Party mit 3-4 Mann ist da ein Paradebeispiel.
- party splitted:
wieder ein Irrtum, dass alle Kämpfe stets in voller Mannschaftsstärke, mit vollen hp, ohne Attributschäden, Flüchen, Krankheiten etc stattfinden.
Oft ist es eher mal der Fall, dass ein Kampf zeitversetzt stattfindet, etwa, weil der Schurke, der als Vorhut agiert, in einen Kampf verwickelt wird und der Rest der Party erst ein paar Runden später nachkommt - oder ggf. sogar überhaupt nicht.
Auch ein Magier MUSS sich darauf einstellen, Gefahren mal ohne Hilfe meistern zu müssen. Da wäre es fahrlässig, nicht eine Handvoll Schadenszauber an der Hand zu haben.
Idealerweise memorisiere ich als Magier auf Grad 3 einfach beides: haste UND fireball.
- Optimalfall "Schlachtfeldkontrolle"
auch wenn die Kontrolle unglaublich wichtig und stark ist, so stellt das noch lange kein Autowin dar. Klar, web, grease, walls, tentacles, summons - all das gehört zum Handwerkszeug eines Magiers. Dennoch wirken diese Zauber nicht final, die schieben die Lösung des Problems lediglich auf (Gegner überwinden).
Bedenkt man, dass die Schadenserzeugung nicht immer optimal verläuft (wir erinnern uns an o.g. Beispiele), dann kann es durchaus passieren, dass Gegner zwar geblockt/gestoppt/gebunden werden, aber dadurch keine hp verlieren.
Es ist also ein Irrtum, stets den Optimalfall als Standardfall für eine Gruppe vorauszusetzen.
Und genau deshalb hat jede Zauberart ihre Daseinsberechtigung. Auch fireball, scorching ray und magic missile.