Autor Thema: Schadenszauber - speziell in Pathfinder  (Gelesen 12334 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Zechi

  • Globaler Moderator
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #15 am: 22. November 2012, 16:59:46 »
Haste ist eigentlich immer besser wie ein Feuerball.
5 Runden lang einen Angriff mehr pro Person + diverse Boni wird der Feuerball selten schlagen können.

Das hängt vollkommen von den Umständen ab. Fünf Runden sind nicht viel und man kann den Extra-Angriff von Haste nur nutzen, wenn man eine Full Attack machen kann. Das wird aber nicht  jede Runde der Fall sein, insbesondere wenn die Gegner zu Beginn weit weg sind (Feuerball hat dagegen eine super Reichweite). Wenn man also Pech hat, so kann man den Extra-Angriff in den fünf Runden nur 1-2mal anwenden.

Letztlich ist es auf dieser Stufe extrem situationsbedingt. Auf Stufe 20 dagegen ist es eindeutig. Da ist ein Feuerball nicht viel wert, ein Haste der 20 Runden anhält ist dagegen immer noch gut.

Ich stimme dir auch nicht zu, dass "schwache" Gegner in der Masse so ungefährlich sind, wie du das darstellst. Gerade die Masse gibt Ihnen Stärke und Vorteile im Kampf. Ich hatte schon häufig den Fall, dass die SC von "schwachen" Gegnern überrant wurden. Ein Kämpfer bzw. Schurke kann auf Stufe 5 selten mehr als einen oder zwei Gegner pro Runde töten. Sie können die Gefahr somit nicht schnell bannen. Ein Feuerball kann auf Stufe 5 ein Dutzend CR 1-2  Gegner in einer Runde töten.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lhor

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #16 am: 22. November 2012, 17:11:42 »
Wann dauern Kämpfe im 5. Level länger als 5 Runden?

Egal, ich gebe durchaus zu dass es Sitationen geben kann, in denen Feuerball besser als Haste ist. Aber meine persönliche Wahl würde immer auf Haste fallen, wenn ich morgens oder beim Aufstieg eine Entscheidung treffen muss.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Zechi

  • Globaler Moderator
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #17 am: 22. November 2012, 17:20:01 »
Wann dauern Kämpfe im 5. Level länger als 5 Runden?

Wenn der Magier keinen Feuerball eingeprägt hat und man sich jeden der 20 Gegner einzelnd vorknöpfen muss  :P
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kilamar

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #18 am: 22. November 2012, 17:42:56 »
Ich habe leider nur Mittagspause aber kurz was zu Kilamars Antwort: Kämpfer machen nicht nur ökonomischer Schaden: Sie machen vor allem mehr Schaden.  Darf ein Magier in Stufe 10 mit seinem Feuerball froh sein 35 Schaden anrichten... macht so ein Bogenschütze gut 4d8+32. Von Zweihandkampfer fängt man lieber garnicht an. Der Schaden des restlichen Spieles skaliert imho auch nach oben. Nur die Schadenszauber blieben gleich.
asequai hat es schon gesagt. Du kannst keinen Flächenzauber mit Einzelschaden vergleichen. Andernfalls sollte man bei Flächenschaden auch von 3+ Gegnern ausgehen, dann wendet man ihn ja an und da sieht der Bogenschütze weniger gut aus.

Auch ist es nicht richtig einen 3. Grad Zauber mit optimierten 10. Stufe Kampfpotenzial zu vergleichen. Dann sollte man schon das volle Potential eins 10. Stufe Magiers nehmen. Mit Metamagie und Quicken Spell sieht das auch wieder anders aus.

Wie ich schon oben sagte: Wenn Du am Schaden rumschraubst, werden Deine Einzelgegner zu einfach.

Und als letztes: In jeder Klassendiskussion kommt eigentlich raus das Magieanwender zu stark sind. Selbst Spieler mit wenig Erfahrung erkennen das sehr schnell. Und Du willst die Klasse noch stärker machen  :boxed:

Wenn Dir Schadenszauber zu unattraktiv gegenüber Nicht-Schadenszaubern erscheinen, wieso machst Du die Nicht-Schadenszauber nicht einfach schlechter? Erhöhe pauschal den Zaubergrad um 1 oder verlängere die Casting Time auf 1 Round. Oder beides...

Kilamar

Siran

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #19 am: 22. November 2012, 17:45:08 »
Ne, Lhor, du gehts da von der typischen Standardprämisse aus, auf die auch der Optimierer reinfällt:

die Vorgabe, dass Gefechtssituationen frei wählbar, planbar und kontrollierbar sind. Und dass jeder Kampf stets in voller Gruppenstärke mit mindestens 4 Teilnehmer geführt wird. Und dass alle Kombatanten voll kampffähig sind.

All das sind nur Variablen. Der Optimierer versucht nun, daraus Konstanten zu machen, weshalb dein Trugschluß, dass Schadenszauber (v.a. der Feuerball) zweitrangig sind.

Ich habe genügend Kämpfe erlebt, in denen haste gerockt hat, aber  auch genausoviele Kämpfe gesehen, in denen haste eher suboptimal war.
Beispiele?

- die Party besteht aus nur 3-4 Mitglieder. Davon ist einer der Magier selbst, einer ist der Krieger, der dritte möglicherweise ein Kleriker oder Schurke. Oder durch Multiclassing ein bisschen von Beidem. Nehmen wir nun noch einen NSC als zusätzliche Kampfkraft hinzu.
Die effektiven Kämpfer sind also zu zweit. Der Schurke schlägt nicht immer mit einer full attack zu, also kein hastevorteil. Der Klerikertyp wird 50% seiner Zeit zaubern/turnen und erst dann kämpfen.
Der Magier selbst profitiert - sofern er nicht aktiv kämpft, zB durch polymorphs - nur von der Bewegungsreichweite seines haste-Zaubers, der Rest ist nett, aber zweitrangig.

- der Gegner hat taktischen Geländevorteil:
Gelände ist sehr einfach zu bewerkstelligen: Klüfte, Brücken, schwerer Untergrund, Mauern usw usf. Bei all dem tendiert der Vorteil eines  gehasteten Zweihandwaffenkriegers gegen Null, da er erstmal seinen Bogen auspacken oder seine Züge für Bewegungen opfern muss.
Schlachtfeldkontrolle kann ja nicht nur die Gruppe, sondern auch die NSCs. Bedenke auch, dass nicht jeder Kampf in einem kleinen, abgesteckten Raum/einer Halle stattfindet, sondern sich auch mal über längere Strecken abspielen kann. Da gewinnte die Reichweite medium & long plötzlich wieder an Bedeutung.

- der Gegner hat eine Überzahl:
soll sehr oft vorkommen. Selbst ein gehasteter Krieger wird nicht so schnell die Minions los wie der Magier dies mit dem Feuerball verrichten kann.
Resistenzen, Evasion etc sind kein gutes Gegenargument, da speziell, keine Jedermannsfähigkeit und somit zu vernachlässigen.
Gerade minions haben sowas nicht. Und für starke Einzelgegner braucht  man auch nicht zwingend der Feuerball!

- der Gegner hat  Schadensreduktion:
DAS wiederum kommt öfters vor als fire resistance oder evasion. Nimm nur mal als Beispiel incorporeal undeads. Da freut sich der Krieger mit dem Zweihänder, wenn er 3,4 Runden umsonst seine Waffe schwingt, während das Problem mit einem einzelnen Schadenszauber beseitigt wird.

- der Kampf dauert länger:
auch wenn Optimiererforen immer von den 2-5 Runden ausgehen, in denen das Ding gelaufen ist - bei uns dauern Kämpfe im Schnitt eher 5-10 Runden, auch mal länger. Und wir haben durchaus Spieler, die taktisch agieren können und ihre Charaktere etwas optimiert  haben. Das bedeutet aber  noch lange nicht, dass der Kampf in Windeseile durch ist - womit auch die Schlagkraft von short duration buffs deutlich sinkt.
Gerade wenn man eben NICHT die typischen Standards, die ich eingangs erwähnte, voraussetzt, kann sich  der Kampfverlauf sehr schnell ganz anders darstellen als gedacht.
Gerade die kleine Party mit 3-4 Mann ist da ein Paradebeispiel.

- party splitted:
wieder ein Irrtum, dass alle Kämpfe stets in voller Mannschaftsstärke, mit vollen hp, ohne Attributschäden, Flüchen, Krankheiten etc stattfinden.
Oft ist es eher mal der Fall, dass  ein Kampf zeitversetzt stattfindet, etwa, weil der Schurke, der als Vorhut agiert, in einen Kampf verwickelt wird  und der Rest der Party erst ein paar Runden später nachkommt - oder ggf. sogar überhaupt nicht.
Auch ein Magier MUSS sich darauf einstellen, Gefahren mal ohne Hilfe meistern zu müssen. Da wäre es fahrlässig, nicht eine Handvoll Schadenszauber an der Hand zu haben.
Idealerweise memorisiere ich als Magier auf Grad 3 einfach beides: haste UND fireball.

- Optimalfall "Schlachtfeldkontrolle"
auch wenn die Kontrolle unglaublich wichtig und stark ist, so stellt das noch lange kein Autowin dar. Klar, web, grease, walls, tentacles, summons - all das gehört zum Handwerkszeug eines Magiers. Dennoch wirken diese Zauber  nicht final, die schieben die Lösung des Problems lediglich auf (Gegner überwinden).
Bedenkt man, dass die Schadenserzeugung nicht immer optimal verläuft (wir erinnern uns an o.g. Beispiele), dann kann es durchaus passieren, dass Gegner zwar geblockt/gestoppt/gebunden werden, aber dadurch keine hp verlieren.


Es ist also ein Irrtum, stets den Optimalfall als Standardfall für eine Gruppe vorauszusetzen.
Und genau deshalb hat jede Zauberart ihre Daseinsberechtigung. Auch fireball, scorching ray und magic missile.

Lhor

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #20 am: 22. November 2012, 18:08:56 »
@Siran

Nö, ich gehe von meiner Erfahrung aus. Egal ob 3.0, 3.5 oder Pathfinder, der Feuerball war stets unterlegen und hat nur selten geglänzt.
Und ich spreche nicht von 10. Stufe. Da ist der Feuerball sogar manchen 1. und 3. Grad Zaubern unterlegen.

Du fällst eher darauf rein, Ausnahmesituationen zu sammeln und sie als Norm zu verstehen.

Wenn eure Kämpfe 5-10 Runden dauern, dann ist das ein sehr spezieller Stil und mag einen Feuerball in sogar mehr als 10% der Fälle nützlicher erscheinen lassen.
Aber das wars auch schon.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #21 am: 22. November 2012, 18:21:27 »
Flächenzauber lohnen dann, wenn man es mit vielen schwachen Gegnern zu tun hat. Das ist ein äußerster Ausnahmefall (insofern, dass jene dann nicht auch noch so schwach sind, dass sie ohnehin keine Bedrohung darstellen). In den allermeisten Fällen macht ein Archer deutlich mehr Schaden. Das ist einfach errechenbar - der Schaden pro Runde auf einen durchschnittlichen Gegner ist für beides, Feuerball (unter Beachtung der saves und defensiv skills) und auch den Archer mit seinen auf Stufe 10 4 bis 5 Pfeilen. So lässt sich relativ einfach einsehen, wie viele durchschnittliche Gegner vom Feuerball betroffen werden müssen, um mehr Schaden zu verursachen als der Archer.
Dazu kommen allerdings noch ganz andere und weitaus wichtigere Faktoren. Zum einen kann der Archer etwas ganz tolles - er kann seinen Schaden fokussieren. Ein Feuerball, der 5 Gegner auf 50% HP bringt ist eben einfach weit weniger Effektiv als ein Archer, der der 2 von 5 Gegnern einfach tötet und die anderen beiden nicht anrührt. Das Hauptziel in D&D ist und war schon immer den Gegner schneller zu töten als er Dich tötet - und das heißt, verhindern das er zu Aktionen kommt. Ein Archer, der den Zustand "Tot" bei zwei Kontrahenten bewirkt hat den Gegnern effektiv genau soviel HP-Schaden gemacht, wie der Feuerball, aber eben dabei noch 2 Aktionen verhindert.
Zum anderen könnte der Magier auch einfach einen Control-Spruch nutzen. Z.B. Stinking Cloud, Slow, Shifting Sand oder Sleetstorm - um nur mal bei den Grad 3 Optionen zu bleiben (Web, Create Pit und Pyrotechnics wären in der folgenden Rechnung allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit auch noch vorne). Diese Zauber nun haben alle vielerlei Einsatzfelder. Zum einen betreffen sie zum Teil größere Bereiche als der Feuerball - inwiefern das gut ist, ist natürlich eine andere Frage, aber betrachten wir nur mal die Effekte, so sehen wir, dass jeder dieser Sprüche mehr als nur einen Effekt hat. Stinking Cloud debufft, nimmt Sicht und verhindert Aktionen - angewendet auf unsere theoretische Situation verhindert der Zauber nicht unwahrscheinlich 3-4 Aktionen der Gegner, eventuell beeinflusst er sogar weitere Kreaturen, deren LoS er bricht und unter was garantiert ist: er zwingt jeden im Wirkungsbereich dazu sich zu bewegen - verhindert also schon mal garantiert 5 Aktionen. Ähnliches gilt für die anderen zauber, natürlich hat jeder von ihnen situationsabhängig ihre Vor- und Nachteile, aber in den meisten Fällen sind sie dem Feuerball schlichtweg überlegen, denn sie sorgen dafür, dass das Verhältnis von Schaden machen und bekommen deutlich in Richtung der eigenen Gruppe rückt - deutlicher als der Einsatz des Feuerballs es tun würde. Meistens jedenfalls. Natürlich gibt es Situationen, in denen ein Feuerball die beste - oder zumindest eine bessere Lösung ist, als ein Kontrollspruch - allerdings kommt das einfach nur sehr, sehr selten vor - oder man spielt einfach in einer Gruppe, die des Feuerballs Bedarf, um überhaupt irgendwie Schaden anzurichten - aber das ist dann schon wieder eine andere Thematik.

Und doch sage ich, Schadenszauber sind gut so, wie sie sind. Ein paar von ihnen sind zu schwach, ja, andere zu stark, auch wenn das eher die Ausnahme ist (Battering Blast). Denn es gibt unzählige Möglichkeiten, sich so intensiv auf sie zu spezialisieren, dass sie durchaus ihre Berechtigung haben. Ein Crossblooded Sorcerer1,Wizard14 mit magical heritage, magical knack und entsprechenden feats (empower, quicken, spell spec, spell foc, pref. spell und vorallem Spell perfection) kann enormen Schaden anrichten. Schlechter platziert als die Nahkämpfer und Archer, aber dafür richtet er wirklich eine Menge Schaden an. Dank des UM allerdings gibt es das tolle feat Dazing Spell. Und
damit kann man einen Blaster spielen, der auf höheren Stufen problemlos, wenn auch weniger flexibel, mit den Controllern mithalten kann.
« Letzte Änderung: 22. November 2012, 18:42:02 von Wasum »

Zechi

  • Globaler Moderator
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #22 am: 22. November 2012, 18:33:23 »
An den letzten beiden Antworten sieht man, dass die persönlichen Erfahrungen mit der "Norm" verwechselt werden. Was in der eigenen Gruppe die Norm ist, muss nicht in allen Gruppen der Normalfall sein. Wenn in Lhors Gruppe Kämpfer 2-5 Runden dauern und in der von Siran 5-10, so sieht man doch, dass die Grundvoraussetzungen komplett anders zu sein scheinen, was vermutlich am jeweiligen SL und den vom geleiteten Abenteuern abhängt. Gleiches gilt für die Behauptung von Wasum, dass man es ein "äußerster Ausnahmefall" sein soll, dass man mit vielen schwachen Gegnern zu tun hat. Meiner Erfahrung ist das in fast jeder zweiten Begegnung der Fall. Ich leite z.B. gerade Red Hand of Doom (Stufenbereiche 5-12) und da kommen gefühlt regelmäßig größere Gruppen "schwacher" Gegner vor (von 10 Kämpfern ca. 7), so dass Feuerball da zumindest zu Beginn des Abenteuers richtig rockt.

Man müsste sich also zunächst darauf einigen, was die "Norm" ist, ansonsten redet man hier nur aneinander vorbei.

Aus meiner Sicht kann man als "Norm" nur die Standard-Kaufabenteuer für die jeweilige Edition ansehen. Das ist z.B. für die 3.0E der Core Adventure Path beginnend mit The Sunless Citadel bis Bastion of Broken Souls. Problem ist hierbei, dass die 3.5E hat z.B. gar keine solche Standard-Abenteuer hat. Für Pathfinder wären es wohl die ersten PF Adventure Pathes. Nur so hat man überhaupt eine Gesprächsgrundlage und selbst bei diesen Abenteuern kann trotz gleicher Vorgaben aufgrund des SL-Stils bzw. ausgefallener Handlungen der SC eine Begegnung jeweils komplett anders verlaufen.
« Letzte Änderung: 22. November 2012, 18:35:30 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #23 am: 22. November 2012, 19:10:30 »
Ich habe diesen Thread eröffnet weil ich diesen Eindruck in zahlreichen Foren gesammelt habe und der auch in meiner Gruppe feststellbar ist.
Wer einen Feuerball... oder noch unnützer einen Blitzstrahl wirkt hat seine Aktion fast verschenkt.

Ich möchte nicht den Magier allgemein stärken. Ich würde gerne sehen das klassische Zauber wie Blitzstrahl und Feuerball eine Daseinsberechtigung haben und wieder gern eingesetzt werden. Das man ein Blasterkonzept spielen kann ohne belächelt zu werden.

Ich denke ich werde zuerst mal den Damage Cap aufweichen - indem ich z.B. Talente und Wesenszüge die einen Bonus auf Zauberstufe geben dieses Cap umgehen lasse. Das heißt wenn jemand ein Talent hat das +1 Zauberstufe auf Evocation gibt dann kann er 11W6 Feuerbälle werfen wenn er Stufe 10 hat usw.

Zitat
Ein Crossblooded Sorcerer1,Wizard14 mit magical heritage, magical knack und entsprechenden feats (empower, quicken, spell spec, spell foc, pref. spell und vorallem Spell perfection) kann enormen Schaden anrichten
Das ist ja das Problem. Ohne eine totale Überspezialisierung und lächerliche Klassenkombos bringt blasten wenig.

 
Zitat
da kommen gefühlt regelmäßig größere Gruppen "schwacher" Gegner vor (von 10 Kämpfern ca. 7), so dass Feuerball da zumindest zu Beginn des Abenteuers richtig rockt.
Das einzige was der Feuerball bringt ist Mooks zu verabschieden gegen die der Kampf eh eine Farce ist.

Zitat
Und als letztes: In jeder Klassendiskussion kommt eigentlich raus das Magieanwender zu stark sind. Selbst Spieler mit wenig Erfahrung erkennen das sehr schnell. Und Du willst die Klasse noch stärker machen
Ich hätte gerne dass diese Schule wieder interessant ist ja. Wie weiß ich ja noch nicht.
« Letzte Änderung: 22. November 2012, 19:16:52 von Pestbeule »
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #24 am: 22. November 2012, 19:28:18 »
Ich würde vielleicht sogar überlegen, den klassischen Rettungswurf gegen den Schaden rauszunehmen... zu stark wären die "Klassiker" dann nicht - aber ich fürchte, da gibt es eine Menge Spells, bei denen das dann etwas komplexer wäre - undurchdacht, aber sieh' es mal als Vorschlag ins Blaue :D

Ansonsten sehe ich das Problem beim Auflockern der Caps - wie rechtfertigst Du dann die höheren Spells?

Zur Zeit gibt es ja die sehr netten Acid-Blasts, die gerade für nicht-evocer eine sehr interessante Möglichkeit darstellen, doch mal Schaden anzurichten - und das sogar ohne SR.

Du musst halt darauf achten, dass Deine Änderungen jene Blastspezialisten nicht zu stark macht - denn gerade mit Dazing Spell sind die ja ohnehin schon ziemlich brauchbar.

Zechi

  • Globaler Moderator
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #25 am: 22. November 2012, 19:40:13 »
Zitat
da kommen gefühlt regelmäßig größere Gruppen "schwacher" Gegner vor (von 10 Kämpfern ca. 7), so dass Feuerball da zumindest zu Beginn des Abenteuers richtig rockt.
Das einzige was der Feuerball bringt ist Mooks zu verabschieden gegen die der Kampf eh eine Farce ist.

Sorry, aber das ist aus meiner Sicht total falsch. Wenn das in eurer Gruppe so ist, dann spielt der SL schwächere Monster offenbar schlecht oder managt die Begegnungen nicht ordentlich. Natürlich gibt es mal Kämpfe, die eine Farce sind, aber das ist eher selten. Ein SL der sein Handwerk versteht, kann auch aus etwas schwächeren Monster (also so 2-5 CR unter Gruppenlevel) herausfordernde Begegnungen konstruieren. Tatsächlich habe ich die Erfahrung gemacht, dass Kämpfe gegen vemeintliche "mooks" häufig gefährlicher sind, als Kämpfe wo die SC wissen, dass es um was geht. Tatsächlich hatte ich die meisten TPK bei Kämpfen, wo die Spieler sich vemeintlichen "mooks" ggü. standen und eher selten bei Endkämpfen. Übrigens genau aus der von dir geschilderten Haltung (dieser Kampf wird eine Farce), die SC sind dann zu geizig mit ihren Ressourcen  bzw. sind viel zu sehr auf die Big Fights spezialisert waren und verkennen die tatsächliche Gefahr.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tigershark

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #26 am: 22. November 2012, 19:58:38 »
Ich kann den Erfahrungen von Lhor, P estbeule und Wasum absolut nicht beipflichten. Ich muss dazu aber sagen, dass ich PF noch nicht gespielt habe. Ich rede im Folgenden von 3.5.
Die Schadenszauber des Magiers sind zumindest in den Gruppen in denen ich gespielt oder geleitet habe, sehr attraktiv gewesen. Ich habe noch nie von irgendjemandem etwas anderes gehört. In meinen Gruppen wird zudem häufig das Talent "Plötzliches maximieren" gewählt, grade um Zauber wie Feuerball zu einem absoluten Overkill zu machen.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #27 am: 22. November 2012, 20:03:07 »
Aber selbst wenn wir sagen, wir Kämpfen gegen 10 oder 15, oder lassen wir es 20 Gegner sein, alle starten auf engstem Raum - ja, selbst dann wäre es doch weitaus effektiver, sie allesamt auf einmal mit Black Tentacles oder Web auszuschalten, die wenigen, die den save schaffen,  manuell zu töten und dann nach und nach einen Gegner nach dem anderen resourcenschonend zu töten. Sofern man nicht in Eile ist ODER der Feuerball die Gegner mit einem Schlag vernichtet, sollte das doch weitaus effizienter sein, als die Gegner alle mal auf Gruppe Chargen zu lassen - egal wie wenig HP sie noch haben. Dazu kommt, dass so ein black tentacles auch noch deutlich mehr Kreaturen erwischt, während mit dem Feuerballen nach der ersten Runde schon Schluss ist, wenn die "mooks" über die Gruppe herfallen, sich zerstreuen und "friendly fire" im wahrsten Sinne des Wortes weitere Areaspells blocken würde.

edit:

@Tigershark: Overkill? Mit Feuerball? Selbst mit dem feat hast Du nur sehr selten die Möglichkeit "guten Schaden" zu machen - in welchen Encountern ist das denn bei euch effektiver gewesen als Controlls + Melee/Archery? Abgesehen von dem Fall, dass man mit einem solchen feat natürlich eine "mook"-Gruppe gut wegplatzen kann.
« Letzte Änderung: 22. November 2012, 20:06:31 von Wasum »

Zechi

  • Globaler Moderator
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #28 am: 22. November 2012, 20:25:40 »
Aber selbst wenn wir sagen, wir Kämpfen gegen 10 oder 15, oder lassen wir es 20 Gegner sein, alle starten auf engstem Raum - ja, selbst dann wäre es doch weitaus effektiver, sie allesamt auf einmal mit Black Tentacles oder Web auszuschalten, die wenigen, die den save schaffen,  manuell zu töten und dann nach und nach einen Gegner nach dem anderen resourcenschonend zu töten.

Black Tentacles ist kein passender Vergleich, da es ein 4. Grad Zauber ist. Web kann natürlich gut funktionieren, aber da kommt es stark auf die weitere Umgebung an und ob die Gegner stark sind. Gefährliche "Mooks" haben in der Regel eine hohe Str. und können bei einem Treffer ordentlich Schaden verusachen. Nimm z.B. eine Gruppe Oger (CR 3) die gegen eine Stufe 7 Gruppe antritt. Da ist ein Feuerball z.B. super, weil dieser die Oger töten oder sehr stark verwunden wird. Die wenigsten Oger werden ihren Reflex-Save schaffen (Ref+0)
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tigershark

  • Mitglied
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #29 am: 22. November 2012, 20:49:46 »
edit:

@Tigershark: Overkill? Mit Feuerball? Selbst mit dem feat hast Du nur sehr selten die Möglichkeit "guten Schaden" zu machen - in welchen Encountern ist das denn bei euch effektiver gewesen als Controlls + Melee/Archery? Abgesehen von dem Fall, dass man mit einem solchen feat natürlich eine "mook"-Gruppe gut wegplatzen kann.

Ein Stufe 5 Feuerball macht maximiert 30 Schaden.
Eine kurze Liste an Gegnern, die du damit sofort ausschalten kannst (Standardwerte aus dem 3.5-Monsterhandbuch):
Alle Mephits (außer Feuer natürlich) - HG 3
Rostmonster - HG 3
kleiner Pfeilfalke - HG 3
Oger - HG 3
Aranea - HG 4
Gruftschrecken - HG 3
kleiner Xorn - HG 3
Riesenadler - HG 3
Grick - HG 3
Formianer - Krieger - HG 3
Satyr mit Flöte - HG 4
Riesengottesanbeterin - HG 3
Pixie - HG 4/5
Atterkopp - HG 3
Grul - HG 3
Aaskriecher - HG 4
Die Liste könnte ich noch ein ganzes Stück weiter ausdehnen. Da sind auch noch keine Monster dabei, gegen die ein Feuerball besonders effektiv ist (Schwärme z. B.). Das sind einige Monster dabei, die, wenn man sie im Dreier- oder Viererpack schickt, eine Gruppe mit Gruppenstufe 5 auslöschen können. Ein maximierter Feuerball löscht sie aus. Bei vielen reicht auch schon ein normaler, leicht überdurchschnittlicher Feuerball.
Wenn du diese Monster jetzt als Mooks bezeichnen willst, bitte. Für die Gruppe sind das ernsthafte Bedrohungen.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?