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Autor Thema: Schadenszauber - speziell in Pathfinder  (Gelesen 12336 mal)

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Pestbeule

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« am: 22. November 2012, 07:10:27 »
Ich weiß das die magiebegabten Klassen in Pathfinder sowieso schon zu den stärksten Klassen gehören, aber in letzter Zeit ist mir folgendes Phänomen aufgefallen: Direktschadenszauber werden als schwach eingestuft. Sogar teilweise so weit das man es als Aktionsverschwendung ansieht.

In D&D 2nd ( damit habe ich angefangen) war ein Magier dank der allgemein niedrigen hp nich eine Bedrohung und man fürchtete sich vor seinem Feuerball.

Dann kam die 3rd Edition welche max. hp auf Stufe 1 gewährte und allerlei sonstige Erhöhungen der hp. Sogar Fähigkeiten dem Schaden ganz zu entgehen etc. Der Zauber selbst wurde belassen.

Dann  kam Pathfinder. Wieder bekam jeder einen hp Schub (sei es durch die bevorzugte Klasse und oder die erhöhten TP). Schaden von Feuerball: Immer noch wie in der 2nd.

Welche Möglichkeiten bestehen ohne komplizierte Veränderungen um Direktschadenszauber wieder zu einer Option zu machen ohne das man alle Talente darauf auslegen muss um annähernd mit einem Kontrollmagier mithalten zu können? Stufen Cap abschaffen?
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Kilamar

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #1 am: 22. November 2012, 07:24:59 »
Magier machen schon ausreichend Schaden. Das Problem ist nur das der Magieverbrauch bei dieser Vorgehensweise sehr hoch ist.
Nicht-Magie-Anwender machen Ihren Schaden einfach ökonomischer, dafür dauern die Kämpfe länger. Magie-Anwender sorgen mit Magie (die aber weniger Ressourcen verbraucht als bei Schadensanwendung) dafür das man den Kampf so lange überlebt.

Würdest Du jetzt den Schaden von Magie Anwendern weiter erhöhen, hättest Du ein großes Problem bei Einzelgegnern, da Magie-Anwender diese innerhalb weniger Runde erledigen würden.

Kilamar

Siran

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #2 am: 22. November 2012, 07:27:59 »
- 1d8 Schaden statt 1d6?
- CAP auf 15d6?

Ansonsten wäre der gangbare Weg für einen Blaster tatsächlich, in feats zu investieren wie zB searing spell, widen spell (!), empower spell.

In der Diskussion unter Optimierern standen Schadenszauber ja immer recht schlecht da, vor allem ggü. Kontrollzauber und Gruppenbuffs. Meine Spielerfahrung ist die, dass ein ordentlicher Feuerball durchaus wichtig und sogar spielentscheidend sein kann.
Dass Feuerbälle negiert werden, halte ich für einen Mythos.
Denn faktisch haben die wenigsten Gegner Evasion, resistance oder gar immunity parat.

Oft sind sogar Feuerbälle wichtiger als Kontrollzauber, oder zumindest arbeiten beide gut im Zweiklang, denn alleine das Binden der Gegner ist noch kein gebuchter Sieg (auch wenn das alle möglichen Leute einem einreden wollen).

Dazu gibt es - zumindest nach meiner Erfahrung - zuviele Variablen.
Hier geht mal der Krieger zu Boden (was zB haste radikal abwertet, ebenso wie Kämpfe, die länger als die Wirkungsdauer gehen) , an anderer Stelle greifen bestimmte Waffentypen nicht (DR, was magic missile zu einem sicheren Zauber macht). Oder der Gegner steht taktisch außer Reichweite und die Gruppe hat nur bedingt gute Konter parat (keiner auf Bögen o.Ä. spezialisiert, aber der Magier hätte da ja noch Schadenszauber der Reichweitenkategorie medium - long). Oder die Gruppe ist getrennt und der Magier muss seine Ressourcen so einsetzen, dass nicht Dritte, sondern er persönlich davon profitiert (Schadenszauber, selfbuffs > gruppenbuffs, z.T. auch Kontrollzauber)

Ich finde jedenfalls, dass Schadenszauber immer noch ihren spot haben. Vielleicht nicht mehjr so übermächtig wie in der 2E, aber immer noch stark genug, um den Unterschied auzumachen. Und darauf kommt es doch an, oder nicht?


kalgani

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #3 am: 22. November 2012, 11:47:40 »
Fireball = 10d6 cap (bei PF und 2E)

Dafür das dieser Zauber mehr Schaden macht desto höher die Stufe (bis 10) aber immer noch den gleichen Grad belegt  ist schon eine Aufwertung ggü. den Mundanen Kampfteilnehmern, denn weder Powerattack, noch Sneakattack haben ein ähnliche Progression.

Magiewirker haben mit den Rays außerdem ein neues angriffstool seit der 3E bekommen. Allein der Scorching ray der auf lvl11 3*4d6 Scahden verursacht und immer noch nur einen Grad 2 Slot belegt bezeugt das Potential, denn gegen ranged touch hilft auch kein improved evasion!

Das seit der 3E allerdings die buffs besser geworden sind (allein das man durch Haste nicht mehr altert!) macht den Magiewirker aber für Gruppe nützlicher. In der 2E haben ab einem gewissen Level die Magier noch nicht einmal mehr die Schutzfunktion der Nahkämpfer benötigt.

Außerdem werden Magiewirker weiterhin was Schadensreduktion angeht massiv bevorteilt, da alle Zauber diese schließlich umgehen...

Pestbeule

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #4 am: 22. November 2012, 12:57:53 »
Ich habe leider nur Mittagspause aber kurz was zu Kilamars Antwort: Kämpfer machen nicht nur ökonomischer Schaden: Sie machen vor allem mehr Schaden.  Darf ein Magier in Stufe 10 mit seinem Feuerball froh sein 35 Schaden anrichten... macht so ein Bogenschütze gut 4d8+32. Von Zweihandkampfer fängt man lieber garnicht an. Der Schaden des restlichen Spieles skaliert imho auch nach oben. Nur die Schadenszauber blieben gleich.
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asequai

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #5 am: 22. November 2012, 14:13:41 »
Ich habe leider nur Mittagspause aber kurz was zu Kilamars Antwort: Kämpfer machen nicht nur ökonomischer Schaden: Sie machen vor allem mehr Schaden.  Darf ein Magier in Stufe 10 mit seinem Feuerball froh sein 35 Schaden anrichten... macht so ein Bogenschütze gut 4d8+32. Von Zweihandkampfer fängt man lieber garnicht an. Der Schaden des restlichen Spieles skaliert imho auch nach oben. Nur die Schadenszauber blieben gleich.

Der direkte Vergleich macht in deinem Beispiel nur dann Sinn, wenn du davon ausgehts, dass der Magier tatsächlich einen Feuerball auf einen einzelnen Gegner schießt, und der Bogenschütze mit allen Pfeilen trifft.
Ein Magier, der sich auf Schaden spezialisiert, wäre einem Kämpfer spätestens ab Stufe 11 überlegen - mit der Einschränkung, dass er seinen Output nicht den ganzen Tag durchhält.

IMO ist man als Magier aber schlecht beraten, sich über den verursachten Schaden zu definieren. Mit Zaubern zur Schlachtfeldkontrolle ist der Gruppe in der Regel viel mehr geholfen.

DU#1229

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #6 am: 22. November 2012, 14:28:31 »
Ich sehe das Problem sehr ähnlich wie Pestbeule. Vor allem, wenn man in etwas kleineren Gruppen spielt. Hat der Magier in der Gruppe 3-6 weitere potentielle Kollegen zu "hasten", so ist das ziemlich mächtig und stellt jeden Kampfzauber bis Grad 3 in den Schatten. Hat er aber nur sich und ein/zwei Kollegen zu buffen, so sieht die Rechnung schon anders aus. Da wird lieber Schaden angerichtet, um den Kampf schnell zu beenden.
Auch sollte man berücksichtigen, wieviele Kämpfe das System an sich je Tag fordert und was wirklich umgesetzt wird. Ein weiterer, sehr wichtiger Faktor.
Zu guter Letzt möchte ich erneut auf die Problematik eines Zweiwaffenkämpfers hinweisen. Da viele Gegner ab den mittleren Stufen scvhon die erste Schadensreduzierung haben, ist der Kampf mit zwei (leichten?) Waffen wirklich fürn Arsch. Ein Zweihandkämpfer stellt den Zweiwaffenkämpfer lockerst (schöner Superlativ ;D ) in den Schatten.

Bleibt also die Problematik mit den zu niedrigen Schäden der Kampfzauber. Eine gute Idee habe ich dafür auch nicht in petto  -_-

Zechi

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #7 am: 22. November 2012, 14:30:02 »
Ich weiß das die magiebegabten Klassen in Pathfinder sowieso schon zu den stärksten Klassen gehören, aber in letzter Zeit ist mir folgendes Phänomen aufgefallen: Direktschadenszauber werden als schwach eingestuft. Sogar teilweise so weit das man es als Aktionsverschwendung ansieht.

In D&D 2nd ( damit habe ich angefangen) war ein Magier dank der allgemein niedrigen hp nich eine Bedrohung und man fürchtete sich vor seinem Feuerball.

Dann kam die 3rd Edition welche max. hp auf Stufe 1 gewährte und allerlei sonstige Erhöhungen der hp. Sogar Fähigkeiten dem Schaden ganz zu entgehen etc. Der Zauber selbst wurde belassen.

Dann  kam Pathfinder. Wieder bekam jeder einen hp Schub (sei es durch die bevorzugte Klasse und oder die erhöhten TP). Schaden von Feuerball: Immer noch wie in der 2nd.

Welche Möglichkeiten bestehen ohne komplizierte Veränderungen um Direktschadenszauber wieder zu einer Option zu machen ohne das man alle Talente darauf auslegen muss um annähernd mit einem Kontrollmagier mithalten zu können? Stufen Cap abschaffen?

Wenn ich dich richtig verstehe, so beziehst du dich auf erhöhte Tp von SC oder (nur diese kriegen ja auf Stufe 1 volle Tp usw.)? Das ist meines Erachtens der falsche Ansatzpunkt. Vielmehr kommt es auf die Monster-Tp an. Gegenüber der 2E haben sich zwar Monster-Tp erhöht, aber dafür haben Zauberwirker ja auch viel mehr Zauber + Optionen für ihre Zauber, um diese effektiver zu machen als bei AD&D. Zudem galten da ja die Zauberwirker auch als zu stark.

Sinn und Zweck des Feuerballs ist es mehrere Wesen auf einmal zu schädigen oder am besten sogar zu töten, wenn es sich um "minions" ( schwächere Gegner) handelt. Diesen Zweck erfüllt der Zauber in der 3E meines Erachtens gut.

EDIT: In der 5E (D&D Next) macht nach den Playtest-Regeln der Feuerball 5d6 Schaden, nicht mehr und nicht weniger, egal auf welcher Stufe man ist. Tp von Monstern wurden teilweise drastisch reduziert und das Ganze tendiert wieder mehr gen AD&D.
« Letzte Änderung: 22. November 2012, 14:42:18 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lhor

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #8 am: 22. November 2012, 14:41:24 »
Eigentlich besteht das Problem in den Zaubern die keinen Schaden machen. Sie sind halt einfach besser.

Ein Gegner der sich nicht bewegen oder kämpfen kann oder vielleicht sogar die Seite wechselt ist einfach viel praktischer als einer, der mit 1 Schadenspunkt noch volle Kanne Ärsche aufreisst.

Der Feuerball ist deswegen so schwach, weil der durch RW halbiert oder entronnen werden kann. Bzw. Immunitäten und Schadensreduktionen sind ja auch noch da.
Strahlen sind einfach viel besser. Du triffst ziemlich sicher und kannst evtl. noch kritisch treffen.
Minions zu zerlegen ist meistens nur ne Sportübung. Dafür haut keiner gerne wertvolle Ressourcen raus.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Zechi

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #9 am: 22. November 2012, 14:46:22 »
Berücksichtigen muss man natürlich auch den Stufenbereich. Ein Feuerball auf Stufe 5 ist anders zu bewerten als auf Stufe 10 oder Stufe 20.

Gerade auf den höheren Stufen wird der Zauber immer schwächer (wegen guter Saves, Resistenzen, Immunitäten, Entrinnen usw.). Das ist aber auch völlig OK, da das auf viele Zauber zutrifft.

Auf Stufe 5 haben dagegen die meisten Gegner häufig eher schlechte Saves und viel seltener Resistenzen/Immunitäten/Entrinnen usw.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lhor

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #10 am: 22. November 2012, 15:16:23 »
Ja, das auch. Aber auch auf der 5. Stufe nehm ich lieber Suggestion, Haste oder Hold Person.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Zechi

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #11 am: 22. November 2012, 15:32:52 »
Ja, das auch. Aber auch auf der 5. Stufe nehm ich lieber Suggestion, Haste oder Hold Person.

Nicht, wenn du einer Horde Gegner gegenüberstehst :)

Nicht falsch verstehen, ich halte Suggestion z.B. für einen der besten Zauber des Spiels (soweit der Gegner nicht gg. Enchantments immun ist, was ja viele sind), aber der Zauber ist genauso wie Hold Person nicht mit einem Feuerball vergleichbar, weil sie darauf abzielen einen Einzelgegner zu betreffen. Gegen einen starken Einzelgegner sind Suggestion und Hold person besser, wenn sie denn wirken.

Haste ist sicherlich toll, aber gerade auf Stufe 5 noch nicht so gut, weil dann noch viele Angriffe selbst mit dem höchsten BAB daneben gehen werden. Es kommt zudem stark auf die Gruppe an, ob der Zauber nützlich ist oder nicht (der Zauber ist z.B. umso besser, umso mehr Gruppenmitglieder es gibt).

Feuerball ist halt genau dann besser, wenn man ihn in der richtigen Situation einsetzt. Das gilt natürlich für nahezu jeden Zauber, aber Feuerball füllt eine wichtige Nische des Spiels.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lhor

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #12 am: 22. November 2012, 16:06:24 »
Naja gut, ich sag ja nicht, dass er total obsolet ist. Aber sicher nix für Powergamer.

Haste ist eigentlich immer besser wie ein Feuerball.
5 Runden lang einen Angriff mehr pro Person + diverse Boni wird der Feuerball selten schlagen können.
Außer die Gegner sind wirklich extrem dünne Hemden. Aber die kann der Krieger und der Schurke dann alleine machen.

Sollte der Magier ganz alleine sein... naja... sollte er Fly nehmen oder so X-)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Sol

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #13 am: 22. November 2012, 16:18:23 »
Ich habe mal in einer Gruppe mit sehr vielen Nah- und Fernkämpfern gespielt und da fand ich Haste ganz toll. Aber ob Haste wirklich was bringt, kommt auf die konkrete Gruppenzusammenstellung an.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Lhor

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #14 am: 22. November 2012, 16:41:20 »
Ok, wenns nur Caster sind, ist Haste nicht so toll... aber so ne Gruppe hatte ich noch nie.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

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