Autor Thema: Schadenszauber - speziell in Pathfinder  (Gelesen 12331 mal)

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Pestbeule

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #30 am: 22. November 2012, 21:04:33 »
Zitat
Wenn das in eurer Gruppe so ist, dann spielt der SL schwächere Monster offenbar schlecht oder managt die Begegnungen nicht ordentlich.
Danke für das Lob. ;)
Zitat
Ein SL der sein Handwerk versteht, kann auch aus etwas schwächeren Monster (also so 2-5 CR unter Gruppenlevel) herausfordernde Begegnungen konstruieren.
Bei CR 5 unter dem Gruppenlevel muss er aber ganz schön "konstruieren" (will heißen Situationen schaffen in denen die Gegner einen haushohen Vorteil haben). Oder vielleicht erklärst du mir mal anhand von Beispielen wie du eine Stufe 7 Gruppe mit CR 2 Monstern einheizt.

Zitat
ich die Erfahrung gemacht, dass Kämpfe gegen vemeintliche "mooks" häufig gefährlicher sind, als Kämpfe wo die SC wissen, dass es um was geht. Tatsächlich hatte ich die meisten TPK bei Kämpfen, wo die Spieler sich vemeintlichen "mooks" ggü. standen und eher selten bei Endkämpfen. Übrigens genau aus der von dir geschilderten Haltung (dieser Kampf wird eine Farce), die SC sind dann zu geizig mit ihren Ressourcen  bzw. sind viel zu sehr auf die Big Fights spezialisert waren und verkennen die tatsächliche Gefahr.
Schön das dies bei dir so ist. Das scheint mir aber hauptsächlich an deinen Spielern zu liegen, als an der Gefährlichkeit von Mooks.


Zitat
Ich rede im Folgenden von 3.5.

Ich nicht.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Wasum

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #31 am: 22. November 2012, 21:44:25 »
Also Deine Liste - nun ja, natürlich kann ein Feuerball da eine Begegnung beenden - die wenigsten davon sind für eine Stufe 5 Gruppe allerdings ein Problem und wären mit einem einfachen Controllspell ebenso gewonnen - natürlich, das gebe ich ja zu - gibt es da Ausnahmen. Außerdem hast Du nicht berücksichtigt, dass Gegner den Save schaffen - was bei einigen der Liste durchaus denkbar wäre.

Wie schon gesagt, wenn man nicht in Eile ist, sehe ich nicht die Notwendigkeit einen maximierten Feuerball zu verballern - außer es sind wirklich viele Gegner. Da kann der Feuerball dann schon mal glänzen - wenn man 8/12 medium Creatures töten kann - sofern die auch alle so stehen, dass man den Feuerball anbringen kann. Bei large wird es übrigens schon schwerer, mehr als 3 oder 4 Kreaturen zu treffen (anders als bei dem einen oder anderen Controllspell).

Und da sind wir bei einem entscheidenden Punkt: ich behaupte mal, man erwischt in so wenigen Fällen so viele Gegner, die einen Feuerball einem anderen Spruch überlegen machen - vor allem, wenn man dabei ein "Maximieren" verbraucht. Ja, es gibt Situationen, in denen ein Feuerball der bestmögliche Zauber ist, aber in den allermeisten Fällen sind andere Optionen mindestens genauso gut - wenn nicht besser.

Darigaaz

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #32 am: 22. November 2012, 21:51:24 »
Ich hatte mal eine Spielerin, die sich als Elemental Savant via Searing Spell durch die Horden gebrannt hat. So als Sorcerer geht das ohne Probleme.

Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Zechi

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #33 am: 22. November 2012, 22:01:03 »
Bei CR 5 unter dem Gruppenlevel muss er aber ganz schön "konstruieren" (will heißen Situationen schaffen in denen die Gegner einen haushohen Vorteil haben). Oder vielleicht erklärst du mir mal anhand von Beispielen wie du eine Stufe 7 Gruppe mit CR 2 Monstern einheizt.

Das kommt davon was man erwartet. Herausfordernd bedeutet ja nicht gleich, dass den SC "eingeheizt" wird. Du kannst relativ mühelos nahkampfstarke NSC Gegner erstellen. Nimm z.B. 2. Stufe Ork Barbaren. Mit aktivierter Rage und einem passen Trank (z.B. Potion of Bull's Strenght) haben die eine gute Trefferchance gg. jeden SC und machen mit einer Zweihandwaffe auch ordentlich Schaden.. Mit 2d12+Con Mod sterben sie auch nicht wie die Fliegen, wenn die SC nicht eben größere Geschütze auffahren. Konzentrieren sich die Orks dann auf einen NSC und mit einem Crit mit einer x3 Waffe dabei, kann sogar ein Nahkämpfer der Stufe 7 zu Fall gebracht werden. Weiche Ziele die nicht vorbereitet sind, noch eher.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kilamar

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #34 am: 22. November 2012, 22:42:12 »
Zauber Wirker gehören zu den stärksten Klassen. Wenn man wirklich rumschrauben will, dann nur um sie schwächer zu machen.
Alles andere kann man nicht rechtfertigen.

Kilamar

Lhor

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #35 am: 23. November 2012, 00:28:53 »
@Pestbeule
Wenn du Schadenszauber bedeutender machen willst, musst du Save-or-Cry-Zauber nerfen. Alles andere wäre Quatsch.

@Tigershark
Solange deine Spieler (und du?) Chars basteln, die in Stufe 5 noch nichts reissen, ist Feuerball durchaus ne Hilfe. Wenn der Noob -Faktor nach und nach sinkt, wirds schnell anders aussehen und andere Zauber werden weit wichtiger.
"Plötzliches Maximieren" ist zum Beispiel ziemlicher Crap. 
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Pestbeule

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #36 am: 23. November 2012, 04:55:31 »
Bei CR 5 unter dem Gruppenlevel muss er aber ganz schön "konstruieren" (will heißen Situationen schaffen in denen die Gegner einen haushohen Vorteil haben). Oder vielleicht erklärst du mir mal anhand von Beispielen wie du eine Stufe 7 Gruppe mit CR 2 Monstern einheizt.

Das kommt davon was man erwartet. Herausfordernd bedeutet ja nicht gleich, dass den SC "eingeheizt" wird. Du kannst relativ mühelos nahkampfstarke NSC Gegner erstellen. Nimm z.B. 2. Stufe Ork Barbaren. Mit aktivierter Rage und einem passen Trank (z.B. Potion of Bull's Strenght) haben die eine gute Trefferchance gg. jeden SC und machen mit einer Zweihandwaffe auch ordentlich Schaden.. Mit 2d12+Con Mod sterben sie auch nicht wie die Fliegen, wenn die SC nicht eben größere Geschütze auffahren. Konzentrieren sich die Orks dann auf einen NSC und mit einem Crit mit einer x3 Waffe dabei, kann sogar ein Nahkämpfer der Stufe 7 zu Fall gebracht werden. Weiche Ziele die nicht vorbereitet sind, noch eher.
Sowas putzt EIN SC in meiner Runde weg. Ohne einen Kratzer abzubekommen. Stichwort: Eidolon (Stufe 6).
Kannst du im Dutzend schicken und er und sein Eidolon werden das noch regeln. DerAntipaladin der Gruppe (gleiche Stufenlage) mit AC 30 dank Hex der Witch) eigentlich auch. Da müssen die Orks schon gut würfeln. ;)
Und das schlimme: Die teilen dabei noch gut Schaden aus.

Ich weiß das Magiern später keiner mehr das Wasser reichen kann. Ich bin nur enttäuscht darüber das solche klassischen Zauber fast nutzlos geworden sind. Der Radius des Feuerballs kann auch oft ein Nachteil sein wenn die Gegner erst einmal in den eigenen Reihen stehen. Dann ist es garnicht mehr so einfach da viele reinzubekommen. Insofern kann man solche Zauber auch nicht immer einsetzen. Und dann ist wie gesagt der Schaden noch schlechter als wenn der Barbar 2x drauf haut. Klar kann man Flächenschaden nicht mit Nahkampfangriffen vergleichen. Aber da die Zauber eine limitierte Angriffsform darstellen sollten sie doch stärker sein als die beliebig verfügbaren Nahkampfangriffe.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Zechi

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #37 am: 23. November 2012, 07:31:44 »
Sowas putzt EIN SC in meiner Runde weg. Ohne einen Kratzer abzubekommen. Stichwort: Eidolon (Stufe 6).
Kannst du im Dutzend schicken und er und sein Eidolon werden das noch regeln. DerAntipaladin der Gruppe (gleiche Stufenlage) mit AC 30 dank Hex der Witch) eigentlich auch. Da müssen die Orks schon gut würfeln. ;)
Und das schlimme: Die teilen dabei noch gut Schaden aus.

Ja, ein optimierter High-AC SC, hätte gegen die Orks alleine gute Karten, weil die ihn dann nur schwer treffen können (die Orks werden je nach Lage einen Angriffswurf von +10) haben (wobei dann natürlich aid another eingesetzt wird um den Angriffswurf auf um die +20 zu steigern) Die High AC SC werden aber nicht alleine sein und das Durchschnitts AC von SC bewegt sich auf Stufe 7 nicht bei 30 sondern bei "normalen" SC eher so um die 15-25 (je nach Klasse und ohne weitere Vorbereitung). Ein Magier kann bei so einem Encounter draufgehen, wenn er plötzlich von vier Orcs angegriffen wird und alle treffen.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

DU#1229

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #38 am: 23. November 2012, 07:37:09 »
Du hast aber auch die beiden Extreme in der Truppe. Der Paktmagier und sein Eidolon sind definitiv stärker, als jede andere Grundklasse. Und der Paladin wurde ziemlich aufgewertet, was die Einschätzung als Gegner recht schwierig gestaltet.
Ich würde mal vermuten, dass es um Deine "Way of the Wicked" Gruppe geht. Das Abenteuer stellt einige recht unkonventionelle Gegner auf und da ist die passende Zauberauswahl für nen klassischen Magier (Wizard) ziemlich schwierig. Zumal er immer mit dem Paktmagier wetteifern wird.... und hinterher hinkt.
Deshalb aber die Zauber anzupassen würde mir nicht einfallen. Nicht jede Kampagne fordert und fördert jede Charakterklasse.

Tigershark

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #39 am: 23. November 2012, 07:45:52 »
Zitat
Ich rede im Folgenden von 3.5.
Ich nicht.
Ohja, die Unterschiede grade bei Zaubern wie Feuerball sind wirklich enorm...


@Tigershark
Solange deine Spieler (und du?) Chars basteln, die in Stufe 5 noch nichts reissen, ist Feuerball durchaus ne Hilfe. Wenn der Noob -Faktor nach und nach sinkt, wirds schnell anders aussehen und andere Zauber werden weit wichtiger.
"Plötzliches Maximieren" ist zum Beispiel ziemlicher Crap. 
Nenn mir eine einzige Möglichkeit, mit der du ähnlich viel Schaden in einer Runde machen kannst, wenn du 2 Gegner hast. Ganz zu schweigen von mehr Gegnern.
Es ist einmal am Tag ein Bombenzauber. Auf niedrigen Stufen sicherlich stärker als "Zauber maximieren".
« Letzte Änderung: 23. November 2012, 07:48:46 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Halys

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #40 am: 23. November 2012, 08:26:30 »
Hiho!

Ich fand den Feuerball in jeder Edition stark und eine bevorzugte Wahl (regeltechnisch und rollenspielerisch). Der Schaden gegen ein Ziel
ist sicherlich unspektakulär, aber der Zauber ist ja als "Bombe"  gegen mehrere Ziele gedacht.
Meiner Erfahrung nach verliert der  unmodifizierte Zauber erst ab Stufe ~12. an Wert. Ob andere Zauber, wie z.B. Hast so wichtig sind bezweifel ich, weil sie rollenspielerisch nicht sehr archetypisch für einen Magier sind und einfach durch magische Gegenstände zu erhalten sind. Kenne bisher keinen Magier, der sich auf Stufe 5 nicht "Feuerball" geholt hätte, auch wenn es Alternativen gibt (ich gehe nicht von einem spezialisierten Magier aus).

Wasum

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #41 am: 23. November 2012, 11:34:14 »
Ich muss sagen, es ist wirklich erstaunlich, wie weit die Meinungen hier auseinander gehen.

@Tigershark: ja - einmal am Tag ist das durchaus stark - allerdings gehst Du nicht darauf ein, das ein anderer Zauber genauso effizient sein kann, ohne maximiert zu sein.

Ansonsten denke ich, kommt es stark auf den Grad der Optimierung in Gruppen an - in unoptimierten Gruppen ist so der typische Feuerball wahrscheinlich doch ein Klassiker um Schaden zu machen - Halys Erfahrung kann ich aber wirklich aus keiner meiner 3.5/PF-Gruppen auch nur annähernd teilen, außer eben, der Charakter war auf den Feuerball spezialisiert.

Tigershark

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #42 am: 23. November 2012, 11:43:21 »
Also ich glaube, ich hatte auch nie einen Magier ohne Feuerball.
Ich will gar nicht abstreiten, dass es durchaus Zauber geben mag, die in vielen Situationen AUCH sehr stark sind, aber Feuerball ist definitiv kein schwacher Zauber, und wenn ich so Sachen lese wie "nutzlos geworden" oder "schwach", dann kann ich dem schlicht nicht zustimmen. Spiel mal eine Gruppe mit zwei Magiern oder nem Magier und nem Hexenmeister, die beide den Kampf mit Feuerball beginnen und schau, was danach noch steht. Davon ab, dass Magier ja nicht nur den Feuerball als Schadenszauber haben und mit Strahlangriffen wie z. B. Auflösung deutlich höhere Schadenswerte erzielen können.
Weiterhin wurde vorhin der Punkt erwähnt, dass ja wenn der Feuerball alle auf 5 Leben bringt, er quasi nutzlos war, weil er die Aktionen nicht streicht. Das ist mMn auch nur die halbe Wahrheit, denn wenn der Kampf insgesamt dadurch kürzer ist, weil ab dann die Gegner wie die Fliegen fallen, dann sind das (hintenheraus) auch weniger Aktionen.
« Letzte Änderung: 23. November 2012, 11:46:50 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Zechi

  • Globaler Moderator
Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #43 am: 23. November 2012, 11:47:54 »
Wie ich schon oben schrieb, sollte man davon absehen, seine eigenen Erfahrungen als die "Norm" anzusehen. Es gibt so viele Elemente, die dazu führen können, dass ein Zauber wie der Feuerball besonders nutzbringend oder absolut nützlich ist. Es muss sich ja nur um eine Kampagne handeln, bei der ein Großteil der Gegner Immunitäten oder zumindest Resistenz gg. Feuer besitzt und schon wird man aufgrund des subjektiven Eindrucks den Zauber als nutzlos oder zu schwach ansehen.

Grundlage können meines Erachtens daher nur offizielle Kaufabenteuer sein sowie die jeweiligen Core Rules. Ich habe bereits sehr viele Kaufabenteuer in der 3E geleitet und im Stufenbereich 5-10 werden die SC regelmäßig in Kämpfe mit größeren Gruppen schwächerer Gegner verwickelt. In quasi jedem Kaufabenteuer finden sich entsprechende Begegnungen, Sie sind zumindest in Kaufabenteuern ein Regelfall und einigen Fällen sind solche Begegnungen sogar der überwiegende Begegnungstyp in dem jeweiigen Abenteuer. In diesen Begegnungen ist Feuerball zumindest ein nützlicher Zauber. Ich will gar nicht abstreiten, dass es Alternativen gibt, die je nach Situation besser sein können. Das erfordert dann meistens aber abgestimmte Taktiken und entsprechendes Vorgehen der SC.

Feuerball ist einfach und direkt. Man muss kein taktisches Genie sein und er erfordert nur eine begrenzte Abstimmung mit den anderen Gruppenmitgliedern. Auch D&D Anfänger kommen mit diesem Zauber gut zurecht.

In stark optimierten udn erfahrenen Gruppen, die eine Menge Zusatzmaterial außerhalb der Grundregeln nutzen, werden Zauber wie Feuerball natürlich häufig als "schwächer" empfunden.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tigershark

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Schadenszauber - speziell in Pathfinder
« Antwort #44 am: 23. November 2012, 12:06:59 »
Wie ich schon oben schrieb, sollte man davon absehen, seine eigenen Erfahrungen als die "Norm" anzusehen. Es gibt so viele Elemente, die dazu führen können, dass ein Zauber wie der Feuerball besonders nutzbringend oder absolut nützlich ist. Es muss sich ja nur um eine Kampagne handeln, bei der ein Großteil der Gegner Immunitäten oder zumindest Resistenz gg. Feuer besitzt und schon wird man aufgrund des subjektiven Eindrucks den Zauber als nutzlos oder zu schwach ansehen.

Grundlage können meines Erachtens daher nur offizielle Kaufabenteuer sein sowie die jeweiligen Core Rules. Ich habe bereits sehr viele Kaufabenteuer in der 3E geleitet und im Stufenbereich 5-10 werden die SC regelmäßig in Kämpfe mit größeren Gruppen schwächerer Gegner verwickelt. In quasi jedem Kaufabenteuer finden sich entsprechende Begegnungen, Sie sind zumindest in Kaufabenteuern ein Regelfall und einigen Fällen sind solche Begegnungen sogar der überwiegende Begegnungstyp in dem jeweiigen Abenteuer. In diesen Begegnungen ist Feuerball zumindest ein nützlicher Zauber. Ich will gar nicht abstreiten, dass es Alternativen gibt, die je nach Situation besser sein können. Das erfordert dann meistens aber abgestimmte Taktiken und entsprechendes Vorgehen der SC.

Feuerball ist einfach und direkt. Man muss kein taktisches Genie sein und er erfordert nur eine begrenzte Abstimmung mit den anderen Gruppenmitgliedern. Auch D&D Anfänger kommen mit diesem Zauber gut zurecht.

In stark optimierten udn erfahrenen Gruppen, die eine Menge Zusatzmaterial außerhalb der Grundregeln nutzen, werden Zauber wie Feuerball natürlich häufig als "schwächer" empfunden.

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Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?