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Autor Thema: der zwergische Drachenjäger  (Gelesen 13730 mal)

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Wormys_Queue

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der zwergische Drachenjäger
« am: 01. August 2006, 00:57:34 »
Zwerge sind schon vom Volkscharakter her in ihrer Kampffertigkeit nicht zu unterschätzen. Eine grundlegende Waffenausbildung wird jungen Zwergen schon in frühester Kindheit vermittelt, in den Zwergenschulen stehen neben dem gewöhnlichen Unterrichtsstoff auch die Kriegstaktiken der Vorfahren, die den Drachen im Kampf gegen die Dämonen dienten, auf dem Stundenplan. Dadurch ist jeder Zwerg zu Beginn seines Erwachsenenlebens durchaus in der Lage, einem Kämpfer eines anderen Volks, der noch am Anfang seiner Karriere steht,Paroli zu bieten.

Die Zwerge im Eisenkrallengebirge Tetherils hatten jedenfalls nie einen Grund, Kämpfer auszubilden, wie sie für die anderen Rassen Tetherils üblich sind. Als letztes in den dunklen Tiefen des Gebirges zurückgebliebene Volk fehlte ihnen der Kontrahent, der ihnen ihre Einzugsgebiete streitig zu machen drohte. Eigene Ambitionen, ihre Gebiete zu verlassen hatten sie zunächst keine.

  Die Zwerge schweigen sich darüber aus, was sie zu erbitterten Feinden ihrer einstigen Herren machte und sie letztlich an die Oberfläche des Eisenkrallengebirges trieb. Fakt ist jedenfalls, dass die Dro' Khôrak, eine Organisation von Zwergen, die sich der Jagd auf Drachen verschrieben haben, seit langem eine sehr prominente Rolle in der zwergischen Gesellschaft spielen. Nur die zähesten und geschicktesten Zwerge werden dazu eingeladen, Mitglied in der Dro'Khôrak zu werden. Leisten sie dieser Einladung Folge (was praktisch immer der Fall ist), werden sie in speziellen Taktiken unterwiesen, die ihnen im Kampf gegen Drachen gute Dienste leisten sollen.

  Es ist fast 2000 Jahre her, dass Drachen über den Fünf Königreichen gesichtet wurden. Dennoch existiert die Dro'Khôrak weiter und bildet nach wie vor die hoffnungsvollsten jungen Männer und Frauen ihres Volks zu Drachenjägern aus. Seit jeher ziehen diese in die ehemalige Heimat unter dem Gebirge zurück, immer auf der Suche nach dem alten Feind, von dem kein Zwerg glauben mag, dass er nicht mehr existiert. Einige wenige Drachenjäger haben aber die Vermutung, dass die Drachen inzwischen eine neue Heimstatt gefunden haben, und durchstreifen daher die Fünf Königreiche, immer auf der Suche nach einem Hinweis auf diesen neuen Aufenthaltsort.



Der Zwergische Drachenjäger ist eine Variante des Kämpfers, die diesen als Grundklasse in meiner Heimkampagne zumindest für das Volk der Zwerge weitestgehend ersetzen soll. Weitestgehend heißt, dass ich meinen Spielern nicht verwehren will, auch einen gewöhnlichen Zwergenkämpfer zu spielen. Da also Drachenjäger und Kämpfer möglicherweise parallel existieren werden, interessiert mich natürlich, ob diese Grundklassenvariante im Vergleich zum Kämpfer überhaupt attraktiv ist (da ich die Bonustalente des Kämpfers nicht unbedingt optimal belegt habe, wie ich glaube).
Ich bin allerdings ziemlich unerfahren, was das Design solcher Klassen angeht, daher wäre ich natürlich an euren Meinungen interessiert: Ist diese Variante zu stark? zu schwach? Was wären Alternativen, die dem Grundgedanken dieser Variante gerecht werden, ohne die Spielbalance zu zerstören?

Hier die Daten:

Rasse: Zwerg (wie im PHB beschrieben)
Klasse: zwergischer Drachenjäger (Weapon/Armor Proficiency wie beim Kämpfer, Dex ist allerdings als Vorraussetzung für einige der Bonustalente weitaus wichtiger als beim gewöhnlichen Kämpfer)

Stufe BAB Fort Ref Wil Bonustalente Spezialfähigkeiten
1 +1 +2 0 0 Dodge
2 +2 +3 0 0 Iron Will
3 +3 +3 +1 +1 No Fear +2
4 +4 +4 +1 +1 Improved Grapple
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Fast Movement Spell Resistance 5
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Lightning Reflexes Damage Reduction +1/-, No Fear+3
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Defensive Stance 1/day Energy Resistance 5
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 DR +2/- (DR +5 against Breath Weapons)
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Evasion Spell Resistance 10
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 No Fear +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Lightning Movement DR +3/-
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Mobile Defense
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 DR +4/-
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Flying Charge Spell Resistance 15 No Fear +5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Energy resistance 10
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dragonstrike DR +5/- (+10/- against Breath Weapons
Erklärungen: Die Bonus Feats Dodge, Improved Grapple, Fast Movement, Lightning Movement und Flying Charge haben Dex-Voraussetzungen, die auch vom zwergischen Drachenjäger erfüllt werden müssen, wenn er diese Talente anwenden will. Ist das Geschick eines zwergischen Drachenjägers zu gering, muss er seine Geschicklichkeit auf irgendeine Art und Weise verbessern, bevor er das jeweilige Talent anwenden kann.Andere mögliche Talent-Voraussetzungen entfallen für diese Klasse aber.
   Die für die Stufen 11 und 20 in Klammern angegebenen Werte für DR gegen Breath Weapons dürfen nicht mit der bis dahin erreichten DR des Drachenjägers zusammenaddiert werden. Gegen Breath Weapons gilt der jeweils höhere Wert (also der Klammerwert).

NoFear(Ex.): Der Drachenjäger erhält einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Angst. Dieser Bonus steigt auf den Stufen 8, 13 und 18 um jeweils einen weiteren Punkt. Der Bonus addiert sich mit dem Volksbonus des Zwergs.

Fast Movement(General):
Langes Training befähigt Euch dazu, Euch im Kampf wesentlich schneller und weiter zu bewegen, als es euch normalerweise möglich wäre.
Vorraussetzung: Dex 14, Run oder Zwergischer Drachenjäger
Vorteil:Ein Charakter mit diesem Talent kann sich in einer Kampfrunde als Bewegungsaktion doppelt so weit bewegen, wie es seine Bewegungsrate eigentlich zulässt. Diese Geschwindigkeitsverdopplung führt außerdem dazu, dass der Charakter sich nur noch 5 Fuß bewegen muss, um einen Sturmangriff durchzuführen. Auf einen mit der doppelten Bewegungsrate durchgeführten Sturmangriff erhält der Angreifer einen +4 Bonus auf den Angriffswurf. Ein solcher Sturmangriff gilt aber nach wie vor als Vollrundenaktion.
Normal: Ein Charakter kann sich in einer Kampfrunde in der Bewegunsaktion nur so weit fortbewegen, wie es seine Bewegungsrate zulässt, wenn er seinen Angriff nicht verlieren will. Ein Sturmangriff erfordert es, dass der ausführende Charakter sich mindestens 10 Fuß weit bewegt.

Lightning Movement (General)
Ihr bewegt Euch mit einer unglaublichen Geschwindigkeit über das Schlachtfeld, die es Euren Gegnern nahezu unmöglich macht, euch zu treffen.
Voraussetzung: Dex 15, Fast Movement
Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent kann sich im Kampf als Bewegungsaktion mit der vierfachen Bewegungsrate fortbewegen. Legt er mehr als die doppelte Bewegungsrate zurück, unterliegt er aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit keinen Gelegenheitsangriffen mehr. Außerdem erhöht sich der Angriffsbonus des Sturmangriffs auf +6.

Flying Charge (General)
Ihr bewegt euch so schnell, dass Ihr den Schwung Eurer Bewegung sogar dazu nutzen könnt, im Sprung gegen fliegende Gegner anzustürmen, die in einer für gewöhnliche Erdbewohner nicht mehr zu erreichenden Höhe fliegen.
Voraussetzung: Dex 16, Lightning Movement
Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent kann im Sprung gegen fliegende Gegner anstürmen. Dazu muss dass Angriffsziel sich in einer Entfernung von mindestens der doppelten Bewegunsrate befinden. Aufgrund der hohen Geschwindigkeit entspricht die Maximalhöhe des Sprungs der einer um eine Kategorie grösseren Kreatur (für menschengroße Charaktere also 16 statt 8 Ft., siehe auch das Talent Jump). Der SG für einen solchen Sprung halbiert sich entsprechend je nach Höhe. Die Höhe des Angriffsziels liegt im Ermessen des Spielleiters, es darf aber im Allgemeinen angenommen werden, dass ein fliegendes Wesen im Bewegungsbereich des Drachenjägers auch in einer für diesen prinzipiell erreichbaren Höhe fliegt.
Speziell: Gelingt einem Charakter mit einem Flying Charge ein kritischer Treffer, zwingt er damit das angegriffene Wesen zur sofortigen Landung. Kreaturen im Landebereich erhalten crush damage, sofern das angegriffene Wesen in der Lage ist, solchen Schaden zu verursachen.

Zum Abschluss sei nochmals gesagt: Mir geht es darum, eine Grundklassenvariante mit stärkerem Fluffgehalt zu bauen, nicht ums optimieren von irgendwas. (Meine Spieler stehen auf Fluff). Mich interessiert also vor allem, ob ihr die Klasse so für problemlos spielbar (sprich eingiermassen balanciert) haltet und wie ihr sie im Vergleich zu Otto Normalkämpfer seht. Das Ding ist, so wie es jetzt da steht, ein erster Entwurf. Dass ich in der ein oder anderen PrC gewildert hab (Dwarven Defender, Dragon Slayer, Dragonstalker) geb ich gerne zu, aber auch dabei gings mir nur darum, den Hintergrund in die Klasse einzubinden. Solange sie so spielbar ist, ohne den Spieler allzu sehr zu amputieren, ist alles gut.

Grüsse, WQ
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

AlexH

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #1 am: 01. August 2006, 08:24:53 »
Mal sehen, auf der ersten, und dann auf jeder durch 2 teilbaren Stufe ein Bonusfeat. Macht ihn schon mal von vornherein fast so stark wie einen Kämpfer allein.

Aber dann noch "No Fear" (welches Du auch auf den Stufen 8, 13 und 18 hättest hinzuschreiben sollen, damit man sieht wie übertrieben gut diese Klasse ist) UND Spell Resistance UND Damage Reduction(bes. gg. Breath Weapons) UND Energy Resistance UND (als "Bonus" Feats) Fast Movement etc.

Sorry, aber das ist einfach zu viel. Alle Vorteile eines Kämpfers plus alle Vorteile eines Barbaren plus Spell und Energy Resistance. Warum sollte in Deiner Kampagne ein kampforientierter Charakter überhaupt noch eine andere Klasse spielen? Dein Konzept könnte man außerdem durch gezieltes Multi-Classing ähnlich hinbekommen. Oder mach eine 10-Stufige PrC daraus und erhöhe die EInstiegsvoraussetzungen. Mir erscheint die Klasse jedenfalls als zu mächtig. (subjektiver Eindruck)

Schwarzie

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #2 am: 01. August 2006, 08:38:07 »
Ich muss hier alexander zustimmen, diese Klasse ist wirklich furchtbar stark.

Auch die neuen Feats die du erstellt hast sprengen alles dagewesene. Es gibt bereits einen Feat der erhöhte Bewegungsreichweite gewährt, 5ft! Du verdoppelst sie. Mit einem weiteren Feat nochmal eine Verdopplung, das ist wahnsinn.

Ab Stufe 6 bewegt sich dein Zwerg mit 40ft, und ab Stufe 14 mit 60 oder 80 (je nachdem ob es eine echte Verdopplung sein soll oder du der DnD Regel folgst das zwei Verdopplungen eine Verdreifachung sind)

Zudem vergibst du alle 2 Stufen einen Feat (Ok, im Gegensatz zum Fighter festgelegt) (die wie ich schrieb teilweise viel zu stark sind) und noch nette Goodies wie z.B. die BabarenDR und Spellresistance.

Vorschlag. Streiche die Spellresistance, überarbeite die Bewegungsfeats, streich Evasion (das passt überhaupt nicht zu dieser Klasse) und gib ihm insgesamt 2 Feats weniger, dann passt es auch ungefähr mit der DR und der Energy Resistance. (die kannst du dann allerdings früher vergeben.
Bitte folgenden Link beachten: Forenrichtlinien[/url]

der zwergische Drachenjäger
« Antwort #3 am: 01. August 2006, 08:49:55 »
-Die Bewegungsfeats sind zu stark, würd das ganz enicht als Feat machen, sondern  in  abgeschwächter Form als Class Feature.
-Spell Resistance ganz weglassen.
-Statt No Fear wäre eine Immunität gegen Frightful Presences besser und stylischer.
-Du hast nicht erklärt, was Dragon Strike ist.
-Entweder Evasion oder die BW-Resitances weglassen.

Gruß Mervin
! WARNING ! Post might contain sarcasm.

Wormys_Queue

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #4 am: 01. August 2006, 16:23:06 »
Vielen Dank  für die Kommentare.

ich muss gestehen, ich war etwas überrascht über die Eindeutigkeit eurer Aussage, die Klasse sei viel zu stark. Mein Gedanke war eigentlich, dass der stärkere Zwang, Dex zu skillen und die von mir gewählten Bonustalente für einen Kämpfer eher als suboptimal einzustufen seien, was sich eigentlich negativ auf sein Schadensoutput auswirken sollte. Um das auszugleichen, wollte ich die in der Spalte "Spezialfähigkeiten" angeführten Eigenschaften einbauen, um so wenigstens seine Verteidigungsfähigkeiten zu erhöhen. Ich war mir nicht sicher, wie sich das balancetechnisch auswirkt, tatsächlich aber hatte ich eher die Vermutung, dass die Klasse nicht ganz so stark sei wie der normale Kämpfer, der seine Bonusfeats frei wählen darf und daher eine Menge Möglichkeiten zur Optimierung hat. Fang ich mal an zu quoten:

Zitat von: "Alexander Heppe"
Dein Konzept könnte man außerdem durch gezieltes Multi-Classing ähnlich hinbekommen. Oder mach eine 10-Stufige PrC daraus und erhöhe die Einstiegsvoraussetzungen.

Das will ich gar nicht abstreiten: mein Versuch ist es aber gerade, der "Grundklasse" Drachenjäger soviel Flair mitzugeben, dass die Wahl einer PrC dadurch unnötig wird. Ich muss dazu vielleicht anmerken, dass in unserer Gruppe die Benutzung von PrCs (geschweige denn das Optimieren per PrC) eher unüblich ist und ich meinen Spielern auf diesem Weg ermöglichen möchte, Klassen zu spielen, die besser in die Welt eingepasst sind als die in vielem doch sehr stereotypen Grundklassen des PHB.

Zitat
Aber dann noch "No Fear" (welches Du auch auf den Stufen 8, 13 und 18 hättest hinzuschreiben sollen, damit man sieht wie übertrieben gut diese Klasse ist)

Habs hinzugefügt. Hätte aber nicht gedacht, dass der Zusatzbonus gegen Angsteffekte so übertrieben ist (Bsp.: Ohne diese Fähigkeit hätte der Zwerg(3. Stufe) gegen den Zauber "Cause Fear" eines Stufe 1- Zauberers mit Int 16 einen DC von 14 zu überwinden. Er muss also ne 11 oder besser würfeln (Chance 50%). Mit "No Fear" steigt die Chance um gerade mal 10 %).
Ich könnte das natürlich tatsächlich auf Frightful Presences beschränken, was ja auch der eigentliche Hintergedanke dieses Talentes ist.

Zitat von: "Schwarzie"
Streich die Spell Resistance
Ok. Fast jedenfalls

Zitat
Streich Evasion(das passt überhaupt nicht zu dieser Klasse)

Nicht? Ich dachte schon, da Evasion auch gegen Breath Weapons einsetzbar ist. Und gerade für überdurchschnittlich geschickte Charaktere passend. Mervins Einwand bezgl. der DR gegen Breath Weapons zusätzlich zu Evasion hat natürlich was für sich, da würde ich lieber das die DR weglassen.

Zitat
Und gib ihm insgesamt 2 Feats weniger.

Momentan seh ich nur die Möglichkeit, Dodge wegzulassen. Außerdem könnte ich den Jäger natürlich vor die Alternative Iron Will/Lightning Reflexes stellen.

Zitat von: "Mervin Silberschlag"
DU hast nicht erklärt, was Dragon Strike ist.

Dragonstrike ist eine Spezialfertigkeit des Dragonstalkers im Draconomicon. Verbessert den Enhancement Bonus von ihm benutzter Waffen und gibt Zusatzschaden, steht hier beschrieben.


Und damit zu meinen Bewegungsfeats: Der Hintergedanke hinter den drei Talenten Fast Movement, Lightning Movement und Flying Charge ist eigentlich der, dass ein Drachenjäger auch gegen die mögliche Flyby Attack eines Drachen ein effektives Gegenmittel besitzen soll. Daher hab ich auch das Ziel verfolgt, seine Bewegungsrate (und damit seine Reichweite) auf 80 Fuß zu erhöhen,und (aufgrund der hohen Geschwindigkeit) auch einen möglichen Charge schrittweise zu verbessern. Ich möchte diese Reichweitenverbesserung auch eigentlich nicht aufgeben, sehe aber ein, dass man damit Unfug anstellen kann, wenn man die Talente nicht geeignet einschränkt.
  Daher hab ich die Talente mal kräftig überarbeitet, um sie auf Sturmangriffe zu beschränken. Außerdem muss der Drachenjäger am Ende des Charge eine Zähigkeitsprobe ablegen, um nicht für den Rest des Kampfes als ermüdet zu gelten.
  Ich lass es mal noch als Talente, behalt die Möglichkeit von Klassenfertigkeiten aber im Hinterkopf.

Die Klasse könnte danach also so aussehen:

Zwergischer Drachenjäger

~Fluff siehe Startpost~

Daten:

Rasse: Zwerg (wie im PHB beschrieben)
Klasse: zwergischer Drachenjäger (Weapon/Armor Proficiency wie beim Kämpfer, Dex ist allerdings als Vorraussetzung für einige der Bonustalente weitaus wichtiger als beim gewöhnlichen Kämpfer)

Stufe BAB Fort Ref Wil Bonustalente Spezialfähigkeiten
1 +1 +2 0 0
2 +2 +3 0 0 Iron Will or Lightning Reflexes
3 +3 +3 +1 +1 No Fear +2
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1 Improved Grapple
6 +6/+1 +5 +2 +2 Damage Reduction +1/-
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Fast Charge No Fear +3
9 +9/+4 +6 +3 +3 Energy Resistance 5
10 +10/+5 +7 +3 +3 Defensive Stance 1/day DR +2/-
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Evasion
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 No Fear +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Lightning Charge DR +3/-
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Mobile Defense
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 DR +4/-
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Flying Charge No Fear +5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Energy resistance 10
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dragonstrike DR +5/-
Erklärungen: Die Bonus Feats  Improved Grapple, Fast Movement, Lightning Movement und Flying Charge haben Dex-Voraussetzungen, die auch vom zwergischen Drachenjäger erfüllt werden müssen, wenn er diese Talente anwenden will. Andere mögliche Voraussetzungen entfallen für diese Klasse aber.

NoFear(Ex.): Der Drachenjäger erhält einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Frightful Presence eines Drachen. Dieser Bonus steigt auf den Stufen 8, 13, 18 um jeweils 1.

Fast Charge(General):
Langes Training befähigt Euch dazu, Euch bei einem Sturmangriff wesentlich schneller und weiter zu bewegen, als es euch normalerweise möglich wäre.
Vorraussetzung: Dex 14, Run oder Zwergischer Drachenjäger
Vorteil:Ein Charakter mit diesem Talent kann sich während eines Sturmangriffs um 20 Fuß weiter bewegen, als es ihm mit doppelter Geschwindigkeit normalerweise erlaubt wäre. Auf einen so durchgeführten Sturmangriff erhält der Angreifer einen +4 Bonus auf den Angriffswurf. Nach dem Charge muss er eine sofortige Zähigkeitsprobe gegen 10 bestehen, sonst gilt er für den Rest des Kampfes als müde.
Normal: Ein Charakter kann sich während eines Sturmangriffs maximal so weit fortbewegen, wie es seine  doppelte Bewegungsrate zulässt, sein Angriffsbonus beträgt +2.

Lightning Charge (General)
Ihr bewegt Euch mit einer unglaublichen Geschwindigkeit über das Schlachtfeld, die es Euren Gegnern nahezu unmöglich macht, euch zu treffen.
Voraussetzung: Dex 15, Fast Charge
Vorteil:Ein Charakter mit diesem Talent kann sich während eines Sturmangriffs um 40 Fuß weiter bewegen, als es ihm mit doppelter Geschwindigkeit normalerweise erlaubt wäre. Auf einen so durchgeführten Sturmangriff erhält der Angreifer einen +6 Bonus auf den Angriffswurf. Außerdem unterliegt er während seiner Bewegung aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit keinerlei Gelegenheitsangriffen mehr. Nach dem Charge muss er eine sofortige Zähigkeitsprobe gegen 15 bestehen, sonst gilt er für den Rest des Kampfes als müde.

Flying Charge (General)
Ihr bewegt euch so schnell, dass Ihr den Schwung Eurer Bewegung sogar dazu nutzen könnt, im Sprung gegen fliegende Gegner anzustürmen, die in einer für gewöhnliche Erdbewohner nicht mehr zu erreichenden Höhe fliegen.
Voraussetzung: Dex 16, Lightning Charge
Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent kann im Sprung gegen fliegende Gegner anstürmen. Dazu muss dass Angriffsziel sich in einer Entfernung von mindestens der doppelten Bewegunsrate befinden. Aufgrund der hohen Geschwindigkeit entspricht die Maximalhöhe des Sprungs der einer um eine Kategorie grösseren Kreatur (für menschengroße Charaktere also 16 statt 8 ft., siehe auch Jump). Der SG für einen solchen Sprung halbiert sich je nach Höhe. Die Höhe des Angriffsziels liegt im Ermessen des Spielleiters, es darf aber im Allgemeinen angenommen werden, dass ein fliegendes Wesen im Bewegungsbereich des Drachenjägers auch in einer für diesen prinzipiell erreichbaren Höhe fliegt. Nach dem Charge muss er eine sofortige Zähigkeitsprobe gegen 20 bestehen, sonst gilt er für den Rest des Kampfes als müde.
Speziell: Gelingt einem Charakter mit einem Flying Charge ein kritischer Treffer, zwingt er damit das angegriffene Wesen zur sofortigen Landung. Kreaturen im Landebereich erhalten crush damage, sofern das angegriffene Wesen in der Lage ist, solchen Schaden zu verursachen.

So besser?
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Wormy's Worlds

Tempus Fugit

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #5 am: 01. August 2006, 17:20:12 »
In Eberron gibt es ein Feat, was deinem "Fast Charge" ähnelt - ist aber wesentlich schwächer. Jetzt rate, was ich sagen will...

Ich weiß, das du das nicht hören willst, aber diese Grundklasse hat nichts, weswegen man sie nehmen sollte. Nicht aus der Powersicht, aber was tut sie den ganzen Tag? Drachen töten? Sind dass die Schmeißfliegen deiner Welt?
Übermensch, weil Rollenspieler

Heretic

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #6 am: 01. August 2006, 19:20:57 »
Und weshalb sinds gerade Zwerge, die Drachen jagen sollen?
Und weshalb Drachen jagen?
Nicht nur böse, auch gute?

Wormys_Queue

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #7 am: 01. August 2006, 21:15:59 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
In Eberron gibt es ein Feat, was deinem "Fast Charge" ähnelt - ist aber wesentlich schwächer. Jetzt rate, was ich sagen will...


Powerful Charge? Longstrider Elite? Sind die einzigen, die mir einfallen, die auch nur annähernd in die Nähe von Fast Charge kommen. Was genau ist dir zu stark? Die Kombi aus Bewegungsratenerhöhung und Angriffsbonuserhöhung? Trotz des Saves?

Zitat
Ich weiß, das du das nicht hören willst, aber diese Grundklasse hat nichts, weswegen man sie nehmen sollte. Nicht aus der Powersicht, aber was tut sie den ganzen Tag? Drachen töten? Sind dass die Schmeißfliegen deiner Welt?


Besser ne ehrliche Meinung als gar keine. Allerdings wollte ich den Flair-Gehalt der Klasse eigentlich gar nicht zur Diskussion stellen, weswegen ich mich in dem Teil auch sehr im ungefähren gehalten habe. Aber da auch Heretic in die selbe Kerbe schlägt, mach ichs eben doch in aller „Kürze“:

Was mir am Eberronsetting im Vergleich zu anderen Kampagnenwelten besonders zusagt ist die Art und Weise, wie die verschiedenen Völker dargestellt werden. Ein Gnom ist nicht einfach nur ein kleinwüchsiges Wesen, dass sich über bestimmte Werte von anderen Völkern unterscheidet, sondern Angehöriger eines Volkes mit einer einzigartigen Kultur, aus der heraus sich die Unterschiede (auch wenn diese wieder über Werte abgebildet werden) zu anderen Völkern erklären. Was mir allerdings auch im Eberronsetting fehlt, ist die Abbildung dieser kulturellen Unterschiede auf die Grundklassen. Ein Menschenkämpfer ist ein Zwergenkämpfer ist ein Elfenkämpfer usw., was sich meistens so auswirkt, dass z.B. diese drei Kämpfer im Spiel  kaum unterscheiden (speziell dann, wenn die Spieler mit dem Setting nicht wirklich vertraut sind und die kulturellen Unterschiede daher nicht genau kennen).

In meiner Kampagnenwelt möchte ich nun versuchen, diese volksbedingten Unterschiede auch durch Variationen innerhalb der Grundklassen sichtbar zu machen. Das könnte ich sicher auch über den Story-Hintergrund einer Volk-Klasse-Kombination umsetzen, im Moment ist mein Ansatz allerdings eher der , dies auch wertetechnisch unterscheidbar machen. Zum Beispiel dadurch, dass ich für einen zwergischen Kämpfer die Bonustalente so besetze, dass sie (hoffentlich möglichst gut) die Rolle beschreiben, die ein Kämpfer in der zwergischen Gesellschaft besetzt. Oder dadurch, dass ich die PHB-Klasse „Kämpfer“ für ein bestimmtes Volk durch eine Klasse aus dem CW ersetze. Oder dadurch, dass Magier eines bestimmten Volkes auf eine Zauberschule spezialisiert sind (Gnomenillusionist wäre da das Stichwort). Oderoderoder...

und um jetzt auch noch die Schmeißfliegenfrage und die Fragen Heretics zu beantworten:

Tatsächlich spielt das Drachenvolk eine sehr zentrale Rolle in den Fünf Königreichen Tetherils (so heisst meine Welt), wenn auch seit Jahrtausenden nur noch in den Legenden und Mythen der verschiedenen Völker. Die Cérali (das Elfenäquivalent Tetherils) glauben sogar, dass Drachen für die Erschaffung der humanoiden Völker verantwortlich sind und haben darauf ihre Religion aufgebaut. Die Drachen als Schmeißfliegen meiner Welt zu bezeichnen, würde ihrer tatsächlichen Rolle also nicht ernsthaft gerecht.

Wie im Startpost beschrieben, töten Zwerge schon seit fast zwei Jahrtausenden keine Drachen mehr, wenn auch nur aus dem einfachen Grund, dass sie keine finden können. Warum das Volk der Zwerge so auf die Vernichtung aller Drachen fokussiert ist, das es quasi seine ganze Kriegskunst auf dieses Ziel abgestellt hat, ist eines der Rätsel, die für meine Kampagne gegebenenfalls eine Rolle spielen könnte (auf Deutsch: Weiß ich momentan selber noch nicht, bzw. ist noch in der Ausarbeitung). Genau wie die Frage, wo die Drachen eigentlich hin verschwunden sind.

Einem durchschnittlichen Zwerg meiner Kampagnenwelt ist es in der Tat ziemlich egal, welche Gesinnung ein Drache hat. Die großen Konfliktlinien werden nicht an denen des Gesinnungssystems verlaufen, auch wenn die persönliche Gesinnung einer Kreatur natürlich Auswirkungen auf ihre Motive und Handlungen haben wird.

Aber um den Fluff mach ich mir ehrlich gesagt weniger Sorgen, tatsächlich mach ich mir größere Sorgen darum, mit von mir angedachten Variationen wie der in diesem Thread beschriebenen die Spielbalance völlig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Daher nochmals meine Frage: Würdet Ihr die korrigierte Version des zwergischen Drachenjägers immer noch als viel zu stark ansehen? Oder ist sie durch meine Änderungen auf ein für euch akzeptables Niveau abgeschwächt worden? Speziell im Vergleich zum normalen PHB-Kämpfer?
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Wormy's Worlds

Schwarzie

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #8 am: 01. August 2006, 22:51:43 »
Wenn es dir darum geht die Klassen etwas stärker auf die Rassen umzumünzen schau dir doch einfach mal die Racial Substitution Levels aus den Races of Büchern an. Die scheinen das zu sein was du hier mehr oder minder erfolgreich versuchst zu basteln.
Bitte folgenden Link beachten: Forenrichtlinien[/url]

Wormys_Queue

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #9 am: 01. August 2006, 23:28:10 »
Nicht ganz. Für z.B. Zwergenkämpfer werden durch die Substitution Levels die Bonus Feats der Stufen 1,2 und 8 durch class features ersetzt. Bei racial foe könnt ich zwar noch dragon reinschreiben, aber die beiden andern bringen mir nix (für den speziellen Hintergrund).

Wenn ich mir wünschen würde, dass mir jemand einen auf Kampf mit zwei Waffen spezialisierten Kämpfer bastelt, gäbe es sicher einige, die Vorschläge für die ideale Besetzung der Feat Slots machen könnten. In diese Richtung geht auch mein Konzept, nur soll der Kämpfer diesmal auf den Kampf gegen Drachen spezialisiert sein.
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Wormy's Worlds

Heretic

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #10 am: 01. August 2006, 23:54:56 »
Halt...!!!
Hab ich das richtig verstanden, dass du rollenspielerische Probleme (Mangelnde Fantasie deinerseits bei Ausgestaltung der Kulturen, bzw. ihrer Gebräuche etc. pp.) zu lösen versuchst, indem du jeder Rasse eine regeltechnisch modifizierte Grundklasse aufs Auge drückst?
Hmm... Zu der Sache mit den Zwergen...
Wenn die seit 2000 Jahren keinen Drachen mehr gesehn, respektive erschlagen haben, wie können die dann Drachenjäger ausbilden?
Zur Theorie gehört die Praxis, wie die Butter aufn Maiskolben.

yennico

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #11 am: 02. August 2006, 00:57:51 »
Bitte sieh diesen Post nicht als persönlichen Angriff.

Ich würde an deiner Stelle die Erstelllung einer Drachenjäger Core Class ganz schnell wieder vergessen.
Der Drachenjäger-Job ist etwas für erfahrene Charactere, sprich Drachenjäger wäre maximal eine PrC und nicht was für 1st Level PCs. Ein 1st Level (Drachenjäger) PC kann bzw. sollte doch selbst dem kleinsten Drachen wenig bis gar nichts anhaben können.

Wenn Du 1st Level PCs schon Drachen als Herausforderungen entgegensetzt, dann verquerst Du das allgemeine Klischee, dass wohl jeder über Drachen hat. Drachen werden, wenn die 1st Level PCs auf noch gewinnen, lachhaft bei Dir verheizt.
Du kannst dieses vielleicht gut finden und auch deine Spieler, aber von den meisten anderen wirst Du nur belächelt werden.

Drachenjäger als Startklasse für einen PC ist auch nicht sinnvoll. Was macht ein Drachenjäger außer Drachen jagen? Wie soll er sich in eine Abenteuergruppe integrieren? In jedem Abenteuer einen Drachen vorkommen zu lassen ist selbst in Dungeons & Dragons zu viel. :)

Wenn sich ein Menschen-, Zwergen- und Elfenkämpfer nur kaum unterscheiden, kann das sein, weil alle drei Spieler den gleichen Typus von Krieger spielen wollen (z.B. Sword+Shield+Full plate). Es sollte mich aber wundern wenn, diese Krieger in einer Gruppe gleich aufgebaut werden sollten. Ein Kriegertypus egal welcher Rasse mit max Str.+  Power attack + Full Plate + Zweihandwaffe sollte reichen, das es für einen weiteren Spieler in der Runde nicht interessant ist mit einer anderen Rasse das Gleiche auch noch zu versuchen.

Als Spieler fände ich es nicht nett, wenn Du mir als GM durch eine Class vorschreiben würdest, wie ich meine Attribute zu verteilen habe. Dieses gilt besonders bei erwürfelten Attributen. Wegen Dodge als GM Muss eine 13+ auf Dex legen müssen, wo man sie doch ganz gerne wo anders hingelegt hätte kann frustierend sein. Wenn ich meine mein Fighter braucht Dodge nehme ich auch freiwillig Dex 13, aber es könnte ja sein, dass mein Characterkonzept meinen Fighter als ungeschickt (low Dex) und tölpelhaft vorsieht. Wenn Du nun für meine Rasse Dodge als Pflicht siehst kann ich dieses Konzept nicht spielen. Mit anderen Zwangsfeats ist es das Gleiche. Iron will als Zwangsfeat schliesst einen dekadenten, etwas degenerierten, mit schwachen Willen gesegneten PC nicht zu.

Wenn Du die Rassen im Rollenspiel unterschiedlich gespielt haben willst, dann schreibe für deine Spieler eine Zusammenfassung der kulturellen Unterschiede der einzelnen Rassen und händige sie ihnen aus. Nach den Durchlesen sollte jeder Spiele seine PC Rasse besser spielen können und die anderen Rassen auch besser kennen.

Noctus

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #12 am: 02. August 2006, 01:30:01 »
Schön formuliert yennico. Dem kan ich nur zustimmen.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Wormys_Queue

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #13 am: 02. August 2006, 08:35:15 »
Zitat von: "Heretic"
Hab ich das richtig verstanden, dass du rollenspielerische Probleme (Mangelnde Fantasie deinerseits bei Ausgestaltung der Kulturen, bzw. ihrer Gebräuche etc. pp.) zu lösen versuchst, indem du jeder Rasse eine regeltechnisch modifizierte Grundklasse aufs Auge drückst?


Eben gerade nicht. Die Kulturen meiner Völker hab ich ja bereits. Aber (um wieder eine Analogie zu bemühen) ähnlich wie sich Volksunterschiede über racial feats ausdrücken können (shifter feats beim Eberron-shifter z.B.), möchte ich das auch für die Grundklassen versuchen. Ein mittelalterlicher Ritter unterscheidet sich deutlich von einem Samurai, bowohl es sich bei beiden um Menschen handelt. Der Unterschied zwischen einem Ellfen- und einem Zwergenkämpfer sollte da doch mindestens ebenso groß sein (IMHO).
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Taled

  • Mitglied
der zwergische Drachenjäger
« Antwort #14 am: 02. August 2006, 08:40:14 »
Dein Versuch in Ehren - steckt ja viel Arbeit dahinter - aber hast du nicht Bedenken, deine Spieler dann zu sehr zu drängeln und einzuschränken ? Wenn zwei Leute sich über rein fiktive Vorgänge unterhalten, dann haben beide immer auch verschiedene Bilder und Vorstellungen im Kopf. Und du versuchst jetzt, deine Bilder und Vorstellungen für alle am Tisch verbindlich zu machen. Viel Glück.

Taled

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