Ich entspreche zum großen Teil Windjammers Bedenken und Anmerkungen in diesem Thread. Ferner zähle mich eher zum D&D-4E-Skeptiker, allerdings nicht aus bloßem Trotz. Die bisherigen Spielberichte sowie die Aussagen nach Wegfall des NDA haben mich in meinen Vermutungen bezgl. der neuen Ausrichtung von D&D mit der 4E bestärkt. Geradezu beispielhaft für eine sehr starke Fokussierung auf "Tactial Table-Top Play" ist die Zählung von Entfernungen in "squares". Ich mag die taktischen Kämpfe, die ja auch schon durch die 3E forciert werden, aber ich glaube, mit der 4E ist es nun zuviel des Guten. Da kann ich wohl gleich das alte HeroQuest oder "Descent: Journeys in the Dark" auspacken.
Andere Dinge bezgl. D&D 4E, die mich "buggen":
- die erste "class description" des Diebes, die veröffentlicht wurde. Wo auch immer ich hinblickte - alles war auf Kampf-Optionen oder ähnliche taktische Finessen ausgerichtet. Von Rollenspiel abseits des Kampfes nix zu lesen. Ich hoffe aber, daß diese Beschreibung des Diebes nur ein Destillat war und ausführlicher im Player's Handbook stehen wird. Hier teile ich auch Windjammers Leseweise von Massaworms 4E-Bericht.
- das hier für interessant gehaltene Social-Encounter-System. Irgendwie denke ich zurück an Marc MIller's "Traveller" von 1985 auf Deutsch. Da gab es das "universelle Aufgabenprofil", kurz: UAP. Das ließ auf alle Arten von Herausforderungen für sämtliche Fertigkeiten anwenden. Was hier als "cool, awesome" Neuerung angepriesen wird, scheint mir ein ganz alter Hut zu sein. Davon abgesehen, glaube ich nicht, daß ich "social encounters" jetzt (zwingend) mit einer Spielmechanik abhandeln werde/muß.
- die Verwendung von auf eine mögliche Käuferschicht zugeschnittenen Superlativen wie "cool", "amazing", "incredible", "awesome" etc. Schreckt alte Menschen wie mich, die schon über 25 Jahre Rollenspiele spielen, wohl eher ab. Insofern las ich auch Massaworms Spielbericht doppelt kritisch.
- die im letzten hier geposteten Spielbericht-Link genannte "MMORPG"-Mentalität bei Charakter-Fähigkeiten. "At will", "per Encounter", "per Day"... das läßt zusammen mit dem "square movement" den Spieler das Spiel noch sequenzierter und durchstrukturierter wahrnehmen - was ich nicht unbedingt gut finde. Es könnte das Abenteuer als eine Folge abzuarbeitender "way points" erscheinen lassen, in denen eine Rast zum Verschnaufen deutlich häufiger und aus spieltechnischen Gesichtspunkten genommen wird, um seine "per encounter" Fähigkeiten "nachzuladen". Das erinnert schon an ein Computer-RPG, wo man nach jeder Begegnung erstmal rastete, um "abzuspeichern" und alle Party-Mitglieder wieder "aufzurüsten". Zumindest habe ich die Befürchtung, daß die neuen Regeln dazu verleiten können.