Meine Manöverkritik zur 4E
Pro:
- Monstereinträge. Jetzt steht explizit da, was man mit welchen DC im Knowledge-Check erfahren kann.
- Jeder Character hat interessante Sachen im Kampf zu tun. Nicht mehr Null, wie ein niedrigstufiger Fighter, was eher langweilig ist. Oder zwei Dutzend, wie ein hochstufiger Magier, wa fgür die anderen Spieler schon mal in Warterei auswachsen kann, während der Magierspeler grübelt.
- Durch das Actionpoint-System ist es gelugen einen Anreiz zu setzen nicht mehr nach jedem Kampf zu rasten. Falls die Zeit nicht drückt.
- Healing Surges sind weitere interessante Optionen. Sie erlauben es einem Chara sich auch selbst wieder zusammen zu reißen. Man muß sich nur klar machen, daß HP nicht nur Verwundungen, sondern auch Fitness bedeuten. In-Game ist das kurz den Kopf schütteln, etwas Blut spucken (eventuell mit Zahn) und sich dann wieder dem Kampfgeschehen widmen.
- Die neue Attributsbewertung gefiel mir. KON istz nicht mehr ein Attribut, daß im Prinzip jeder Abenteurer auf 14 haben sollte. Auch das man seine "Saves" (in 4E wird ja andersrum gewürfelt, deshalb heißen sie jetzt Defenses) auf eines von zwei Attributen basieren kann. Wer will könnte auch einen Fighter mit CHA 14 bauen, ohne sich damit selbst ins Knie zu schießen.
- Jeder Stufenaufstieg bringt was. Keine blöden "toten Stufen" mehr.
- Skill Challenges. Sowas gab es zwar schon vorher, aber jetzt mal ordentlich geregelt.
- Alignment-System aufgelockert. Vor allem keine stundenlangen Paladin-"Habe ich den Kodex verletzt oder nicht"-Diskussionen mehr. Und niemand hindert einen daran seinen eigenen Paladin nach dem alten Kdex weiterhin zu spielen.
- Epische Stufen jetzt auch mit ordentlichen Regeln eingebunden. Die Stufen 21-30 waren vorher etwas aufgesetzt.
- Rüstungen. Es gibt mehr als zwei (Mithril Brestplate, Mithril Fullplate), die man sinnvoll einsetzen wird.
- Klassenbalance jetzt auch out-of-combat gegeben. Magier dominieren nicht mehr alles mit ihren vielen Utility-Spells so ab Level 10.
Kontra:
- Retraining. Zwar ganz nett, wenn man sich mal verbaut hat, aber jetzt ist es ganz normal, daß alle Helden immer wieder Anfälle von Amnesie in bester Alzheimer-Manier haben und Dinge vergessen, die sie vorher täglich angewendet haben.
Es gab auch vorher diese Möglichkeit, nach "es war schon immer so - nicht fragen Redux" oder durch ein hochmagisches Ritual bzw. Unfall bzw. Ereignis, aber ohne diesen blöden Fluff. Es macht einfach Probleme beim darstellen einer in sich schlüssigen Spielwelt.
- Skillsystem ist kaputt. Es lässt sich so gut wie überhaupt nichts mehr personalisieren. Extrem Übersimplifiziert. Wenn der INT 8 ungebildete Dorfschläger. jetzt Fighter geworden, dem Magier immer wieder mal (je nach beiderseitigen Würfelverhältnis) was über Drachenhorte oder Magierlegenden erzählt stimmt was für mich nicht.
- Multiclassing. Gibt es effektiv nicht mehr. Man kann zwar seine Klassen-Korsett mit einer anderen Klase etwas würzen, aber seinen Chara absolut individuell erstellen, wie mit dem 3.5er Multiclassing ist leider tot.
- Der Fluff im Kampf kommt mit vor, als wäre er für 14-jährige Dragonball-Fans geschrieben. Da blitzt und blinkt es überall, Lichtstraheln fliegen umher. (Eher ein geringerer Kritikpunkt. Mit einem Atemzug und einer Hausregel ist das behoben.)
- Durch das nun gelungene out-of-combat Balancing wurden irgendwie die Klassen ein bischen blasser. Es gibt kaum noch besondere Fähigkeiten, die dort helfen. Die Caster hier zu kürzen war imho nötig, aber man hätet auch den in 4E nicht-Ritual-Benutzern auch ein paar im weitesten Sinne interesante Abilities geben können.
Fazit für mich:
Ich kann die 4E bei weitem nicht verdammen. Ich sehe bei ihr viele positive Änderungen und gute Ansätze. Aber gerade die beiden Kritikpunkte Multiclassing-System und Skill-System liegen für mich so schwer, daß ich nicht wechseln will. Es ist mir schlicht und ergreifend zu simpel und zu korsett-artig geworden. Das wiegt für mich wesentlich schwerer,als all die kleineren positiven Änderungen.