-Minions sind überflüssig. Es nervt einen Drecksgegner zu haben, für den man dann auch noch einen vollen Angriff nutzen muss, um ihn auszuschalten. Zudem machen sie so wenig Schaden, dass sich die Attacken eh nur auf die Nicht-Minions konzentrieren...
Kann es sein daß es einfach zu wenige waren? Wenn ich das richtig verstanden haben soll ein normaler Gegner das Äquivalent von vier (oder gar sechs?) Minions sein. Sie in geringerer Zahl einzusetzen ist IMHO auch nutzlos und geht am Sinn der Minions vorbei.
Das eigentliche Problem an Minions oder anderen Varianten von Mooks ist aber, daß es eine rein erzählerische Rolle ist die im Kontext der Spielwelt nicht wiedergegeben werden kann. Vereinfacht ausgedrückt: Toll für cineastisches Erzählen; Müll für glaubwürdige Weltdarstellung.
-Monster sind nur noch Schlachtmaschienen mit tollen Angriffsfertigkeiten.
Wobei diese Fähigkeiten zugegebenermaßen meist recht stylish und passend zum jeweiligen Monster sind. Aber ansonsten ist das MM eine Frechheit.
-Es gibt keine klassischen Support-Charaktere mehr.
Ja; leider - da geht in den MMOs, bei denen WotC angeblich alles abgekupfert haben soll, wesentlich mehr.
-Es fehlt Fluff - und zwar massiv.
Und das was übrigbleibt überschreibt und invalidiert den alten. Dadurch ist das System nicht mur mechanisch, sondern auch inhaltlich inkompatibel.
-Das PHB ist schlecht aufgebaut, es fehlen Schnellübersichten für alle Klassen, es gibt zu wenig Hilfestellungen, das System wird nicht wirklich erklärt.
Kann ich vom ersten Eindruck her nicht bestätigen - obwohl eine einseitige Übersichtstabelle für die Powers jeder Klasse schon fein gewesen wäre.
-Es gibt keinen Waldläufer und keinen Dieb mehr, sondern 4 verschiedene Sorten Kämpfer.
Nein, es gibt zwei Sorten Kämpfer: Defender/Tanks (die einstecken und Gegner binden) und Striker/Damage Dealer (die austeilen).
Ich weiß aber was Du meinst. Die klassisschen Rollen (Experte für Diebereien bzw. Wildnis) füllen sie nicht mehr aus - bzw. nicht mehr exklusiv. Das passende Skill Training deckt alles ab; das kann theoretisch jeder haben. Es gibt leider keine Powers, die dafür sorgen daß ein Ranger
besonders gut in der Wildnis bzw. ein Rogue ein
besonders guter Dieb ist. Halt, doch: Cantrips. Magier sind die besseren Diebe...
-Der Paladin ist schlecht umgesetzt - und kann seine Klassenfertigkeiten des Heilens kaum einbringen, wenn kein Nahkämpfer in der Gruppe ist.
Würde ich nicht sagen;
Lay on Hands geht immer und dürfte die wichtigste Heilfähigkeit des Paladins sein.
-Das System bietet weniger Platz für Rollenspiel, da man ja eigentlich nur Kampf-Powers hat. Man verspürt einfach den Drang mehr zu kämpfen.
So groß empfinde ich den Drang nun nicht; aber es fehlt deutlich an irgendwelchen tollen Sachen die man außerhalb des Rahmens einer einzelnen (Kampf-)Begegnung machen kann. Nur Rogue und Wizard haben überhaupt ernstzunehmende Utility Powers die außerhalb von Kämpfen etwas bringen. Und allen Balancings tum Trotz ist der Wizard gerade da mit den absoluten Über-Powers in Form der Cantrips gesegnet. Die sehen auf den ersten Blick nicht sonderlich spektakulär aus aber: Niemand kann etwas auch nur annähernd vergleichbares!
-Das Kampfsystem ist ein ausgekoppeltes Brettspiel, dass mit einem Rollenspiel nicht mehr viel gemein hat.
Das ist jedes Kampfsystem, das nicht völlig auf erzäherischen Grundsätzen aufbaut.
-Das Skillsystem ist ein Rückschritt - Individualisierung geht verloren.
Du hast ein Skillsystem gefunden? Wo; das will ich haben!
-Das Actionpointsystem ist der allerletzte Rotz. Gerade auch wegen der Definition "Meilenstein".
Ich finde es grundsätzlich gut daß es eine Motivaion gibt nicht bei jeder Gelegenheit zu rasten (insbesondere da die Nova-Problematik immer noch existiert). Aber "Meilenstein" ist definitiv der flasche Begriff.
-Die Healing-Surges sind schwachsinnig, nicht nachvollziehbar
"Schwachsinnig" ist etwas übertrieben. Nachvollziehbar sind sie begrenzt wenn man sich von der Idee "HP = Gesundheitsmonitor" verabschiedet.
und werten den Kleriker bzw. Paladin ab.
Tun sie das wirklich? Nun, man braucht keine dedizierten Heiler mehr um sich nach einem Kampf wieder in einen Zustand zu versetzen, in dem man eine Chance hat auch den nächsten Kampf zu überstehen. Das halte ich grundsätzlich für einen Vorteil.
Es war ja in D&D immer schon so, daß man unterscheiden mußte zwischen Hitpoints pro Kampf und Hitpoints am Tag. Letztere waren in den alten Editionen duch die Zauberkapazität der Heiler gegeben; nun wurde es auf die einzelnen Charaktere umgelegt.
Die Nützlichkeit der Heiler ist aber immer noch gegeben - durch die Möglichkeit der Heilung im Kampf. Wenn es mal schlecht läuft - sei es durch Würfelpech oder schlechtes Taktieren - dann kippt auch ein Defender schnell um. Daß sie dabei noch ein paar Hitpoints zusätzlich generieren ist nur ein Nebeneffekt; wichtig ist die Erschließung weiterer Healing Surges.
Die Idee eine Höchstzahl der Heilungen pro Tag zu haben wurde gut angenommen, generell aber bemängelt, dass diese den Klassen in unterschiedlicher Zahl zur Verfügung stehen.
Ja; das halte ich auch für ungeschickt gelöst. Die höhere Anzahl der Surges ergibt eine höhere Anzahl Hitpoints pro Tag, und Kämpfertypen brauchen unmal für ihren Job mehr Hitpoints als andere. Aber sie brauchen mehr Hitpoints pro Begegnung! So haben sie lediglich eine größere Reserve die von den Heilern erschlossen werden kann - und damit durch die Hintertür doch wieder einen Heiler erfordern.
-Die Spielerrassen wurden sehr stark bewitzelt - kein Spieler wollte einen Eladrin, da allen das Teleportieren zu mächtig vorkam.
So mächtig ist das gar nicht.
Auch Tieflinge wollte niemand spielen - sie gelten als Gegner oder lächerlich.
An dieser Stelle fordere ich mal die alten Tieflinge zurück. Die Riesengeweihe sind einfach nur häßlich! Annah FTW!
Nebenbei: Der Tiefling-Fluff zielt dermaßen direkt und unverschämt auf Emos (die "modernen" Namen... Planetary Scale Sanity Damage!) daß sogar White Wolf neidisch werden könnte. Dummerweise war das Emo-Potential der alten Planetouched hundertmal größer als das einers eigenständigen Volkes...
-Witzigerweise werden die Kämpfe zunächst als spannender wahrgenommen, da man nun die Powers hat und kein Char nutzlos wird. Dennoch ist die Kritik hier recht hoch - da die eigene Rolle zu stark vordefiniert ist. Wenn man einen Street-Fighter aus der Gosse spielen will, muss man nun den Dieb wählen. Wenn man einen Archer spielen möchte, den Ranger usw.
Das halte ich eigentlich für sinnvoll - das Konzept gibt die Klasse vor, mit der es umgesetzt wird.
Zudem sind die Powers unter den Klassen zu ähnlich, Marke "anderes Attribut - gleicher Schaden und Effekt".
Das hingegen ist wirklich ein Mangel - die Powers lesen sich alle gleich. Die Unterschiede sind oft eher subtil und wer die nicht sofort erkennt und sein Spiel darauf aufbaut wird immer das Gefühl haben, daß die Charaktere irgendwie alle gleich sind.
-Vor allem der Warlock fühlte sich als hirnlose Kampfzaubermaschiene degradiert - und versteht immer noch nicht, warum der Charakter eine hohe KON braucht, um besser zaubern zu können...
Weil das Kanalisieren infernalischer Mächte körperlich anstrengend ist?
-Der Priester bemängelt, dass er einen Supporter spielen wollte - und nun von den Powers eher zum Frontkämpfer wird.
Klingt nach einer falschen Auswahl der Powers.
-Die Reichweiten der Sprüche werden als oftmals zu kurz bemängelt.
Sehe ich auch so. Es gibt keine "strategischen" Fähigkeiten mehr.
-Das Spiel wird als "ohne Battle-Map" nicht spielbar eingestuft. Erzählkämpfe werden als nur erschwert umsetzbar wahrgenommen.
Volle Zustimmung.
Was waren sSie denn in der 3/3.5? Erkläre das mal näher.
Die 3er Monsterbücher haben zumindest versucht zu erklären was das Monster eigentlich
ist. Wenn Du ein Monster sinnvoll ins Spiel integrieren willst dann brauchst Du soclhe Informationen wie "wo lebt es" oder "was frisst es". Ein seitenlanger Aufsatz über das Brunftverhalten männlicher Betrachter wäre natürlich übertrieben, aber mehr als "Der Metzler ist ein metzelndes Metzelmonster das metzelt." gehört schon dazu.
Ich weiß ja nicht wie Ihr spielt aber gerade die Leader sind reine Supporter.
Nö; wenn die Support-Effekte an Angriffe gekoppelt sind (wie insbesondere beim Warlord) dann nicht mehr.
Ich glaube, Du hast das 4E System nicht verstanden. Ranger und Rogues sind "Striker". Die spielen sich komplett anders als Fighter und Paladins, welche "Defender" sind.
D&D4 modelliert alles nur nach seiner Rolle im Encounter; nicht nach der Rolle in der Spielwelt. Wer führt die Gruppe durch den finsteren Wald? Wer schleicht sich in das Gemach des Barons und stiehlt den kompromittierenden Brief?
Ansonsten gefällt mir das diese idiotische Gesinnungsvorraussetzung und der codex entfernt wurde.
Gerade den CoC habe ich immer als identitätsstiftendes Merkmal des Paladins empfunden. Ich hätte eher gehofft daß sie den vernünftig und spielbar umsetzen (beim Knight hat's ja auch geklappt). Ist IMHO ein Anzeichen dafür, daß WotC alles, was nicht ganz so einfach umzusetzen war, einfach rausgeworfen hat.
Wie oben schon geschrieben, mein Greataxe-Cleric zeigte dem Paladin wie man Monster schnetzelt
Wenn man bedenkt daß das Schnetzeln gar nicht die Aufgabe des Paladins ist dann ist das auch nicht verwunderlich.
Bis bald;
Darastin