Und weil ich gerade Zeit habe: die Überfalltrupps
Hier die Nr. 1; die Drow-Krieger 1 sind im MHB zu finden!
Quth-MarenHG 6, 2400 EP
immer CB mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Wahrnehmung +21, Dunkelsicht 18m, Blind Kämpfen
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, falscher Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 78 (12W8 +24); Schnelle Heilung 4
REF +6, WIL +10, ZÄH +8
Immunitäten Säure, wie Untoter
Resistenzen 15/Elektrizität und Feuer
Verteidigungsfertigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf 2 Hiebe +13 (1W6+3 plus 1W6 Säure)
Besondere Angriffe Ätzendes Blut, Blut spucken (alle 1W4 Runden: Berührung auf Entfernung +11, 2W6 Säure und 2 Säure in 1,50m Radius) Schrecklicher Blick, Untote kontrollieren (5/Tag, WIL 14 negiert, 5TW Untote)
WERTE
ST 16, GE 14, KO - , IN 13, WE 14, CH 15
GAB +9/+4; KMB +12; KMV 24
Talente Blind Kämpfen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Wachsamkeit, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Akrobatik +7, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +21, Klettern +18, Motiv erkennen +19, Wahrnehmung +21;
Volksboni Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Telepathie (30m)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Trupp (3-6)
Umgebung Unterirdisch
SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN
Ätzendes Blut (AF) Jedes Ziel, dass von einem der Hiebangriffe des Quth-Maren getroffen wird, nimmt 1W6 Säureschaden zusätzlich. Kreaturen, die den Quth-Maren mit natürlichen Waffen oder unbewaffnet angreifen, erleiden ebenfalls diesen Schaden.
Blut spucken (AF) Einmal alle 1W4 Runden kann der Quth-Maren als Standardaktion einen Klumpen seines ätzenden Blutes wie eine Waffe mit Flächenwirkung spucken. Er muss einen Berührungsangriff auf Entfernung schaffen, um sein Ziel zu treffen. Dieser Angriff hat eine Grundreichweite von 3m und kann höchsten 15m betragen. Der Klumpen verursacht 2W6 Säureschaden bei einem direkten Treffer und 2 Punkte Säureschaden bei allen Kreaturen im Umkreis von 1,50m der Einschlagstelle.
Schrecklicher Blick (ÜF) Eine Kreatur innerhalb von 9m, die dem schrecklichen Blick eines Quth-Maren begegnet, muss einen Willensrettungswurf (SG 17) schaffen, oder er zählt als Kauernd.
Untote kontrollieren (ÜF) Ein Quth-Maren kann Untote kontrollieren wie ein Kleriker Stufe 5 mit dem Talent.
Velasta und Velina, die Nichten IraesHG 10, 9600 EP
weibliche adlige Drow, Klerikerin des Wisperns 11
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +2; Sinne: Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +16
Aura: böse
VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +8 Rüstung, +2 Schild, +2 GE)
TP: 48 (11W8+11), Umarmung des Todes (heilt durch negative Energie)
REF +8 WIL +12 ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Ring der Gegenzauber (Schneller Tod),
ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf ätzender Dolch +1 +9/+4(1W4+1 plus 1W6 Säure, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +10 (1W4, 19-20/x2)
Strahl: +10
Besondere Angriffe Aura der Zerstörung (11 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; autoamtische Bestätigung KT), Blutige Hand (7/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Negative Energie fokussieren (9/Tag: 6W6, WIL 19), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 14+ZG; Konzentration +15 (+19 im Kampf))
Grad 6 – Klingenbarriere, Leid*, Mächtige Magie bannen
Grad 5 – Flammenschlag (2), Mächtiger Befehl, Schneller Tod*
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Chaoshammer, Kritische Wunden heilen, Mächtige Magische Waffe, Todesschutz*
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Tote beleben*
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten, Stille, Totenglocke*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht verursachen*, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Unheil, Verfluchen
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Tod, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelhei
WERTE
ST 10, GE 14, KO 10, IN 14, WE 18, CH 16
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 20
Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +9, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +18 , Wissen (die Ebenen) +8, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Kampfausrüstung Ring der Gegenzauber (Schneller Tod), Trank Teilweise Genesung, Trank Schweben , Zauberstab: Person festhalten (ZS5, 40 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Elfischer Kettenpanzer +2, leichter Stahlschild +1, Ätzender Dolch +1, Resistenzumhang +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 4 Dosen Drowgift
Arkaner WächterHG 7, 3200 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Waffenmeister) 3/Magier 5
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +7; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +3 GE, +5 Rüstung)
TP 63 (7W10+14)
REF +5, WIL +5, ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung, Stachelketten-RW +1
Immunitäten Schlaf
ZR 13
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Stachelkette +1 +11 (2W4+3 plus Drowgift)
Fernkampf Handarmbrust +8 (1W4, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 6/Tag: Hand des Lehrlings +8 (2W4+1, in 9m)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; SG 13+ZG (*SG 14+ZG Verwandlung), Konzentration +8 (+12 im Kampf) )
Grad 3 – Blitz, Fliegen*
Grad 2 – Schläue des Fuchses, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
Grad 1 – Federfall, Magisches Geschoss (2), Zielsicherer Schlag
Grad 0 – Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz,Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
WERTE
ST 12, GE 16, KO 12, IN 16, WE 10, CH 10
GAB +5; KMB +6 (+8 Entwaffnen); KMV 19 (20 gg.Entwaffnen u. Waffe zerschmettern mit Stachelkette)
Talente Gestenlos Zaubern, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Stachelkette), Waffenfinesse, Zauberfokus (Verwandlung)
Fertigkeiten Akrobatik +10, Einschüchtern +8, Fliegen +11, Klettern +12, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +9 , Zauberkunde +11
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stachelkette +1), Waffenwacht, Waffentraining (Stachelkette)
Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast
sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Schutzring +1, Stachelkette +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W4 Dosen Drowgift
Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW