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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Hato_Harpell am 07. Februar 2011, 23:53:25

Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hato_Harpell am 07. Februar 2011, 23:53:25
Einen schönen guten Abend, ich bin neu hier im Forum und hoffe das ihr mir helfen könnt.
Erstmal etwas Background:
Ich habe mir vor Jahren eine eigene Kampagne ausgedacht, diese Kampagne ist für 4 Heldengruppen angelegt die teilweise in der Welt simultan spielen, die Anfangszahl beschreibt die Startstufe die Endzahl das Stufenziel, Gespielt wird nun seit über 3 Jahren:
Gruppe 1: Stufe 1-7 (Ziel erreicht, gestorben, Spielerzahl 5)
Gruppe 2: Stufe 2-12 (Spielt im Augenblick, im Moment Stufe 8, mit 10 Spielern)
Gruppe 3: Stufe 10-20 (startet nächsten Monat, Spielerzahl 5)
Gruppe 4: Stufe 25-40 (Ziel erreicht, gestorben Spielerzahl 6)
Die Kampagne umfasst Férun und Planescape (natürlich mit Sigil).
Nun zu meinem Problem, Gruppe 2 ist erstmal mit 10 Spielern verdammt groß, das ist aber leider Story technisch nicht zu ändern, da diese Gruppe am Ende dem Oberboss gegenüber steht, dessen 7 Minions bereits Gruppe 4 ausgelöscht haben. Mein Sorgenkind ist eine Spielerin der Gruppe 2, ihr Charakter ist Stufe 7 besitzt aber dank der Story mittlerweile genug Macht um selbst Stufe 20-25 Gegner locker auseinander zu nehmen, aber sie nutzt keine ihrer Fähigkeiten und auch die anderen Spielercharaktere besitzen locker genug Macht um 10 Level zu überbrücken, aber bis auf 2 Spieler nutzt niemand die Fähigkeiten der Charaktere.

Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.

Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?

Das Beispiel mit den magischen Geschossen verdeutlicht das Problem, jeder einzelne Spieler Charakter kann es locker mit einem Balor oder ähnlichem aufnehmen, aber während des Spiels denkt niemand an die Möglichkeiten.






Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 07. Februar 2011, 23:58:50
Hm. Bei solchen Fällen: Niemals alleine leiten. Ich würde dir vorschlagen midnestens einen CO-Sl zu suchen, eher sogar zwei, dann fällt es leichter sowohl den Überblich zu hallten als auch die Synchronisation der Gruppen besser zu managen.
Zudem habt ihr allen Anscheins nach den Punbt erreicht, wo man den Schwenk von Charakter zu "Reich" machen sollte, was früher auch gerne "Name Levels" genannt wurde. Ich würde dahr vorschlagen für Gruppe zwei eine Ausgabe von "Reign" zu besorgen und damit den Schritt zu Größerem zu wagen.... außerdem haben sie immer noch nichts einer ganze Armee gegenzusetzen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hautlappen am 08. Februar 2011, 02:25:09
Sry, aber das klingt alles total kaputt.
Zitat
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
Gar nicht.
Zitat
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?
Wie du sie auf die Idee bringst ein riesiges Gemetzel zu veranstalten ?
Ganz einfach: Weiterleiten; nach mir die Sintflut.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Meldoran am 08. Februar 2011, 02:48:42
Zitat
Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.

Du willst uns doch verarschen, oder?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Februar 2011, 08:19:44
Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.
Es ist doch erst Februar. Die dümmste Idee des Jahres sollte nicht so früh im Jahr erscheinen.

Zitat
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
Disziplin. Durch das von oben jedoch ist das Wort "vernünftig" ein Paradoxon.

Zitat
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?
Normalerweise durch Herausforderungen, welche sie absehen können.
Dir werden hier aber bald die Dämonenfürsten und Götter ausgehen.

Zitat
Das Beispiel mit den magischen Geschossen verdeutlicht das Problem, jeder einzelne Spieler Charakter kann es locker mit einem Balor oder ähnlichem aufnehmen, aber während des Spiels denkt niemand an die Möglichkeiten.
Naja, Nicht-Denken passt in den Kontext.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: widdi am 08. Februar 2011, 08:44:58
Hier wird dir niemand groß helfen können, da ihr ein völlig anderes Spiel spielt, als alle anderen. Ihr weicht wahnsinnig von den Regeln ab und müsst dementsprechend mit Unsinnigkeiten kämpfen, die in normalen Kampagnen nicht auftauchen.

Aus dem Gate wirst du nicht mehr bekommen können als: wirf die Sache um und macht was neues, was nach Regeln, was was funktioniert.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Arldwulf am 08. Februar 2011, 09:25:22
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?

Effektiv können deine Charaktere alles. Und dies wirft die Frage auf ob es eine optimale Nutzung überhaupt geben kann. Letztlich haben deine Spieler gar nicht die Möglichkeit ihre Charaktere zu optimieren, da sie damit im Zweifel entweder die Kampagne kaputt machen würden oder aber sich in Comichaftes Ziehen der nächstgrösseren Waffen verzetteln würden. Kurzum: Weil sie keinen Sinn darin sehen können irgendetwas zu optimieren.

Wenn du willst das sie ihre Fähigkeiten clever und kreativ einsetzen benötigen diese Beschränkungen und müssen in einen Massstab zur aktuellen Geschichte gesetzt werden. Je stärker du diese Dinge entfernst umso weniger kreativ werden deine Spieler auch sein.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tamriel am 08. Februar 2011, 12:48:03
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?

Co-SL was schon erwähnt wurde. Es sei denn du erzählst nur eine Geschichte in der die Charaktere frei handeln.

Wenn du jedoch regulär z.b nach initative spielen willst musst du irgendwie alle beschäftigen. Mir ist persönlich aufgefallen.
1. Nach ca. 1-2 Std sinkt auch bei einer guten Geschichte die Aufmerksamkeit bei 70% der Menschen rapide ab.
2. Ab einer Gruppengröße von 5 Spielern gibt es mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit min. 1 wahrscheinlich aber mehr Spieler die sich nicht mit dem auseinandersetzen was gerade geschieht daher sie beschäftigen sich mit etwas anderem dies wiederum lenkt jemanden anderen ab etc.
Diese beiden Punkte kannst du nicht unterbinden. Es ist daher notwendig.
a) kurze Etappen zu spielen
b) Kampfhandlung ohne Initative abhandeln. "Was machst du ... du ... du ... du ....... Es passiert folgendes!"


Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?

Das Beispiel mit den magischen Geschossen verdeutlicht das Problem, jeder einzelne Spieler Charakter kann es locker mit einem Balor oder ähnlichem aufnehmen, aber während des Spiels denkt niemand an die Möglichkeiten.

Wenn du willst das sie ihre Fähigkeiten clever und kreativ einsetzen benötigen diese Beschränkungen und müssen in einen Massstab zur aktuellen Geschichte gesetzt werden. Je stärker du diese Dinge entfernst umso weniger kreativ werden deine Spieler auch sein.

Exakt das ist der Punkt.
Weiterhin kann ich aus eigener Erfahrung  sagen, das Spieler niemals so spielen wie du dir das vorstellst. Und je höher ihr Freiheitsgrad ist desto eingeschränkter ist das kreative Verhalten der Spieler.
Zudem kommt hinzu das die meisten Menschen die etwas (erben/geschenkt) bekommen sich also dessen nicht verdient gemacht haben. Es weder schätzen noch richtig einsetzen können/wollen.

Nun zu meinem Problem, Gruppe 2 ist erstmal mit 10 Spielern verdammt groß, das ist aber leider Story technisch nicht zu ändern, da diese Gruppe am Ende dem Oberboss gegenüber steht, dessen 7 Minions bereits Gruppe 4 ausgelöscht haben. Mein Sorgenkind ist eine Spielerin der Gruppe 2, ihr Charakter ist Stufe 7 besitzt aber dank der Story mittlerweile genug Macht um selbst Stufe 20-25 Gegner locker auseinander zu nehmen, aber sie nutzt keine ihrer Fähigkeiten und auch die anderen Spielercharaktere besitzen locker genug Macht um 10 Level zu überbrücken, aber bis auf 2 Spieler nutzt niemand die Fähigkeiten der Charaktere.

Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.

Ich weis zwar nicht was du dir vorgestellt hast. Aber da ich schon ähnliche Konstrukte entworfen habe ein Tipp. Dieser Teil der Kampagne bewegt sich in einem Gedanklichen Konstrukt. Das heist nur der kreativität sind hier Grenzen gesetzt und wenn du dies mit der Spielmechanik bzw. den Regeln konfrontierst führt das zu keiner "vernünftigen" Lösung.
Kannst du bitte die Idee die hier dahinter steht und die Beweggründe der Charaktere kurz erläutern.

Du hast scheinbar eine Schablone entworfen die ist aber wenn du Zahlen benutzen willst schlicht gesagt komisch/unausgewogen.
+10 Int interresiert mich nicht wenn ich n ---> °° Zauber in 6 sec wirken kann.


mfg
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hato_Harpell am 08. Februar 2011, 14:34:55
@Meldoran
Das beschriebene ist mein ernst und nein, das alles ergibt einen Sinn.

@Tempus Fugit
Die Story passt und zwar ziemlich gut, da der Charakter, der unendlich viele Stufe 9 Zauber wirken kann ein Gott auf dem selben Level wie Ao ist (was die Spieler nur nicht wissen und gleichzeitig der Grund ist warum sich die anderen Götter nicht einmischen), ebenso der Widersacher ist ein Wesen das ebenfalls auf dem Niveau von Ao agiert, dessen Macht aber im Moment noch zum Teil versiegelt ist.

@widdi
Wir spielen D&D 3.5 und danach funktioniert auch die Welt, es ist nur logisch das Teile der Regeln für Götter nicht gelten.
Als Referenz nutze ich die Avatar Trilogie in der es auch einen kurzen Auftritt von einem Wesen gibt, das mächtiger als Ao ist.

Sinn der ganzen Geschichte ist es, das die Charaktere ihre ursprüngliche Identität wieder finden, jeder einzelne der 10 Charaktere ist ein Gott aus einem anderen Kosmos (also nicht dem von Ao) versiegelt in einen sterblichen Körper, aber nur der eine Charakter ist ein über Gott wie Ao.
Das nächste ist, dass die Magie für diese Götter anders funktioniert, die Götter beziehen ihre Macht durch den Glauben, der Charakter der Spielerin bezieht seine Macht durch Lebensenergie von Sterblichen, d.h. jedes mal wenn ein Zauber eingesetzt wird stirbt eine Anzahl von Lebewesen, würde die Spielerin ihre ganze Macht abrufen hätte das zur Folge, das der Kosmos von Ao ziemlich einsam wäre, dem wird aber ein Riegel vorgeschoben da der Charakter Rechtschaffen Gut ist, es ist also immer ein Abwegen wie viel Leben geopfert werden kann.

Soviel zur Kausalität

Gut, nun wieder zur Grundfrage:

Wie kann ich die Spieler dazu bringen mehr ihre Fantasie anzustrengen? Es geht schließlich um das ausloten der momentanen Grenzen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Baumschmuser am 08. Februar 2011, 15:18:36
Ist wahrscheinlich nicht hilfreich, aber haben deine Leute überhaupt genug Fantasie um dieses Entfaltungsgrad zu erreichen, welche du von ihnen erwartest ? Wenn ich die Frage von meiner Seite betrachte, dann hätte ich genug Fantasy. Ich hab aber schon in einer Runde gemerkt, dass die Leute , wenn ihnen alles offen steht, die Vorstellungskraft verlieren. So ein bisschen wie wenn du vom Sterblichen zum Gott aufsteigst und dadurch deinen Horizont dermaßen erweiterst, dass du am Anfang Schwierigkeiten hast das zu händeln.

Ich würde halt den Leuten immer wieder aufzeigen welche Möglichkeiten sie haben. Oder mit einem der ihren sprechen der deinen Wünschen entspricht, so dass dieser praktisch als Vorbild dient. Vielleicht kann der sie ja mitreißen.


Mir persönlich würde aber der Reiz an dieser Runde verloren gehen, weil ich mich nicht über meine Möglichkeiten freuen könnte. Ich glaueb irgendwann würde meinem Charakter das so dermaßen auf die Nerven gehen, dass er sich eine eigene Halbebnene basteln würde und sich dann zurückziehen würde, sprich die Gruppe verlassen würde - was bei meiner großen Lust immer noch P&P zu betreiben sonst nicht vorkommen würde.

Grüße

Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Februar 2011, 16:05:22
Die Story passt und zwar ziemlich gut, da der Charakter, der unendlich viele Stufe 9 Zauber wirken kann ein Gott auf dem selben Level wie Ao ist (was die Spieler nur nicht wissen und gleichzeitig der Grund ist warum sich die anderen Götter nicht einmischen), ebenso der Widersacher ist ein Wesen das ebenfalls auf dem Niveau von Ao agiert, dessen Macht aber im Moment noch zum Teil versiegelt ist.
Kurioses 200: Was ist eine schlechte Idee?

Zitat
Wir spielen D&D 3.5 und danach funktioniert auch die Welt, es ist nur logisch das Teile der Regeln für Götter nicht gelten.
Was ja paradox ist, da die Götter nach den Regeln funktionieren, du diese Regeln aber nicht verwendest.

Zitat
Als Referenz nutze ich die Avatar Trilogie in der es auch einen kurzen Auftritt von einem Wesen gibt, das mächtiger als Ao ist.
Das steht da nicht.

Zitat
Das nächste ist, dass die Magie für diese Götter anders funktioniert, die Götter beziehen ihre Macht durch den Glauben, der Charakter der Spielerin bezieht seine Macht durch Lebensenergie von Sterblichen, d.h. jedes mal wenn ein Zauber eingesetzt wird stirbt eine Anzahl von Lebewesen, würde die Spielerin ihre ganze Macht abrufen hätte das zur Folge, das der Kosmos von Ao ziemlich einsam wäre, dem wird aber ein Riegel vorgeschoben da der Charakter Rechtschaffen Gut ist, es ist also immer ein Abwegen wie viel Leben geopfert werden kann.
Mal davon ab, dass er maximal Rechtschaffen Böse ist - wo stehen diese Regeln?

Zitat
Wie kann ich die Spieler dazu bringen mehr ihre Fantasie anzustrengen? Es geht schließlich um das ausloten der momentanen Grenzen.
LSD

Edit: Eigentlich können wir das kurz machen: du spielst kein D&D, daher können Antworten bestenfalls über die Art des Leitens kommen. Dazu gibt es hier jedoch unter "Material" komplette Artikel und auch die Suchfunktion.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Solus am 08. Februar 2011, 17:03:32
Hato_Harpell sollte definitiv kein Handbuch über gelungenes Leiten einer D&D Runde schreiben..

1. Deine Gruppe ist nicht fantasielos, sondern schlicht mit den Möglichkeiten maßlos überfordert.

2. Deine House-Rule-Orgie ist gelinde gesagt eine Vergewaltigung des Regelwerks.

3. 10 Spieler zu organisieren ist auf dauer quasi unmöglich.

4. Tempus Fugit ist zwar ein TROLLkönig, hat aber vollkommen recht.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tamriel am 08. Februar 2011, 17:27:08
Als Referenz nutze ich die Avatar Trilogie in der es auch einen kurzen Auftritt von einem Wesen gibt, das mächtiger als Ao ist.

Ja gibt es. Es gab mal eine Tabelle in der Entitäten mit Divine Rank aufgeführt wurden. Damit war das ganze Multiversum abgeklärt. Hab aber im I-net nix mehr dazu gefunden. Persönlich würde es mich dennoch interessieren. Hat jemand einen Link/Verweis.

Sinn der ganzen Geschichte ist es, das die Charaktere ihre ursprüngliche Identität wieder finden, jeder einzelne der 10 Charaktere ist ein Gott aus einem anderen Kosmos (also nicht dem von Ao) versiegelt in einen sterblichen Körper, aber nur der eine Charakter ist ein Übergott wie Ao.
Dann gib denen Divine Rank 0 oder höher und arbeite damit. Oder bewege wie ich es schon schrieb ganz außerhalb der Regeln. Ao hat ja auch keine Stats (verwendbare Zauber etc.) und das hat auch einen Hintergrund.


...der Charakter der Spielerin bezieht seine Macht durch Lebensenergie von Sterblichen, d.h. jedes mal wenn ein Zauber eingesetzt wird stirbt eine Anzahl von Lebewesen, würde die Spielerin ihre ganze Macht abrufen hätte das zur Folge, das der Kosmos von Ao ziemlich einsam wäre, dem wird aber ein Riegel vorgeschoben da der Charakter Rechtschaffen Gut ist, es ist also immer ein Abwegen wie viel Leben geopfert werden kann.
Ähhm ... 1. Was Tempus schrieb auch wenn der Charaktere sich der Quelle seiner Macht nicht bewusst ist. Wahr er es vor seiner Amnesie d.h. Rechtschaffen Böse.
Spoiler (Anzeigen)


Gut, nun wieder zur Grundfrage:

Wie kann ich die Spieler dazu bringen mehr ihre Fantasie anzustrengen? Es geht schließlich um das ausloten der momentanen Grenzen.
Das haben dir schon 3 Leute geschrieben. Du erhoffst dir offensichtlich eine Paradeantwort mit der Lösung. Aber genausowenig wie du jemand zwingen kannst kreativ zu sein, kannst du erwarten darauf eine Anwort zu erhalten.
Aber vielleicht hat Tempus ja recht.

LSD könnte klappen
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 08. Februar 2011, 17:32:07
Och, kommt, es war doch nett Ed Greenwoods Cameo-Auftritt in der Avatar Triologie zu lesen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hautlappen am 08. Februar 2011, 17:35:04
Es wundert mich, dass es überhaupt einige geschafft haben dieses Machwerk zuende zu lesen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 08. Februar 2011, 17:51:53
Es wundert mich, dass es überhaupt einige geschafft haben dieses Machwerk zuende zu lesen.

ICh habe eine Ausrede, ich war jung und ziemlich stoned.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hautlappen am 08. Februar 2011, 17:55:32
Zitat
Ich habe eine Ausrede, ich war jung und ziemlich stoned.
Damit wären wir wahrscheinlich dann wieder @topic  :-X
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 08. Februar 2011, 17:59:31
Aber vielleicht hat Tempus ja recht.

LSD könnte klappen

Nun, dann würden sich die Spieler wenigstens auf dem Niveau des *hust* Spielleiters befinden.

@Hautlappen
So schlecht??

Und sonst?? (http://www.cosgan.de/images/smilie/nahrung/e025.gif)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 08. Februar 2011, 18:02:20
Nur mal so: ich finde eure Reaktion doof, muss aber mal sagen dass der SL einfach das falsche System gewählt hat. Sowas, in dem STil, würde z.B. Nach WoD:Mage rufen anstatt D&D.
Auf gewisse Art und Weise, alle Achtung, das bewegt sich mal weit abseits der üblichen Wege.

Und jetzt rutsch mal beiseite AoS und teil das Popcorn.

[Edit] AoW? AnOceanWorm?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hautlappen am 08. Februar 2011, 18:05:16
@Topic: Ich kann über die Wechselwirkungen zwischen LSD und Cannabis nichts sagen.

Zitat
@Hautlappen
So schlecht??
Ich fands schon übel, ja
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 08. Februar 2011, 18:05:25
Ich hab auch schon über Tempus geschimpft, weil er soooo unfreundlich ist... Ich finde aber, dass es in diesem Fall wirklich äußerst angemessen ist.

Das ist so ein: Ich verändere alles an DnD was es gerade noch gibt und dann wundere ich mich, wieso nix funktioniert??! Och ne, wieso denn wohl nicht?!  :blink:
Eigentlich finde ich es daran nur arrogant, dass es hier so dargestellt wird, als wäre es alles Regel-Legitim was gemacht wurde... Zumindestens kommt es so rüber. Weshalb ich die Popcorn und das Bejubeln von Tempus aussagen sehr angemessen finde  :D

*Clodwyn Popcorn rüber schieb* Bitteschön  :lol: (und heute gibts auch wieder Smilies!!)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 08. Februar 2011, 18:07:41
@Topic: Ich kann über die Wechselwirkungen zwischen LSD und Cannabis nichts sagen.

Sind beides Psychodysleptica... Könnte also sehr, sehr böse enden...

Zitat
Ich fands schon übel, ja
Okay, womit ich also nen Bogen rum machen sollte... gut zu wissen... Was war noch mal ungefähr der Inhalt?? Irgend n Götter-Gefetze nehm ich an?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hautlappen am 08. Februar 2011, 18:08:12
Zitat
*Clodwyn Popcorn rüber schieb* Bitteschön
Angesichts des vorrangehenden Flüchtigkeitsfehlers (freudscher Fauxpass ?) kommt das richtig gut, gelle Cloudwin ?  :cheesy:
Fehlt nur noch Aridane.
Zitat
Sind beides Psychodysleptica... Könnte also sehr, sehr böse enden...
Naja, kanns noch schlimmer werden ? (jetzt is aber gut..)
Zitat
Okay, womit ich also nen Bogen rum machen sollte... gut zu wissen... Was war noch mal ungefähr der Inhalt?? Irgend n Götter-Gefetze nehm ich an?
Joa, Zeit der Sorgen
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 08. Februar 2011, 18:10:05
Freudscher Versprecher wäre es nur, wenn ich wüsste, was mein Schreibfehler bedeutet... leider steh ich mal wieder auf der Leitung.....  :boxed:
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hautlappen am 08. Februar 2011, 18:12:03
Zitat
Freudscher Versprecher wäre es nur, wenn ich wüsste, was mein Schreibfehler bedeutet... leider steh ich mal wieder auf der Leitung.....   :boxed:
Ich meinte den AnOceanWorm  :)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 08. Februar 2011, 18:17:00
Zitat
Freudscher Versprecher wäre es nur, wenn ich wüsste, was mein Schreibfehler bedeutet... leider steh ich mal wieder auf der Leitung.....   :boxed:
Ich meinte den AnOceanWorm  :)

Wo stand das????
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 08. Februar 2011, 18:18:11
@Hautlappen: Hah! Sehr gut!

Trotzdem, ich denke wenn der liebe TE einen Wechsel von D&D zu einem passenderen System macht, dürften die ambitionierten Pläne vieleicht klappen.

Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 08. Februar 2011, 18:19:14
Scion wäre doch ne schöne Idee...

Oder einfach die ganz stink normalen 3.5er Epicregeln  ::)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Februar 2011, 18:19:28
Nur mal so: ich finde eure Reaktion doof, muss aber mal sagen dass der SL einfach das falsche System gewählt hat.

Evtl. bin ich sogar doof, nicht nur meine Reaktion, aber dennoch hast du Recht. Mir ist jedoch kein System bekannt, was den Spielern nahezu unbegrenzte Macht gibt und den Anspruch auf einen stilvollen Abend hat.

Zitat
Sowas, in dem STil, würde z.B. Nach WoD:Mage rufen anstatt D&D.
Ach komm, das ist nicht fair. Mage war/ist schon ok, man darf halt nur nicht mehr als einen EP pro Spielabend vergeben.

Zitat
Auf gewisse Art und Weise, alle Achtung, das bewegt sich mal weit abseits der üblichen Wege.
Naja, ich habe so eine Idee mal probiert, in dem ich allen SC DvR 0 gegben habe und sie in der Tat zu Göttern gemacht habe, die ihre Herkunft vergessen hatten. Das war die ersten 5 Stufen auch ganz interessant, aber dann ging es doch ein wenig in die Richtung einen Gen 4, 8k Jahre Alten aus VtM zu spielen...
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Februar 2011, 18:21:11
Oder einfach die ganz stink normalen 3.5er Epicregeln  ::)
Wenn man die anwenden kann, dann funktioniert das gut.
95% aller Spieler reagieren jedoch wie du, was auch ungefähr die Quote der Spieler ist, die die Regeln da nicht verstanden haben.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Darigaaz am 08. Februar 2011, 18:21:43
Zitat
Mir ist jedoch kein System bekannt
Kapitalismus, Hedge Fonds... Börse?  :-X

Könnte man mal ontopic bleiben?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 08. Februar 2011, 18:23:38
Oder einfach die ganz stink normalen 3.5er Epicregeln  ::)
Wenn man die anwenden kann, dann funktioniert das gut.
95% aller Spieler reagieren jedoch wie du, was auch ungefähr die Quote der Spieler ist, die die Regeln da nicht verstanden haben.

Lass dich mal knuddeln, Papa Bär.

@AnOceanWorm:
Scion wäre ein brauchbare Möglichkeit, stimmt.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 08. Februar 2011, 18:24:40
@AnOceanWorm:
Scion wäre ein brauchbare Möglichkeit, stimmt.

CHACKA :D

Ich kenn Scion nicht, ich hab nur mal gehört, dass man da Götter spielt und unendliche Macht hat  :wink:
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Februar 2011, 18:34:57
Das kenn ich nicht.

Link?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 08. Februar 2011, 18:38:24
Das kenn ich nicht.

Link?

Scion (http://www.white-wolf.com/scion/index.php)

(http://www.spieletest.at/pics/spiel/1083/papabaer1.jpg)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: G4schberle am 08. Februar 2011, 18:45:17
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?

Willst du dass deine Spieler Min/Maxen und Powergamen?
Das geht aber nur, wenn sie selbst alle Regeln, die sie benutzen dürfen, sehr gut kennen. Je mehr regeltechnische Freiheiten du ihnen gibst, desto mehr Bücher und Artikel müssen deine Spieler lesen, damit sie immer im Überblick haben was momentan das Beste wäre. Meine Spieler sind imho schon damit überfordert das deutsche Spielerhandbuch zu lesen. Wie schwer muss es dann für deine Spieler sein sich durch den Wust an Hausregeln, Zusatzregelwerken und Neuschöpfungen von dir kämpfen um ihre Chars voll auszunutzen.


Wenn du willst, dass deine Spieler fantasievoller spielen, solltest du Grenzen schaffen. Wie schon andere hier gesagt haben wird es schwerer sich im SIS zu orientieren, wenn er so kompliziert ist. (Ich wüsste zB nicht was ein Gott so in seiner Freizeit macht, oder was ich tun würde, wenn die Materie des Seins verändern könnte) Da hilft dir das einschränken der Götter. Damit hast du hast ja schon angefangen indem du x Lebewesen sterben lässt wenn eine Spielerin zaubert. Allerdings würde mich das als Gott wenig stören wenn nem anderen Gott die Spielzeuge ausgehen, weil ich n bissl rumzauber. Mach es doch lieber so, dass du mit jedem Spieler ein Leitmotiv für seinen Gott ausarbeitest. Regeltechnisch hätten die Spieler dann zwar immernoch verwirrend viele Möglichkeiten, könnten sich aber an dem RP-Hintergrund ihres SCs festhalten. (zB wenn alle SC zaubern können, aber einer ein Gott der Kraft ist, so verabscheut er vieleicht das Zaubern und nutzt es nicht, obwohl er könnte. Einen solchen Char kann man sich weitaus lebendiger vorstellen, als einen der einfach alles kann und einsetzt.)



Reinhaun.



PS: Vieleicht haben du und ich ein anderes Verständniss von einem Obergott wie AO, aber wenn einer deiner SC ein so mächtiges Wesen und der Rivale der Gruppe ebenfalls so stark ist, wie kannst du dann nach DnD 3.5 Regeln spielen? Meiner Meinung nach wird in den DnD-Regelbüchern die Physik, Biologie und Gesellschaft einer Welt (und in Teilen eines Universums) erklärt. Nach meinem Verständniss gilt aber für so mächtige Wesen die Physik nicht. Wenn ich der AO-gleiche Spieler wäre, würde ich Raum und Zeit auflösen und mich mit dem Rivalen duellieren. Dabei würde dann der Rest der Gruppe draufgehen und die Regeln der DnD-Welt wären mir reichlich egal. Für mich haben Obergötter immer genausoviel Einfluss wie der SL im Spiel; und ich kann mir nicht vorstellen, wie eine DnD-Runde mit 10 SLs aussieht. Erklär mir mal bitte, wie das bei dir funktioniert.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Kilamar am 08. Februar 2011, 20:26:19
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
Neben dem Genannten: Gruppe teilen und zu verschiedenen Terminen spielen, scheinst ja mehr Zeit zu haben.

Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?
Ihnen erklären was sie können und diese "Können" in ein Gerüst packen. In D&D gibt es dafür Stufen.
Wenn Du willst das Deine SC einen Balor allein erschlagen können, dann gib Ihnen auch die Stufen dafür. Macht-Technisch hätte diese Veränderungen keinerlei Auswirkungen auf Dein Spiel. Deine Spieler wüssten mit ziemlicher Sicherheit dann aber besser darüber Bescheid was Ihre SC können und was nicht.

Des Weiteren wundert mich das ein SL, mit augescheinlich etwas mehr Spielerfahrung, sich in eine solche Situation bringen und dann nicht mal einen Ausweg finden kann.

Prinzipiell leitest Du einen 08/15 Amnesie-Plot in der die SC ehemalige mächtige Wesen sind, Ihre Herkunft erkennen müssen und dem Bossgegner dann eins auf die Nase geben. Wieso musst Du das so aufbohren das es spieltechnisch nicht zu händeln ist?
Die Gleiche Plotstruktur hast Du auch bei SCs als ehemalige mächtige Helden/Engel/Dämonen mit bösen Nekromanten/Dämonenfürst/Engelsgeneral als Obermotz. Rollenspeiltechnisch macht das kaum einen Unterschied, die SC sind noch immer die Erinnerungslosen SC, aber spieltechnisch hast Du viel weniger Scherereien.
Denn ganzen Ärger nur damit es mehr knallt? Ziehst Du wirklich soviel mehr Spaß daraus?

Kilamar
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 08. Februar 2011, 22:15:59
Also ich hätte als Spieler keine Lust so extrem auf den hohen Stufen rum zu schwimmen. Entsprechend würd ich mich auch gar nicht darin einarbeiten wollen, was mein Charakter denn theoretisch alles könnte. Und einige meiner Spieler hätten darauf auch keinen Bock.

Warscheinlich würden die Spieler ihre Charas auch besser ausspielen, wenn sie sich auf normalen Stufen mit normalen Klassen und individuellen Fähigkeiten bewegen würden.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Februar 2011, 08:16:53
Das ist nichts weiter als Spekulation, welche durch deine Präferenz verursacht wird. Der Tip hilft gar nicht.
Wenn ich etwas will, dann kann ich das auch und dann investiere ich auch meine Energie da hinein.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: G4schberle am 09. Februar 2011, 08:58:21
Wenn ich etwas will, dann kann ich das auch und dann investiere ich auch meine Energie da hinein.

Sicher. Nur ist die Frage wie weit man gehen will. Je größer der Aufwand sich in ein System einzuarbeiten desto größer ist doch auch die Hemmschwelle. Und wenn man dafür nicht angemessen belohnt wird (zB durch übelst fetzige DnD-Abende, nen fetten Lohnscheck, oÄ) tendieren die meisten Menschen dazu der Arbeit aus dem Weg zu gehen. Um es mit deinen Worten zu sagen: Eventuell wollen die Spieler nicht so viel Energie investieren, weil für sie das Aufwand-Nutzen-Verhältniss nicht stimmt.

Sicher ist vor allem eins: Bei so nem Problem/en, die völlig neben der Norm laufen, ist eine Ferndiagnose nicht unbedingt erfolgversprechend. Vielleicht lädst du einfach mal nen anderen guten SL ein, der sich dann einen Abend anguckt und dir hinterher seinen Senf dazu mitteilt.

Reinhaun.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Februar 2011, 09:14:35
Nun, deine Analyse ist das, was ich ausgesagt habe. Ich will = kein Problem, ich will nicht = siehe Thread.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Belgarion am 09. Februar 2011, 10:01:18
Aufgrund dieses Threads wurde ich gerade aus der Uni-Bibliothek geworfen.

In diesem Sinne: Made my day!  :thumbup:
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Februar 2011, 10:05:28
@Tempus

Witzigerweise ist das nicht grundlegend MEINE Einstellung sondern die meiner bisherigen Mitspieler oder Leute mit denen ich auf Cons gespielt habe. Scheint also n bissi mehr dran zu sein als ein "ICH will nicht".

Schau dir doch mal an, bis wohin allein die Zaubergrade geöffnet sind. Da würde 80% meiner bisherigen Mitspieler zurecht der Spaß vergehen. Die spielen nicht umsonst nen schlichten Krieger oder wenn sie was aufregendes haben wollen nen Schurken. Es soll Leute geben, die mehr am Spiel als am Regelwerk-wälzen interessiert sind. Immerhin steht bei ihnen das schöne Beisamenkommen zentral.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Curundil am 09. Februar 2011, 10:10:09
Ich habe mir den Thread jetzt eine Weile angeschaut und muß, denke ich, mal eine Lanze zugunsten des Threaderstellers brechen.

Zunächst möchte ich voranstellen, daß ich so nicht spielen würde, weil ich ein Lowpower-Fetischist bin. Das tut aber nichts zur Sache.
Außerdem ist mir, wie jedem anderen auch, völlig klar, daß hier nicht nach Regeln gespielt wird. Der SL und seine Gruppen benutzen aber, wie er erklärt hat, ganz offenbar DnD 3.5 als Gerüst für ihre Welt, nur in dieser Gruppe bewegen sich die Spieler eben, nach Freiheisentscheid der Spielleiters, außerhalb der Regeln. Fair game. ER ist dsr SL.

Was hier aber offenbar noch niemand begriffen hat: Obwohl im Startpost auf das grundsätzlich verwendete System und die umfangreichen Ausnahmen hingewiesen wird, stellt hier niemand eine Regelfrage! Hapo hat den Thread vermutlich sehr bewußt ins systemlose Spielleiterforum gestellt. Nicht in den Workshop. Nicht ins Regelforum.
Deshalb ist es eigentlich eine reine Selbstdarstellung, wenn hier mit Regelklamauk herumgeworfen und getrollt wird, aber es geht am Kern der Sache völlig vorbei. Es ist ganz egal, wer die hier gespielte Kampagne mag oder Scheiße findet - wir müssen sie nicht spielen. Wir müssen auch keinen Senf zu den Regeln abgeben.

Die Frage, die Hapo stellt,  lautete ja: "Wie motiviere ich Spieler, aus dem Werkzeugkoffer zu schöpfen, den sie haben, statt nur passiv dazusitzen?"
Es kamen einige wirklich hilfreiche Kritikpunkte zum Thema "warum schöpfen die Spieler nicht daraus?", also nach der Ursache, die Hapo sich natürlich rekonstruieren sollte, ehe er an Lösungen geht. Die Antworten fand ich ganz interessant, weil ich den ganzen Thread erst einmal völlig losgelöst vom verwendeten Regelsystem betrachte.
Lösungsansätze wie: "Spiel nach den Büchern!" oder "Deine Götter müssen aber nach Götterregeln XY aufgebaut sein!" lösen die Frage nicht im Ansatz. ZUnächst sind die Götterregeln keine Grundregeln, und zweitens variieren DnD-Regeln z.T. massiv je nach verwendeter Kampagnenwelt bzw. nach verwendeten OGL-Materialien.

Bevor der Threadersteller also jetzt zu Recht nach dieser regelbezogenen Kaperung dem Gate den Rücken kehrt, fände ich es schön, wenn alle, die eh nur an den Hausregeln herumnörgeln, ihre Systemanalyse ins Regelforum verschieben könnten - wo Hapo keinen Thread erstellt hat, also wird's ihm wurscht sein - und man sich hier weiter mit der Motivationsproblematik und dem Management einer derart großen Gruppe mit quasi "freien" Spielmöglichkeiten widmet, ohne sich dauernd auf 3.5-by-the-friggin'-books festzunageln.

Ebenso wenig hilfreich ist die Aussage: "Also die Spieler die ICH kenne...", da Hapo offenbar schon länger mit den Leuten spielt, und sie über die Jahre nicht die Lust verloren haben - sonst würden sie sich ja eine andere Gruppe suchen.

Ich hab Euch alle lieb. Tempus z.B. hat völlig Recht, und ich unterschreibe seine Meinung hier mal wieder, bloß halt nicht ausnahmslos im Kontext.. Aber nicht alles, was richtig ist, paßt auch auf die gestellte Frage oder in diesen Forenbereich.  :wink:
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Ryuken am 09. Februar 2011, 10:15:08
Hallo erstmal,

ich bin ja neu hier im Forum aber ich hoffe, es ist dennoch erlaubt, dass auch ich meinen Senf dazu gebe.
Also obwohl ich die vorherschende Meinung der Kommentatoren hier teile, wollte ich mal anmerken, dass Hato_Harpell diese Runde ja wohl schon recht lange spielt. Also stecken sowohl seinerseits als auch von seinen Spielern schon einige Energien drin und irgendwie muss es ja allen zumindest so viel Spaß machen, dass sie noch nicht ausgestiegen sind. Und er hat ja nach Rat gefragt wie sich einige Probleme beheben lassen könnten, und nicht ob. Da ist dann wiederholte Antworten alà "Du bist ja verrückt!/ Das funktioniert eh nicht./ Falsches System!/ Du hast das System ja total verhunzt!" wahrscheinlich nicht unbedingt das wonach er gesucht hat ;) (Auch wenn ich die Meinung teile, das D&D für so eine Runde wohl ... nicht das erfolgversprechendste System ist :P )

Zu der Spieleranzahl: Ich habe mal bei einer ShadowRun-Gruppe mitgemacht, wo wir zu zwölft waren. Also mit mir 11 Spieler und halt der SL. Nach zwei drei Abenden wo wir faktisch nichts erreicht haben, weil die Runde in sinnlosen Durcheinander und Dummgequatsche geendet ist (zusätzlich verstärkt durch die Tatsache, dass einige Leute auch recht tief in die Flasche geguckt haben beim Spielen) hat sich auch bei allen Spielern die Erkenntnis durchgesetzt, dass das so nicht geht. Spätestens ab der 4. Sitzung wurde es ruhiger und konzentrierter (das Trinken wurde eingestellt, bzw. auf später verschoben) und wenn mal zwei oder drei Leute Quatsch gemacht haben, haben sie das leise gemacht, so dass der SL mit den anderen schon mal weiter machen konnte.
Der SL damals hat also ganz normal die Spieler nur zu etwas Disziplin aufgerufen und ansonsten die einzelnen Charaktergeschichten und Ereignisse wo nicht alle SCs beteiligt waren erzählerisch interessant genug gestaltet, dass es für den Rest auch meistens ganz interessant war, zuzuhören. Und ich denke viel mehr wirst auch du nicht machen können, solange du mit so einer großen Runde spielst.

Zu dem Problem der unendlichen Macht und Unkreativität: Da teile ich uneingeschränkt die Meinung der meisten hier, dass ein Spieler, dessen SC keine/zu wenig Beschränkungen hat, von sich auch kaum ein kreatives Vorgehen anstreben wird. Wozu auch? Hat er ja gar nicht nötig. An deiner Stelle würde ich daher den kommenden Plot etwas ändern indem ich eine doch noch höher stehende Gottheit nehme (notfalls eine erfinde), der diese Zankerei zwischen den SC-Göttern und dem Bösewicht zu bunt wird, und sie will nicht ihr hübsches kleines Multiversum wegen sowas riskieren. Deshalb beschränkt sie kurzerhand die Macht aller niedrigeren Götter bis das Gezanke ein Ende hat. So könntest du innerhalb deiner Geschichte wieder Grenzen für die Macht der Beteiligten schaffen. Wie eng diese Grenzen sind, kannst du dir dann ja immer noch überlegen. Eine weitere Idee wäre - welche das Spiel noch moralischer macht und mit Gewissenskonflikten belädt - dass die SCs den Tod jeder einzelnen Person sehen und das Leid der Hinterbliebenen ebenfalls erfahren, wenn sie Menschen opfern, weil sie gerade rumzaubern. Das kann ja erstmal in Träumen und Visionen kommen, aber sobald die SCs den Zusammenhang zwischen Zaubern=Tod und Leid erkannt haben, dürfte eine rechtschaffend guter SC das Zaubern ja soweit wie möglich vermeiden.

Und ansonsten ... doch zum LSD greifen ;)

(Mist, zu lange geschrieben, jetzt hat Curundil mir schon sinngemäß ein bisschen was weggenommen, aber ich klicke dennoch auf Posten, damit ich nicht umsonst getippt habe :P )
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Arldwulf am 09. Februar 2011, 10:38:42
Um nochmal etwas konstruktives beizutragen:

Die aktuelle Schwäche der Spieler liegt offenbar ja nicht in der Bewältigung von Kämpfen. Dort haben sie alle Möglichkeiten.

Allerdings könntest du ihnen vermehrt Nichtkampfbegegnungen und ähnliche Herausforderungen entgegenstellen. Da hierbei wieder die Kreativität der Spieler stärker gefragt ist könnte es eine gute Motivation sein.

Ansonsten würde mir eigentlich nur noch ein Vorschlag einfallen: Kopple den kreativen Einsatz der Fertigkeiten direkt an den Stufenaufstieg. Das dürfte recht gut zu der Story passen. Denn warum steigen deine Charaktere auf? Nicht weil sie einen Dämon besiegen, einen Ork oder sonstwelches Viehzeug.

Sie sind Götter, welche vergessen haben wie man göttlich ist. Aufsteigen tun sie also (innerhalb der logischen Konsistenz der Geschichte) auch nicht durch das Töten von Monstern, sondern indem sie zu sich selbst finden.

Genau dieses "zu sich selbst finden" könntest du belohnen indem halt der Charakter der einen Sturmgott in sich trägt eine Stufe aufsteigt wenn er genug stürmisches tut. Um bei einem simplem Beispiel zu bleiben.

Das setzt aber natürlich voraus das es dir stärker um das Flair dieses Abenteuers geht als um das reine heraushauen irgendwelcher mächtiger Kräfte. Gleichzeitig wäre dieser Ansatz natürlich sinnvoller gewesen wenn du ihn mit langsamer aufsteigenden Fähigkeiten verbunden hättest. (so dass halt die freien Grad 9 Zauber erst irgendwann freigeschaltet werden)

Generell solltest du aber auch darauf achten den Spielern konkrete Ziele für ihre Charakterentwicklung zu geben. Diese mangeln regeltechnisch bei deiner Umsetzung (da es eigentlich nichts mehr genug gibt auf das sie noch realistisch hinarbeiten können). Hier solltest du vielleicht Ziele abseits der Regelmechanik anbieten welche direkt mit der Geschichte als Götter verbunden sind.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Curundil am 09. Februar 2011, 10:39:38
Der rechtschaffen gute Charakter, unabhängig vom System sondern einfach sinngemäß, wird das Zaubern unter diesen Umständen nicht nur weitgehend, sondern vermutlich komplett unterlassen, denn etwas per Gesinnungsdefinition Böseres als einen wahllosen Unschuldigen für einen Vorteil zu opfern - selbst wenn es zum Wohl der Allgemeinheit ist - gibt's kaum. Es wäre mit triftigem Grund bestenfalls neutral, und schon mal gar nicht rechtschaffen.

Ansonsten: Du hast nicht umsonst getippt.
Und um noch mal zur Systemfrage einen Punkt zu setzen: Nur weil diese Runde jetzt abseits der Regeln agiert, heißt das nicht, daß es die anderen auch getan haben. Hapo verwebt vier separat ausgespielte Handlungsstränge unterschiedlicher Stufenbereiche. Wenn die anderen Stränge nach D&D gespielt wurden und die Leute damit glücklich waren, ist es völlig abstrus, nun das System zu wechseln, nur weil der Plot unbegrenzte Möglichkeiten anbietet. Effektiv hat er ja das System gewechselt, denn alle hier waren sich bisher einig, daß das mit normalem D&D (was immer das heißt) nicht mehr viel zu tun hat, aber immerhin bleibt so die restliche Spielwelt, in der der Plot etabliert ist, unverändert.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Februar 2011, 10:39:50
Die Frage, die Hapo stellt,  lautete ja: "Wie motiviere ich Spieler, aus dem Werkzeugkoffer zu schöpfen, den sie haben, statt nur passiv dazusitzen?"
Darauf wurde ja geantwortet.

Zitat
Lösungsansätze wie: "Spiel nach den Büchern!" oder "Deine Götter müssen aber nach Götterregeln XY aufgebaut sein!" lösen die Frage nicht im Ansatz.

Doch, das tun sie. Die Situation, in der die Spieler geworfen wurden ist analog einem Schüler, dem man sagt "Schreib mal was" und dann mit einer schlechten Note bedenkt, weil er nicht zum Thema geschrieben hat.

Zitat
ZUnächst sind die Götterregeln keine Grundregeln, und zweitens variieren DnD-Regeln z.T. massiv je nach verwendeter Kampagnenwelt bzw. nach verwendeten OGL-Materialien.
Grundregeln nicht, nein, aber das sind Konstrukte wie Overgods auch nicht. Ist also ein schwaches Argument.
Die variierenden Regeln existieren ja ebenfalls, nur wurden auch diese außer Kraft gesetzt.

Zitat
und man sich hier weiter mit der Motivationsproblematik und dem Management einer derart großen Gruppe mit quasi "freien" Spielmöglichkeiten widmet, ohne sich dauernd auf 3.5-by-the-friggin'-books festzunageln.
Sag doch, wenn du meine Posts nicht verstehst. Musst weniger tippen.
"Offenbar haben die Spieler keine Lust auf diese Art Kampagne."
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Curundil am 09. Februar 2011, 10:44:57
@Arldwulf: Der Ansatz klingt doch prima!  :thumbup: Wenn man das mit Ryukens Vorschlag einer "göttlichen Zensur" verknüpft, ist es noch längst nicht zu spät dafür. Durch das Rückfinden zu ihrem Wesen könnten die Charaktere ja somit ihre eigentliche Kraft nach und nach unabhängig von den eindämmenden Ketten des verärgerten "Hausherren" wiedererlangen, und zwar durch die von Arldwulf beschriebenen Ansätze. Wenn man ihnen dies durch geschickt platzierte Indizien auch vermittelt (statt mit dem Plothammer), sollte das Motivation genug sein.

Zudem testet  man so, ob die Spieler überhaupt diese Fülle an Macht wollen. Vielleicht stellt mancher fest, daß es mehr Spaß macht, wenn man nicht mehr aus dem Vollen schöpfen kann? Oder man es theoretisch kann, aber es einen nicht voranbringt? Wer es dennoch so mag, der hat erst recht eine Triebfeder, den Status der völligen Unbeschränktheit wieder anzusteuern.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Curundil am 09. Februar 2011, 10:53:07
Sag doch, wenn du meine Posts nicht verstehst. Musst weniger tippen.
"Offenbar haben die Spieler keine Lust auf diese Art Kampagne."
Naja, ich denke schon, daß ich Dich verstehe. Es ging ja nicht primär um Dich, oder um Deine Gesamtintention, denn wie Du ja sagst, hast Du die Probleme durchaus auch adressiert. Es bringt nur nichts, zu pauschalisieren oder zu sagen: "Es funktioniert nicht, weil die Regeln falsch oder nicht zweckmäßig implementiert wurden.", wie es hier im Thread von mehreren Seiten durchklingt.
Mit Deiner Sicht der Dinge gehe ich durchaus konform. Die Spieler sind überfordert, weil die Sprache, in der sie mit Welt und SL interagieren (= die Regeln) plötzlich keinen begrenzten Wortschatz und eine völlig freie Grammatik bekommen hat. Vielleicht macht sich deshalb unlustige Lethargie breit. Das wäre auch meine Vermutung. Wenn man aber annimmt, es handle sich einfach um ein relativ freies Erzählspiel "frei nach D&D", dann bleibt die Motivationsproblematik. "Beschränke die Optionen und binde Belohnungen ausschließlich an die persönliche Zielsetzung" ist ein guter Ansatz. "Gib ihnen nut Grad-7-Zauber, vier Aktionen pro Runde, und verpasse ihnen Göttergrad 0" oder "von 100 Rollenspielern hätten 90 keinen Bock darauf" adressieren das Problem nicht.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Februar 2011, 11:06:56
Da widerspreche ich.

Wenn der gewählte Ansatz D&D ist, dann geht ein jeder Spieler mit einer gewissen Erwartungshaltung los. Spätestens, wenn er sich über die Regeln informiert hat und die ersten Seiten überblättert hat, beginnt er eine Vorstellung zu entwickeln. Weicht der SL jetzt davon ab, ohne dieses ausreichend zu erklären und zu hinterfragen, ob dieses im Sinne seiner Runde ist, dann entstehen Probleme. Je weiter man sich davon entfernt, um so vielfältiger werden diese Probleme dann.
Das scheint hier der Fall zu sein.
Eine einfache Aussage wie "spiel nach den Regeln" oder "90% haben dazu keinen Bock" sind also durchaus ernst zu nehmende Ansätze, wenn man sie zu lesen weiß. Man kann die Ausgangsfrage nämlich auch formulieren in "Wie begeistere ich meine sehr große, aber halbwegs normale Gruppe für diese Art Kampagne?" und da muss man dann einfach auch die Antwort fressen "Gar nicht".
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Curundil am 09. Februar 2011, 11:29:14
Damit magst Du durchaus Recht haben, und dieser Sache will ich auch überhaupt nicht widersprechen. Es ist ja uach eine legitime Antwort, wenn man sie (a) zu lesen weiß und (b) auch so zu formulieren weiß. Einige können das, andere nicht, und irgendwann ist dem auch Genüge getan. Alternative Lösungsansätze wie der von Arldwulf und Ryuken sind dem hier dargestellten Spielkonzept aber irgendwie hilfreicher - vorausgesetzt, amn behält nach der offenen Kritik hier im Hinterkopf, daß es auch gut in die Hose gehen kann, weil es eben bei mangelndem Fingerspitzengefühl auch sein kann, daß die Gruppe mit dem gesamten Konzept nicht klar kommt. Völlig richtig. Muß man auch sagen.

Spieler gehen auch mit der Erwartungshaltung an D&D, EP für Monsterkillen zu kriegen, magischen Firlefanz im Loot zu finden etc., und z.B. erste Annahme wird von Arldwulfs Ansatz komplett ausgehebelt - trotzdem paßt es in meiner persönlichen Empfindung irgendwie besser auf das hier geschilderte Konzept.
Sogar im DMG II gehen die Spielleiterhilfen aber auf extrem unterschiedliche Spielertypen ein, und sowohl in D&D-Büchern als auch in Drittanbieter-Publikationen trifft man auf extrem von der im PHB geschürten Erwartungshaltung abweichende Regelgefüge.
Es ist - abhängig von den Wünschen der Gruppe - schwer, so was zuverlässig zum Funktionieren zu bringen, aber weder unüblich noch von vornherein zum Scheitern verdammt.

Daher kritisiere ich jetzt auch nicht die Aussage: "Es ist zu weit von dem weg, was die Norm darstellt, und vermutlich haut's deshalb nicht hin."
Die ist völlig richtig, als Vermutung wie als Warnung.
Was mich allerdings auf die Palme bringt, ist (A und B stehen nicht für Einzelpersonen, sondern für Antwortkonzepte):
TE: "Ich habe ein Problem, nämlich: ... und wir spielen so: ..."
A: "Kann nicht klappen."
A: "Ja, alles Mist, weil..."
B: "Man könnte ja mal ..."
A: "Aber klappt eh nicht."
A: "Genau, weil nämlich ..."
TE: "Ja, fein. Aber wir machen das aus gutem Grund so, nämlich weil ... und bisher sind alle damit einverstanden. Problem ist aber weiterhin: ..."
A: "Kann nicht klappen, s.o."
A: "Also bei uns würde das nicht klappen."
A: "Bim Vetter meines Schwippschwagers auf der Con vor drei Jahren auch nicht."
A: "Die Leute wollen das nicht."
B: "Man könnte ja folgendes probieren: ..."
A: "Ja, aber dazu müssen sie erst mal ganz anders spielen: Andere Kampagne, andere Charas, andere Regeln. Sonst klappt's nicht."
A: "Zumindest nicht so wie normal. Die wollen doch normal spielen."
TE: "Nein, wir wollen es so weiterspielen. Was könnte ich noch tun?"
A: "Es lassen. Klappt nicht. Steht anders im Buch."
C: "Der Threadersteller nimmt LSD. Wenn die anderen Spieler das auch machen, klappt es vielleicht."
A: "Klappt nicht, Drogen sind böse und nicht by the book. Außerdem wollen 87,3% der Spieler das anders."
B: "Ja, aber man könnte doch auch ..."
A: "Es kann nicht klappen. Das wird man doch mal sagen dürfen!"

Versteht man jetzt, was mich an dem "berechtigten Hinweis" stört? Nicht der Hinweis an sich, sondern die Tatsache, daß man die einfachste Lösung nicht bloß vorstellt, sondern dann darauf im Pulk Pauke spielt.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Arldwulf am 09. Februar 2011, 11:35:44
Zugegebenermaßen ist diese Pauke allerdings auch aus gutem Grund sehr Laut. Wenn ich hier bewerten würde welcher Ratschlag zu diesem Thema der beste ist dann wäre dies: Prüfe gründlich ob die Spieler dieses Spiel wirklich so spielen wollen.

Und die Regeln sind letztlich nichts anderes als dies: Eine Zusammenfassung bisheriger Grundsätze nach denen andere Spieler spielen wollten, und welche sich als sinnvoll erwiesen.

Man kann den Satz oben nicht oft genug sagen. Und ich würde Tempus auch nicht dafür kritisieren ihn mehr als einmal zu sagen.

Alle Ratschläge und Tips die man hierzu geben kann bauen darauf auf. Ohne die Beantwortung dieser Frage sind auch meine Tips oben vollkommen sinnlos.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Curundil am 09. Februar 2011, 11:51:00
Ich kritisiere auch nicht Tempus. Er hat Recht, und er verdeutlicht und erklärt auch, wie er zu der recht ernüchternden Kritik kommt. Ich kann mir auch nicht vorstellen, daß es hinhaut, aber da die Frage nach dem Willen und Wunsch nach wie vor offen bleibt, und da der TE eigentlich andeutet, es sei ein Konsens in der Gruppe vorhanden, muß man das so hinnehmen und nach Alternativen suchen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Februar 2011, 11:53:21
Wenn der gewählte Ansatz D&D ist, dann geht ein jeder Spieler mit einer gewissen Erwartungshaltung los. Spätestens, wenn er sich über die Regeln informiert hat und die ersten Seiten überblättert hat, beginnt er eine Vorstellung zu entwickeln. Weicht der SL jetzt davon ab, ohne dieses ausreichend zu erklären und zu hinterfragen, ob dieses im Sinne seiner Runde ist, dann entstehen Probleme.
Jetzt bist du derjenige der pauschalisiert und seinen eigenen Geschmack überträgt.

Rein was das "weg von den Regeln" betrift, gibt es viele Spieler, die das vollkommen okay finden. Eine meiner zeitweise Mitspielerinnen war lediglich erstaunt, was sie jetzt alles nicht darf oder nicht kann. Wir haben uns dann eher angelegt, weil sie uuuuunbedingt ne super, tolle, fluffige Rasse spielen wollte und ich das untersagt habe, weil sie es nicht ausspielen würde bzw. könnte.
Was ihr lediglich zu viel wurde, war die Tatsache, dass es ihr einfach zu müßig war die Regeln für Zauber, mag. Gegenstände und Co wirklich nachzuschlagen. Und die waren wohl "lediglich" auf Stufe 10-15. Da wurde also in der Gruppe effektiv nicht mal ein Teil von dem genutzt, was ginge. Einach weil man dafür die Regeln hätte nachschlagen müssen und warscheinlich tausend Fragezeichen im Kopf gehabt hätte ob und wie das jetzt eigentlich geht, wenn man die tausend Sonderregeln des SLs dazu nimmt. GENERELL war nicht die Erwartungshaltung das Problem - die Erwartungshaltung wurde bei einer normalen, Raw-Runde zum Problem, weil sie viel, viel mehr wollte als die Grundregeln & Kampangensetting geben können.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Darastin am 09. Februar 2011, 12:05:38
Die Fähigkeiten die die Spieler der Gruppe 2 im laufe der Kampagne erhalten haben sehen wie folgt aus:
Jeder Charakter kann unendlich viele Zauber ausführen (bis zu dem maximalen Grad seiner Stufe)
Zaubervorbereitung entfällt
Alle Charaktere haben +10 auf Weisheit, Intelligenz und Charisma erhalten
Spezialfall bei einem Charakter: unendlich viele Zauber bis Stufe 9
Die Charaktere sind im Moment Stufe 8
Alle Charaktere können Magie wirken.
Die Beschränkungen für Metamagie entfallen, wer Lust hat kann in einer Runde 100 magische Geschosse abfeuern.
Autsch... viel zu viel. Wo ist der Resetknopf?

Spielerisch manöverierst Du Dich damit in eine üble Sackgasse, da kein auch nur annähernd simulationistisches System solche Macht handhaben kann. Wenn man dieses Potential auch nur annähernd nutzt wird man jedes Problem trivialisieren, das die SC nicht mit einem Erstschlag auslöschen kann. Es gibt keine Abstufungen mehr sondern nur noch "alles oder nichts; immun oder chancenlos". Außerdem verdrängt es alles, was die Charaktere selbst tun können - und da zu einem gewissen Grad auch immer gilt: "Du bist, was Du kannst!" werden früher oder später auch die Charaktere als Persönlichkeit bedeutungslos.

Auch erzählerisch ist das eine Sackgasse (weswegen auch Freeform oder Erzählsysteme bei sowas in die Knie gehen), da interessante Handlungen auf Konflikten basieren und Konflikte immer nur dann bedeutungsvoll sind, wenn die Beteiligten nur begrenzte Möglichkeiten haben - denn allein die Exstenz des Konflikts stellt für die Betroffenen eine Grenze dar. Je machtvoller die Akteure sind, desto schneller schöpfst Du das Potential möglicher Konflikte aus. Dann hilft nur noch Kryptonit, und das wird sehr schnell sehr langweilig.

Zitat
Frage 1: Habt ihr eine Idee wie man eine Gruppe von der Größe vernünftig verwalten kann?
In Anbetracht der Tatsache, daß 3-5 Spieler sowohl von SL als auch Spielern üblicherweise als ideale Gruppengröße empfunden werden: Ein Co-SL.

Zitat
Frage 2: Wie bringe ich den Spielern bei ihre Charaktere optimal zu nutzen?
Gar nicht, denn diese Überpower ist kein Teil der Charaktere, sondern ein Fremdkörper. Sie läßt den eigentlichen Charakter zur Bedeutungslosigkeit verkommen. Es ist gut möglich, daß Deine Spieler das erkannt haben und sich allein deshalb zurückhalten, damit von ihren eigentlichen Charakteren noch etwas zu erkennen ist. Oder aber weil sie vielleicht einfach nur D&D spielen wollen und sich mit dieser ganzen Überpower nicht wohl fühlen.

der Charakter der Spielerin bezieht seine Macht durch Lebensenergie von Sterblichen, d.h. jedes mal wenn ein Zauber eingesetzt wird stirbt eine Anzahl von Lebewesen, würde die Spielerin ihre ganze Macht abrufen hätte das zur Folge, das der Kosmos von Ao ziemlich einsam wäre, dem wird aber ein Riegel vorgeschoben da der Charakter Rechtschaffen Gut ist, es ist also immer ein Abwegen wie viel Leben geopfert werden kann.
Womit zumindest für diesen Charakter die Zurückhaltung völlig verständlich ist. Ich glaube Du versuchst den Charakter hier vor ein klassisches moralisches Dilemma zu stellen, das aber so extrem ist daß die Lösung völlig trivial wird: Entweder man schöpft aus dem Vollen oder man fasst das Zeugs nicht an. Amoralische Charaktere tun ersteres; moralische letzteres. Abwägen ist da nicht drin.

Rein spielerisch ist sowas auch immer doof; man hat ein supertolles Spielzeug direkt vor der Nase und darf es nicht benutzen. Das hat schon etwas Quälendes an sich. Gut möglich, daß die Spielerin das absichtlich ausblendet um sich diese Qual zu ersparen.

Zitat
Wie kann ich die Spieler dazu bringen mehr ihre Fantasie anzustrengen? Es geht schließlich um das ausloten der momentanen Grenzen.
Vielleicht wollen sie das gar nicht? Vielleicht wollen sie engere Grenzen weil man da einen viel besseren Maßstab für seine Handlungen hat?

Es ist ja nicht so, daß man diese Story nicht auch auf einer etwas kleineren Flamme kochen könnte. Um die langsam erwachende göttliche Macht darzustellen kann man auch zu leichter handhabbaren Mitteln greifen indem man z.B. solche Templates wie Celestial Creature oder Half-Celestial "freischaltet". Es ist außerdem die perfekte Erklärung, um den raschen Stufen- und Machtzuwachs typischer Abenteurer in so kurzer Zeit zu erklären. Nix Training, nix Lehrmeister - da kehrt einfach ein Stück der Göttlichen Macht zurück.

Auich bei den Göttern selbst würde ich einen Raster zurückdrehen. Gerade in den FR gibt es zu viele davon als daß sie auch nur annähernd "allmächtig" sein könnten. Je stärker ihre Macht begrenzt ist, desto mehr Raum gibt es für Konflikte - und desto besser kannst Du diese Konflikte spielerisch handhaben.

Bis bald;
Darastin
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tamriel am 09. Februar 2011, 12:35:55
Ich weis zwar nicht ob der Threadersteller nach Seite zwo überhaupt noch mitliest aber.

@Curundil
Das ist ein offenes Forum und auch wenn viele Beiträge nicht sinnvoll sind. Steht es jedem frei seine Meinung zu äußern solange sie im Einklang mit den Forenregeln stehen.

Wenn Ich konkret vor Zahlen gestellt werde bzw. etwas das sich daran orientiert ist es schwer darauf nicht Bezug zu nehmen. Beziehungsweise hat sich der TE ja auch etwas dabei gedacht als er das so reingeschrieben hat.
Z.b. les ich aus dem Text gar nicht ob der SL Faith and Phanteons oder Deitis and Demigods gelesen hat. Und mit Salient Divine Abilities kann ich die (all)macht eines Avatars und nichts anderes sind diese SC, besser darstellen als mit dem vorgeschlagenen System.
Es ist auch nur ein Vorschlag wie man die Kreativität fördern könnte.

Und Kreativität kann man nun einfach mal nicht erzwingen. Die meisten meiner Spieler machen nie das was ich mir vorstellen kann. Und was ich mir vorstellen kann muss noch lange nicht halb so viel sein wie sich vielleicht Hato vorstellen kann.

Aber um die Frage zu endlich zu beantworten Kreativität kann gefördert werden durch.

Brainstorming
3-5 Methode

siehe auch wiki (http://de.wikipedia.org/wiki/Ideenfindung) oder google (http://www.google.de/search?q=kreativit%C3%A4t+f%C3%B6rdern&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a)

Tipps zum Handhaben von 10 Spielern:

Gruppe aufteilen, Co-SL einbinden
kurze Etappen spielen 2 std max
Die Kampagne in Erzählform spielen
Kampfhandlungen auf ein minimum reduzieren
Keine Initative in Kampfhandlungen "Jeder sagt was er macht --> Kampf zuende"


mfg
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Darigaaz am 09. Februar 2011, 13:51:51
@Curundil
Wenn alle auf der einfachsten Lösung (spiel was anderes) oder einer einfachen Lösung (spiel nach Regeln) herumreiten, evtl. ist dann da was dran oder?

Wenn sich hier Viele an gewissen Zahlen und bestimmten Crunch orientieren, wenn die Macht und die Fähigkeiten angepasst werden sollen aber andererseits die Einschätzung durch Hausregeln o. ä. mehr und mehr zum Raten mutiert, dann sollte man keine große Hilfe erwarten.

Wenn Tempus Recht hat, wieso sollte jeder, der diese Ansicht teilt, sich Zeit nehmen, dem TE etwas für dessen Ansprüche auszuarbeiten?? Wieso hast du das nicht gemacht aber stattdessen off topic Posts verfasst?

@topic
Ich schließe mich größtenteils Darastin an. Im Grunde sehe ich auch nicht das Hausregelgerüst als größtes Problem an sondern die Gruppengröße. Das einzige, was hier hilft, ist eine Arbeitsteilung und ein Co-DM. Das erfordert mehr Organisation, mehr Disziplin beim Spiel und mehr Kommunikation.

Letzteres ist nie verkehrt, Ersteres ist mehr Arbeit und hier ist die Frage gestattet, wie ernst die Spieler insgesamt das Spiel sehen bzw. das Hobby und wieviel Freizeit es ihnen wert ist. Wenn man das alles will, ist es aber auch kein Problem.

Die Disziplin ist der Knackpunkt. Und die könnte dem ein oder anderen den Spielspaß nehmen, deshalb solltest du/solltet ihr euch zusammensetzen und gemeinsam eine Lösung finden. Wir können dir hier Anregungen geben, die Lösung jedoch nicht, wenn sie sich außerhalb von bekannten und erwarteten Regeln befindet, was bei euch der Fall ist.

Abgesehen davon sollte man auch mutig den Gedanken angehen, daß die Gruppe evtl. zu groß ist und man evtl. bei 10 Mann gar nichts ändern kann. Das würde ich aber erstmal ausschließen und mich auf Arbeitsteilung durch willige Co-DMs konzentrieren.

Zum Crunch:
Du stößt sehr schnell an Grenzen des Systems, Darastin sagt das Wichtigste, es wird zu schnell ein Alles oder Nichts (in DnD 3.5). Ich rate dir ebenfalls, viel einfacher zu beginnen und damit, den Machtzuwachs der SC regelgetreu zu gestalten. Das zusammen mit Co-DMs macht es deutlich einfacher.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Februar 2011, 14:31:05
@Curundil
Das ist ein offenes Forum und auch wenn viele Beiträge nicht sinnvoll sind. Steht es jedem frei seine Meinung zu äußern solange sie im Einklang mit den Forenregeln stehen.

Nur, dass die Forenregeln nicht taugen, da sie Rumtrollereien nicht sanktionieren, solange man dabei auf die Wortwahl achtet. Ich könnte dich z.B. (und bitte, dass meine ich jetzt rein theoretisch) in einem ellenlangen Post als den inkompetentesten, dümmsten, quasi lebensunwerten Menschen auf der ganzen Welt darstellen und NICHTS würde passieren, solange ich ein bissl auf meine Formulierungen achte. Wahrscheinlich könnte ich es mit Leichtigkeit schaffen, dass stattdessen sogar du einen auf den Deckel kriegst, weil du meine beleidigende Absicht als solche durchschaust und entsprechend hitzig reagierst.

Schreibe ich aber: "Du bist ein Idiot." kommt sofort Zechi mit der roten Schrift und editiert meinen Post, obwohl das im Vergleich zu dem anderen Post noch harmlos wäre. (und ja, das hat er schon gemacht, ich darf das also behaupten^^)

Eine gute Forenregel wäre beispielsweise: "Don't be a jerk!" oder "Wenn du nichts konstruktives beizutragen hast, dann halt doch einfach mal die Klappe!" Gäbe es diese, dann wäre der Thread ganz anders gelaufen und Curundil müsste keine Lanze für den TE brechen, sondern könnte sich auf das Thema an sich konzentrieren, statt Posts über die Zusammenwirkung von Cannabis und LSD lesen zu müssen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Februar 2011, 14:39:41
@Curundil
Das ist ein offenes Forum und auch wenn viele Beiträge nicht sinnvoll sind. Steht es jedem frei seine Meinung zu äußern solange sie im Einklang mit den Forenregeln stehen.

Nur, dass die Forenregeln nicht taugen, da sie Rumtrollereien nicht sanktionieren, solange man dabei auf die Wortwahl achtet. Ich könnte dich z.B. (und bitte, dass meine ich jetzt rein theoretisch) in einem ellenlangen Post als den inkompetentesten, dümmsten, quasi lebensunwerten Menschen auf der ganzen Welt darstellen und NICHTS würde passieren, solange ich ein bissl auf meine Formulierungen achte. Wahrscheinlich könnte ich es mit Leichtigkeit schaffen, dass stattdessen sogar du einen auf den Deckel kriegst, weil du meine beleidigende Absicht als solche durchschaust und entsprechend hitzig reagierst.

HAch... ich weiß schon wieso das Gate toll ist :D ... Das Schlimme dabei ist ja: Wenn man einfach nur zugugt und Popcorn frisst, dann hat man nen heiden Spaß dabei. Wobei ich ja sehr froh um meinen Titten-Bonus bin, da ist man meistens aus dem schlimmsten Geschützfeuer raus  :lol:
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Darigaaz am 09. Februar 2011, 15:07:01
Zitat
Wobei ich ja sehr froh um meinen Titten-Bonus bin, da ist man meistens aus dem schlimmsten Geschützfeuer raus
::)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Februar 2011, 15:07:42
Zitat
Wobei ich ja sehr froh um meinen Titten-Bonus bin, da ist man meistens aus dem schlimmsten Geschützfeuer raus
::)

Ach, wenn ich mich so verhalten würde, wie ichs tue und n Kerl wäre, dann wären einige hier bestimmt sehr viel uncharmanter :D
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Arldwulf am 09. Februar 2011, 15:08:30
Das Problem der geschickten Formulierung mag ja durchaus existent sein. Die Frage ist doch nur wozu man dies hier anbringen sollte. Eigentlich waren die meisten Postings hier von Anfang an konstruktiv und sachbezogen.

Es ist schlichtweg nicht zum Thema passend, denn hier haben sich genug darum bemüht dem Threaderöffner bei seinem Problem zu helfen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Februar 2011, 15:24:10
Wobei ich ja sehr froh um meinen Titten-Bonus bin, da ist man meistens aus dem schlimmsten Geschützfeuer raus
Naja, die mögen evtl. ganz interessant sein und sicherlich hast du auch nicht per se Unrecht, aber dafür hast du das Problem, dass du aufgrund des Titten-Bonus einen zugeschriebenen IQ-Debuff erhälst. Sicher nicht bei Allen, ebenso wie der Bonus.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Februar 2011, 18:29:50
Das Problem der geschickten Formulierung mag ja durchaus existent sein. Die Frage ist doch nur wozu man dies hier anbringen sollte. Eigentlich waren die meisten Postings hier von Anfang an konstruktiv und sachbezogen.

Sry, aber das klingt alles total kaputt.

Du willst uns doch verarschen, oder?

Es ist doch erst Februar. Die dümmste Idee des Jahres sollte nicht so früh im Jahr erscheinen.
...
Disziplin. Durch das von oben jedoch ist das Wort "vernünftig" ein Paradoxon.
...
Naja, Nicht-Denken passt in den Kontext.

Das waren die "konstruktiven, sachbezogenen" Antworten 2, 3 und 4.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 09. Februar 2011, 18:49:55
Traurig aber wahr.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Meldoran am 09. Februar 2011, 19:34:29
Ich bin grade wirklich fasziniert. Es finden hier regelmäßig rethorische Schlammschlachten aufgrund nichtiger sprachlicher Mängel, unbedeutender Missverständnisse, und oft auch schlichter Böswilligkeit, statt.
Wenn jedoch jemand einen Thread eröffnet und eine Spielsituation aufzeigt, die eigentlich rein garnichts mehr mit D&D (oder jedem anderen P&P, was ich so kenne...) zu tun hat, und die eigentlich auch nicht mehr wirklich, in ihrer originalen Form, zu retten ist, ohne dass der Großteil der Charakteristiken dieses Spielstils schlicht gestrichen/geändert wird, DANN wird auf einmal auf konstruktive Kritik und absolute Freundlichkeit appelliert?  :blink:

Aber naja, ich muss ja auch nicht alles verstehen.  :wink:
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 09. Februar 2011, 20:00:39
Ums mal ganz einfach zu sagen:
DEr TE hat ein sehr ambitioniertes Projekt und damit Probleme. Ob sich das ganze mit den D&D Regeln darstellen lässt ist diskutabel, die Mehrheit meinte bisher aber "Nein". Ist es Rollenspiel? Ja. Gibt es Systeme mit denen man diesen oder einen ähnlichen Spielstil betreiben kann? Ja, auch wenn du diese bisher nichr kennengelernt hast.
Bei dem "Problem" mit der Gruppengröße kamen ja eigentlich ganz brauchbare Sachen zustande, das "Problem" die Leute zum gewünschten Spielstil zu bringen ist was, bei dem man als Außenstehender eh nicht helfen kann.

Gerade der erste Punkt ist es, ´bei dem mir die Reaktionen missfallen, denn nur weil es Non-Standard ist, bedeutet es nicht das sich jemand keine Gedanken gemacht hat, auch wenn einem Außenstehenden diese Gedanken unlogisch erscheinen.

Ach, egal ...
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Gorg_der_Zwerg am 09. Februar 2011, 20:49:43
Guten Abend, also in meiner Gruppe hatten wir auch mal eine Kampagne wo wir mit 5 Spielern allesamt Gottähnliche Fähigkeiten besaßen.

Aufgrund der Größe der Gruppe und zusätzlich dem Umfangreichtum der Fähigkeiten jedes einzelnen habe ich kurzerhand die Rolle eines co-Spielleiters übernommen, da wir vor genau dem selben Problem standen. Die Spieler waren immer darauf bedacht den direkten und kürzesten weg zu gehen, da sie sich für unsterblich hielten.  Meine Aufgabe war es Anspruchvolle Rätsel und fallen zu entwerfen und ich habe mitgeholfen bei der Erschaffung von angemessenen Gegnern, außerdem habe ich die neuen bzw unerfahrenen Spieler betreut. Doch kaum hatten wir die Spieler soweit, dass sie von alleine agiert haben und ihre volle Bandbreite an Fähigkeiten auch nutzten, kam das nächste Problem; Es wurde zu unrealistisch und die Gegner die wir vorbereitet hatten waren schon fast World of Warcraft tauglich.
Und die Spieler hatten dann keine Lust mehr drauf. War schade um die ganze Arbeit, aber für unseren Geschmack war es zu Episch
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Februar 2011, 20:57:55
Das waren die "konstruktiven, sachbezogenen" Antworten 2, 3 und 4.
Wenn du mir jetzt noch den Fehler in meinen Aussagen aufzeigen kannst ohne wieder einen ellenlagen Post zu verfassen - das wäre mal was Neues. Zumal meine Antwort ja mehrfach wiederholt wurde: Disziplin.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 09. Februar 2011, 21:09:11
@Gorg: Mit welchem System habt ihr gespielt?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Curundil am 09. Februar 2011, 21:13:36
@ Darigaaz: Off-Topic? Ich glaube nicht. Du wiederholst dieselben Aussagen, die andere vorgekaut haben (weil's Deine Meinung trifft) und ich habe lediglich verkündet, welche zwei Meinungen ich bisher am besten fand, zu diesen einen Verschmelzungsvorschlag gebracht, begründet warum ich sie gut fand, und dazu noch eben kurz mitgeteilt, was ich sonst noch für zwar richtig, aber nicht zielführend hielt. Wo ist jetzt Dein weiterführender Topicbezug, außer daß Du bereits geäußerte Meinungen noch mal isoliert duplizierst?

@ Topic: Co-SL klingt gut, kann aber auch Probleme geben. Hat in meinen Gruppen z.B. nie geklappt, wobei das nichts zu sagen hat. Ich würde in der Tat das Belohnungskonzept umstellen und stärker am Charakter orientieren, und dabei eine ingame begründbare Machtbeschränkung voranschieben. Außerdem würde ich, z.B. nach den erwähnten Ideenfindungsmethoden, außerhalb einer Spielsitzung mal mit den Spielern eine Gesprächsrunde machen, die Wünsche und Ziele an die verwendete Regelmechanik feststellt. Dabei sollte der TE dann besonders mal prüfen, ob die hier jetzt vorrangig vermuteten Probleme gegeben sind. So läßt sich leichter feststellen, woran's hakt, und dann kann man überlegen, womit's zu schaffen ist. Reset, Co-SL, Machtbeschneidung, Änderung der Belohnungen oder einfach nur das offene Gespräch.

@Meldoran: Ich appelliere eigentlich gerne an Sachlichkeit und Freundlichkeit. Wenn sich die üblichen Verdächtigen untereinander befeuern, ist mir das nur meist die Zeit nicht wert, da die ja Spaß daran haben.  :D In diesem Fall betrifft's nun einen Neuling, der sich konstruktive Hilfe erwartet hat. Gegen die Hilfestellung "Es wird nichts, da muß ein Reset her, oder zumindest eine große Schere!" ist nichts einzuwenden. Gegen einige andere Äußerungen schon.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Gorg_der_Zwerg am 09. Februar 2011, 21:15:45
Wir haben mit 3.0 angefangen, bis stufe 12 und dann haben wir mit "Hausregeln" stark Variiert und Editiert.
Die Sache mit dem Co-Spielleiter haben wir seitdem nicht mehr abgelegt, läuft auch sehr gut so.
Es ist wesentlich entspannter vom vorbereiten her, und auch während des Spielens läuft es einfach Runder.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Februar 2011, 21:42:28
Wobei ich ja sehr froh um meinen Titten-Bonus bin, da ist man meistens aus dem schlimmsten Geschützfeuer raus
Naja, die mögen evtl. ganz interessant sein und sicherlich hast du auch nicht per se Unrecht, aber dafür hast du das Problem, dass du aufgrund des Titten-Bonus einen zugeschriebenen IQ-Debuff erhälst. Sicher nicht bei Allen, ebenso wie der Bonus.
:lol: Das hatte ich mir übrigens auch gedacht, als ich das Obrige geschrieben habe. Damit kann ich allerdings generell gut leben :) Gestaltet mein Dasein hier im Forum als äußerst stressfrei  8)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tamriel am 09. Februar 2011, 21:50:45
*räusper*

Ich will ja nix sagen aber der gute Hato ist wahrscheinlich schon auf Seite 2 aus dem Thread und wahrscheinlich auch aus dem Forum rausgegangen.

Was den Rest "+2 zu sinnlos" macht. Wir sind aber so im flow das wir das wohl gar nicht gecheckt haben.


prost
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Februar 2011, 21:55:39
@Tamriel

Who cares?!

Der Sinn des Forums ist nicht Leuten zu helfen. Der Sinn des Forums ist, dass die Forenmitglieder Lust und Laune an den Freds haben.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Magier Tim am 09. Februar 2011, 21:57:20
Die anstrengendste, aber auch effektivste Lösung des Problems, dass Spieler ihre Ressourcen nicht nutzen, bestand in meiner Kampagne darin, mit den Spielern erst einzeln und dann zu mehreren zu üben. Kling bescheuert. Ich empfand das auch so. Aber meine Spieler haben sich in kurzen Arenen-Situationen zum ersten Mal wirklich mit den Möglichkeiten ihrer Charaktere auseinander gesetzt.

Einer der Mitspieler, der sich vorher beschwert hatte, dass der Rest nicht effektiv spielt, hat ihnen dann jeweils als Lehrmeister beratend zur Seite gestanden und ihnen gezeigt, was ihre Charaktere alles können. Hat die Kampagne zwar aus dem Plot gerissen, dafür aber das Problem gelöst. 3 Sitzungen und alle wussten, welches Potenzial in ihren Charakteren steckt.

Das heißt nicht, dass sie ihre Charaktere, D&D, die Kampagne oder ähnliches nicht mochten, zumindest kam in allen Diskussionen und Anregungen davon kein Hinweis, sondern einfach nur, dass sie (warum auch immer) von der Masse an Zaubern, Handbüchern überfordert waren und ihnen auch ihre Erfahrung mit Gegnern (warum auch immer) nicht weiterhelfen konnte.

Habe ich auf höheren Stufen nochmal wiederholen müssen, hat aber zum erfolgreichen Abschluss der Kampagne geführt.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tamriel am 09. Februar 2011, 22:07:06
@Tamriel

Who cares?!

Der Sinn des Forums ist nicht Leuten zu helfen. Der Sinn des Forums ist, dass die Forenmitglieder Lust und Laune an den Freds haben.

Wer ist Fred, und wer hat dir erlaubt mich anzusprechen?  :boxed:


ach ja                                vorpal ne ?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 09. Februar 2011, 22:16:12
Komm, fang den Keks  :cookie:  ::)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Hautlappen am 09. Februar 2011, 22:32:33
Ich hab irgendwas von Titten gelesen ?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Darigaaz am 09. Februar 2011, 22:33:56
Zitat
(weil's Deine Meinung trifft)
Wenn es meine Meinung trifft, bin ich damit zufrieden, es bleibt dennoch meine eigene.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Februar 2011, 00:13:59
Wenn du mir jetzt noch den Fehler in meinen Aussagen aufzeigen kannst.

Sie sind nicht konstruktiv. Ich könnte dir sogar erklären, warum, aber erstens weisst du das selbst und zweitens soll ich mich ja kurz halten.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 07:41:27
Kannst ja Zucker drüber streuen.   :thumbup:
Wie man jedoch die als allgemein gut empfundene Lösung als wenig kreativ bezeichnen will, das ist schon eine Perle des Denkens. Wolltest du vielleicht was über die Form sagen? Magst du auch Gebrauchsanweisungen mit zuckersüßen Worten und hübschen Worten? Ah, aber dann schreibt man ja ellenlange Texte, also hab ich meine Antwort ja.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Februar 2011, 08:53:41
Wie man jedoch die als allgemein gut empfundene Lösung als wenig kreativ bezeichnen will, das ist schon eine Perle des Denkens.

Stimmt, besonders kreativ ist sie auch nicht. Allgemein als gut empfunden wird sie auch nicht (zumindest sofern ich mich zur Allgemeinheit dazuzähle), weil sie vor allem deine Vorurteile widerspiegelt und keine Antwort auf die konkrete Fragestellung gibt.

Aber ehrlich gesagt bin ichs leid, dich zu vernünftigen Antworten zu provozieren zu versuchen. Wenns du denkst, dass Ein-Wort-Antworten irgendwas wert sind, dann lass es doch einfach dabei und spar dir die zweieinhalb Sätze unterschwelliger bis direkter Beleidigungen. Schließlich hab ich vor allem die kritisiert, was du auch sehr genau weißt.

Oder schreib halt wieder so einen Post wie deinen letzten und beweise damit, wie recht ich habe. Ist mir gleich.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 09:15:57
Du hast Recht, ich hoffentlich dafür meine Ruhe, das wäre fair.
Leider funktioniert es so nicht, wie du weisst.
Ebenso weisst du, dass ein einzelnes Wort durchaus mehr wert sein kann, als komplette Aufsätze. Setzt natürlich eine Bereitschaft des Denkens voraus.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 10:00:38
Ebenso weisst du, dass ein einzelnes Wort durchaus mehr wert sein kann, als komplette Aufsätze. Setzt natürlich eine Bereitschaft des Denkens voraus.

Weißte was NOCH mehr wert wäre?! Wenn dus fertig bekommen würdest auch mal ernstgemeintes Interesse an den "Problemen" deiner Umwelt zu zeigen. Es ist durchaus amüsant sich mit dem Popcorn hin zu setzen und sich darin zu sulen, wie du den Leuten ihre Dummheit aufzeigst. Auf der anderen Seite fragt man sich aber durchaus wie früstriert der Arme sein muss, das es nötig hat andere im Dreck zu sehen nur um sich selbst besser zu fühlen.

Und ja, das kann man bestimmt in n paar Worten sagen.. wart mal...:
Auf deine Weise bist du nicht besser als jeder TE, den du als dumm bezeichnest.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 10:16:41
Weißte was NOCH mehr wert wäre?! Wenn dus fertig bekommen würdest auch mal ernstgemeintes Interesse an den "Problemen" deiner Umwelt zu zeigen.

Auch wenn es unhöflich ist, mit einer Frage zu antworten: Warum sollte ich das tun?
Wenn durch meine Aussage jemand sein Problem löst, dann ist das schön, aber um ehrlich zu sein beeinflusst mich auch nicht, wenn er sich mit meiner Aussage das Gesäß säubert. Weiterhin ist das nicht meine Umwelt. Ich habe das in der vergangenheit öfter gesagt, aber nicht jeder, der hier einen Thread erstellt, kann meinen Respekt dafür erwarten. Dieser wird verdient.
Oder um es zu verdeutlichen: würde dein Post von Ariadne, RN oder Coldwyn kommen, dann wäre ich sehr viel eher geneigt mein Tun zu reflektieren.

Zitat
Es ist durchaus amüsant sich mit dem Popcorn hin zu setzen und sich darin zu sulen, wie du den Leuten ihre Dummheit aufzeigst. Auf der anderen Seite fragt man sich aber durchaus wie früstriert der Arme sein muss, das es nötig hat andere im Dreck zu sehen nur um sich selbst besser zu fühlen.
Ebenso wie mit Unfall-Gaffern kannst du mich natürlich für den Unfall verantwortlich machen, verantworten musst du dein Tun aber selber.

Zitat
Und ja, das kann man bestimmt in n paar Worten sagen.. wart mal...:
Auf deine Weise bist du nicht besser als jeder TE, den du als dumm bezeichnest.
Mal ganz davon ab, dass ich den TE nicht als dumm bezeichne, und das auch nicht von ihm denke - ich kenne ihn ja nicht - warum kommst du auf die Idee, ich wollte ein besserer Mensch sein, als Andere hier? So überheblich bin ich nicht.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 10:22:32
Weiterhin ist das nicht meine Umwelt. Ich habe das in der vergangenheit öfter gesagt, aber nicht jeder, der hier einen Thread erstellt, kann meinen Respekt dafür erwarten. Dieser wird verdient.
Man hat jeder Person einen gewissen Grundrespekt entgegen zu bringen und daran fehlt es dir gehörig. Es ist einfach zu sagen "da muss man sich was verdienen". Damit gibst du dir selbst einen Freischein dich daneben zu verhalten.
Wenn du doch sonst so akribisch und viel denkend bist, sollte es dir ja nicht schwer fallen darüber mal selbst nachzudenken. Austeilen ist leicht, aber an sich selbst arbeiten dann schon n ordentliches Stück schwerer.



Zitat
Mal ganz davon ab, dass ich den TE nicht als dumm bezeichne, und das auch nicht von ihm denke - ich kenne ihn ja nicht - warum kommst du auf die Idee, ich wollte ein besserer Mensch sein, als Andere hier? So überheblich bin ich nicht.
Vielleicht ist auch einfach deine Selbstwahrnehmung kaputt. Auch ne Möglichkeit ;)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Aqualung am 10. Februar 2011, 10:27:23
Weißte was NOCH mehr wert wäre?! Wenn dus fertig bekommen würdest auch mal ernstgemeintes Interesse an den "Problemen" deiner Umwelt zu zeigen.

Auch wenn es unhöflich ist, mit einer Frage zu antworten: Warum sollte ich das tun?
Wenn durch meine Aussage jemand sein Problem löst, dann ist das schön, aber um ehrlich zu sein beeinflusst mich auch nicht, wenn er sich mit meiner Aussage das Gesäß säubert. Weiterhin ist das nicht meine Umwelt. Ich habe das in der vergangenheit öfter gesagt, aber nicht jeder, der hier einen Thread erstellt, kann meinen Respekt dafür erwarten. Dieser wird verdient.
Oder um es zu verdeutlichen: würde dein Post von Ariadne, RN oder Coldwyn kommen, dann wäre ich sehr viel eher geneigt mein Tun zu reflektieren.

Zitat
Es ist durchaus amüsant sich mit dem Popcorn hin zu setzen und sich darin zu sulen, wie du den Leuten ihre Dummheit aufzeigst. Auf der anderen Seite fragt man sich aber durchaus wie früstriert der Arme sein muss, das es nötig hat andere im Dreck zu sehen nur um sich selbst besser zu fühlen.
Ebenso wie mit Unfall-Gaffern kannst du mich natürlich für den Unfall verantwortlich machen, verantworten musst du dein Tun aber selber.

Zitat
Und ja, das kann man bestimmt in n paar Worten sagen.. wart mal...:
Auf deine Weise bist du nicht besser als jeder TE, den du als dumm bezeichnest.
Mal ganz davon ab, dass ich den TE nicht als dumm bezeichne, und das auch nicht von ihm denke - ich kenne ihn ja nicht - warum kommst du auf die Idee, ich wollte ein besserer Mensch sein, als Andere hier? So überheblich bin ich nicht.

Es kribbelt mir ja schon seit einigen Seiten in den Fingern, aber jetzt muss ich es mal los werden.

Wenn dir egal ist, was mit deiner Antwort geschieht, warum gibst du dann überhaupt eine?

Wenn man sich Respekt verdienen muss, heißt dass ja im Umkehrschluss, dass man zu Beginn keinen hat. Das zeugt doch irgendwie schon von einem gewissen Maß an Überheblichkeit.

Meine Meinung zu Ein-Wort-Antwort: Es ist wie bei Matheproblemen. Die Lösung ist eigentlich recht uninteressant, der Lösungsweg oder der Beweis aber umso mehr!


EDIT: Jetzt hat mir der Ozean dazwischen gefunkt ;-)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 10:30:21
Wenn dir egal ist, was mit deiner Antwort geschieht, warum gibst du dann überhaupt eine?

Ich würd mal behaupten: Selbstdarstellung.

Immerhin hat er grundsätzlich ja Recht und manchmal ist es auch wirklich passend, wenn etwas kurz, prägnant und etwas spitz formuliert auf den Punkt gebracht wird.
Wenn dabei aber generell vergessen wird, dass man MENSCHEN antwortet, die die gesamte Geschichte etwas ernster nehmen als man selbst, dann geht es eindeutig in die falsche Richtung und man könnte es mit gutem Gewissen als respektlos & überheblich bezeichnen.

@Aqualung
Sorry ^^
PS: ich finde deinen Post wirklich sehr gut. :wink:
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 10. Februar 2011, 10:30:58
Um ehrlich zu sein, man erweist den meisten Leuten schon alleine damit Respekt indem man sich ihre Sachen durchliest, überdenkt und eine Antwort gibt.
Ihr beiden verwechselt da gerade Respekt mit Höflichkeit.

Emfinde ich TFs Antworten als unhöflich, gar barsch? Ja, keine Diskussion hier. Es muss aber nicht zwingend Grundsatz einer Diskussionskultur sein, seinem Gegenüber mit Samthandschuhen anzufassen. Würde ich es bevorzugen? Ja. Manchmal sollte aber auch klip und klar gast werden was Sache ist und nicht alles mit Honigkruste serviert werden um somit verdaulicher zu sein.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 10:34:12
Um ehrlich zu sein, man erweist den meisten Leuten schon alleine damit Respekt indem man sich ihre Sachen durchliest, überdenkt und eine Antwort gibt.
Ihr beiden verwechselt da gerade Respekt mit Höflichkeit.
Drehen wir uns die Welt so, dass sie uns gefällt...

Respekt wäre den Mund zu halten, wenn man eh nur Stänkert. Wenn die Intention nicht das Helfen ist, bleibt lediglich Stänkern, Selbstdarstellung und Co übrig.

Es ist doch aber so schön einfach sich alles so hin zu drehen, dass man sich wie das größte Schwein verhalten kann und am Ende sind doch die anderen Schuld. Wormy hat schon recht, was er sagt: Solange die Wortwahl stimmt, kann hier gemobbt werden bis zum abwinken. Dem Gemobbten ist es aber egal ob die Worte schön oder unschön sind.

Ich finde es nur teilweise erbärmlich, wie das eigene kaputte Selbstbewusstsein auf dem Rücken anderer Ausgetragen wird. Wobei ich dazu sagen muss, dass ich das Gate in der Beziehung in letzter Zeit sogar als recht ruhig und angenehm empfinde. Da gabs schon Schlimmere Zeiten.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 10:38:08
Man hat jeder Person einen gewissen Grundrespekt entgegen zu bringen und daran fehlt es dir gehörig. Es ist einfach zu sagen "da muss man sich was verdienen". Damit gibst du dir selbst einen Freischein dich daneben zu verhalten.
Das kannst du gerne so sehen.
Von mir aus kannst du auch die ganze Welt lieben, ich werde es deswegen trotzdem nicht tun.

Zitat
Wenn du doch sonst so akribisch und viel denkend bist, sollte es dir ja nicht schwer fallen darüber mal selbst nachzudenken. Austeilen ist leicht, aber an sich selbst arbeiten dann schon n ordentliches Stück schwerer.
Das ist richtig, nur sehe ich halt keine Notwendigkeit mich zu ändern, wenn die Person nicht hoch genug in meiner Beliebtheitsskala ist. Ist bei dir genauso.

Zitat
Vielleicht ist auch einfach deine Selbstwahrnehmung kaputt. Auch ne Möglichkeit
Sicher, aber dafür gibt es ja andere Menschen: zeig es mir auf, wo ich den TE als dumm bezeichnet habe. Und bitte nicht, wo du dnekst, dass ich das getan haben könnte, weil du es so liest.

Es kribbelt mir ja schon seit einigen Seiten in den Fingern, aber jetzt muss ich es mal los werden.

Wenn dir egal ist, was mit deiner Antwort geschieht, warum gibst du dann überhaupt eine?
Es ist mir nicht egal. Wie gesagt, wenn es hilft, dann ist das schön.

Zitat
Wenn man sich Respekt verdienen muss, heißt dass ja im Umkehrschluss, dass man zu Beginn keinen hat. Das zeugt doch irgendwie schon von einem gewissen Maß an Überheblichkeit.
Nein, nichts weiter als eine Sichtweise. All meine Freunde haben bei 0 angefangen. Es gibt keinen Bonus fürs Atmen.

Zitat
Meine Meinung zu Ein-Wort-Antwort: Es ist wie bei Matheproblemen. Die Lösung ist eigentlich recht uninteressant, der Lösungsweg oder der Beweis aber umso mehr!
Könnte eine Studentensicht sein. Andere interessiert das Ergebnis.
Jedoch ähnlich wie in Schule oder Studium erwartet dein Lehrer/Dozent genauso, dass du nachfragst, wenn dich der Werdegang interessiert. Ich ziehe es vor Leuten nicht alles gleich zu sagen, sondern nur, wenn sie es auch wissen wollen.
Mit deiner Erwartungsahltung würde ich im Supermarkt nie fragen "Was kostet die Butter?". Die Zeit hätte ich nicht über für die Antwort.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 10:39:58
Respekt wäre den Mund zu halten, wenn man eh nur Stänkert. Wenn die Intention nicht das Helfen ist, bleibt lediglich Stänkern, Selbstdarstellung und Co übrig.
Mubarak sieht das sicher ähnlich.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 10:41:11
Sicher, aber dafür gibt es ja andere Menschen: zeig es mir auf, wo ich den TE als dumm bezeichnet habe. Und bitte nicht, wo du dnekst, dass ich das getan haben könnte, weil du es so liest.

Ach komm. Du weißt genau, dass man es so lesen kann und dass es im Kontext so verdammt einfach ist es so zu lesen. Aber sul dich weiter darin, ich bin schon lange über den Punkt weg, wo ich denke, dass du es noch schaffen wirst dich mal wirklich kritisch selbst zu reflektieren.

Zitat
Mubarak sieht das sicher ähnlich.
Wow, wenn du schon solche Vergleiche ziehen musst, dann musst du grad ganz tief am Boden liegen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Darigaaz am 10. Februar 2011, 10:42:10
ontopic bitte, könnt ihr diese Dinge bitte per pm klären?
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 10:44:21
Wieso, ist doch mal nett es Öffentlich auf den Tisch zu bringen?! Immerhin bekommen die Neulinge mit den ungeschickten oder unpassenden Fragen auch immer öffentlich eins vor die Fresse  :lol:
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Aqualung am 10. Februar 2011, 10:47:12
SELBSTZENSUR!
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 10:49:28
Ich habe nichts zu klären. AOS möchte mir von Reflektion und rhetorischen Ausschweifungen erzählen und zeigt, dass sie selbst nicht anders ist, als jener den sie kritisiert. Ich find das ganz drollig, im Kontext.
Ist halt wohl doch nicht ganz so einfach zu verstehen, was da gemeint ist, wenn man zuviel Wörter verwendet.

Edit: Darigaaz hat aber Recht, der Thread ist nicht dafür da. Ich bitte um Entschuldigung, ihn zu weit vom Thema weg getragen zu haben. Evtl. kann ein Mod das ja Absplitten, wenn gewünscht.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 10:52:03
Nein, ich bin sicherlich nicht perfekt, aber mir sind meine Mitmenschen nicht gnadenlos egal. Zu gut Deutsch: Ich rechtfertige den Mist, den ich veranstalte nicht andauernd.
Und egal wie hübsch die Worte sind, so zählt doch der ungeschmückte Inhalt.

Lüg dir selbst weiter in die Tasche und sei glücklich damit ;)
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Februar 2011, 12:31:03
Um ehrlich zu sein, man erweist den meisten Leuten schon alleine damit Respekt indem man sich ihre Sachen durchliest, überdenkt und eine Antwort gibt.

Und hätte die Antwort einfach nur "Disziplin" gelautet, hätten wir die Diskussion jetzt nicht. Dann könnte man zwar immer noch trefflich streiten, ob die Antwort irgendwie wertvoll ist, aber immerhin wären wir damit beim Thema.

Ich mach ja gerne Statistiken und hab grad mal nachgezählt. TFs von mir zitierter Post enthält insgesamt 53 Worte (ohne Zitate). Davon dienen gerade mal 18 Worte (Disziplin + die Antwort auf Frage 2, also etwa 34%) der Beantwortung der Fragen. Der Rest ist einfach nur bösartiger Kommentar zu der Spielweise der Gruppe des TE.

Ich schreib ja vielleicht längere Posts, das Verhältnis zwischen nützlicher Information und unnötigem Rumgeblubbere dürfte meist dennoch deutlich günstiger für den Leser ausfallen.

Oder deutlicher ausgedrückt: TFs Beharren auf dem Wert von Prägnanz ist einfach nur  Geschwafel, um nicht über die eigentliche Kritik nachdenken zu müssen. Die ja nicht den 34% galt, sondern den restlichen zwei Dritteln.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 12:43:53
Es ist doch erst Februar. Die dümmste Idee des Jahres sollte nicht so früh im Jahr erscheinen.
= Überblicke die Regeln, bevor du sie änderst

Zitat
Disziplin. Durch das von oben jedoch ist das Wort "vernünftig" ein Paradoxon.
= Antwort auf Frage + Schwierigkeit der Durchführung

Zitat
Normalerweise durch Herausforderungen, welche sie absehen können.
Dir werden hier aber bald die Dämonenfürsten und Götter ausgehen.
= Antwort auf Frage  + Schwierigkeit der Durchführung

Zitat
Naja, Nicht-Denken passt in den Kontext.
= Spieler evtl. überfordert?! Wurde später ausgeführt


Kann man anders lesen. Oder einfach nachfragen.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Februar 2011, 12:55:40
Selbst wenn ich dir deine Lesart abnehmen würde (was ich nicht tue, aber das interessiert dich eh nicht), bleibt immer noch der Fakt, dass man das auch anders hätte formulieren können, damit die Nachfrage gar nicht erst notwendig gewesen wäre. Und zwar auch ohne deswegen einen Roman zu verfassen. Hast du ja gerade selbst vorgeführt.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 12:58:06
dümmste Idee des Jahres

Nicht-Denken passt in den Kontext.
=> Du hast ne saudumme Idee und kannst du auch nicht.

So sollte ich mal meinen Chef im Praktikum "kritisieren" oder nen Dozenten. Da könnte ich dann froh sein, wenn mir der Gegenüber "nur" ne Standpauke hält ich wäre unfreundlich und etwas beleidigend.

So viel zum Thema "Ich war sehr höflich und hilfreich, die Beleidigung liest du da raus".
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Coldwyn am 10. Februar 2011, 13:08:17
Ich hasse es ja die schlichtende Rolle einzunehmen, denn diese liegt mir nicht.

Tempus Figut, du bist oft zu unhöflich. Es ist eine Sache Informationen auf das nötigste zu beschrenken, was du machst sieht zum Teil anders aus. Ja, du gibst deine Antwort auf als Werteneutral aus, nein, das ist sie nicht.

Wormy, man muss nicht immer lieb und nett sein. Manchmal hilft es jemanden auf den Kopf zu zusagen dass seine Idee beschissen ist, manchmal mehr als es in nette Worte zu fassen.

Seepferdchen, wir beide sollten uns bei so etwas nicht aufs hohe moralische Podest stellen, ich finde das steht uns nicht umbedingt zu.
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Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 13:09:54
"Ich war sehr höflich und hilfreich, die Beleidigung liest du da raus".
Wo soll ich das jetzt wieder gesagt haben? Vielleicht liest du einfach mal, was ich schreibe, anstatt zu interpretieren, was du denkst, das ich schreibe. So schwer kann das Lesen nicht sein.

... bleibt immer noch der Fakt, dass man das auch anders hätte formulieren können, damit die Nachfrage gar nicht erst notwendig gewesen wäre.
Ja, da hast du völlig Recht. Nur formuliere ich so, wie ich es tue und du tust das Gleiche. Ich muss nicht mögen, wie du schreibst, aber wenn ich nicht lese, was du schreibst - das wäre dann unhöflich. Wenn jemand etwas wissen will, dann wird er nachfragen. Analog zu dem, was ich schon schrieb: wenn ich was will, dann kann und dann mache ich das.

Edit: Ja, sicher geht es höflicher, das nehme ich hin. Es stimmt sogar. Wenn du jedoch sagst, es ist nicht wertneutral, dann kann ich damit arbeiten.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 13:12:01
"Ich war sehr höflich und hilfreich, die Beleidigung liest du da raus".
Wo soll ich das jetzt wieder gesagt haben? Vielleicht liest du einfach mal, was ich schreibe, anstatt zu interpretieren, was du denkst, das ich schreibe. So schwer kann das Lesen nicht sein.

Tja, vielleicht solltest DU dich nicht so extrem undeutlich ausdrücken. SO schwer kann es ja wohl nicht sein, sich anständig und vor allem unmissverständlich auszudrücken.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Baumschmuser am 10. Februar 2011, 13:17:07
@Tempus
Jetzt enttäuscht du mich aber. Ich dachte immer diese rüde Ausdrucksweise gehört bei dir dazu und du stehst dazu. Jetzt muss ich erkennen, dass du versuchst alles zu relativieren und dem ganzen die Schärfe zu nehmen. Und dies auf eine Art und Weise die derart an den Haaren herbeigezogen ist, dass ich gerne mal hören würde wer aus dem Gate deine Worte so interpretiert hätte. Es muss wohl jemand mit dem ICE durch die Kinerstube gerast sein wenn er sich so verhält, obwohl ihm deutlich andere sprachliche Mittel zur Verfügung stehen.

@AnOceanSoul
Dein Vergleich hinkt wohl etwas, weil sich Tempus diese Formulierungen wohl nur bei denen herausnimmt, die ihm gegenüber nicht weisungsbefugt sind, oder die er arroganterweise nicht auf seinem Niveau sieht - nach oben buckeln nach unten treten. Bei seinem Chef wird er sich wohl weitaus gewählter ausdrücken.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Niyu am 10. Februar 2011, 13:17:51
Eigentlich der Thread erledigt und der Ersteller mit hoher Wahrscheinlichkeit erfolgreich vergrault. Aber ich denke das weiß jeder, der hier noch reinpostet. Ob oder ob TF (zu) unfreundlich auf die Frage des Erstellers geantwortet hat ist doch damit eigentlich gar nicht mehr von Belang.

Ich glaube ihr habt einfach nur Spaß euch die Köppe ein wenig einzuhauen, oder?
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Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 13:18:56
Dein Vergleich hinkt wohl etwas, weil sich Tempus diese Formulierungen wohl nur bei denen herausnimmt, die ihm gegenüber nicht weisungsbefugt sind, oder die er arroganterweise nicht auf seinem Niveau sieht - nach oben buckeln nach unten treten. Bei seinem Chef wird er sich wohl weitaus gewählter ausdrücken.

Danke das der von dir kam  :wub:

Nichts anders wollte ich damit sagen. Natürlich wird Tempus nicht nach oben Treten .... *grins*

Ich glaube ihr habt einfach nur Spaß euch die Köppe ein wenig einzuhauen, oder?


N bissi. Wetter is heute wieder schlecht. Jetzt ist nur die Frage ob ich einfacher das Wetter oder Tempus ändere...
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Beitrag von: Coldwyn am 10. Februar 2011, 13:34:08
@Niyu:

Letztendlich bleiben nach so einem Totalzusammenbruch wie diesem zwei Dinge zu sagen:
- Man vergisst gerne das wir keine geschlossene Gesellschaft sind
- Man vergisst gerne das wir uns schon gut genug kennen um den Tonfall einschätzen zu können, Außenstehende aber meist nicht.

Es hilft, daran erinnert zu werden.

Und nun einfach aus Prinzip: AnOceamMuschel, du bist doof.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Februar 2011, 13:39:34
Tja, vielleicht solltest DU dich nicht so extrem undeutlich ausdrücken. SO schwer kann es ja wohl nicht sein, sich anständig und vor allem unmissverständlich auszudrücken.
Du machst dich ein wenig infantil. Verzichte auf deinen empörten Post, ich weiß schon was drin steht, so außergewöhnlich bist du nicht.

Jetzt enttäuscht du mich aber. Ich dachte immer diese rüde Ausdrucksweise gehört bei dir dazu und du stehst dazu. Jetzt muss ich erkennen, dass du versuchst alles zu relativieren und dem ganzen die Schärfe zu nehmen.
Auch für dich: wenn man mich fragt, dann erkläre ich meine Aussagen.

Zitat
Und dies auf eine Art und Weise die derart an den Haaren herbeigezogen ist, dass ich gerne mal hören würde wer aus dem Gate deine Worte so interpretiert hätte.

Ist ein freies Land, frag nur rum.
Nicht das der Prozentsatz was ändern würde.

Zitat
Es muss wohl jemand mit dem ICE durch die Kinerstube gerast sein wenn er sich so verhält, obwohl ihm deutlich andere sprachliche Mittel zur Verfügung stehen.
Vielleicht sollte der ICE durch mehrere Kinderstuben fahren.

Nichts anders wollte ich damit sagen. Natürlich wird Tempus nicht nach oben Treten ....
Bin erstaunt, wie gut du mich kennst. Ehrlich.
0 Ahnung und das letzte Wort haben wenn es um andere Personen geht scheint ja dein Naturell zu sein.
Ja, alles gaaanz anders, ich weiß.

Zitat
Jetzt ist nur die Frage ob ich einfacher das Wetter oder Tempus ändere...
Lies doch einfach mal ein Buch.
Titel: Hilfe bei 10 Spielern, 3 Jahre, einer Kampagne
Beitrag von: Keks am 10. Februar 2011, 13:53:03
(http://www.yauh.de/images/57.png)
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Beitrag von: Coldwyn am 10. Februar 2011, 13:55:30
Hah! Gebt den Mann nen Keks.
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Beitrag von: AnOceanSoul am 10. Februar 2011, 14:01:34
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Beitrag von: Darigaaz am 10. Februar 2011, 15:51:14
http://www.youtube.com/watch?v=pAPxTDfwxvM&NR=1
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Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Februar 2011, 23:22:43
Nur ums Vorauszuschicken: Das hat mit Tempus jetzt nichts mehr direkt zu tun, sondern ist genau so allgemein gemeint, wie ich es formuliere.

Wormy, man muss nicht immer lieb und nett sein. Manchmal hilft es jemanden auf den Kopf zu zusagen dass seine Idee beschissen ist, manchmal mehr als es in nette Worte zu fassen.

Mag sein, dass es manchmal hilft, aber in den meisten Fällen führt es nur dazu, dass dein Gegenüber beschließt, dir nicht mehr weiter zuzuhören. Wenn man also die Botschaft an den Mann bringen willst, um zu helfen, ist es nützlicher, auf Fäkalsprache und abfällige Kommentare zu verzichten, weil das auf der anderen Seite die Empfangbereitschaft erhöht. Mit lieb und nett hat das gar nichts zu tun, klare Kritik kommt auch ohne diesen Teil des deutschen Wortschatzes aus.

Und wenn man nicht helfen will, dann ist es viel einfacher, gar nicht erst zu antworten, das erspart allen Beteiligten nur Unmengen an Zeit und Ärger.