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Autor Thema: 4E - Skills  (Gelesen 23750 mal)

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Scurlock

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4E - Skills
« Antwort #75 am: 10. Oktober 2007, 19:56:20 »
Zitat
Jetzt hier nach rechts und durch die Geheimtür hinter dem Kleiderschrank. Der Mörder ist übrigens der Sohn des Bürgermeisters. Wir müssen uns beeilen, denn er hat vor, Morgen um Mitternacht die Insel zu verlassen!" usw. Da wird mir wohl jeder Recht geben, dass dies Metawissen ist und dass zwischen Metawissen und Spielercharakterwissen strikt unterschieden werden muss bzw. sollte. Wissen und Intelligenz des Spielers sollten keine Bedeutung haben.

Und hier liegt der Unterschied im Spielstil. Du siehst offensichtlich ein Abenteuer als Szenario an, das man wiederholt spielen kann, selbst wenn einige Spieler das Modul kennen.
Für mich wird ein Abenteuermodul aber ganz schnell uninteressant, wenn ich es als Spieler das Szenario bereits kenne oder als SL  bemerke, dass einer der Spieler mehr darüber weiß, als er wissen sollte.
Ich ziehe meinen Spielspaß in erster Linie aus der Herausforderung, die ein Abenteuer an mich als Spieler stellt und nicht aus dem Würfeln der Skillchecks. Das ist mir persönlich auf die Dauer dann zu öde.
 
Zitat
Wenn man konsequent Spieler und Charakter trennen will, geht es gar nicht ohne Würfel (jedenfalls lese ich das heraus).
Sicher, die Spieler sind in gewisser Weise ihre Charaktere, aber nur solange, bis sie eine Aktion ansagen. Über den Erfolg entscheidet dann der Würfel.

Diese konsequente Trennung von Charakter und Spieler ist aber illusorisch. Letztlich entscheidet immer der Spieler aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung, wie sich der Charakter verhält und welche Aktionen er durchführt und nicht der Charakter selbst. Wenn man aber, mit der strikten Trennung von Charakter und Spieler vor Augen, Rätsel und Verschwörungen allein aufgrund von Intelligenzchecks löst und Gespräche nur mit den sozialen Fertigkeiten des Charakters abwickelt, müßte man in letzter Konsequenz auch jede andere Handlung und Entscheidung über Würfelwürfe abwickeln.
Und das ist absurd und schon gar nicht wirklich spielbar.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Darigaaz

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4E - Skills
« Antwort #76 am: 10. Oktober 2007, 23:18:10 »
So wird es auch wohl kaum irgendwo sein. Ich glaube nicht, dass irgendwer ein Rätsel nimmt und dann einen INT Check DC festlegt, und schwupps die Türe geht auf. Immerhin ist es noch DnD und nicht DDO. Es fehlt aber nicht mehr viel. :wink:

Die Regeln zu Diplomacy und Bluff sind ziemlich mies, weshalb man sie by the book gar nicht immer anwenden kann.

Ich möchte als DM nur vermeiden, dass es zu Unmut kommt, wenn ich eine Entscheidung abhängig von solch einer Fertigkeit treffe, deren Folgen unabsehbar sein können. Und da entscheidet bei mir der Würfel.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Scurlock

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #77 am: 10. Oktober 2007, 23:29:02 »
Zitat von: "Darigaaz"
So wird es auch wohl kaum irgendwo sein. Ich glaube nicht, dass irgendwer ein Rätsel nimmt und dann einen INT Check DC festlegt, und schwupps die Türe geht auf. Immerhin ist es noch DnD und nicht DDO. Es fehlt aber nicht mehr viel.

Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt:
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Ferrus Animus

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4E - Skills
« Antwort #78 am: 10. Oktober 2007, 23:31:34 »
Zitat von: "Scurlock"

Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt:


Dann solltest du nochmal nachlesen....

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
4E - Skills
« Antwort #79 am: 10. Oktober 2007, 23:32:33 »
Wobei ich ehrlich auch da kein Problem sehe. Dann arbeitet man das ebensowenig aus wie beim Knacken eines Schlosses.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Scurlock

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #80 am: 11. Oktober 2007, 00:18:41 »
Zitat von: "Ferrus Animus"


Dann solltest du nochmal nachlesen....

Nun, ich korrigiere mich. Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt:
Zitat von: "Kid"
Rätsel in dem Sinne gibt es bei uns nicht. Ich wüsste ehrlich gesagt auch nicht, wann ein solches in welchem Zusammenhang gestellt werden könnte und warum. Wenn aber doch eines gestellt werden würde, dann müssten nach meinem Rollenspielverständnis die Spielwerte der SC entscheiden. Klar. Was sonst?!? Der Spieler ist doch nicht dort in der Spielewelt und steht vor dem Rätsel. Der Char ist es. Und diese Rolle hat der Spieler rollengerecht zu spielen.

Konsequenterweise müßte demnach ein Intelligenzcheck des Charakters darüber entscheiden ob ein Rätsel oder auch ein Problem gelöst wurde oder nicht und nicht die Fähigkeit des Spielers.
Zitat von: "Berandor"
Wobei ich ehrlich auch da kein Problem sehe. Dann arbeitet man das ebensowenig aus wie beim Knacken eines Schlosses.

Nein, es ist nicht wirklich ein Problem, solange die eigene Spielgruppe Spaß daran hat. Nur sollte diese Spielweise nicht als einzig wirklich sinnvoller Stil dargestellt werden. Dies gilt im übrigen aber für Spielstile jeder Ausrichtung.
Spoiler (Anzeigen)

Letztlich wird man mit den D&D-Regeln keine wirklich befriedigende Lösung finden, die es ermöglicht, Spieler und Charakter umfassend voneinander zu trennen und dabei trotzdem spielbar zu bleiben.
Für mich persönlich ist da eine Hybridlösung, in der Spieler- und Charakterfähigkeiten kombiniert werden, noch das geringste Übel. Ideen und gutes Rollenspiel, die Boni auf die sozialen Fertigkeitswürfe geben oder auch Fertigkeitswürfe, die Hinweise auf eine Problemlösung geben, sehe ich da als Möglichkeiten an, Spielerwissen und Charakterwerte sinnvoll zu vereinen.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Darigaaz

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #81 am: 11. Oktober 2007, 01:44:27 »
Zitat von: "Scurlock"
Zitat von: "Darigaaz"
So wird es auch wohl kaum irgendwo sein. Ich glaube nicht, dass irgendwer ein Rätsel nimmt und dann einen INT Check DC festlegt, und schwupps die Türe geht auf. Immerhin ist es noch DnD und nicht DDO. Es fehlt aber nicht mehr viel.

Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt:

Solange sie Spaß dran haben ;).
Dann nehme ich den Ausdruck konsequent eben zurück. Anders kann ich es nicht ausdrücken. Es erscheint mir einerseits zu schwammig und willkürlich, alles ohne Würfel zu regeln. Andererseits muß man dies nicht bei allem machen.
Letztlich wird in DnD schon häufig gewürfelt und das soltle auch bei Diplomacy so sein. Man müsste es nur dringend überarbeiten, die Auswirkungen bei Erfolg sind einfach zu groß, um so etwas nicht mit Regeln angehen zu wollen. Entweder müssen die Regelna ngepasstw erden (Rich Burlew macht zumidnest einen Anfang) oder die Auswirkungen auf ein verträgliches Maß gedrosselt werden, damit Mister Gib-mir-deine-Hose-ich-hab-Diplomacy-48 endlich wegfällt.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

4E - Skills
« Antwort #82 am: 11. Oktober 2007, 02:29:17 »
Was Kid schreibt ist ja auch prinzipiell richtig.
Strikt ausgespielt dürfte nur der Magier-Spieler an nem Rätsel arbeiten weil sein Char mit Int 30+ nunmal garantiert derjenige ist der das Rätsel als erster löst bzw die entscheidende Idee hat.
Die korrekte Handhabe von Rätseln ist daher, dass alle Spieler outgame rumrätseln, eben damit niemand ausgeschlossen wird und der Wiz-Spieler auch nicht total überfordert ist, und die Lösung dann ingame vom Magier (oder welcher Char nunmal am ehesten diese Lösung finden würde) dargelegt wird. Das kann man ja theoretisch wieder durch einen Int-Check oder sonstwas ermitteln.
Join us for an in-depth discussion of the penetrating issues facing society today.
Issues like abortion, terrorism, crime, poverty, social reform, quantum teleportation, teen horniness and war.

Scurlock

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #83 am: 11. Oktober 2007, 09:53:21 »
Zitat von: "Recurring Nightmare"
Was Kid schreibt ist ja auch prinzipiell richtig.
Strikt ausgespielt dürfte nur der Magier-Spieler an nem Rätsel arbeiten weil sein Char mit Int 30+ nunmal garantiert derjenige ist der das Rätsel als erster löst bzw die entscheidende Idee hat.
Die korrekte Handhabe von Rätseln ist daher, dass alle Spieler outgame rumrätseln, eben damit niemand ausgeschlossen wird und der Wiz-Spieler auch nicht total überfordert ist, und die Lösung dann ingame vom Magier (oder welcher Char nunmal am ehesten diese Lösung finden würde) dargelegt wird. Das kann man ja theoretisch wieder durch einen Int-Check oder sonstwas ermitteln.

Mir leuchtet die Logik des Ganzen ja ein. Nur wenn man diese Philosophie dem Spiel zugrunde legt, müßte man die Trennung von Charakter und Spieler noch mehr ausweiten.
Das Argument, dass weniger rhetorisch begabte Spieler durch diese Regelung auch in die Lage versetzt werden, einen Meisterdiplomat spielen zu können, ist durchaus nachvollziehbar und auch löblich. Doch was ist mit dem Spieler des Meisterstrategen und Oberkämpfers, der im realen Leben nicht mal die taktischen Grundzüge von Schach begreifen würde? Wie will man in diesem Fall Spieler und Charakter voneinander trennen? Setzt auf der Battlemap der SL die Figur des besagten Spielers, um ihn vor taktischen Fehlentscheidungen zu bewahren oder muß jede Entscheidung in dieser Hinsicht dann auch ausgewürfelt werden? Ich bezweifle, dass dies in den Spielrunden so gehandhabt wird.
Wie gesagt kann ich die Meinung, Spieler und Charakter allein aus Fairnessgründen zu trennen, durchaus nachvollziehen. Nur halte ich diese strikte Trennung und die Beschränkung auf die Charakterwerte in der Spielpraxis für schwer spielbar, wenn man denn konsequent sein will.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Skills
« Antwort #84 am: 11. Oktober 2007, 10:15:56 »
Zitat von: "Scurlock"

Letztlich wird man mit den D&D-Regeln keine wirklich befriedigende Lösung finden, die es ermöglicht, Spieler und Charakter umfassend voneinander zu trennen und dabei trotzdem spielbar zu bleiben.
Für mich persönlich ist da eine Hybridlösung, in der Spieler- und Charakterfähigkeiten kombiniert werden, noch das geringste Übel. Ideen und gutes Rollenspiel, die Boni auf die sozialen Fertigkeitswürfe geben oder auch Fertigkeitswürfe, die Hinweise auf eine Problemlösung geben, sehe ich da als Möglichkeiten an, Spielerwissen und Charakterwerte sinnvoll zu vereinen.


Das sehe ich genauso.

Letztlich ist es vollkommen unmöglich vollständig das Können des Spielers und das Können des SC zu trennen. Das geht einfach nicht, weil einige Entscheidungen immer vom Spieler getroffen werden müssen, damit das Spiel überhaupt funktioniert. Logische Konsequenz daraus ist, dass es eigentlich nur eine Hybrid-Lösung geben kann. Die spannende Frage ist eher wie man die Fälle löst in denen man beide Möglichkeiten hat.

Niemand wird anzweifeln, dass im Falle der körperlichen Werte und Fähigkeiten, die Fähigkeiten des Spielers irgendeine Rolle spielen. Kein Spieler muss zeigen wie gut er sich verstecken ob er eine Kiste anheben oder eine Tür aufbrechen kann. In diesem Bereich dominieren vollständig die Werte des SC und die Fähigkeiten des Spielers sind irrelevant. Dies berücksichtigt D&D übrigens, indem es die geistigen Attribute als schwächer als die körperlichen ansieht (isoliert ohne Klassenwahl betrachtet).

Dann gibt es natürlich den Bereich wo der Spieler vollständig dominiert und Fähigkeiten des SC im Prinzip irrelevant sind. Das umfast im Prinzip den gesamten Bereich wo der Spieler den SC direkt steuert, also eine Anweisung gibt, wie die Entscheidung nun Links oder Rechts zu gehen, in den nächsten Raum zu stürmen, zu fliehen, was der SC genau im einzelnen sagen soll usw.

Lediglich im Zwischenbereich von Diplomatie, Rätseln usw. kann man mehrere Optionen wählen, eben von reinem Würfeln bis zu gar nicht würfeln und ausspielen und hier halte ich eine Mischung aus beidem für das beste, da es beide Extreme letztlich verquickt und meines Erachtens dem Spielspaß zuträglich ist, da die meisten Spieler eben gerne auch mal ihren SC reden hören ;)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darastin

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #85 am: 11. Oktober 2007, 10:17:10 »
Zitat von: "Scurlock"
Doch was ist mit dem Spieler des Meisterstrategen und Oberkämpfers, der im realen Leben nicht mal die taktischen Grundzüge von Schach begreifen würde?

Na ja, es gibt doch einige Feats die taktisches Geschick darstellen sollen und das letztendlich durch einfache Boni umsetzen.

Grundsätzlich besteht aber immer das "Problem", daß bei vollständiger Trennung von Spieler und Charakter die Entscheidungen des Charakters ja eigentlich nicht mehr vom Spieler getroffen werden dürften da ansonsten gewisse Charakteristika nicht darstellbar wären. Ist aber irgendwie nicht so prickelnd...

Also bleibt nur die Alternative, Spieler- und Charakterfähigkeiten zu kombinieren. Bei Gesellschaftsfähigkeiten ist das relativ leicht (der Spieler legt die Vorgehensweise fest, die Regeln entscheiden darüber, wie gut der Crarakter das umsetzt).

Kritisch wird es hingegen bei solchen Dingen wie Kampftaktik und Rätsel. Hier sieht das Spiel eigentlich vor, daß diese Dinge ausschließlich von den Spielern am Spieltisch entshcieden werden - also gewissermaßen Metagame by Design. Trotzdem kann man hier noch die Charaktere mit einbeziehen. Bei Rätseln könnte man durch INT-Checks Lösungshinweise bzw. Teillösungen geben; Kampftaktik kann man mittels passender Fertigkeiten darstellen und unterstützen. Merkwürdigerweise hat D&D da noch nichts wirklich passendes hervorgebracht; absurderweise hatte ausgerechnet die DSA-Redax dazu eine vernünftige Idee - die Umsetzung haben sie zwar verbockt aber ein Initiativebonus durch eine zu Beginn des Kampfes durchgeführte Probe klingt doch gar nicht schlecht und ließe sich halbwegs unproblematisch nach D&D übertragen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kid

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4E - Skills
« Antwort #86 am: 11. Oktober 2007, 11:26:30 »
Zitat von: "Scurlock"
Du siehst offensichtlich ein Abenteuer als Szenario an, das man wiederholt spielen kann, selbst wenn einige Spieler das Modul kennen.

Nö. Habe ich doch nirgends geschrieben. Natürlich würde ein Abenteuer, das ein zweites Mal oder öfter gespielt wird, langweilig werden. Das Beispiel mit dem Kaufabenteuer, das ein Spieler schon kennt, sollte nur zeigen, dass das Wissen vom Spieler doch strikt vom Wissen des Spielercharakters zu trennen ist. Wir spielen nie das gleiche Abenteuer noch einmal.

Zitat von: "Scurlock"
Letztlich entscheidet immer der Spieler aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung, wie sich der Charakter verhält und welche Aktionen er durchführt und nicht der Charakter selbst.

Falsch. Natürlich handelt der Spieler für seinen SC. Klar ... der SC existiert ja nicht wirklich und kann nicht handeln. Aber der Spieler sollte nicht aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung handeln, sondern so, wie der SC handeln würde. Das bedeutet auch, dass man einmal (oder stets?) den SC Dinge tun lässt, die man selbst nie so machen würde, der SC jedoch schon. Das ist das, was ich meinte. Viele spielen ihre SC so, wie sie selbst handeln würden. Eine Rolle zu spielen (z.B. im Theater) bedeutet aber, die Figur so handeln zu lassen, wie sie in der fiktiven Welt des Stücks handeln würde. Beim Theaterstück steht im Drehbuch, was die Figur sagt und wie sie handelt und der Regisseur bestimmt während der Proben, wie der Schauspieler das rüber zu bringen hat. Das Drehbuch fehlt natürlich beim Rollenspiel, was die Handlungsfreiheit mit sich bringt und der Clou am Rollenspiel ist. Der Regisseur fehlt leider. Jeder Spieler ist sein eigener Regisseur und sollte so nah wie möglich an seiner Rolle sein. Die Rolle des SC wiederum ergibt sich einzig und allein durch die Daten auf dem Charakterbogen (inklusiver aller dort verzeichneten Dinge, nicht nur die Werte und Talente).

Zitat von: "Scurlock"
Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt

Nee. Schaue dir doch einmal meinen letzten Beitrag an, wo ich sage, dass Talwyns Beispiel vom Barden beim Hauptmann am Tor eine typische Szene unserer Gruppe darstellt. Wir rollenspielen genau wie andere auch. Nur versuchen wir halt, so nahe an der Rolle zu bleiben (zuweilen entgegen aller Logik, Erfahrung und Vernunft) wie es uns eben möglich ist. Noch einmal: Es geht nicht nur um die Würfel, wenn man sagt, dass die Spielwerte einzig und allein entscheidend für den Ausgang von Aktionen sind. Es geht natürlich auch bei uns hauptsächlich ums Rollenspielen. Wichtig ist dabei bei uns jedoch, dass letztlich die Spielwerte das Entscheidende für den Ausgang von Aktionen sind und nicht das Rollenspiel der Spieler.

Zitat von: "Scurlock"
Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt

Ist jetzt nicht böse gemeint oder so. Aber entweder du verstehst nicht, was ich sage oder du willst es nicht verstehen, da es dir nicht in den Kram passt. Ich schreibe immer wieder, dass bei uns ohne Ende rollengespielt wird. Und du kommst immer mit diesem Rätsel-Beispiel, das dann als einfache INT-Probe ohne jegliches Rollenspiel abgehandelt wird und für dich dann den gesamten Spielstil darstellt. Noch einmal: Bei uns gibt und wird es nie ein Offgame-Rätsel geben, das den Spielern gestellt wird. Wenn ein Rätsel gestellt werden würde, dann würde dieses Rätsel Ingame den SC gestellt werden. Ein Rätsel aus dem Rätselbuch macht natürlich wenig Sinn, da es wirklich durch einen einfachen Wurf abgehandelt werden müsste. Und genau deswegen würde es bei uns in dieser Form auch nicht vorkommen. Daher brachte ich das Beispiel des elektronischen Türschlosses mit dem Hacker und der Messerklaue (s.o.). Hier wollte ich zeigen, dass, wenn man es wirklich als Offgame-Rätsel in Form einer Zahlenfolge, die logisch ergänzt werden soll, abhandelt, eine unlogische Situation entstehen kann. Das war nur ein Beispiel dafür, um die Unlogik darzustellen, dass letztendlich die Messerklaue das Rätsel löst anstelle des Hackers und Mathegenies, da Offgame der Spieler der Messerklaue fitter in solchen Dingen ist. Eine solche Szene würde bei uns jedoch nicht durch ein Offgame-Zahlenfolge-Rätsel gespielt werden. Bei uns müsste das elektronische Türschloss vom Hacker geknackt werden, z.B. durch eine Probe auf Use Computer. So. Und bevor jetzt wieder gesagt wird: "Aha. Also nur ein Würfelwurf!" sage ich direkt, dass der Spieler die Situation dann selbstverständlich entsprechend rollenspielen würde. "Ich entferne vorsichtig die Abdeckplatte mit meinem Mastercraft Elektro-Werkzeug und durchtrenne den roten Draht ... (usw. je nach Lust und Laune ... und glaube mir, wir haben D20 Modern Cyberpunk gezockt und da hat ein Spieler einen Hacker gespielt und der Spieler hat Vollgas gegeben, was solche Situationen angeht)." Dann würde der Spieler die Probe ablegen und wenn er beispielsweise scheitert, würde der Spieler das in sein folgendes Rollenspiel einbauen. "Dann versuche ich, den gelben Draht mit dem grünen zu verbinden ... stoße aber dummerweise an den durchtrennten roten Draht und löse den Alarm aus (oder so ähnlich)."

Unser Spielstil in Kurzform: Vor einer Aktion wird rollengespielt (mal mehr, mal weniger, je nach Szene oder Wichtigkeit im Gesamtzusammenhang). Dann kommt der alles entscheidende Würfelwurf (d.h., das vorherige Rollenspiel hat keinerlei Einfluss auf den Wurf). Dann wird das nachfolgende Rollenspiel an das Wurfergebnis angepasst. Während des gesamten Spiels gilt immer, dass entsprechend der Rolle gespielt wird. Natürlich ist mir klar, dass man nicht immer zu 100% der Rolle gerecht werden kann. Aber der Versuch wird eben unternommen, zusammen mit der Anwendung, dass nur die Wurfergebnisse ausschlaggebend für die Resultate von Aktionen sind.

Letztlich hat jeder seinen eigenen Spielstil und ich will nicht diesen hier anderen überordnen. Das habe ich direkt im ersten Beitrag am Ende geschrieben (und mit einer ironischen Bemerkung inkls. Smilie abgeschlossen). Die Hauptsache ist doch, dass jede Gruppe so spielt, wie sie es für richtig hält und vor allem, dass alle Spieler Spaß haben.

Kid

Talwyn

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #87 am: 11. Oktober 2007, 12:10:21 »
Zum Thema soziale Skills: Da sind die gegenwärtigen Regeln wirklich ziemlich unzureichend. Bei Diplomacy geht die Variante von Rich Burlew zwar schonmal in die richtige Richtung, behebt aber nur ein paar der Probleme in Zusammenhang mit dieser Fertigkeit. Das dicke fette Grundproblem besteht darin, dass nach den aktuellen Regeln ein Würfelwurf über Erfolg oder Scheitern entscheidet. Im Vergleich zum Kampf ist das eine ziemlich stiefmütterliche Behandlung und führt dazu, dass soziale Interaktion zur "alles oder nichts" Kiste verkommt - quasi "Save or Die". Aus diesem Grund kann man die Regeln, so wie sie im PHB 3.5 stehen durchaus ablehnen bzw. wahrscheinlich wendet sie kaum einer an wie gedruckt. Meiner Meinung nach braucht man aber harte Regeln für Interaktions-Encounter.

Diese sollten allerdings die genannten Probleme angreifen. Sinnvoll fände ich zum Beispiel eine sozialer Condition Track. Die NPC Attitudes aus der 3.5 sind zwar ein Ansatz, allerdings ist nirgendwo wirklich geregelt, wie sich z.B. die einzelnen Attitudes auf relevante Skillchecks auswirken (in Form von Boni oder Abzügen). So nämlich muss der SL wieder willkürlich entscheiden (nämlich über den DC). Ich versuche deswegen wo immer möglich mit vergleichenden Proben zu arbeiten, was ja aber gerade bei Diplomatie so eigentlich nicht vorgesehen ist. In der 4e könnte der DC für einen Diplomatiewurf durch die Will-Defense des Gegenübers bestimmt werden, modifiziert durch seine Attitüde dem SC gegenüber und evtl. auch die Situation. Situationsmodifikatoren will ich als SL aber ungern "on the fly" festlegen - ich habe ein besseres Gefühl, wenn ich das in Ruhe bei der Abenteuervorbereitung machen kann. Im Spiel wird man sicher immer noch an der einen oder anderen Stelle improvisieren müssen, aber ein gutes System sollte den willkürlichen Faktor so weit reduzieren wie möglich. Dass in der 4e nicht mehr ein einziger Würfelwurf entscheiden wird, ist ja schon bestätigt, inwiefern die anderen Probleme gelöst werden, wird sich zeigen. Ich hoffe aber mal, dass die Designer z.B. Rich Burlews Variante kennen und die von dieser behobenen Mängel auch als solche betrachten.

Decker

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #88 am: 11. Oktober 2007, 12:27:01 »
Zitat von: "Kid"
Zitat von: "Scurlock"
]Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt

Ist jetzt nicht böse gemeint oder so. Aber entweder du verstehst nicht, was ich sage oder du willst es nicht verstehen, da es dir nicht in den Kram passt.

Kid


Du hast vollkommen Recht. Der gute Scurlock zerpflückt nach Vorliebe Postings und nimmt Aussagen aus dem Zusammenhang heraus, damit Sie seinen Thesen entsprechen und diese stützen. In der Folge wird dann auf seine Ihm eigene Art alles bis in die Haarspitzen ausdiskutiert und mit dem Stempel TrueRollenspieler (TM) versehen. Gerade in diesem Unterforum über die 4E...sehr anstrengend...

Darastin

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #89 am: 11. Oktober 2007, 12:45:06 »
Zitat von: "Talwyn"
Diese sollten allerdings die genannten Probleme angreifen. Sinnvoll fände ich zum Beispiel eine sozialer Condition Track.

Warum nicht noch radikaler:
Jeder der vier Verteidigungswerte (AC, Fort, Ref, Will) hat seine eigenen "Hit Points". Der Verteidigungswert ist die Grundschwelle, die jeder "Angriff" überwinden muß um überhaupt einen Effekt haben zu können. Ist das geschafft gibt es "Schaden", der von diesen "Hit Points" abgezogen wird. Bleiben danach noch welche übrig, so ist der "Angriff" genau so wirkungslos als wenn der Schwellenwert nicht überwunden worden wäre; ansonsten tritt der beabsichtigte Effekt ein.

Das würde "one roll kills" weitgehend eliminieren (zumindest bei annähernd gleichwertigen Kontrahenten); trotzdem wären solche Dinge wie Todeszauber, in eine Kröte verwandeln, beherrschen etc. immer noch möglich. Soziale Konflikte gehen dann auf die Will Defense und den zugehörigen Punktepool. Es mag dann zwar etwas seltsam anmuten, daß ein frisch aus einer hitzigen Diskussion kommender Charakter leichter zu bezaubern ist, aber da solche Diskussionen durchaus mental anstrengend sind kann man eigentlich shcon nachvollziehen, warum jemand dann einem solchen Angriff nicht mehr so viel Willenskraft entgegensetzen kann.


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

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