Du siehst offensichtlich ein Abenteuer als Szenario an, das man wiederholt spielen kann, selbst wenn einige Spieler das Modul kennen.
Nö. Habe ich doch nirgends geschrieben. Natürlich würde ein Abenteuer, das ein zweites Mal oder öfter gespielt wird, langweilig werden. Das Beispiel mit dem Kaufabenteuer, das ein Spieler schon kennt, sollte nur zeigen, dass das Wissen vom Spieler doch strikt vom Wissen des Spielercharakters zu trennen ist. Wir spielen nie das gleiche Abenteuer noch einmal.
Letztlich entscheidet immer der Spieler aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung, wie sich der Charakter verhält und welche Aktionen er durchführt und nicht der Charakter selbst.
Falsch. Natürlich handelt der Spieler für seinen SC. Klar ... der SC existiert ja nicht wirklich und kann nicht handeln. Aber der Spieler sollte nicht aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung handeln, sondern so, wie der SC handeln würde. Das bedeutet auch, dass man einmal (oder stets?) den SC Dinge tun lässt, die man selbst nie so machen würde, der SC jedoch schon. Das ist das, was ich meinte. Viele spielen ihre SC so, wie sie selbst handeln würden. Eine Rolle zu spielen (z.B. im Theater) bedeutet aber, die Figur so handeln zu lassen, wie sie in der fiktiven Welt des Stücks handeln würde. Beim Theaterstück steht im Drehbuch, was die Figur sagt und wie sie handelt und der Regisseur bestimmt während der Proben, wie der Schauspieler das rüber zu bringen hat. Das Drehbuch fehlt natürlich beim Rollenspiel, was die Handlungsfreiheit mit sich bringt und der Clou am Rollenspiel ist. Der Regisseur fehlt leider. Jeder Spieler ist sein eigener Regisseur und sollte so nah wie möglich an seiner Rolle sein. Die Rolle des SC wiederum ergibt sich einzig und allein durch die Daten auf dem Charakterbogen (inklusiver aller dort verzeichneten Dinge, nicht nur die Werte und Talente).
Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt
Nee. Schaue dir doch einmal meinen letzten Beitrag an, wo ich sage, dass Talwyns Beispiel vom Barden beim Hauptmann am Tor eine typische Szene unserer Gruppe darstellt. Wir rollenspielen genau wie andere auch. Nur versuchen wir halt, so nahe an der Rolle zu bleiben (zuweilen entgegen aller Logik, Erfahrung und Vernunft) wie es uns eben möglich ist. Noch einmal: Es geht nicht nur um die Würfel, wenn man sagt, dass die Spielwerte einzig und allein entscheidend für den Ausgang von Aktionen sind. Es geht natürlich auch bei uns hauptsächlich ums Rollenspielen. Wichtig ist dabei bei uns jedoch, dass letztlich die Spielwerte das Entscheidende für den Ausgang von Aktionen sind und nicht das Rollenspiel der Spieler.
Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt
Ist jetzt nicht böse gemeint oder so. Aber entweder du verstehst nicht, was ich sage oder du willst es nicht verstehen, da es dir nicht in den Kram passt. Ich schreibe immer wieder, dass bei uns ohne Ende rollengespielt wird. Und du kommst immer mit diesem Rätsel-Beispiel, das dann als einfache INT-Probe ohne jegliches Rollenspiel abgehandelt wird und für dich dann den gesamten Spielstil darstellt. Noch einmal: Bei uns gibt und wird es nie ein Offgame-Rätsel geben, das den Spielern gestellt wird. Wenn ein Rätsel gestellt werden würde, dann würde dieses Rätsel Ingame den SC gestellt werden. Ein Rätsel aus dem Rätselbuch macht natürlich wenig Sinn, da es wirklich durch einen einfachen Wurf abgehandelt werden müsste. Und genau deswegen würde es bei uns in dieser Form auch nicht vorkommen. Daher brachte ich das Beispiel des elektronischen Türschlosses mit dem Hacker und der Messerklaue (s.o.). Hier wollte ich zeigen, dass, wenn man es wirklich als Offgame-Rätsel in Form einer Zahlenfolge, die logisch ergänzt werden soll, abhandelt, eine unlogische Situation entstehen kann. Das war nur ein Beispiel dafür, um die Unlogik darzustellen, dass letztendlich die Messerklaue das Rätsel löst anstelle des Hackers und Mathegenies, da Offgame der Spieler der Messerklaue fitter in solchen Dingen ist. Eine solche Szene würde bei uns jedoch nicht durch ein Offgame-Zahlenfolge-Rätsel gespielt werden. Bei uns müsste das elektronische Türschloss vom Hacker geknackt werden, z.B. durch eine Probe auf Use Computer. So. Und bevor jetzt wieder gesagt wird: "Aha. Also nur ein Würfelwurf!" sage ich direkt, dass der Spieler die Situation dann selbstverständlich entsprechend rollenspielen würde. "Ich entferne vorsichtig die Abdeckplatte mit meinem Mastercraft Elektro-Werkzeug und durchtrenne den roten Draht ... (usw. je nach Lust und Laune ... und glaube mir, wir haben D20 Modern Cyberpunk gezockt und da hat ein Spieler einen Hacker gespielt und der Spieler hat Vollgas gegeben, was solche Situationen angeht)." Dann würde der Spieler die Probe ablegen und wenn er beispielsweise scheitert, würde der Spieler das in sein folgendes Rollenspiel einbauen. "Dann versuche ich, den gelben Draht mit dem grünen zu verbinden ... stoße aber dummerweise an den durchtrennten roten Draht und löse den Alarm aus (oder so ähnlich)."
Unser Spielstil in Kurzform: Vor einer Aktion wird rollengespielt (mal mehr, mal weniger, je nach Szene oder Wichtigkeit im Gesamtzusammenhang). Dann kommt der alles entscheidende Würfelwurf (d.h., das vorherige Rollenspiel hat keinerlei Einfluss auf den Wurf). Dann wird das nachfolgende Rollenspiel an das Wurfergebnis angepasst. Während des gesamten Spiels gilt immer, dass entsprechend der Rolle gespielt wird. Natürlich ist mir klar, dass man nicht immer zu 100% der Rolle gerecht werden kann. Aber der Versuch wird eben unternommen, zusammen mit der Anwendung, dass nur die Wurfergebnisse ausschlaggebend für die Resultate von Aktionen sind.
Letztlich hat jeder seinen eigenen Spielstil und ich will nicht diesen hier anderen überordnen. Das habe ich direkt im ersten Beitrag am Ende geschrieben (und mit einer ironischen Bemerkung inkls. Smilie abgeschlossen). Die Hauptsache ist doch, dass jede Gruppe so spielt, wie sie es für richtig hält und vor allem, dass alle Spieler Spaß haben.
Kid