Autor Thema: 4E - Skills  (Gelesen 23739 mal)

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Scurlock

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4E - Skills
« Antwort #60 am: 09. Oktober 2007, 17:30:30 »
Zitat von: "Kid"
Spielt eigentlich irgendjemand auch Verstecken-Proben physisch aus? Beispiel: Der Halbling-Schurke will sich im Keller verstecken, als er Geräusche von oben hört. Der GM sagt zum Spieler des Halblings: "Okay. Dann gehe einmal nach unten in den Keller. Ich zähle bis 100, dann komme ich dich suchen. Falls du deine Sache gut gemacht hast, können wir das ja als Bonus für den Halbling anrechnen. Wenn nicht, dann wird eng für den kleinen Schurken. 1, 2, 3, ..."

Ich denke, das macht niemand. Daher verstehe ich in keinster Weise, warum man dann soziale Fertigkeitsproben wie z.B. eine Bluffen-Probe anders handhaben sollte.

Es spielt meiner Meinung nach absolut keinerlei Rolle, ob der Spieler gut im Versteckenspielen oder im Lügen ist. Es kommt einzig und allein auf die Werte des SC an.

Es ist doch auch so (Darastin merkte dies einmal in ähnlicher Form an): Wenn die sozialen Fähigkeiten des Spielers spielbeeinflussend wären für die sozialen Fähigkeiten des SC, dann bräuchten solche Spieler spieltechnisch keine oder weniger Attributswerte, Fertigkeitsränge, Talente oder Klassenfähigkeiten zu setzen, da sie es ja als 'Realguys' gut können und entsprechende Boni erhielten, wenn sie am Tisch einmal richtig loslegen. Das kann und darf einfach nicht so sein, da diese Spieler dann ihre gesparten Ressourcen anderweitig einsetzen könnten und weniger sprachgewandte oder schüchterne Spieler benachteiligt wären, da sie auf im Gegensatz dazu auf hohe Werte, Talente und Klassenfähigkeiten angewiesen wären.

Wer nun meint: "Ja toll! Einfach immer nur würfeln. Da kann ich ja direkt Malefiz spielen. Wo bleibt dann das Rollenspiel?", der versteht nicht, dass das Rollenspiel etwas ganz anderes ist, als das Ausspielen sozialer Fertigkeiten und einige Entscheidungen zu fällen ("Gehen wir nach rechts oder links?"). Eine Rolle in einem Rollenspiel zu spielen, bedeutet nicht, sich so zu verhalten, wie man in Wirklichkeit ist, sondern den Char so zu spielen, wie dieser sich in der Fantasywelt verhalten würde. Ein Halbork-Barbar (Verzeihung für dieses Klischee) mit niedrigen Werten in den geistigen Attributen, ohne Ränge in sozialen Fertigkeiten und ohne entsprechende Talente oder Klassenfähigkeitenist ist auch eine Rolle. Diese kann der Spieler ausspielen bis sich die Balken biegen, glaubt mir. Da ist Rollenspiel ohne Ende drin enthalten. Der Spieler sollte dabei aber nicht als redegewandter, charismatischer Gruppenanführer fungieren. Denn das ist absolut nicht die Rolle dieses SC. Beim Rollenspiel ist es wie auf der Bühne im Theater. Würde dort ein Schauspieler den Halbork-Barbaren als redegewandten, charismatischen Gruppenanführer spielen, bekäme er bereits während der ersten Probe vom Regisseur sofort etwas auf die Finger. Das dumme ist, dass es beim Rollenspiel leider keinen Regisseur gibt, der mit am Tisch sitzt und den Spielern ständig auf die Finger klopft, wenn sie nicht in ihrer Rolle sind. Es geht eben nur so, dass jeder Spieler sein eigener Regisseur ist und selbst darauf zu achten hat, die Rolle richtig zu spielen.

Gegenfrage: Werden Rätsel, Verschwörungen und andere Herausforderungen dieser Art bei Euch allein durch die Intelligenzwerte der Charaktere und durch Würfelwürfe gelöst? Frei nach dem Motto:"Schön, dass Du als Spieler das Rätsel gelöst hast, aber Dein Charakter ist einfach zu dämlich diese Art von Herausforderung zu meistern".
Zitat
ACHTUNG! Das ist natürlich lediglich meine bescheidene Meinung. Und ich will hiermit niemanden verurteilen, der eine andere Auffassung vom Rollenspiel hat. Wer anders spielt, soll das ruhig so machen ... aber ohne mich.  :P

Ich glaube, wenn jemand anders spielt als Du Dir vorstellst, wird derjenige auch nicht allzu traurig sein, dass Du nicht dabei bist.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Kid

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4E - Skills
« Antwort #61 am: 09. Oktober 2007, 18:34:24 »
@ Scurlock:

Rätsel in dem Sinne gibt es bei uns nicht. Ich wüsste ehrlich gesagt auch nicht, wann ein solches in welchem Zusammenhang gestellt werden könnte und warum. Wenn aber doch eines gestellt werden würde, dann müssten nach meinem Rollenspielverständnis die Spielwerte der SC entscheiden. Klar. Was sonst?!? Der Spieler ist doch nicht dort in der Spielewelt und steht vor dem Rätsel. Der Char ist es. Und diese Rolle hat der Spieler rollengerecht zu spielen.

Geht es um die Geschichte eines Landes, entscheidet dann das (Meta)Wissen des Spielers und der Besitz des einen oder anderen Quellenbuchs oder eine Probe auf Wissen (Geschichte)? Will ein SC in D20 Modern ein Auto reparieren, entscheidet dann die Fähigkeit des Spielers, ob der SC es kann oder wird eine Probe in Repair abgelegt? Steht der SC vor einem Rätsel, soll der Spieler es dann lösen oder entscheidet -- wie bei nahezu allen anderen Aufgaben im D20-Spiel -- dann die Fähigkeit des SC?

Verschwörungen werden durch Wissen der SC und entsprechende Taten der SC und NSC aufgedeckt (oder eben nicht). Also alles Dinge, die mit Hilfe von Spielwerten und dem dazu gehörigen Rollenspiel gehandhabt werden. Ich sehe hier keinerlei Problem.

Kid

Ferrus Animus

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4E - Skills
« Antwort #62 am: 09. Oktober 2007, 19:57:46 »
Man sollte bedenken, dass das klassische Rätsel in Abenteuern dern Zweck hat die Spieler herauszufordern.

Eigentlich wäre es logisch das Rätsel per INT-Check abzuhandeln, aber das ist oft nicht Ziel des Rätsels. Die meisten Rätsel sind nicht für die Chars sondern vor die Spieler gedacht und das ist denke ich hier das Problem.

Ein pures ingame Rätsel wäre im schlimmsten Fall:
Rätsel: INT-Check; DC 17

Macht aber nunmal nicht viel Spass.
Das andere Extrem ist dass den Spielern ein Rätsel vorgesetzt wird, aber die Chars dabei eben keine Rolle spielen.
Wer den Charakteren das klassische Sphinx-Rätsel vorsetzt kann auch schnell die Antwort  "Unser MoMF" bekommen  :wink:

Das Problem ist hier, dass wenn die Spieler das Rätsel lösen kein Rollenspiel dabei ist und wenn es nur SC-Werte sind das ganze langweilig ist.

Ich bevorzuge eher Folgendes:
Die Spieler lösen das Rätsel.
Erfolgreiche INT-/WIS-Checks geben evtl. ein paar Hinweise und ggf. wird das Rätsel dadurch auch gelöst, wenn die Spieler es partout nicht schaffen.
Am Ende löst IC der Char das Rätsel, für den es passend wäre, auch wenn der Spieler des INT 3 Halb-Orks auf die Lösung kam.

Simon

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4E - Skills
« Antwort #63 am: 09. Oktober 2007, 22:36:39 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Simon"
Und wenn der Spieler seinen Charakter deutlich schlechter spielt, als dessen Werte sind, kann der Meister das immer noch anders bewerten.

Und wie genau bewertet es es? Immerhin ist das doch der Normalfall: Kein Spieler hat CHA 20 und 15+ Ränge in Gesellschaftsskills; für entsprechend spezialisierte Charaktere ist das aber völlig üblich. Also spielt der Spieler den Charakter immer deutlich unter dem Niveau, das die Werte anzeigen.
Darastin

Meister muss halt die Werte der Chars im Hinterkopf habenl, gibt ja auch noch genug Interpretationsspielraum um verschiede Spieler mit gleichen Argumenten ganz andere Erfolge erzielen zu lassen, ohne dass es gleich unpassend wirkt. Der charismatische Diplomat hatte halt auch noch die perfekte Körpersprache und hat dann auch noch geschaut, als könne er gar nicht lüge, zb. Der nicht ganz so charismatische, etwas weniger gute Diplomat, eben nicht ganz.


Zitat von: "Kid"
Spielt eigentlich irgendjemand auch Verstecken-Proben physisch aus? Beispiel: Der Halbling-Schurke will sich im Keller verstecken, als er Geräusche von oben hört. Der GM sagt zum Spieler des Halblings: "Okay. Dann gehe einmal nach unten in den Keller. Ich zähle bis 100, dann komme ich dich suchen. Falls du deine Sache gut gemacht hast, können wir das ja als Bonus für den Halbling anrechnen. Wenn nicht, dann wird es eng für den kleinen Schurken. 1, 2, 3, ..."


Stimmt, keiner geht dafür in den Keller. Doch das heißt noch lange nicht, dass Kenntnis bzw. einfach Grips des Spielers hier egal wären. Stell dir deinen Halblingschurken vor, der sich verstecken muss, doch einfach keine Fantasie bei der Wahl eines Versteckes hat, ganz ehrlich, der Spieler der im Keller nicht gefunden worden wäre, hätte sich auch in einem gedachten Keller ein besseres Versteck gesucht.
Natürlich, kann man auch sagen der Spieler müsse ja nicht entscheiden wo er sich versteckt, sondern dies ist Teil des Versteckenskills, dann ist es aber auch Teil des Suchenskills, zu entscheiden wo man etwas sucht usw.
Ob man das aber will, muss jeder selber wissen, ich jedenfalls will es nicht.


Zitat von: "Kid"

Wer nun meint: "Ja toll! Einfach immer nur würfeln. Da kann ich ja direkt Malefiz spielen. Wo bleibt dann das Rollenspiel?", der versteht nicht, dass das Rollenspiel etwas ganz anderes ist, als das Ausspielen sozialer Fertigkeiten und einige Entscheidungen zu fällen ("Gehen wir nach rechts oder links?"). Eine Rolle in einem Rollenspiel zu spielen, bedeutet nicht, sich so zu verhalten, wie man in Wirklichkeit ist, sondern den Char so zu spielen, wie dieser in der Fantasywelt ist. [...]. Diese kann der Spieler ausspielen bis sich die Balken biegen, glaubt mir. Da ist Rollenspiel ohne Ende drin enthalten.


Grundsätzlich kann es ja jede Gruppe handhaben wie sie will. Meine Erfahrung ist leider, dass sobald auf direkte Rede der Chars verzichtet wird, das Rollenspiel extrem leidet. Wenn ich damit auskomme zu sagen „Meister, mein Barde geht zu den Stadtwachen und versucht die Sache zu klären … *würfelroll* *kurzer Blick zum Bogen*… reicht Diplomatie 18?“. Wo ist da das Rollenspiel (so was kann natürlich dennoch nützlich sein um Dinge wie den Kauf von 10 Fackeln oder zwei Heiltränken abzuhandeln, um Spielzeit zu sparen)? Kann mir nämlich auch kaum eine Gruppe vorstellen, in der dann zwischen den Spielern im Charakter gesprochen wird). Der Halborkbarbar kann doch mit grunziger Sprache tausendmal besser dargestellt werden.
Ich jedenfalls muss zugeben, dass ich meinen Charakter ohne soziale Interaktion nicht bis zum Balkenbiegen ausspielen kann.


Zu den Rätzeln. Wenn mein Char auf einem bestimmten Gebiet keine Leuchte ist, ist er es eben nicht. Wenn ich einen Char spiele, der keine Ahnung vom abstrakten Denken hat, dann mache ich als Spieler eben beim lösen eines Wort oder Zahlenrätzels nicht mit und mache mir stattdessen Gedanken auf was für Lösungsmöglichkeiten mein Char käme.
Tipps gegen Intwürfe bei Rätzeln halte ich für recht sinnvoll, einfach weil hier sonst die Intelligenten Chars zuwenig hervor treten würden (finde es aber wichtig, dass die Antwort nur der Spieler mit erfolgreichem Wurf hört und nicht einfach direkt weiter gibt).

Talwyn

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4E - Skills
« Antwort #64 am: 09. Oktober 2007, 23:51:19 »
Zitat
Grundsätzlich kann es ja jede Gruppe handhaben wie sie will. Meine Erfahrung ist leider, dass sobald auf direkte Rede der Chars verzichtet wird, das Rollenspiel extrem leidet. Wenn ich damit auskomme zu sagen „Meister, mein Barde geht zu den Stadtwachen und versucht die Sache zu klären … *würfelroll* *kurzer Blick zum Bogen*… reicht Diplomatie 18?


Ich denke auch nicht, dass jemand tatsächlich so spielt. Das ändert aber nichts daran, dass es am Ende die Würfel sind, die über Erfolg oder Scheitern entscheiden sollten. Und für unwichtige bzw. sich wiederholende Situationen, wie z.B. der Suche nach einem Verkäufer für einen Gegenstand oder den Verhandlungen über den Preis, reicht ein Würfelwurf völlig aus. Das ist ja mal ganz nett, das ausführlich auszuspielen, aber spätestens beim fünften Mal nervt es nur noch, wenn ich 10 Minuten Dialog abspulen muss, um einen vernünftigen Preis für einen nicht benötigten Gegenstand zu erzielen.

Geht es dagegen um eine für den Plot relevante Szene, wird das natürlich auch ausgepspielt, das würde ich mir als Spieler auch nicht nehmen lassen. Das mache ich aber primär aus Spaß an der Freude, und nicht, um dadurch großartig das Ergebnis zu beeinflussen. Letzteres wird durch einen oder mehrere Würfelwürfe entschieden. Alles andere macht nämlich Skill-Monkeys mit Spezialisierung auf soziale Interaktion schlicht überflüssig. Ein kleines Beispiel:

SC: "Natürlich, Herr Hauptmann, ich bin mir völlig darüber im Klaren, dass ihr mich nicht in den Palast hineinlassen dürft. Auch, dass ihr ein äußerst pflichtbewusster Soldat seid, und den Eid in höchsten Ehren haltet, den ihr geleistet habt, bezweifle ich nicht im geringsten. Trotzdem bin ich auch überzeugt davon, dass ihr die große Notlage erkennt, in der sich die freien Bürger dieser Stadt befinden. Gebt euch also einen Ruck. Möglicherweise liegt die Erfüllung eurer Pflicht dieses eine Mal tatsächlich in der Verletzung einer Regel, bei deren Erlass eine Situation wie die gegenwärtige nicht absehbar war."
*Diplomatie-Wurf* => *Fehlschlag*

Hauptmann: "Ihr könnt es drehen und wenden, wie ihr wollt. Ich habe meine Befehle, und es wird euch nichts nutzen, mich mit euren hohlen Worten zu überschütten. Ich bin nur ein einfacher Soldat - was glaubt ihr, wer den Sündenbock spielen darf, wenn ihr bei eurem Vorhaben keinen Erfolg habt? Leute wie ihr sind dann ja bekanntlich immer ganz schnell über alle Berge. Ich aber soll dann für euch den Kopf hinhalten? Mit Verlaub, ich habe eine Frau und sieben kleine Kinder zu ernähren und kann mir Abenteuer wie dieses einfach nicht leisten!"

SC: "Ich bitte euch, Hauptmann, sehen wir so wenig vertrauenswürdig aus? Wir sind keine von diesen Lumpen, von denen ihr sprecht. Wenn die Sache schiefgeht, werden wir allein die Verantwortung übernehmen."
*Bluffen-vs.-Sense-Motive* => Fehlschlag

Hauptmann: "Pah! Große Reden kann jeder schwingen! Am Ende bin es ja doch ich der die Zeche zahlt, und nun seht zu, dass ihr Land gewinnt, bevor ich euch als Verschwörer gegen den Grafen in Ketten legen lasse!"

SC: "Nun passt mal auf, ihr armseliger Wicht! Glaubt ihr ernsthaft, ich hätte Angst vor euch in eurer reizenden Uniform? Sieben Kinder habt ihr also? Und eine Frau? Sie ist bestimmt eine Schönheit. Wäre doch ein Jammer, wenn eure Familie zu Schaden käme, nur weil ihr nicht bereit wart, uns zu helfen..."
*Intimdate-Wurf* => Erfolg

Hauptmann: "Ihr wagt es? Lasst meine Familie aus dem Spiel! Ihr seid ein Ungeheuer, und ich verabscheue euch! Aber nun gut, was bleibt mir anderes übrig? Um meiner Frau und meiner Kinder willen, ihr sollt euren Willen haben - aber wehe euch, wenn ich euch danach noch einmal über den Weg laufe! Dann nämlich werdet ihr euch wünschen, mir niemals begegnet zu sein!"

---

Natürlich hätte man diese Situation auch so ausspielen können:
SC: Ich versuche es mal auf diplomatischem Weg, in den Palast zu kommen. *würfel*
SL: Ne, das reicht nicht.
SC: Na gut, dann erzähle ich ihm eben ein paar Lügen... *würfel*
SL: Er glaubt dir nicht und wird langsam sauer.
SC: Meinetwegen, er hat's ja so gewollt. Dann muss ich ihn halt ein bisschen bedrohen. *würfel*
SL: Gut, das hat funktioniert. Er ist eingeschüchtert und lässt euch in den Palast und schwört dir zum Abschied, dass du das noch bereuen wirst.

---

Ich persönlich würde da die erste Variante allemal bevorzugen. Allerdings nur, solange da trotz allem gewürfelt wird. Der SL sollte nicht willkürlich entscheiden, ob mein Versuch erfolgreich war oder nicht. Ich will, dass der +20er Diplomatiebonus meines hinterhältigen Schurken zum Tragen kommt. Wozu habe ich sonst Ränge darauf gelegt, einen Fertigkeitsfokus gewählt und einen geeigneten magischen Gegenstand gekauft? Wenn es darauf nämlich überhaupt nicht ankommt, dann springt der Schurke von der nächsten Klippe, das Charakterblatt wird zerrissen, und anschließend ein Frenzied Berserker ausgewürfelt. Der kann das nämlich alles genauso gut, und davon abgesehen ist er auch noch ein Metzel-Fred.

Ich will, dass mein Charakter das Fortkommen im Abenteuer mit seinen Fähigkeiten beeinflussen kann. Ich will keinen Erfolg von Spielleiters Gnaden, weil dem mein Rollenspiel gefallen hat. Dass ich trotzdem Rollenspiel betreibe, liegt ausschließlich daran, dass es mir Spaß macht und mir dabei hilft, mich mit meinem Charakter zu identifizieren, was schlussendlich die Spannung steigert, wenn es um Leben oder Tod geht. Eine regeltechnische Belohnung dafür brauche ich nicht. Deswegen übrigens auch keine Bonus-EP für das, was der jeweilige SL gerade für "gutes" Rollenspiel hält - aber das ist ein uraltes und vor allem anderes Thema.

Scurlock

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4E - Skills
« Antwort #65 am: 10. Oktober 2007, 01:14:07 »
Zitat von: "Kid"
@ Scurlock:
Verschwörungen werden durch Wissen der SC und entsprechende Taten der SC und NSC aufgedeckt (oder eben nicht). Also alles Dinge, die mit Hilfe von Spielwerten und dem dazu gehörigen Rollenspiel gehandhabt werden. Ich sehe hier keinerlei Problem.

Mein Problem wäre dabei, dass ich mich als Spieler unterfordert fühlen und schnell langweilen würde, da es letztlich bei dieser Art des Spielstils nur auf die Werte auf dem Charakterbogen und auf Würfelglück ankommt.
Wenn man konsequent sein will, müßte man dann auch sämtliche Entscheidungen im Spiel auch allein von den Skills und Attributen abhängig machen. Hat für mein Verständnis dann doch viel zu sehr etwas von einem Brettspiel und nicht mehr viel von einem Rollenspiel.
Aber wem's Spaß macht.....
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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4E - Skills
« Antwort #66 am: 10. Oktober 2007, 01:39:32 »
Mischform, denn beide Extreme sind schlicht nicht befriedigend. Wissen und Fähigkeit des Spielers geben Bonus auf Skill-Check oder Skill-Check gibt Hinweise auf die Lösung des Rätsels. Je nach Umstand und Rätsel das eine oder andere. Kann übrigens auch für alle sozialen Interaktionen in der Spielwelt gelten.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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4E - Skills
« Antwort #67 am: 10. Oktober 2007, 01:45:22 »
Zitat von: "TheRaven"
Mischform, denn beide Extreme sind schlicht nicht befriedigend. Wissen und Fähigkeit des Spielers geben Bonus auf Skill-Check oder Skill-Check gibt Hinweise auf die Lösung des Rätsels. Je nach Umstand und Rätsel das eine oder andere. Kann übrigens auch für alle sozialen Interaktionen in der Spielwelt gelten.

Ja, so handhabe ich das auch
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Arldwulf

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4E - Skills
« Antwort #68 am: 10. Oktober 2007, 01:53:26 »
Zumindest das Bluffenbeispiel funktioniert ohnehin so nicht.

Denn - Bluffen sieht explizit Boni/Mali für den Inhalt des gesagten vor. Wie soll man dem gegenüber eine besonders unglaubwürdige oder glaubwürdige Lüge erzählen ohne dies zumindest inhaltlich auch tatsächlich zu tun?

Nachdem ich diese Boni/Mali ohnehin auch für Diplomatieskills und Einschüchternskills verwende ist das tatsächliche Ausspielen derartiger Dinge notwendig, es sei denn ich würde erst einen Intelligenzwurf darauf machen ob die Lüge denn nun gut ist, und dann einen Bluffenwurf wie gut sie herübergebracht wird usw.

Direkte Rede muss es ja nicht einmal sein. Aber was der Char denn nun genau tut sollte schon detaillierter beschrieben werden als mittels: Ich lüge halt.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
4E - Skills
« Antwort #69 am: 10. Oktober 2007, 09:18:56 »
Zitat von: "TheRaven"
Mischform, denn beide Extreme sind schlicht nicht befriedigend. Wissen und Fähigkeit des Spielers geben Bonus auf Skill-Check oder Skill-Check gibt Hinweise auf die Lösung des Rätsels. Je nach Umstand und Rätsel das eine oder andere. Kann übrigens auch für alle sozialen Interaktionen in der Spielwelt gelten.


qft
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Kid

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4E - Skills
« Antwort #70 am: 10. Oktober 2007, 11:56:10 »
Genau so, wie Talwyn es beschreibt (erste Variante natürlich, beginnend mit "SC: "Natürlich, Herr Hauptmann ... "), läuft es bei uns ab. Wenn gesagt wird, dass einzig und allein nur die Spielwerte des Chars zählen, denken die Leute immer, es wird nur gewürfelt und kein Spielen der Rolle betrieben. Das ist schlichtweg ein Irrglaube.

Seltsam finde ich es auch, dass sich sofort alle einig darüber zu sein scheinen, dass der Spieler beim Verstecken des SC nicht selbst in den Keller muss. Das sei ja albern. Der Spieler braucht außerdem nicht zu wissen, wie ein Unsichtbarkeitstrank gebraut oder eine komplizierte Schaukelfalle entschärft wird. Er weiß nicht, wer der König von Valorien ist oder wie viele Junge ein Orakatek aus dem südlichen Dschungel wirft. Da reicht der Fertigkeitswurf des SC. Aber wenn es um Diplomatie oder Bluffen geht, dann muss sich der Spieler so richtig ins Zeug legen, damit es spieltechnisch dem SC auch etwas bringt. Für mich klingt das absolut unlogisch.

Beim Wissen und der Intelligenz ist es ja sogar so, dass häufig die Meinung vertreten wird, dass man darauf zu achten hat, dass sich das Spieler- und das Spielercharakterwissen nicht vermischen und dass es strikt voneinander zu trennen ist. Hier kommt dann also das genaue Gegenteil vom spielauswirkenden Sich-ein-bringen des Spielers bei sozialen Fertigkeiten zum Tragen. Man stelle sich vor, eine Gruppe spielt ein Kaufabenteuer. Einer der Spieler hat sich das Buch heimlich ebenfalls gekauft und weiß alles über das Abenteuer. Während des Spiels weiß er genau, wie man das Abenteuer erfolgreich absolviert und lässt seinen SC entsprechend handeln. "Jetzt hier nach rechts und durch die Geheimtür hinter dem Kleiderschrank. Der Mörder ist übrigens der Sohn des Bürgermeisters. Wir müssen uns beeilen, denn er hat vor, Morgen um Mitternacht die Insel zu verlassen!" usw. Da wird mir wohl jeder Recht geben, dass dies Metawissen ist und dass zwischen Metawissen und Spielercharakterwissen strikt unterschieden werden muss bzw. sollte. Wissen und Intelligenz des Spielers sollten keine Bedeutung haben. Wissen und Intelligenz des SC zählen. Seltsamerweise trifft dies auf einmal nicht mehr zu, wenn Ingame ein Rätsel gestellt wird. Hier sollen die Spieler auf einmal ihre Intelligenz zeigen. Beispiel: Bei einer D20 Cyberpunk-Kampagne spielt ein Spieler einen Hacker mit einem hohen Wert in Wissen (Mathematik) und der andere Spieler eine dämliche Messerklaue ohne entsprechenden Skill. Jetzt muss ein elektronisches Türschloss geknackt werden und der GM legt einen Zettel mit einem Rätsel auf den Tisch: Eine logische Zahlenfolge muss ergänzt werden. Der Spieler der dämlichen Messerklaue ist ziemlich fit im logischen Denken, kann das ganz gut und posaunt die richtige Lösung heraus. Da denkt sich der Spieler des Hackers doch: "Warum habe ich eigentlich Ränge und Talente auf Wissen (Mathematik) gelegt? Wir haben doch unser Mathe-Genie hier am Tisch sitzen. Hätte ich einmal lieber Ränge und Talente auf Heimlichkeit gesetzt."

Bei uns legen sich die Spieler auch richtig ins Zeug, was das Rollenspielen angeht. Nur machen sie dies aus Lust und Freude am Rollenspiel selbst. Sie verkörpern ihre Rollen. Und ja, das bedeutet auch, dass sie bei Entscheidungen sich entsprechend ihrer Rolle verhalten, auch wenn das manchmal abwegig erscheint. Ich kenne viele Spieler, die so spielen, wie sie selbst am Besten handeln würden. Das ist in meinen Augen kein Rollenspiel! Das ist: Was würde ich jetzt machen? Statt: Was würde der Char jetzt machen? Spieltechnisch bringt das Rollenspiel der Spieler den SC nichts ein. Aber so herum darf man das Ganze auch nicht betrachten. Die Spieler 'rollenspielen' bei uns auch keine Situationen, die zu ihren Chars gar nicht passen. Ein Spieler mit einem uncharismatischen Char ohne soziale Skills und entsprechende Talente würde bei uns auch überhaupt nicht daran denken, den Char jetzt beim Bluffen, bei Diplomatie, bei Informationen sammeln usw. einzusetzen. Wenn er Lust hat, rollenspielt er etwas ganz anderes während dieser Szene oder sogar etwas unpassendes, während die anderen sich mit den Dialogen beschäftigen. Bei uns spielt z.B. einer einen Halbork-Barbaren. Er würde während einer Verhandlung am Tor mit dem Hauptmann dann etwas ganz anderes rollenspielen oder mit Gewalt drohnen und von der Gruppe ungewollte Einschüchterungsversuche starten, falls das freundliche Miteinander der anderen SC der Gruppe nicht rasch weiterhilft. Und das spielt der Spieler auch aus. Deswegen sage ich ja: Es steckt in jeder Rolle, in jedem Char, genug zu rollenspielen drin. Doch das Gespielte sollte keinen spieltechnischen Einfluss haben. Es ist anders herum: Die Werte des Chars, also die Rolle, entscheiden über das was gepielt wird.

Kid

Alpha_Centauri

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4E - Skills
« Antwort #71 am: 10. Oktober 2007, 13:26:02 »
Ich kann Kid da weitgehend zustimmen.
Entscheidend ist was der Char kann, ob der Spieler das jetzt auch oder besser oder schlechter kann ist egal.
Schönes Rollenspiel entsteht dann, wenn der Spieler sich so verhält dass er seinen Char angemessen rüberbringt.

Und genau da sollte man trennen, die Regelseite, mit was kann der Char und was nicht, schafft er den Angriff, schafft er es sich zu verstecken, schafft er es den Anderen zu Überzeugen, weiss er wieviele Männer normalerweise in einer Kompanie des Militärs sind sollten ausgewürfelt werden.
Die Rollenspielseite hingegen, auszuspielen wie der Char mit anderen verhandelt, wie er sein Schwert schwingt ("Mit dem Ausruf 'Du nicht töten Freund von  Kromek' schwinge ich meinen Zweihänder herum und haue den Gegner mit der vollen Wucht des Schlages die Rübe runter" als Ausspielung eines Heftigen Angriffs mit todesfolge meines Halbork-Barbaren Kromek.) und so weiter hängt allein vom Spieler ab. Dieser Teil ist theoretisch gesehen absolut Optional. Aber ich bin der letzte der Behaupten würde dass man es nicht braucht. Es macht einfach mehr Spass, seinen Chara sitlecht darzustellen. Und genau deshalb würde ich keinen Diplomaten spielen, weil ich genau weiss, dass ich nicht so eloquent bin und ihn nicht angemessen rüberbringen könnte.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Darigaaz

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #72 am: 10. Oktober 2007, 13:51:02 »
Ich sehe im Verzicht auf den Wurf ein weiteres Problem:
Wie eintscheide ich als DM objektiv und neutral in einer lebensbedrohlichen Situation, in der die SC diese Fertigkeiten als Lösung nutzen wollen?
Damit wird mir ihr Überleben theoretisch völlig durch meine Willkür etc. in die Hände gelegt und im Nachhinnein könnte dadurch auch ein Konflikt entstehen.

Zusätzlich kann es ja auch sein, dass der Spieler dem DM bei weitem üebrlegen ist, was diplomatische Fertigkeiten und Rhetorik angeht. Deshalb aber jeden überreden können?

Das erscheint mir wenig sinnvoll.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #73 am: 10. Oktober 2007, 15:14:55 »
Zitat von: "Darigaaz"
Ich sehe im Verzicht auf den Wurf ein weiteres Problem:
Wie eintscheide ich als DM objektiv und neutral in einer lebensbedrohlichen Situation, in der die SC diese Fertigkeiten als Lösung nutzen wollen?
Damit wird mir ihr Überleben theoretisch völlig durch meine Willkür etc. in die Hände gelegt und im Nachhinnein könnte dadurch auch ein Konflikt entstehen.

Das Problem ist sogar noch viel größer. Ohne objektive Beurteilungsgrundlage (Werte etc.) wird die Entscheidung immer auch durch (oft unbewußte) Symphatien gegenüber dem betreffenden Spieler maßgeblich beeinflußt. Außerdem muß der Spieler die Situation noch nicht einmal sonderlich gut ausspielen; viel wichtiger ist, daß er weiß, wie er den SL manipuliert. Bestimmte Personen lassen sich durch bestimmte Argumentationsketten, Verhandlungsstrategien etc. besonders leicht überzeugen; kennt der Spieler diese wird er sie anwenden auch wenn es in der Spielwelt eigentlich nicht so gut paßt.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Darigaaz

  • Mitglied
4E - Skills
« Antwort #74 am: 10. Oktober 2007, 17:59:18 »
Zitat von: "Darastin"
[...]kennt der Spieler diese wird er sie anwenden auch wenn es in der Spielwelt eigentlich nicht so gut paßt.

Bis bald;
Darastin

So weit würde ich nicht gehen, ich glaube nicht, dass ein Spieler das allgemein imemr versuchen würde.

Ich sehe es aber hauptsächlich als Problem für den DM, denn dadurch schaffe ich eine Situation, ind er die Spieler eigentlich nur noch um das Weiterbestehen ihres SCs argumentieren und das ist nicht das Spiel, das Spiel ist der versuch, den pösen Widerporst zu überreden oder ihn sogar rhetorisch in die Ecke zu drängen.

Ich behalte mir zwar als DM ein letztes Wort vor, aber ich habe keine Motivation darin, rein aus Bauchgefühl etwas zu beurteilen. Das ist viel zu stressig, jedes Mal abzuwägen, ob das Argument gut oder schlecht wäre. Es ist für mich also vorwiegend praktische Sicht.

Kid hat allerdings etwas sehr gutes gesagt finde ich.

Wenn man konsequent Spieler und Charakter trennen will, geht es gar nicht ohne Würfel (jedenfalls lese ich das heraus).
Sicher, die Spieler sind in gewisser Weise ihre Charaktere, aber nur solange, bis sie eine Aktion ansagen. Über den Erfolg entscheidet dann der Würfel.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

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