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Autor Thema: Spieltest 4E abgeschlossen...  (Gelesen 46875 mal)

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Archoangel

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Spieltest 4E abgeschlossen...
« am: 23. Juni 2008, 09:12:02 »
Wir haben jetzt erfolgreich unsere 4E Testrunden durchgeführt - als SL habe ich mich gewollt neutral verhalten, um nicht durch Stzimmungsmache die Meinungen und Eindrücke zu verändern...

Hauptkritik:

-Minions sind überflüssig. Es nervt einen Drecksgegner zu haben, für den man dann auch noch einen vollen Angriff nutzen muss, um ihn auszuschalten. Zudem machen sie so wenig Schaden, dass sich die Attacken eh nur auf die Nicht-Minions konzentrieren...

-Kämpfe dauern viel zu lange. In der 3.5 dauerte ein spannender Kampf bei uns ca. 30 min, ein Standardkampf vielleicht 15. In der 4E brauchten wir sogar jetzt noch (nach einigen Probespielen) durchschnittlich eine Stunde - den Aufbau der Szene mit Tiles inbegriffen.

-Monster sind nur noch Schlachtmaschienen mit tollen Angriffsfertigkeiten.

-Es gibt keine klassischen Support-Charaktere mehr.

-Es fehlt Fluff - und zwar massiv.

-Das PHB ist schlecht aufgebaut, es fehlen Schnellübersichten für alle Klassen, es gibt zu wenig Hilfestellungen, das System wird nicht wirklich erklärt.

-Es gibt keinen Waldläufer und keinen Dieb mehr, sondern 4 verschiedene Sorten Kämpfer.

-Der Paladin ist schlecht umgesetzt - und kann seine Klassenfertigkeiten des Heilens kaum einbringen, wenn kein Nahkämpfer in der Gruppe ist.

-Das System bietet weniger Platz für Rollenspiel, da man ja eigentlich nur Kampf-Powers hat. Man verspürt einfach den Drang mehr zu kämpfen.

-Das Kampfsystem ist ein ausgekoppeltes Brettspiel, dass mit einem Rollenspiel nicht mehr viel gemein hat.

-Feste RWs bei Gegnern bereichern das Spiel - bei SCs werden sie als störend, willkürlich und kontraproduktiv wahrgenommen.

-Das Skillsystem ist ein Rückschritt - Individualisierung geht verloren.

-Das Actionpointsystem ist der allerletzte Rotz. Gerade auch wegen der Definition "Meilenstein".

-Die Healing-Surges sind schwachsinnig, nicht nachvollziehbar und werten den Kleriker bzw. Paladin ab. Die Idee eine Höchstzahl der Heilungen pro Tag zu haben wurde gut angenommen, generell aber bemängelt, dass diese den Klassen in unterschiedlicher Zahl zur Verfügung stehen.

-Mehr HP wurden gut aufgenommen, gleichzeitig wurden die HP pro Stufe als zu wenige bemängelt, die Unterschiede zwischen den Klassen als zu gering und das Wegfallen des CON-per-Level generell.

-Die Spielerrassen wurden sehr stark bewitzelt - kein Spieler wollte einen Eladrin, da allen das Teleportieren zu mächtig vorkam. Auch Tieflinge wollte niemand spielen - sie gelten als Gegner oder lächerlich. Dragonborn hatten ähnliche Probleme (mit einer Ausnahme - ein Drachenfan wollte einen spielen...)

-Die generelle Charakterentwicklung, Marke "jede Stufe ein Goody" wurde begrüßt.

-Das fehlen klassischer Klassen, wie des Druiden, des Barden und es Barbaren wurden stark bemängelt. Ein Jahr warten und noch ein Buch kaufen halten meine Spieler für die dreisteste Abzocke seit 3.5.

-Witzigerweise werden die Kämpfe zunächst als spannender wahrgenommen, da man nun die Powers hat und kein Char nutzlos wird. Dennoch ist die Kritik hier recht hoch - da die eigene Rolle zu stark vordefiniert ist. Wenn man einen Street-Fighter aus der Gosse spielen will, muss man nun den Dieb wählen. Wenn man einen Archer spielen möchte, den Ranger usw. Zudem sind die Powers unter den Klassen zu ähnlich, Marke "anderes Attribut - gleicher Schaden und Effekt".


Das sind wie gesagt Eindrücke meiner fünf Testspieler, meiner Hauptgruppe. Von mir zunächst kein Kommentar.

Edit:
...und prompt einen Zettel übergangen:

-Magier und Warlocks sind in ihren Fähigkeiten zu arg eingeschränkt (wie auch Priester). Zu wenige nicht-Kampf-relevante Zauber - auch die Rituale können hier keine Abhilfe leisten. Schaden von Zaubern zu stark an andere Klassen angelehnt. Teleportation ist witzlos geworden, wie auch Fliegen und Unsichtbarkeit - da sie im Grunde auf eine Kampfaktion begrenzt sind (ohne Sustain).

-Vor allem der Warlock fühlte sich als hirnlose Kampfzaubermaschiene degradiert - und versteht immer noch nicht, warum der Charakter eine hohe KON braucht, um besser zaubern zu können...

-Der Priester bemängelt, dass er einen Supporter spielen wollte - und nun von den Powers eher zum Frontkämpfer wird.

-Die Reichweiten der Sprüche werden als oftmals zu kurz bemängelt.

-Das Spiel wird als "ohne Battle-Map" nicht spielbar eingestuft. Erzählkämpfe werden als nur erschwert umsetzbar wahrgenommen.

-Individuelle Charakterentwicklung findet nicht mehr statt. Die Klassen ähneln sich zu sehr/sind nur durch Attributsmechanismen voneinander abgegrenzt.

-Skill-Challenges sind nicht ausreichend  geregelt - und vermindern das eigentliche Rollenspiel. generell: der Kampf ist überregelt - alles andere unterregelt.

-Preistabellen für nicht-Dungeonrelevante Ausrüstung fehlt.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Schwarzie

  • Mitglied
Re: Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #1 am: 23. Juni 2008, 10:13:21 »
'Da nutze ich doch mal die Gelegenheit die Eindrücke unserer Testgruppe an den Mann zu bringen. Ergebnis war, das 3 dagegen und einer für die 4E waren. Wir hatten an dem Abend einen Cleric, einen Paladin, einen Wizard und einen Warlock.

Zitat von: "Archoangel"

-Minions sind überflüssig. Es nervt einen Drecksgegner zu haben, für den man dann auch noch einen vollen Angriff nutzen muss, um ihn auszuschalten. Zudem machen sie so wenig Schaden, dass sich die Attacken eh nur auf die Nicht-Minions konzentrieren...
Das hat sich bei uns auch sehr schnell herauskristallisiert. Wobei ich die Grundidee von Minions sehr gut finde.

Zitat von: "Archoangel"

-Kämpfe dauern viel zu lange. In der 3.5 dauerte ein spannender Kampf bei uns ca. 30 min, ein Standardkampf vielleicht 15. In der 4E brauchten wir sogar jetzt noch (nach einigen Probespielen) durchschnittlich eine Stunde - den Aufbau der Szene mit Tiles inbegriffen.
Ack, bei den ersten zwei dachte ich noch das es daran liegen könne das wir im System noch neu und unerfahren sind, allerdings änderte sich an der benötigten Zeit auch später hinaus nichts.

Zitat von: "Archoangel"
-Monster sind nur noch Schlachtmaschienen mit tollen Angriffsfertigkeiten.
Ack. Richtig lächerlich sind die dinger bei denen ich nen Würfel schmeisse um zu sehen ob sie ihre Blitz-Blink Power wieder nutzen dürfen.

Zitat von: "Archoangel"
-Es gibt keine klassischen Support-Charaktere mehr.
Zustimmung. Ich habe einen Cleric gespielt und kam mir vor wie der Frontkämpfer der dem Paladin mal zeigt wies geht. Am Ende habe ich mich geärgert überhaupt Punkte in Wisdom zu investieren, ein reiner Stärkebuild wäre auf unseren Stufen deutlich mächtiger gewesen. Und es wirkt irgendwie sehr seltsam einen Cleric ohne Schild zu haben, ich rannte dann mit ner Greataxe herum.

Ein Cleric ohne Weisheit geht für mich aber nicht.

Zitat von: "Archoangel"
-Es fehlt Fluff - und zwar massiv.
Das war einer der drei Hauptkritikpunkte.

Zumindest bei unseren Chars blitze und blinkte absolut jede der gewählten Powers, einfach furchtbar.

Zitat von: "Archoangel"
-Das PHB ist schlecht aufgebaut, es fehlen Schnellübersichten für alle Klassen, es gibt zu wenig Hilfestellungen, das System wird nicht wirklich erklärt.
War auch bei uns viel herumgeblättere bis man mal den Kram gefunden hat, ist für mich jedoch kein wirklicher Kritikpunkt, bei der 3.5 wurde anfangs auch viel gesucht, mittlerweile muss man halt entweder nicht nachsehen oder weiß wos steht. Sprich die Unübersichtlichkeit so man davon sprechen möchte wird sich mit der Zeit ohnehin geben.

Zitat von: "Archoangel"
-Es gibt keinen Waldläufer und keinen Dieb mehr, sondern 4 verschiedene Sorten Kämpfer.
Ack.

Zitat von: "Archoangel"
-Der Paladin ist schlecht umgesetzt - und kann seine Klassenfertigkeiten des Heilens kaum einbringen, wenn kein Nahkämpfer in der Gruppe ist.
Hmm, stimmt. Er wurde nur geheilt ;) Lag aber am Würfelpech.
Ansonsten gefällt mir das diese idiotische Gesinnungsvorraussetzung und der codex entfernt wurde.

Zitat von: "Archoangel"
-Das Skillsystem ist ein Rückschritt - Individualisierung geht verloren.
Das war der größte Kritikpunkt innerhalb unserer Gruppe. Wir sind fast alle ehemalige DSA3 Speiler und im Zuge der Einführung von DSA4 auf DnD umgestiegen. Das 3.5er Skillsystem war für uns bereits eine Krücke. (Man mag sagen was man will, aber das DSA System war schlichtweg ausführlich in dieser Hinsicht, für mich persönlich das schönste am DSA3 Regelsystem [also quasi das Gegenteil vom Kampfsystem...])

Ausserhalb des Kampfes wirken alle Chars irgendwie gleich. Auch wenn hier immer und immer wieder geschrieben wird das während einer skillchallenge die Unterschiede identisch bleiben, ausserhalb dieser ist das eben nciht so. Irgendwann erklärt der Fighter halt dem Wizard etwas zu Arcana, schlicht aufgrund des Würfelwurfes. Einfach lächerlich.

Zudem mangelt es ganz massiv an der individuellen Ausgestaltung des eigenen Charakters.

Zitat von: "Archoangel"
-Die Healing-Surges sind schwachsinnig, nicht nachvollziehbar und werten den Kleriker bzw. Paladin ab. Die Idee eine Höchstzahl der Heilungen pro Tag zu haben wurde gut angenommen, generell aber bemängelt, dass diese den Klassen in unterschiedlicher Zahl zur Verfügung stehen.
Wurde ähnlich bei uns bemängelt. Ist zwar schön das der cleric neben heilen auch mal etwas anderes machen kann, aber insgesamt hinterließ es einen seltsamen Eindruck.

Zitat von: "Archoangel"
-Mehr HP wurden gut aufgenommen, gleichzeitig wurden die HP pro Stufe als zu wenige bemängelt, die Unterschiede zwischen den Klassen als zu gering und das Wegfallen des CON-per-Level generell.
Da auch der Schaden entsprechend herunterskaliert wurde war das nicht ganz so schlimm.

Zitat von: "Archoangel"
-Die Spielerrassen wurden sehr stark bewitzelt - kein Spieler wollte einen Eladrin, da allen das Teleportieren zu mächtig vorkam. Auch Tieflinge wollte niemand spielen - sie gelten als Gegner oder lächerlich. Dragonborn hatten ähnliche Probleme (mit einer Ausnahme - ein Drachenfan wollte einen spielen...)
Ähnlich hier. Grad Eladrin und Dragonborn find ich ein wenig seltsam, ist allerdings Geschmackssache.

Zitat von: "Archoangel"
-Die generelle Charakterentwicklung, Marke "jede Stufe ein Goody" wurde begrüßt.
Ack, wobei unsere Gruppe das eh schon geschafft hatte durch massives Multiclassing ;)

Nebenbei bemerkt der zweitgrößte Kritikpunkt. Es gibt kein Multiclassing mehr. Und ja, ich habe das entsprechende Kapitel im PHB gefunden, meine aussage bleibt dennoch bestehen. Bei uns kam es durchaus vor das man mal 5 oder mehr Klassen bis Stufe 20 hatte, einfach weils passte. Fällt alles weg -> absolutes NoGo!

Zitat von: "Archoangel"
Zudem sind die Powers unter den Klassen zu ähnlich, Marke "anderes Attribut - gleicher Schaden und Effekt".
Ack, die Powers unterscheiden sich teilweise nur durch die Farbe des dabei auftretenden optischen effekts...

Zitat von: "Archoangel"
Das sind wie gesagt Eindrücke meiner fünf Testspieler, meiner Hauptgruppe. Von mir zunächst kein Kommentar.
Eindrücke unserer Hauptgruppe inklusive meiner eigenen Meinung ;)

Zitat von: "Archoangel"
-Magier und Warlocks sind in ihren Fähigkeiten zu arg eingeschränkt (wie auch Priester). Zu wenige nicht-Kampf-relevante Zauber - auch die Rituale können hier keine Abhilfe leisten. Schaden von Zaubern zu stark an andere Klassen angelehnt. Teleportation ist witzlos geworden, wie auch Fliegen und Unsichtbarkeit - da sie im Grunde auf eine Kampfaktion begrenzt sind (ohne Sustain).
Ack, wie oben schon erwähnt, Chars unterscheiden sich nicht genug.

Zitat von: "Archoangel"
-Der Priester bemängelt, dass er einen Supporter spielen wollte - und nun von den Powers eher zum Frontkämpfer wird.
Wie oben schon geschrieben, mein Greataxe-Cleric zeigte dem Paladin wie man Monster schnetzelt und dabei to-hit Boni verteilt. Zugegebenermaßen war mir an dem Abend auch mein W12 sehr hold, eine 6 sonst nix unter 10 ;)

Zitat von: "Archoangel"
-Die Reichweiten der Sprüche werden als oftmals zu kurz bemängelt.
Hmm teilweise, auf der ersten Stufe sind 10 Felder jedoch auch sehr ordentlich.

Zitat von: "Archoangel"
-Das Spiel wird als "ohne Battle-Map" nicht spielbar eingestuft. Erzählkämpfe werden als nur erschwert umsetzbar wahrgenommen.
Wir spielen von jeher mit Battlemap, war bei uns also kein Thema. Ich persönlich halte schon die 3.5 nur schwer ohne Battlemap spielbar. (AoO, Flanking, Templates für Spelleffekte etc, alles ohne Battlemap kaum einsetzbar ohne massive DM-Willkür)

Zitat von: "Archoangel"
-Individuelle Charakterentwicklung findet nicht mehr statt. Die Klassen ähneln sich zu sehr/sind nur durch Attributsmechanismen voneinander abgegrenzt.
Full Ack wie bereits oben geschrieben.
Bitte folgenden Link beachten: Forenrichtlinien[/url]

domwer

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #2 am: 23. Juni 2008, 10:43:55 »
Sagt mal, findet ihr auch etwas positives?

Das meiste was bei euch negativ aufgenommen wurde, ist das Gegenteil zu meiner Runde.
Wo vieles als Positive wahrgenommen wird und wir spielen es doch schon seit PHP Light.

Etwas was wir jedoch Gestern als Negative empfunden haben, ist das nach 6 Stunden ruhe, alle wieder Fit und einsetzbar waren, als ob das, was davor passiert ist, nie stattgefunden hätte.
Nur der Tot der Diebin, war dann doch eine Aussage, das sie eine Schlacht bis auf die Knochen hinter sich hatten.
4e endlich wieder D&D und keine Ansammlung nutzloser Regeln.

Calivar

  • Mitglied
Re: Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #3 am: 23. Juni 2008, 10:59:16 »
Jedem seine Meinung - aber ich sehe sehr viele Dinge ganz anders und habe irgendwie nicht den Eindruck, dass Du (gerade Du, als einer der heftigsten Kritiker vor Erscheinen der 4E. Der ständig alles kritisierte was es an Bits zur 4E gab) wirklich neutral an die Sache ran gegangen bist.

Zitat von: "Archoangel"

Hauptkritik:

-Minions sind überflüssig. Es nervt einen Drecksgegner zu haben, für den man dann auch noch einen vollen Angriff nutzen muss, um ihn auszuschalten. Zudem machen sie so wenig Schaden, dass sich die Attacken eh nur auf die Nicht-Minions konzentrieren...


Ich finde es schon sehr passend, dass es Dummie-Gegner gibt. Das diese wenig Schaden machen und wenig aushalten ist ja gerade Sinn der Sache. Trotzdem sind sie aus taktischr Sicht nützlich und man kann auch einfach Gegnermassen darstellen.

Zitat von: "Archoangel"

-Kämpfe dauern viel zu lange. In der 3.5 dauerte ein spannender Kampf bei uns ca. 30 min, ein Standardkampf vielleicht 15. In der 4E brauchten wir sogar jetzt noch (nach einigen Probespielen) durchschnittlich eine Stunde - den Aufbau der Szene mit Tiles inbegriffen.


Ich habe bisher nicht das Gefühl, dass Kämpfe deutlich länger brauchen als in der 3/3.5. Im Gegenteil, ich vermute sogar, dass in hohen Stufen Kämpfe in der 4E schneller gehen werden.

Zitat von: "Archoangel"

-Monster sind nur noch Schlachtmaschienen mit tollen Angriffsfertigkeiten.


Was waren sSie denn in der 3/3.5? Erkläre das mal näher.

Zitat von: "Archoangel"

-Es gibt keine klassischen Support-Charaktere mehr.


Ich weiß ja nicht wie Ihr spielt aber gerade die Leader sind reine Supporter.

Zitat von: "Archoangel"

-Es fehlt Fluff - und zwar massiv.


Totaler Quatsch. Mit was vergleichst Du das denn? Realistisch wäre ein Vergleich mit 3/3.5. Uund jetzt sage mir, wo dort in den Core-Regelwerken mehr Fluff war.

Zitat von: "Archoangel"

-Das PHB ist schlecht aufgebaut, es fehlen Schnellübersichten für alle Klassen, es gibt zu wenig Hilfestellungen, das System wird nicht wirklich erklärt.


Sehje ich auch ganz anders. Man findet sich intuitiv zurecht. Die Klassenübersichten sind hervorragend und alles in allem ist das 4E PHB deutlich besser strukturiert als seine Vorgänger.

Zitat von: "Archoangel"

-Es gibt keinen Waldläufer und keinen Dieb mehr, sondern 4 verschiedene Sorten Kämpfer.


Diebe gab es schon in der 3/3.5 nicht mehr. :wink:
Ich glaube, Du hast das 4E System nicht verstanden. Ranger und Rogues sind "Striker". Die spielen sich komplett anders als Fighter und Paladins, welche "Defender" sind.

Zitat von: "Archoangel"

-Der Paladin ist schlecht umgesetzt - und kann seine Klassenfertigkeiten des Heilens kaum einbringen, wenn kein Nahkämpfer in der Gruppe ist.


Sehe ich auch ganz anders. Ich spiele selbst einen Paladin in unserer Runde. Er soll ein Defender sein und Gegner an sich binden. Dafür hat er ein hohes AC, hohe Saves und viele TP + Spezialfähigkeiten (wie z.B. Divine Challlenge). Der Paladin übt seine Rolle sehr gut aus. Heilen kann er auch gut. Lay on Hands ist eine Minor-Action, d.h. er kann fast normal agieren + Handauflegen in einer Runde. Außerdem hat der Charisma-Basierende Paladin viele Powers, mit denen er zusätzlich Heilen kann.

Zitat von: "Archoangel"

-Das System bietet weniger Platz für Rollenspiel, da man ja eigentlich nur Kampf-Powers hat. Man verspürt einfach den Drang mehr zu kämpfen.


Das liegt aber an euch und nicht am System. Nur weil Kämpfe gut geregelt sind, ist das kein Beleg dafür, dass man deswegen schlechter Rollenspiel betreiben kann.

Zitat von: "Archoangel"

-Das Kampfsystem ist ein ausgekoppeltes Brettspiel, dass mit einem Rollenspiel nicht mehr viel gemein hat.


Sicher sind es keine Erzählkämpfe aber wirklich anders war die 3/3.5 auch nicht, oder?

Zitat von: "Archoangel"

-Feste RWs bei Gegnern bereichern das Spiel - bei SCs werden sie als störend, willkürlich und kontraproduktiv wahrgenommen.


Ich halte diese Regelung für sinnvoll. Schließlich hat man dafür ja die entsprechenden Defences (Reflex, Fortitude und Will) und wenn der Gegner nunmal durchkommt ist es eben so. War vorher auch nicht viel anders, nur dass man selbst würfelte und nicht der Gegner.

Zitat von: "Archoangel"

-Das Skillsystem ist ein Rückschritt - Individualisierung geht verloren.

Dafür ist es intuitiver, leichter zu verstehen und viele Skills die wenig Nutzen hatten, wurden in andere Skills übernommen.

Zitat von: "Archoangel"

-Das Actionpointsystem ist der allerletzte Rotz. Gerade auch wegen der Definition "Meilenstein".


Mit Hilfe der Actionpoints kann der Charakter mal das letzte aus sich raus holen. Ich finde Actionpoints sehr gelungen und passend zu der Heldendarstellung.

Zitat von: "Archoangel"

-Die Healing-Surges sind schwachsinnig, nicht nachvollziehbar und werten den Kleriker bzw. Paladin ab. Die Idee eine Höchstzahl der Heilungen pro Tag zu haben wurde gut angenommen, generell aber bemängelt, dass diese den Klassen in unterschiedlicher Zahl zur Verfügung stehen.


Ich habe weiterhin den Eindruck, dass Du das System nicht ganz verstanden hast. Kleriker sind immer noch extrem nützlich und Ihre Heilungsoptionen entscheidend. Nur sind sie jetzt eben etwas anderes als ein Heilbot. Wenn Du HP nicht als Lebenspunkte siehst (siehe anderer Thread), dann machen Healing Surges sehr wohl sinn.

Zitat von: "Archoangel"

-Mehr HP wurden gut aufgenommen, gleichzeitig wurden die HP pro Stufe als zu wenige bemängelt, die Unterschiede zwischen den Klassen als zu gering und das Wegfallen des CON-per-Level generell.


Wieder so ein Indiz dafür, dass Du das System nicht ganz verstanden hast. Ob mehr HP oder weniger ist doch scheißegal. Es ist ein ganz anderes System und man kann doch nicht sagen: Also Magier sind in der 4E viel tougher - haben gleich auf Stufe 1 mind. 20 HP..."

Zitat von: "Archoangel"

-Die Spielerrassen wurden sehr stark bewitzelt - kein Spieler wollte einen Eladrin, da allen das Teleportieren zu mächtig vorkam. Auch Tieflinge wollte niemand spielen - sie gelten als Gegner oder lächerlich. Dragonborn hatten ähnliche Probleme (mit einer Ausnahme - ein Drachenfan wollte einen spielen...)


Die Teleportationsfähigkeit ist z.B. gar nicht mächtig. Line of Effect ist das Zauberwort. Tieflinge gab es auch früher schon. Wenn man keine zu phantastischen Rassen mag gibt es genug andere. Und wenn man sie mag, gibt es reichlich Auswahl. Gibt Schlimmeres und ist auch nichts, was die 4E ins Leben gerufen hätte

Zitat von: "Archoangel"

-Die generelle Charakterentwicklung, Marke "jede Stufe ein Goody" wurde begrüßt.


Wie jetzt? Doch nicht alles schlecht?! :?:

Zitat von: "Archoangel"

-Das fehlen klassischer Klassen, wie des Druiden, des Barden und es Barbaren wurden stark bemängelt. Ein Jahr warten und noch ein Buch kaufen halten meine Spieler für die dreisteste Abzocke seit 3.5.


Da gebe ich Dir sogar recht. :)  Weniger Abzocke als mehr gutes Marketing, aber ich hätte auch gerne mehr Klassen - ist immer gut.

Zitat von: "Archoangel"

-Witzigerweise werden die Kämpfe zunächst als spannender wahrgenommen, da man nun die Powers hat und kein Char nutzlos wird. Dennoch ist die Kritik hier recht hoch - da die eigene Rolle zu stark vordefiniert ist. Wenn man einen Street-Fighter aus der Gosse spielen will, muss man nun den Dieb wählen. Wenn man einen Archer spielen möchte, den Ranger usw. Zudem sind die Powers unter den Klassen zu ähnlich, Marke "anderes Attribut - gleicher Schaden und Effekt".

Es war auch früher so, dass man für gewisse Charaktere gewisse Klassen nehmen musste. Oder was waren so Deine Optionen, wenn jemand sagte "Ich will mit Feuerbällen um mich werfen und eher einen Charakter Richtung "junger Gandalf" spielen." ?

Zitat von: "Archoangel"

-Der Priester bemängelt, dass er einen Supporter spielen wollte - und nun von den Powers eher zum Frontkämpfer wird.


Dann sollte man ihn nicht auf Stärke auslegen, sondern auf Weisheit. In unserer Gruppe konnte man schon nach einem Encounter sehen, dass der Kleriker sehr wohl Supporter ist.

Zitat von: "Archoangel"

-Das Spiel wird als "ohne Battle-Map" nicht spielbar eingestuft. Erzählkämpfe werden als nur erschwert umsetzbar wahrgenommen.

Sehe ich auch so. Das Einzelkämpfe leider nicht so gut darstellbar sind finde ich auch schade.
Das mit der obligatorischen Battlemap war aber auch in 3/3.5 nicht wirklich anders.

Zitat von: "Archoangel"

-Individuelle Charakterentwicklung findet nicht mehr statt. Die Klassen ähneln sich zu sehr/sind nur durch Attributsmechanismen voneinander abgegrenzt.


Nana...die Charaktere sind schon unterschiedlich. Den wirklichen Unterschied eines Charakters sollte man auch weniger an Regelmechanismen festmachen, sondern am Rollenspiel.


Alles in allem kann ich viele Deiner Kritikpunkte gar nicht nachvollziehen. Ich habe das Gefühl, dass Ihr entweder krampfhaft versucht habt, D&D 3/3.5 mit 4E Regeln darzustellen oder euch nicht wirklich auf das neue System eingelassen habt.
Z.B. ist die Kritik am Paladin nicht nachzuvollziehen, wenn man sich die Klassen- und Rollenbeschreibung durchliest.

Schwarzie

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #4 am: 23. Juni 2008, 11:06:18 »
Zitat von: "domwer"
Sagt mal, findet ihr auch etwas positives?

Ja, ein paar nette sachen sind natrürlich auch dabei.

+ schnell zu erlernendes System.
+ mehr oder Minder Abschaffung des Gesinnungssystemes
+ Paladin ist nur noch Glaubenskrieger
+ Healing ist teilweise nur Minoraction
+ generelles Balacing (wobei das auch wieder zu den Negativpunkten führt)
+ deutlich mehr TP auf der ersten Stufe
+ einige schöne Anleihen für Hausregeln die in der 3.5 genutzt werden können ;)

Und noch ein paar Dinge die mir grad nicht einfallen. Für uns überwiegen halt die Negativpunkte.
Bitte folgenden Link beachten: Forenrichtlinien[/url]

AlexH

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #5 am: 23. Juni 2008, 11:24:28 »
Spoiler (Anzeigen)

Schwarzie

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #6 am: 23. Juni 2008, 11:35:39 »
@Alex
Da hast du recht, ich werd versuchen das bei weiteren Postings dieser Art zu berücksichtigen.
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domwer

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #7 am: 23. Juni 2008, 11:37:29 »
Du sprichst mir aus der Seele.
4e endlich wieder D&D und keine Ansammlung nutzloser Regeln.

Lich

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #8 am: 23. Juni 2008, 11:57:30 »
@Archoangel
Die meisten der oben genannten Kommentare finden meine Zustimmung


@Alexander Heppe (Kommentar oben)
Ebenfalls ein Allgemeiner Kommentar zur Diskussion über die 4. Edition

Zitat
sollte aber zumindest die neuen Design-Ansätze wenigstens versuchen, neutral zu betrachten


Nach meinem Dafürhalten stellt sich die Sache ganz anders dar. D&D ist für viele Spieler nicht nur so eine Art Langzeithobby, sondern fast eher eine Philosophie.

Es gibt ja gerade hier im Forum Spieler, die seit über 15 Jahren D&D spielen. Da ist fast eine Prägung in der Jugendzeit passiert. Wer kennt nicht die Situation, dass z.B. FIlmcharakteren Rollenspielwerte oder Gesinnungen zugewiesen werden? Man deklariert den Bösewicht als RB oder CB? Man nennt Charakterklassen? Man sitzt in der Kneipe mit dem Rücken zur Wand  :D ?

All dies hat jetzt ein Ende. Das Ende der Gesinnungen, das Ende der Rolle von Charakterklassen, das Ende der Memorationen. Zu viele elementare Dinge von D&D wurden geändert. Die Grundmechanismen wurden erschüttert. D&D hat ein anderes Gesicht bekommen, ein anderes Wesen.

Sicher kann man argumentieren, dass man dem Fortschritt des Neuen und Modernen aufgeschlossen sein sollte. Ausserdem hat man kein Recht, sich in die Politik der Rollenspielfirma einzumischen. Man soll sich gefälligst nicht beschweren, schliesslich ist D&D ja ein Spiel für die Allgemeinheit und nicht für einen Einzelnen. Man soll auch die positiven Punkte in die Argumentation mit aufnehmen.

Diese Argumente zählen meines Erachtens aber nicht. Als Old-School Gamer hat man das Gefühl, um etwas wesentliches betrogen worden zu sein. Wie eine Ehefrau, die nach 15 Jahren Ehe fremdgeht. Die Änderungen und Modernisierungen überschreiten Grenzen, die man hätte einhalten müssen.

Das macht die 4. Edition sicher nicht zu einem schlechten Spiel - aber sie hat viele enttäuscht. Besonders, da die wirtschaftlichen Interessen der Designer diesmal so deutlich wurden wir nie zuvor. Die Zukunft aller D&D Rollenspielvorstellungen und Kreativität hat sich verändert. Daher sollte stellenweise harte Kritik erlaubt sein.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Darastin

  • Mitglied
Re: Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #9 am: 23. Juni 2008, 12:09:14 »
Zitat von: "Archoangel"
-Minions sind überflüssig. Es nervt einen Drecksgegner zu haben, für den man dann auch noch einen vollen Angriff nutzen muss, um ihn auszuschalten. Zudem machen sie so wenig Schaden, dass sich die Attacken eh nur auf die Nicht-Minions konzentrieren...

Kann es sein daß es einfach zu wenige waren? Wenn ich das richtig verstanden haben soll ein normaler Gegner das Äquivalent von vier (oder gar sechs?) Minions sein. Sie in geringerer Zahl einzusetzen ist IMHO auch nutzlos und geht am Sinn der Minions vorbei.

Das eigentliche Problem an Minions oder anderen Varianten von Mooks ist aber, daß es eine rein erzählerische Rolle ist die im Kontext der Spielwelt nicht wiedergegeben werden kann. Vereinfacht ausgedrückt: Toll für cineastisches Erzählen; Müll für glaubwürdige Weltdarstellung.

Zitat
-Monster sind nur noch Schlachtmaschienen mit tollen Angriffsfertigkeiten.

Wobei diese Fähigkeiten zugegebenermaßen meist recht stylish und passend zum jeweiligen Monster sind. Aber ansonsten ist das MM eine Frechheit.

Zitat
-Es gibt keine klassischen Support-Charaktere mehr.

Ja; leider - da geht in den MMOs, bei denen WotC angeblich alles abgekupfert haben soll, wesentlich mehr.

Zitat
-Es fehlt Fluff - und zwar massiv.

Und das was übrigbleibt überschreibt und invalidiert den alten. Dadurch ist das System nicht mur mechanisch, sondern auch inhaltlich inkompatibel.

Zitat
-Das PHB ist schlecht aufgebaut, es fehlen Schnellübersichten für alle Klassen, es gibt zu wenig Hilfestellungen, das System wird nicht wirklich erklärt.

Kann ich vom ersten Eindruck her nicht bestätigen - obwohl eine einseitige Übersichtstabelle für die Powers jeder Klasse schon fein gewesen wäre.

Zitat
-Es gibt keinen Waldläufer und keinen Dieb mehr, sondern 4 verschiedene Sorten Kämpfer.

Nein, es gibt zwei Sorten Kämpfer: Defender/Tanks (die einstecken und Gegner binden) und Striker/Damage Dealer (die austeilen).

Ich weiß aber was Du meinst. Die klassisschen Rollen (Experte für Diebereien bzw. Wildnis) füllen sie nicht mehr aus - bzw. nicht mehr exklusiv. Das passende Skill Training deckt alles ab; das kann theoretisch jeder haben. Es gibt leider keine Powers, die dafür sorgen daß ein Ranger besonders gut in der Wildnis bzw. ein Rogue ein besonders guter Dieb ist. Halt, doch: Cantrips. Magier sind die besseren Diebe...

Zitat
-Der Paladin ist schlecht umgesetzt - und kann seine Klassenfertigkeiten des Heilens kaum einbringen, wenn kein Nahkämpfer in der Gruppe ist.

Würde ich nicht sagen; Lay on Hands geht immer und dürfte die wichtigste Heilfähigkeit des Paladins sein.

Zitat
-Das System bietet weniger Platz für Rollenspiel, da man ja eigentlich nur Kampf-Powers hat. Man verspürt einfach den Drang mehr zu kämpfen.

So groß empfinde ich den Drang nun nicht; aber es fehlt deutlich an irgendwelchen tollen Sachen die man außerhalb des Rahmens einer einzelnen (Kampf-)Begegnung machen kann. Nur Rogue und Wizard haben überhaupt ernstzunehmende Utility Powers die außerhalb von Kämpfen etwas bringen. Und allen Balancings tum Trotz ist der Wizard gerade da mit den absoluten Über-Powers in Form der Cantrips gesegnet. Die sehen auf den ersten Blick nicht sonderlich spektakulär aus aber: Niemand kann etwas auch nur annähernd vergleichbares!

Zitat
-Das Kampfsystem ist ein ausgekoppeltes Brettspiel, dass mit einem Rollenspiel nicht mehr viel gemein hat.

Das ist jedes Kampfsystem, das nicht völlig auf erzäherischen Grundsätzen aufbaut.

Zitat
-Das Skillsystem ist ein Rückschritt - Individualisierung geht verloren.

Du hast ein Skillsystem gefunden? Wo; das will ich haben! ;)

Zitat
-Das Actionpointsystem ist der allerletzte Rotz. Gerade auch wegen der Definition "Meilenstein".

Ich finde es grundsätzlich gut daß es eine Motivaion gibt nicht bei jeder Gelegenheit zu rasten (insbesondere da die Nova-Problematik immer noch existiert). Aber "Meilenstein" ist definitiv der flasche Begriff.

Zitat
-Die Healing-Surges sind schwachsinnig, nicht nachvollziehbar

"Schwachsinnig" ist etwas übertrieben. Nachvollziehbar sind sie begrenzt wenn man sich von der Idee "HP = Gesundheitsmonitor" verabschiedet.

Zitat
und werten den Kleriker bzw. Paladin ab.

Tun sie das wirklich? Nun, man braucht keine dedizierten Heiler mehr um sich nach einem Kampf wieder in einen Zustand zu versetzen, in dem man eine Chance hat auch den nächsten Kampf zu überstehen. Das halte ich grundsätzlich für einen Vorteil.

Es war ja in D&D immer schon so, daß man unterscheiden mußte zwischen Hitpoints pro Kampf und Hitpoints am Tag. Letztere waren in den alten Editionen duch die Zauberkapazität der Heiler gegeben; nun wurde es auf die einzelnen Charaktere umgelegt.

Die Nützlichkeit der Heiler ist aber immer noch gegeben - durch die Möglichkeit der Heilung im Kampf. Wenn es mal schlecht läuft - sei es durch Würfelpech oder schlechtes Taktieren - dann kippt auch ein Defender schnell um. Daß sie dabei noch ein paar Hitpoints zusätzlich generieren ist nur ein Nebeneffekt; wichtig ist die Erschließung weiterer Healing Surges.

Zitat
Die Idee eine Höchstzahl der Heilungen pro Tag zu haben wurde gut angenommen, generell aber bemängelt, dass diese den Klassen in unterschiedlicher Zahl zur Verfügung stehen.

Ja; das halte ich auch für ungeschickt gelöst. Die höhere Anzahl der Surges ergibt eine höhere Anzahl Hitpoints pro Tag, und Kämpfertypen brauchen unmal für ihren Job mehr Hitpoints als andere. Aber sie brauchen mehr Hitpoints pro Begegnung! So haben sie lediglich eine größere Reserve die von den Heilern erschlossen werden kann - und damit durch die Hintertür doch wieder einen Heiler erfordern.

Zitat
-Die Spielerrassen wurden sehr stark bewitzelt - kein Spieler wollte einen Eladrin, da allen das Teleportieren zu mächtig vorkam.

So mächtig ist das gar nicht.

Zitat
Auch Tieflinge wollte niemand spielen - sie gelten als Gegner oder lächerlich.

An dieser Stelle fordere ich mal die alten Tieflinge zurück. Die Riesengeweihe sind einfach nur häßlich! Annah FTW!

Nebenbei: Der Tiefling-Fluff zielt dermaßen direkt und unverschämt auf Emos (die "modernen" Namen... Planetary Scale Sanity Damage!) daß sogar White Wolf neidisch werden könnte. Dummerweise war das Emo-Potential der alten Planetouched hundertmal größer als das einers eigenständigen Volkes...

Zitat
-Witzigerweise werden die Kämpfe zunächst als spannender wahrgenommen, da man nun die Powers hat und kein Char nutzlos wird. Dennoch ist die Kritik hier recht hoch - da die eigene Rolle zu stark vordefiniert ist. Wenn man einen Street-Fighter aus der Gosse spielen will, muss man nun den Dieb wählen. Wenn man einen Archer spielen möchte, den Ranger usw.

Das halte ich eigentlich für sinnvoll - das Konzept gibt die Klasse vor, mit der es umgesetzt wird.

Zitat
Zudem sind die Powers unter den Klassen zu ähnlich, Marke "anderes Attribut - gleicher Schaden und Effekt".

Das hingegen ist wirklich ein Mangel - die Powers lesen sich alle gleich. Die Unterschiede sind oft eher subtil und wer die nicht sofort erkennt und sein Spiel darauf aufbaut wird immer das Gefühl haben, daß die Charaktere irgendwie alle gleich sind.

Zitat
-Vor allem der Warlock fühlte sich als hirnlose Kampfzaubermaschiene degradiert - und versteht immer noch nicht, warum der Charakter eine hohe KON braucht, um besser zaubern zu können...

Weil das Kanalisieren infernalischer Mächte körperlich anstrengend ist?

Zitat
-Der Priester bemängelt, dass er einen Supporter spielen wollte - und nun von den Powers eher zum Frontkämpfer wird.

Klingt nach einer falschen Auswahl der Powers.

Zitat
-Die Reichweiten der Sprüche werden als oftmals zu kurz bemängelt.

Sehe ich auch so. Es gibt keine "strategischen" Fähigkeiten mehr.

Zitat
-Das Spiel wird als "ohne Battle-Map" nicht spielbar eingestuft. Erzählkämpfe werden als nur erschwert umsetzbar wahrgenommen.

Volle Zustimmung.


Zitat von: "Calivar"
Was waren sSie denn in der 3/3.5? Erkläre das mal näher.

Die 3er Monsterbücher haben zumindest versucht zu erklären was das Monster eigentlich ist. Wenn Du ein Monster sinnvoll ins Spiel integrieren willst dann brauchst Du soclhe Informationen wie "wo lebt es" oder "was frisst es". Ein seitenlanger Aufsatz über das Brunftverhalten männlicher Betrachter wäre natürlich übertrieben, aber mehr als "Der Metzler ist ein metzelndes Metzelmonster das metzelt." gehört schon dazu.

Zitat
Ich weiß ja nicht wie Ihr spielt aber gerade die Leader sind reine Supporter.

Nö; wenn die Support-Effekte an Angriffe gekoppelt sind (wie insbesondere beim Warlord) dann nicht mehr.

Zitat
Ich glaube, Du hast das 4E System nicht verstanden. Ranger und Rogues sind "Striker". Die spielen sich komplett anders als Fighter und Paladins, welche "Defender" sind.

D&D4 modelliert alles nur nach seiner Rolle im Encounter; nicht nach der Rolle in der Spielwelt. Wer führt die Gruppe durch den finsteren Wald? Wer schleicht sich in das Gemach des Barons und stiehlt den kompromittierenden Brief?


Zitat von: "Schwarzie"
Ansonsten gefällt mir das diese idiotische Gesinnungsvorraussetzung und der codex entfernt wurde.

Gerade den CoC habe ich immer als identitätsstiftendes Merkmal des Paladins empfunden. Ich hätte eher gehofft daß sie den vernünftig und spielbar umsetzen (beim Knight hat's ja auch geklappt). Ist IMHO ein Anzeichen dafür, daß WotC alles, was nicht ganz so einfach umzusetzen war, einfach rausgeworfen hat.

Zitat
Wie oben schon geschrieben, mein Greataxe-Cleric zeigte dem Paladin wie man Monster schnetzelt

Wenn man bedenkt daß das Schnetzeln gar nicht die Aufgabe des Paladins ist dann ist das auch nicht verwunderlich.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

AlexH

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Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #10 am: 23. Juni 2008, 12:15:08 »
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Lich

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Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #11 am: 23. Juni 2008, 12:20:36 »
Zitat von: "Alexander Heppe"
Obiges Zitat von Dir ist aber eine unschöne Unterstellung dessen, was ich geschrieben haben soll.]

Mein Beitrag war - wie oben schon geschrieben - als allgemeiner Kommentar zu Verstehen und daher nicht direkt auf Dich bezogen.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
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-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Sword of Cyric

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Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #12 am: 23. Juni 2008, 12:23:22 »
Zitat von: "Alexander Heppe"
Man listet erst einmal alles Negative auf, was einem auffällt, um dann am Ende doch noch was Positives zu erwähnen. Das, was früher eine "Pro und Contra" Darstellung war, findet sich immer seltener, abgelöst durch eine "Contra, Contrarara, aber doch Pro"-Variante.[

Konnte ich zum letzten Mal bei  der Manöverkritik der 4E Demos auf dem Gate Treffen bewundern, als Amurayi fragte, wie es denn angekommen sei, und die Teilnehmer ersteinmal alles Negative aufzählten um am Ende zu sagen: Insgesamt war es aber doch eigentlich ganz ok!

Wobei ich früher noch in der Schule gelernt habe das man so auf keinenfall eine Kontra-Argumentation aufbauen sollte. Wenn man klar die Kontra-Position einnehmen will sollte man alles Pro immer zuerst erwähnen und dann alles Kontra zuletzt. Einfach weil das als letztes erwähnte dem Leser/Zuhörer dann am frischesten im Kopf ist und das dann der Zeitpunkt ist nochmal mit nem Kontra-Fazit nachzutreten :)

Sind also alle die Kontra-Sammlungen mit den Pro-Punkten am Schluss vielleicht doch unbewusste Pro-Argumentationen? ;)
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

Schwarzie

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Re: Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #13 am: 23. Juni 2008, 12:33:38 »
Zitat von: "Darastin"

Zitat von: "Schwarzie"
Ansonsten gefällt mir das diese idiotische Gesinnungsvorraussetzung und der codex entfernt wurde.

Gerade den CoC habe ich immer als identitätsstiftendes Merkmal des Paladins empfunden. Ich hätte eher gehofft daß sie den vernünftig und spielbar umsetzen (beim Knight hat's ja auch geklappt). Ist IMHO ein Anzeichen dafür, daß WotC alles, was nicht ganz so einfach umzusetzen war, einfach rausgeworfen hat.

Ja, das Spiel erzeugt schon stark die Vermutung das es von A-Z konsequent auf Zweitvermarktung als Computerspiel hin ausgelegt ist.

Ein spielbarer Codex wäre auch nett gewesen, aber mir allein sagte schon die Limitierung auf LG nicht zu, für mich ist ein Paladin ein herausragender Streiter für seinen Glauben. Ob das nun Tyr oder Bane ist spielt dabei für mich keine Rolle. Ist natürlich eine rein subjektive sichtweise ;)
Zitat von: "Darastin"

Zitat
Wie oben schon geschrieben, mein Greataxe-Cleric zeigte dem Paladin wie man Monster schnetzelt

Wenn man bedenkt daß das Schnetzeln gar nicht die Aufgabe des Paladins ist dann ist das auch nicht verwunderlich.
Es wunderte uns auch eher wie effektiv der Cleric im Nahkampf war, auch der Striker konnte da nicht mithalten. Ich hatte righteous Brand und Sacred Flame als at will Powers, Divine Glow als Encounter Power und Beacon of Hope als Daily Power gewählt. Grad Righteous Brand kam als recht potent rüber da ich den Cleric mit Stärke 16 gebaut hatte bekam der Pala auch immer einen netten +3 Bonus auf die Angriffe.
Ansonsten hat der Pala seine Rolle gut ausgefüllt, er war Ziel für quasi alle Gegner und seine HP schmolzen wie der Schneeball in der Hölle.
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Scurlock

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Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #14 am: 23. Juni 2008, 12:36:41 »
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Was mir an der 4E gefällt:
- Artwork
- einfacheres Skillsystem
- Der Mechanismus der Skill-Challenges (auch wenn das Prinzip nicht wirklich neu ist)
- keine Gesinnungen mehr.

Diese Eindrücke sind allerdings nur theoretischer Natur, da ich nicht glaube, dass ich das System in absehbarer Zeit spielen werde.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

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