Dein Feuereifer in Ehren, Richi, aber es ist tatsächlich so, dass man bei D&D aufgrund eines Szenarios XY schnell zu dem Gedanken kommen kann, dass da an der Regelmechanik jetzt irgendetwas geändert werden muss.
In deinem Fall war es der blasting sorceror, der mit seinen Zaubern dominiert.
Wobei mich in dem konkreten Beispiel interessieren würde, wie das bei euch so aussieht, denn i.d.R. sind Kampfzauber eher ultima ratio, da es meistens was besseres an Zaubern gibt, die in der konkreten Situation hilfreicher wären (battlefield control, debuff, buff zB).
Auch sollte man Magier nicht im Optimum arbeiten lassen, also 1 Begegnung zwischen 2 Ruhephasen.
Ich gestehe hier natürlich zu, dass das a) nicht immer so geht und dass es b) manchmal auch unglaubwürdig werden kann.
Dann ist es halt so, dass ab und zu (wenn es nur 1 Begegnung gibt) der Magiewirker effektiver arbeiten kann und ab und zu muss er eben haushalten.
Mein SL-Tipp: meistens wissen die Spieler nicht, mit wievielen Begegnungen sie für den Tag noch rechnen müssen. Wenn du mehrere Begegnungen einbaust, solltest du damit deine Spieler sensibilieren. Dann überlegt man es sich eben 2mal, ob gerade jetzt ein Feuerball sein muss (kann ja sein, dass man ihn später noch braucht).
Meiner Erfahrung nach wissen Spieler meist nur dann, dass es weniger Kämpfe bis zur nächsten Rast gibt, wenn es sich um klassische Zufallsbegegnungen in der Wildnis oÄ handelt.
Das wäre also eine mögliche Form der Limitierung.
Eine andere ist natürlich die Verfügbarkeit von Magie. Wenn man das Craften und Erwerben von Magie als komplex und einzigartig darstellen möchte, dann muss man an der Infrastruktur arbeiten (also Läden, Magier-SCs usw), aber nicht an den Spieler-SCs selbst.
Auch würde ich an Sprüchen nicht herumdoktorn - dann streich einen Zauber lieber komplett, als dass du da großartige Veränderungen vornimmst. Wenn deine Kampagne nämlich irgendwann 10 Seiten Hausregeln hat, wird es nicht mehr schön.
Ansonsten frage ich mich natürlich schon, ob du als SL (oder die Mitspieler) irgendwas falsch gemacht haben, wenn der Sorc angeblich so dominiert. Wie gesagt, Schadenszauber sind ab und zu notwendig, aber nicht die Standardprozedur. Notwendig wird es eigentlich nur dann, wenn eine zu krasse Überzahlsituation entsteht oder wenn eure Krieger Würfelpech haben.
Was den Kommentar bezüglich DSA angeht:
es mag so wirken, aber DSA ist auch nicht wirklich low-magic. Es ist in Aventurien eher so, dass Magie(r) mit der Zeit ebenso stark werden wie in D&D, aber die Limitierung in DSA ist eindeutig die Verfügbarkeit (Lehrmeister notwendig, Verbreitung von Zaubern, jeder Zauber muss einzeln gesteigert werden, Astralpool statt Vancianisches System usw).
Was ich damit sagen möchte:
in DSA können Magier sehr bedrohlich sein, sie machen also als SC Spaß. Andererseits ist die Magie auch gefährlicher (wenn es nämlich um Dämonenbeschwörung und verbotene Zauber vs. Praioskirche geht) und seltener (eine Thesis muss erstmal gefunden/erworben und dann auf einen brauchbaren Wert gebracht werden).
Kurzum: in DSA hast du eben das Außergewöhnliche an Magie, ohne dabei jedoch den Spieler zu kastrieren.
Dennoch kann ein zugebuffter DSA-Mage schneller fallen als ein D&D-Mage.
Wenn du also an irgendwas herumschrauben möchtest, dann betreibe Feintuning, aber zerlege bitte nicht den 911er komplett.