Autor Thema: 3.5 low magic rules  (Gelesen 6621 mal)

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Corvus

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Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #30 am: 29. Januar 2009, 01:23:05 »
Eine andere Möglichkeit wäre es, das Magiesystem auf eine der Varianten im "Tome of Magic" umstellen.


Heretic

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Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #31 am: 29. Januar 2009, 01:34:25 »
@theRaven: Ich wollte erreichen, dass Magie nichts altagliches ist. Zauberwirker sollen hier Ausgestoßene sein, da jeder schreckliche Angst vor
ihren Experimenten mit der Magie hat.Niemand freut sich, wenn die Überreste des benachbarten Magiers durch die Wand in die Küche fliegen weil er beim Zaubern nicht aufgepasst hat.
Wie oben erwähnt soll auch die direkte Kampfkraft geschwächt werden. Die eigene Party zu pushen ist im Prinzip genau so gut wie die Magie auf die Gegner direkt zu schießen. UNd nach 6 Runden Kampf kann der Magier immer noch seinen Feuerball auf den Gegner werfen und im damit dem Gnadenstoß verpassen. Er muss dabei eben nur sehr viel mehr aufpassen.

Ich leite selbst eine Spielrunde und sehe jedesmal wie unsere Hexenmeisterin die Gegner in Fetzen schießt bevor die Nahkämpfer überhaupt in Reichweite sind und das geht den Spielrn und somit auch mir auf die Nerven. Natürlich gibt es SR, aber eifnach jedem Gegner SR zu geben finde ich lanweilig.

@Tanreh: Ich hätte nur die Zauber die vorher eine Standardaktion haben die Pauschalzauberzeiten gegeben. Bei denen die von die von haus aus eine höhere Zauberzeit haben, würde ich die Zeit auch entsprechen anpassen (wie zb bei identify).
Doch, Magie ist etwas "alltägliches", that's how D&D rolls, cope with it.

Brandoch Daha

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Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #32 am: 29. Januar 2009, 02:12:30 »
Kann es sein, daß dich eigentlich die Hexenmeisterin nervt?  8)
Jeden Magiewirker kann man durch Auslaugen an den Rand des Wahnsinns bringen, also 4-5 Kämpfe pro Tag, wobei nicht
sofort ersichtlich ist welches der " wichtige " Kampf ist.
Wenn du den Magiewirkern nach jedem Kampf eine Nachtrast gewährst läuft was falsch.
Man kann auch die Umgebung nutzen, ein Hexenmeister der gerne mit Feuerbällen arbeitet muss sich in einer Bibliothek sehr zurückhalten.
Oder Gegner haben SR.

Ansonsten schau doch mal in das Conan D20 Regelwerk, dort wurde Magie stark eingeschränkt.

MFG
Brandoch Daha 
"Unser Ansatz lautet: Wir sind einfache Helden. Und wir machen uns nicht so 'nen Kopp." von Christian Kennig

Curundil

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Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #33 am: 29. Januar 2009, 08:10:05 »
Oder reduziere die Präsenz offensiver Zauberbomber in Eurer Kampagne.
Der Magier ist zu offensiv? Ersetze ihn durch den Archivisten - der ist ein in Wissensfertigkeiten glänzender Zauberwirker, der im Prinzip ähnlich wie ein Magier funktioniert, aber klerikale Magie benutzt, und die hat weniger Artilleriezauber im Repertoire.
Der Kleriker ist zu offensiv? Ersetze ihn durch den Cloistered Cleric aus dem Unearthed Arcana - der deckt gleich noch die Divination-Schiene mit ab, die durch die Magierkürzung etwas verwaist ist.
Hexenmeister zu bombig? Schmeiß ihn raus und mach arkane Spontanzauberei zum alleinigen Ressort von Spezialisten und Hybriden (Warmage, Bard, Beguiler, Spellthief).
Zu viele Kampfsprüche? Spiel den Spielern keine in die Hände.

Das Grundproblem liegt darin, daß offenbar die Begegnungen entweder falsch aufgebaut oder falsch dosiert sind. Es ist zwar etwas anstrengend, den Kern zahlloser anderer Debatten nochmal auszuwalzen, aber hier ist er: Zauberer sind dann so stark, wenn sie in sehr frontal ablaufenden Begegnungen binnen kurzer Zeit ihre ganzen Zauber verbraten und sich die Gruppe danach, wenn der Zauberer "leer" ist, ausruht, damit er wieder "voll" ist. (der sogenannte 15-Minuten-Tag)
Das ist das ganze Problem. Sobald der Spielleiter die Gruppe zwingt, mehr Begegnungen zwischen zwei Ruhephasen zu packen, oder sobald er die Ruhepausen unterbricht und damit Spruchregeneration verhindert, hat damit prinzipiell der Zauberwirker Probleme, die Kämpfer und Schurken erst mal nicht.

Wir spielen bei uns sehr low magic und low power, ohne daß irgendwelche besonderen Einschränkungen oder Regeländerungen notwendig waren - wir benutzen lediglich die Optionsregeln zum Lernen neuer Fähigkeiten, wonach Du für alles Lehrer oder Lehrmaterial brauchst, und wir arbeiten gezielt mit Komponenten. Es gibt halt einfach kaum neue Sprüche zu finden oder Leute, die sie Dir beibringen, und das, was man findet, ist z.T. recht unspektakulär. Fazit: Wenn ein Zauberer nur so gut ist wie das, was er findet, kann man das hübsch dosieren, und für den Spieler wird es spannend, sich Komponenten und neue Zauber zu suchen.

Wenn Du die Zauberwirker so drastisch änderst, erreichst Du nichts von dem, was Du erreichen willst, außer daß keiner mehr einen spielt, da sie in den Begegnungen zum Zuschauer verdammt sind. Alternativ erreichst Du, wie eingangs schon gesagt, über zusätzliche Klassenstufen in Nicht-Zaubererklassen dasselbe viel bequemer und ohne Frust, nur daß die Magiewirker dann wenigstens noch ein paar Skillpunkte und Ersatzbeschäftigungen haben, wenn schon ihre Hauptfähigkeit zum russischen Bummel-Roulette geworden ist.  wink
« Letzte Änderung: 29. Januar 2009, 08:14:16 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Darigaaz

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #34 am: 29. Januar 2009, 08:32:37 »
Zitat
Der Magier ist zu offensiv? Ersetze ihn durch den Archivisten - der ist ein in Wissensfertigkeiten glänzender Zauberwirker, der im Prinzip ähnlich wie ein Magier funktioniert, aber klerikale Magie benutzt, und die hat weniger Artilleriezauber im Repertoire
Alle relevanten Wizardspells sind durch Zusatzquellen und Domänen auch dem Archivisten zugänglich, diese Klasse ist broken, ich würde einfach den Sorcerer rausnehmen, der Wizard muß sich vorbereiten und hat nicht die ''Batteriegeschütz''-Affinität, wie es beim Sorcerer der Fall ist, der Wizard ist schon durch alle Regeln zur Rast und Memorierung der Sprüche eingeschränkt genug.

Die Sprüche an sich sind exponentiell im Machtzuwachs und DnD funktioniert bis Grad 6 ganz gut. Wenn man nun einfach die Spell Progression verzögert, sodaß nur maximal Grad 6 am Ende dasteht, hat man schon viel gewonnen, dann muß man aber auch alle anderen Dinge miteinbeziehen, die ganzen Monster gehen von standardisiertem Magierepertoire aus, man muß also jedes Monster genau prüfen.

Insgesamt schließe ich mich hier auch Heretic an, DnD ist high-magic bzw. Magie ist augenscheinlich alltäglich

Was ziemlich gut klappt (oder besser: was bei uns ziemlich gut klappt), ist einfach die SC nach NSC-Tabelle auszurüsten, damit hat der jeweilige Caster die Pflicht, den Gruppenkämpfer zu buffen und somit verringert sich auch ganz schnell die Anzahl an verfügbaren Spell Slots aber auch hier gilt: die Monster müssen wieder geprüft werden.

Insgesamt halte ich DnD nicht für gut genug geeignet, um ein low-magic zu generieren, jedenfalls nicht auf Klassenebene, meine Erfahrung zeigt, daß es ausreicht, das Vermögen der SCs zu beschneiden, somit werden Kämpfer wichtiger, Caster müssen noch gezielter memorieren, und sich eben überlegen, ob sie sich mal eben selbst buffen oder lieber den Kameraden, ob sie mal nen damagespell mehr memorieren oder lieber einen protectionspell.
Gleichzeitig muß man aber auch die Crafting-Feats (bis auf Scribe Scroll) miteinberechnen.
« Letzte Änderung: 29. Januar 2009, 08:43:00 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Siran

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #35 am: 29. Januar 2009, 08:33:37 »
Dein Feuereifer in Ehren, Richi, aber es ist tatsächlich so, dass man bei D&D aufgrund eines Szenarios XY schnell zu dem Gedanken kommen kann, dass da an der Regelmechanik jetzt irgendetwas geändert werden muss.
In deinem Fall war es der blasting sorceror, der mit seinen Zaubern dominiert.

Wobei mich in dem konkreten Beispiel interessieren würde, wie das bei euch so aussieht, denn i.d.R. sind Kampfzauber eher ultima ratio, da es meistens was besseres an Zaubern gibt, die in der konkreten Situation hilfreicher wären (battlefield control, debuff, buff zB).

Auch sollte man Magier nicht im Optimum arbeiten lassen, also 1 Begegnung zwischen 2 Ruhephasen.
Ich gestehe hier natürlich zu, dass das a) nicht immer so geht und dass es b) manchmal auch unglaubwürdig werden kann.
Dann ist es halt so, dass ab und zu (wenn es nur 1 Begegnung gibt) der Magiewirker effektiver arbeiten kann und ab und zu muss er eben haushalten.
Mein SL-Tipp: meistens wissen die Spieler nicht, mit wievielen Begegnungen sie für den Tag noch rechnen müssen. Wenn du mehrere Begegnungen einbaust, solltest du damit deine Spieler sensibilieren. Dann überlegt man es sich eben 2mal, ob gerade jetzt ein Feuerball sein muss (kann ja sein, dass man ihn später noch braucht).
Meiner Erfahrung nach wissen Spieler meist nur dann, dass es weniger Kämpfe bis zur nächsten Rast gibt, wenn es sich um klassische Zufallsbegegnungen in der Wildnis oÄ handelt.

Das wäre also eine mögliche Form der Limitierung.
Eine andere ist natürlich die Verfügbarkeit von Magie. Wenn man das Craften und Erwerben von Magie als komplex und einzigartig darstellen möchte, dann muss man an der Infrastruktur arbeiten (also Läden, Magier-SCs usw), aber nicht an den Spieler-SCs selbst.
Auch würde ich an Sprüchen nicht herumdoktorn - dann streich einen Zauber lieber komplett, als dass du da großartige Veränderungen vornimmst. Wenn deine Kampagne nämlich irgendwann 10 Seiten Hausregeln hat, wird es nicht mehr schön.

Ansonsten frage ich mich natürlich schon, ob du als SL (oder die Mitspieler) irgendwas falsch gemacht haben, wenn der Sorc angeblich so dominiert. Wie gesagt, Schadenszauber sind ab und zu notwendig, aber nicht die Standardprozedur. Notwendig wird es eigentlich nur dann, wenn eine zu krasse Überzahlsituation entsteht oder wenn eure Krieger Würfelpech haben.

Was den Kommentar bezüglich DSA angeht:
es mag so wirken, aber DSA ist auch nicht wirklich low-magic. Es ist in Aventurien eher so, dass Magie(r) mit der Zeit ebenso stark werden wie in D&D, aber die Limitierung in DSA ist eindeutig die Verfügbarkeit (Lehrmeister notwendig, Verbreitung von Zaubern, jeder Zauber muss einzeln gesteigert werden, Astralpool statt Vancianisches System usw).
Was ich damit sagen möchte:
in DSA können Magier sehr bedrohlich sein, sie machen also als SC Spaß. Andererseits ist die Magie auch gefährlicher (wenn es nämlich um Dämonenbeschwörung und verbotene Zauber vs. Praioskirche geht) und seltener (eine Thesis muss erstmal gefunden/erworben und dann auf einen brauchbaren Wert gebracht werden).
Kurzum: in DSA hast du eben das Außergewöhnliche an Magie, ohne dabei jedoch den Spieler zu kastrieren.
Dennoch kann ein zugebuffter DSA-Mage schneller fallen als ein D&D-Mage.

Wenn du also an irgendwas herumschrauben möchtest, dann betreibe Feintuning, aber zerlege bitte nicht den 911er komplett.

Darastin

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #36 am: 29. Januar 2009, 10:29:48 »
OK, erstmal die destruktive Kritik:

Du scheinst "Geschützturm- Magier" für mächtig zu halten. Sind sie aber nicht; es sind zweitklassige Fernkämpfer mit überteuerter Munition. Buffs zum Beispiel sind viel mächtiger (Hast >> Feuerball); die wertest Du dann noch zusätzlich auf. Das würde Gishes (für die Uneingeweihten: Kämpfer-Magier-Hybride) zu den ultimativen Charakteren machen, wenn... ja wenn dieses absolut untragbare Risiko beim Zaubern nicht wäre. Es ist damit schlicht und ergreifend nicht möglich einen Zauberkundigen auf niedrigen Stufen zu spielen, denn bei diesem Risiko würde man nur zaubern wenn man ansonsten garantiert 'draufgeht. Das passiert aber nicht da die Zeitspanne zwischen dem Erkennen und dem Eintreten eines solchen Notfalls üblicherweise geringer als die von Dir veranschlagte Zauberdauer ist. Folge: Man zaubert überhaupt nicht. Und ein Charakter, der nicht zaubert, ist auch kein Zauberer - schnurzpiepegal was im Feld "Klasse" auf dem Charakterbogen oder in der Hintergrundgeschichte steht!

Und ist die Stufe erst einmal hoch genug um niedriggradige Zauber halbwegs sicher 'durchzukriegen, dann beginnt die Herrschaft der Gishes. Die meisten wichtigen Kampf-Buffs sind in den niedrigen Graden angesiedelt und daher sicher zu zaubern; bei verzehnfachter Wirkungsdauer kann kein mundaner Kämpfer da mithalten.

Deine Massnahmen wirken auch nicht gegen die auf hohen Stufen dominierende strategische Zauberei - für das allseits beliebte Sry'n'Fry sind Zauberdauern egal und die verwendeten Zauber sind wiederum nicht die schwersten Geschütze im Arsenal; die Erfolgschancen also durchaus vertretbar.

Das allerschlimmste: Die Zauberer können nicht mehr zaubern, aber Du gibst ihnen nichts zum Ausgleich. Diese Klassen sind nun einmal so gestrickt, daß sie außer Zauberei nicht viel können. Was sollen diese Charaktere denn sonst tun, das nicht genau so gut von jemand anderem getan werden kann?


Nun etwas konstruktive Kritik:

Wenn Du Magie seltener und allgemein etwas schwächer haben willst, dann erlaube keine Vollzauberer bzw. verlange eine Mischung mit mundanen Klassen.

Wenn Du Magie gefährlicher machen willst, dann verwende Entzug; d.h. Zaubersprüche fügen dem Anwender Schaden zu. Beim D&Dschen Schadensmodell ist das Risiko da zwar nur indirekt (man wird verwundbarer gegen weitere Angriffe), aber das ist schon Grund genug es sich wirklich zweimal zu überlegen (nicht nur einmal und sofort erkennen: "Zaubern? Ich bin doch nicht blöd!").

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Curundil

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #37 am: 29. Januar 2009, 11:12:20 »
Darastin bringt es auf den Punkt.

Den Entzug, den er vorschlägt, kannst du wunderbar als nicht-tödlichen Schaden anwenden. Dann erholt sich der Zauberer zügig davon und wird in "Alltagsmagie" nicht beschränkt, muß im Kampf aber dennoch schwer auf seinen Zustand achten, damit er nicht "wegnickert", ohne jedoch gleich in Todesgefahr zu kommen.
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Darigaaz

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #38 am: 29. Januar 2009, 12:00:35 »
Eine schöne Sache hat Dragonlance und Midnight da gemacht, auch ist die Klasse ''Mindbender'' für mich ein sehr schönes Beispiel, wie man die Klassen an sich gestalten kann, um für weniger Zauber auch einen Ausgleich zu bekommen.
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Gwenfair

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #39 am: 29. Januar 2009, 12:07:39 »
[...] Ich leite selbst eine Spielrunde und sehe jedesmal wie unsere Hexenmeisterin die Gegner in Fetzen schießt bevor die Nahkämpfer überhaupt in Reichweite sind und das geht den Spielrn und somit auch mir auf die Nerven.
[...]
Zauberwirker sollen hier Ausgestoßene sein ...
Du hast kein Problem mit Magie, du hast ein persönliches Problem mit einem Spieler. Dein Problem wird nicht verschwinden, wenn du einen gut und effektiv gebauten Charakter nervst, bis er nichts mehr taugt. Dann hast du lediglich erreicht, dass ein Spieler vor den Kopf gestoßen ist. Denn die Hexenmeisterin "zur Ausgestoßenen zu machen" bedeutet doch eigentlich nur, dass du dem Spieler eins auswischen willst.

Stattdessen solltest du folgende Dinge tun:
- Mit den Spielern sprechen, was euch jeweils gegenseitig nervt. Neutral aber! Es bringt rein gar nichts, einen Spieler zu beschimpfen, nur weil sein Charakter effektiver ist als die Charaktere der anderen.

- Die Charaktere und die Monsterbegegnungen anschauen, warum ein Charakter den Kampf (das Spiel?) so sehr dominiert. Warum reißen die Nahkämpfer nichts? Liegt es vielleicht daran, dass du als SL die Gegner immer schon aus der Ferne sichtbar machst und dadurch die Hexenmeisterin schon aus der Distanz angreifen kann, während die Nahkämpfer erst laufen, laufen, laufen müssen? Das wäre dann ja nicht die Schuld der Hexenmeisterin. Vielleicht solltest du auch mal Begegnungen einbauen, die gleich im Nahkampf sind (Dungeons, Hinterhalte, Sichthindernisse, Deckung, ...).

- Prüfen, warum die anderen Spieler nichts reißen. Sind ihre Charaktere suboptimal? Haben sie eine unbrauchbare Auswahl an magischen Gegenständen? Haben sie keine Fernangriffe? Oder agieren sie taktisch unklug?

- Und last but not least: Überlegt euch mal, warum die Gruppe sich nicht als Gruppe empfindet. Warum gucken die einen Spieler eifersüchtig zur Hexenmeisterin, wenn die ein paar Frags mehr macht, anstatt zusammenzuarbeiten und sich gemeinsam über gemeinsam besiegte Gegner zu freuen?


Denn eines kann ich die prophezeihen: Wenn du einfach Hausregeln einführst, die Magie verkrüppeln, hast du das Problem nicht gelöst. Der Spieler der Hexenmeisterin wird dann wohl einfach eine andere Klasse spielen. Und da er offenbar weiß, wie man effektive Charaktere baut, wird sich an deinem eigentlichen Problem nichts ändern.
« Letzte Änderung: 29. Januar 2009, 12:19:34 von Gwenfair »

Richi

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #40 am: 29. Januar 2009, 12:33:13 »
@Gwenfair: ich hab absolut kein Problem irgeneinem Spieler. Ich hab das falsch ausgedrückt. So schlimm ist es auch wieder nicht es ist mir nur aufgefallen, das Zauberwirker generell sehr Dominant sind ( es ist auch nicht der Hexenmeister der mich speziell nevt), egal ob im Kampf
oder sonst wo.

Ps: Lustig was manche da rein interpretieren!
« Letzte Änderung: 29. Januar 2009, 12:36:21 von Richi »

Curundil

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #41 am: 29. Januar 2009, 12:39:20 »
Ulkig, bei uns war's im Kampf immer so, daß wir uns hinterher gefragt haben, was eigentlich die Zauberwirker gemacht haben. Liegt aber vielleicht daran, daß bei uns viel mehr mit Skills gearbeitet wird und die Zauberer-SCs immer eher unkonventionelle Spezialisten waren.
Selbst der Warlock, der ja nun wirklich eine magische Kalschnikow ist, hat sich total zurückgenommen, weil er sich vor den rechtschaffen guten Gruppenmitgliedern nicht outen wollte...
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Gwenfair

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #42 am: 29. Januar 2009, 12:53:18 »
In meinen Gruppen sind auch eher die Nahkämpfer dominant im Kampf. Ich kann da auch nicht bestätigen, dass Zauberwirker zu stark wären.

Darigaaz

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #43 am: 29. Januar 2009, 13:16:10 »
Da muß man ganz klar unterscheiden, eine Situation wie bei Curundil ist eine Ausnahme, die Dominanz hier soll ja angeblich im Crunch begründet sein. Außerdem kann der Warlock nichts, das dafür den ganzen Tag, die Klasse ist crunchmäßig eine Katastrophe, der Warlock in meiner letzten geleiteten Gruppe machte auch nichts, aber nur, weil er klassenbedingt einfach schwach ist.

Wenn durch hohe Initiativemodifikatoren die ganzen Save-or-Die-Sprüche mit einem Mal den Kampf beenden können, bevor er überhaupt richtig angefangen hat, dann bekommt der Magier eine gewisse Dominanz. Da wird schnell der Eindruck erweckt, der Magier wäre die Geschützbatterie, das aber nicht unbedingt per se stimmt sodnern nur bei optimaler Vorbereitung, die aber nicht imemr gegeben ist. Der Sorcerer ist da viel schlimmer. Der ist sie tatsächlich und kann auch einen Warlock genauso darstellen (weil's evtl. eigentlich identische Ideen der Klassen sind?), ohne dessen Schwächlichkeit hinnehmen zu müssen.

Magie kann alles, aber auf eine jeweilige Situation bezogen nur einen Teil und auch nur kurzfristig. Besteht das Abenteuer nur aus Dungeon Crawl und Kampf, ersheint der Sorcerer broken, weil er ja dauernd am Blas(t)en ist, nutzt ein Zauberer oder auch der Cleric mal intelligent seine Divinations und bereitet sich vor, sodaß der Kampf innerhalb 3 Runden unter lediglich ein paar Kratzern für den Kämpfer gelaufen ist, erscheint der Wizard oder Cleric broken, weil er ja alles kann, und der Cleric sogar wiederbeleben.

Kommt mal'n Golem vorbei, meckert der Wizardspieler, er könne ja nix zum Kampf beitragen (habe ich tatsächlich erlebt, aber das Buffs genauso effizient sind wie direkte Magie, darauf kam er nicht) und die Kämpferklasse ist überbevorteilt....das kann man beliebig fortführen.

Ohne genauere Angaben, was du als so dominant empfindest, denke ich nicht, daß deine Regeln sinnvoll sind.

Was du ändern könntest:
- NSC- anstatt SC-Wealth

- Schaffe das Umgehen der Nonproficiency für bestimmte Rüstungen ab, indem sie einfach aus Mithral gefertigt werden und behalte unabhängig des Metalls den Nonproficiency-Malus von -4 bei, begründe diesen also mit der Ungeübtheit/Ablehnung, Rüstungen zu tragen und nicht am Gewicht, gehe sogar so weit und bediene dich in DSA, wo das Tragen von Metallrüstungen am Körper all die magischen Fähigkeiten langsam zerstört.

- Schaffe Crafting ab bis auf Scribe Scroll und andere Talente, mit denen man One-Shot-Items herstellt

- mach es wie in Dragonlance, wo jeder Magier iirc immer ein Mix ist und quasi ein ''Prestige-Wizard'' darstellt

- nutze die Prestige-Grundklassen im Unearthed Arcana

- mache Magie (Zaubergrade) wie in Midnight an Talenten fest


Realismus erhöht nur den DC

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Gwenfair

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #44 am: 29. Januar 2009, 13:55:15 »
Was du ändern könntest:
- NSC- anstatt SC-Wealth
Könnte nach hinten losgehen:
Was braucht ein Zauberwirker, um einen Feuerball wirken zu können? Fledermauskacke. Ist nicht teuer.
Was braucht ein Kämpfer? Eine gute (möglichst magische) Waffe. Ist teuer.