Gerade nichts zu tun, also kann ich ja hier auch etwas schreiben.
Das Gesetz der Balance. Gehen wir mal davon aus, dass in einem Rollenspielsystem unterschiedliche Klassen mit unterschiedlichem Fokus existieren. Einige Klassen verlassen sich auf ihren Körper und ihre Waffen, andere wiederum auf magische Kräfte und göttliche Hilfe. Gehen wir weiterhin davon aus, dass diese Klassen einander ebenbürtig sein sollten. Da es hier um die Magie geht, nehmen wir als Basiswert bzw. Bezugspunkt den Kämpfer. Wie sieht die Balance bei D&D3 aus? Magier haben mehr Flexibilität und mächtigere Effekte, sind dafür aber in der Menge der Anwendung limitiert. Was will der OP nun erreichen:
- Ich wollte erreichen, dass Magie nichts altagliches ist.
- Zauberwirker sollen Ausgestoßene sein, da jeder schreckliche Angst vor ihren Experimenten mit der Magie hat.
- Wie oben erwähnt soll auch die direkte Kampfkraft geschwächt werden.
Magie soll also selten, gefährlich und weniger stark werden. Normalerweise entscheidet man sich für eine dieser Achsen und pusht die anderen. Also man macht Magie zum Beispiel seltener aber dafür stärker, gefährlicher aber für jeden erhältlich. Das entgegengesetzte Verändern sorgt hier für den Ausgleich. Gut, was für weitere, allenfalls vorhandene Achsen gibt es, welche man pushen könnte um diese Nachteile abzufedern?
- Zeit. Magie kann sehr schnell oder sehr langsam angewendet werden. Es dauert nur die Zeit eines Gedanken zu zaubern oder aber mehrer Stunden. Man müsste dies in dem Fall hier pushen, was bedeutet, dass es schnell sein müsste. Bei D&D3 ist zaubern schon unheimlich schnell. Man könnte es zu einer freien Aktion machen aber ist das im Sinne des Flairs sinnvoll? Kaum.
- Einfachheit. Man braucht Kerzen, einen geeigneten Raum, und schreibt mit Kreide lange Formeln auf den Boden oder man schnippt mit dem Finger. Zaubern einfacher machen als bei D&D3? Ok, keine Komponenten, keine Memorisierung, keine Gesten/Sprüche. Das macht nur leider kaum etwas aus. Damit gewinnt man kaum genügend Handlungsfreiraum um den Rest zu schwächen.
Gut, so kommen wir wohl nicht weiter. Was bleibt? Sehen wir die drei Vorgaben mal nicht so eng und nehmen wir die einzelnen Punkte auseinander und schauen ob es dort Ansatzpunkte gibt:
Ich wollte erreichen, dass Magie nichts altagliches istNichts alltägliches bedeutet selten. Aber ist damit Seltenheit in der Welt oder Seltenheit bei den Spielercharakteren gemeint? Ersteres lässt sich ja ohne jegliche Regeländerung erreichen. Es gibt halt einfach nur sehr wenige Magiebegabte in der Welt und der PC ist einer davon. Kann also nicht sein, denn wieso sonst die Regeländerung? Es soll also auch unter den Spielern seltener sein.
Zauberwirker sollen Ausgestoßene sein, da jeder schreckliche Angst vor ihren Experimenten mit der Magie hatMagie soll gefährlich sein. Auch hier wieder, für die Umwelt, für den Magier oder für alle? Angst und Misstrauen in der Welt vor Magiern bedarf keinen Regeländerungen, denn das ist reines Rollenspiel. Die Menschen sind abergläubisch und denken, dass Krankheiten, Unfälle und Naturkatastrophen sicher alle magischen Ursprungs sind. Dass Magie mechanisch gesehen nicht gefährlich ist, kann der Welt eigentlich völlig Wurst sein. Also auch hier, kann nicht sein, Magie soll also für den Magier und seine Umwelt in der Tat gefährlich sein.
Wie oben erwähnt soll auch die direkte Kampfkraft geschwächt werdenDie Frage hier ist, was man unter Kampfkraft versteht. Den Anteil, welche die Magie am Sieg über eine Herausforderung hat oder doch nur den Schaden, den man damit austeilen kann? Wenn man den Kämpfer mit Zaubern so verstärkt, dass dieser sich durch die Gegner schlägt wie eine Sense durch das trockene Gras, dann ist die Kampfkraft der Magie enorm gross. Allerdings denke ich hier herausgehört zu haben, dass mit der Kampfkraft effektiv der direkte Einfluss auf Gegner, also Schaden, gemeint ist. Das beisst sich zwar extrem mit dem Credo, dass Magie gefährlich sein soll, denn wie kann sie gefährlich sein, wenn sie gleichzeitig auch schwächer sein soll aber gut, sei es drum, denn hier kann man ansetzen.
Wenn man die Zauber in zwei Lager teilt, Unterstützung und direkter Kampf, dann kann man eines davon wie oben erwünscht schwächen und dies durch die Stärkung des anderen Lagers ausgleichen. Also Stärkungszauber deutlich mächtiger machen. Jetzt kommt es darauf an, wie man die drei Anforderungen, schwächer, seltener, gefährlicher zuweist. Macht man alle Zauber gefährlicher und seltener, die Schadenszauber dazu schwächer, dann muss man die Unterstützungszauber so dermassen stärken, dass es nicht mehr heilig ist. Macht man hingegen nur die Schadenszauber seltener, gefährlicher und schwächer, dann kann man die Stärkungszauber in einem Rahmen verbessern, den man wohl akzeptieren könnte.
Und eine letzte Möglichkeit gibt es noch, die aber ganz auf der Basis des Systems aufsetzt. Man erinnere sich an die Annahmen ganz am Anfang dieses Beitrages. Also Kämpfer und Magier als Klassen mit klarem Fokus auf ihren Weg. Will man Magie durch das Band hinweg abschwächen, ohne Teile davon zu stärken, dann gibt es nur eine einzige Alternative um die Balance zu wahren: Magie ist nicht mehr alleine tragfähig. Ein Magier ist also nicht jemand, der Magie wirkt um die Herausforderungen zu meistern. Ein Magier ist jemand, der auch Magie wirken kann um Herausforderungen zu meistern. Der Magier kann also kein Magier bleiben, sondern muss zu einem Hybriden werden. Der Barde ist hier ein Beispiel dieser Idee. Seine Magie ist nicht so stark aber dafür stehen ihm andere Möglichkeiten zur Verfügung.
Und in der Tat halte ich dieses Vorgehen für dasjenige, welches im Kontext der Welt am meisten Sinn macht. Wenn Magie gefährlich, schwach und selten ist, würde es dann Abenteurer geben, die sich nur auf diese verlassen würden, um solche Gefahren zu überstehen wie sie die Spielercharaktere antreffen? Wohl kaum. Also entweder geht man dann gar nicht erst auf Abenteuer oder aber man braucht noch andere Stärken.
Fazit: Bei D&D Magie mechanisch selten, gefährlich und schwächer zu machen ist absoluter Blödsinn, wenn man weiterhin ein halbwegs ausgeglichenes System haben will. Entweder man trennt sich von einem bis zwei dieser Anforderungen oder aber von der Idee, dass es überhaupt noch "richtige" Magier gibt. Ende.