Autor Thema: 3.5 low magic rules  (Gelesen 6631 mal)

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Scurlock

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Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #60 am: 11. Februar 2009, 01:45:21 »
Das Problem mit der "zu starken" Magie bei D&D kenne ich und bevorzuge persönlich auch eher eine Low- bzw. Rare-Magic-Variante. Das "Unearthed Arcana" oder das "Tome of Magic" bieten dahingehend einige Lösungsansätze. Ebenso finden sich bei "Conan D20" oder im "Midnight"-Setting Magieregeln, die den Einsatz von Magie beschränken.

Was Deinen Entwurf angeht, wirkt er in meinen Augen zu überladen und wird dadurch unnötig kompliziert. Viel schwerer wiegt allerdings, dass die Restriktionen für Magier so enorm sind, dass sich wohl kaum einer finden wird, der einen spielen will.
Ein Zauberwurf wird eingeführt, der bei Misserfolg auch noch zum Teil höchst unangenehme Nebenwirkungen für die Gruppe haben könnte. Die Zauberzeit sowie der SG des Konzentrationschecks werden drastisch erhöht. Und wenn ich das richtig verstanden habe, müssen die Zauberwirker noch zusätzlich weiterhin memorieren. Das sind einfach zu viele Mali und nebenbei auch zu viele Faktoren, die das Zaubern unnötig kompliziert machen, gerade auch für den Spielleiter.
Warum hältst Du überhaupt noch am Vanceschen Magiesystem fest? Meiner Meinung nach ist der von Dir vorgeschlagene Zauberwurf schon mehr als ausreichend, um das Wirken von Magie gefährlich, ja fast schon sinnlos zu machen.
Aber prinzipiell ist der Zauberwurf eigentlich eine gute Sache und sollte auch funktionieren.

In meiner Runde verwende ich auch eine Magieprobe, wobei ich auf das Memorieren von Zaubern verzichtet habe. Bei fehlgeschlagenen Proben, muß zunächst einmal nur der Spruchwirker büssen, sprich er nimmt Schaden. Der Zauber gelingt aber trotzdem. Das macht die Anwendung risikoreich, zumal ein Magier meist sowieso wenig Lebensenergie besitzt, aber macht ihn nicht nutzlos. Nur bei kritischen Patzern, einer gewürfelten 1, kann es auch für seine Umgebung gefährlich werden. Allerdings sammelt sich beim Magier nach jedem Zauber Energie  in Höhe des Zaubergrads an, die jeden folgenden Zauberwurf um den Zaubergradwert zusätzlich erschwert und sich nur mühsam abbauen lässt.
Ein Spruchwirker mag zwar einige erfolgreiche Zauber wirken können, aber gerade bei hochstufigen Zaubern wird es dann schnell gefährlich für ihn.
Dieses System funktioniert in meiner Runde bisher ganz erfolgreich und wurde nicht zuletzt aufgrund seiner Einfachheit auch gut von den Spielern angenommen.

Ich habe allerdings auch eine ganze Weile mit verschiedenen Entwürfen herumgespielt und mir auch Feedback hier im Forum geholt, was mich dann auch deutlich weitergebracht hat (Danke Raven). Aber kein Entwurf funktioniert, wenn die Spieler damit nichts anfangen können. Meine Ideen waren zu Beginn auch deutlich restriktiver, wobei wohl nicht so restriktiv wie Deine. Meine Spieler haben aber schnell deutlich gemacht, dass sie bei zu vielen Mali keine Magieklassen spielen würden. Das war so aber auch nicht gedacht.
Insofern solltest Du Dir überlegen, was Du wirklich bewirken möchtest (wenig Magie? Seltene Magie? gefährliche Magie?) und Dich auf einen Aspekt Deines Entwurfs konzentrieren und diesen dann besser ausarbeiten. Denn so wie es jetzt aussieht, wirst Du gar keine Magie in Deiner Gruppe haben. Aber vielleicht war das ja auch Deine Intention.
« Letzte Änderung: 11. Februar 2009, 08:21:40 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Lyr

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Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #61 am: 11. Februar 2009, 18:09:29 »
Aber vielleicht war das ja auch Deine Intention.

Dann wäre es ehrlicher und auch für alle fairer Magie gleich zu streichen... 

Runemaster

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Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #62 am: 11. Februar 2009, 23:31:41 »
Hi leute,

ich muss jetzt auch mal meine Senf zu dem Thema beisteuern. Ich verwende diese Regeln in meiner (stark Regelmodifizierten) D20 Conan Kampagne. Ich hab das Regelsystem auch so umgestellt, das es keine Stufen mehr gibt, nur noch ein EP-Kaufsystem für Verbesserungen, die Kosten basierend auf der DSA 4 Steigerungstabelle.

Ja, ich weiss, Ketzerei usw...

aber es funktioniert echt gut, man muss nur (viel) weniger EP verteilen, so um die 100 pro Sitzung.

Ähh, aber nun zu den Magieregeln. Jede Magieart ist eine Fertigkeit, auf die beim Wirken des Zauberspruches gewürfelt wird (SG = 15 + PP Kosten). Jede Fertigkeit (also magieschule) muss einzeln erlernt und gesteigert werden, der Kumulative bonus pro gelungenem Zauber ist +1 pro Zauber für den nächsten Fertigkeitswurf.
Es gibt keine PP der SC-Scholaren mehr, sonder jeder darf so oft Zaubern wie er möchte. Aber nach jeder Magianwendung muss ein KO Wurf gemacht werden (SG = 10 + PP Kosen). Klappt der nicht, wird die KO um 1 gesenkt (heilt mit 1  Punkt pro Nacht schlafen). Würfelt man ne 1, dann muss man die KO um die Höhe der PP-Kosten des Zaubers senken!

Einfach, Effektiv, gefährlich. Und es gibt keine Explosionen! nur tote Magier (oder Priester)

Weil, Priester können ihre "Gebete" genauso sprechen mit der gleichen Mechanik. Mit einer Ausnahme, sie dürfen Schaden bei jemandem heilen, indem Sie die TP die sie dem anderen heilen selbst bezahlen oder von einem "Spender" abzweigen. (ob der immer gewillt ist staht auf nem anderen Blatt!) D.h. wenn jemand 10 TP geheilt bekommt, muss sich irgendjemand oder etwas (z.B. Ziege / Opferlamm / Menschenopfer, / Sklave) 10 TP abziehen. Wenn sich jemand wehrt gegen den Entzug dann WIL-Save gegen WE-Mod + W20 Wurf des Priesters.

Soviel mal zum groben Ablauf der Mechanik. urprünglich mal für Midnight Entwickelt, tote erwecken geht so natürlich nicht und auch keine Regeneration von abgetrennten Körperteilen. (Wohl aber Erblindung, Brandnarben usw., der "TP-Spender" bekommt diese dann).
Für Midnight wurden der Zaubergrad für SG und KO-Verlust als Modifikator bestimmt. Da Midnight mit Stufen gespielt wurde, durften Zaubernde den KO-Wurf erleichtern, indem sie sich entsprechend länger auf den Zauber konzentrierten. Bsp: Grad 3 Zauber wird auf KO 13 gewürfelt (10+Grad). Wenn man sich z.b. 2 Runden auf den zauber zum wirken konzentriert ist der SG 11 (max. Anzahl der Runden als Konzentration).

TheRaven

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Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #63 am: 12. Februar 2009, 00:33:49 »
Gerade nichts zu tun, also kann ich ja hier auch etwas schreiben.

Das Gesetz der Balance. Gehen wir mal davon aus, dass in einem Rollenspielsystem unterschiedliche Klassen mit unterschiedlichem Fokus existieren. Einige Klassen verlassen sich auf ihren Körper und ihre Waffen, andere wiederum auf magische Kräfte und göttliche Hilfe. Gehen wir weiterhin davon aus, dass diese Klassen einander ebenbürtig sein sollten. Da es hier um die Magie geht, nehmen wir als Basiswert bzw. Bezugspunkt den Kämpfer. Wie sieht die Balance bei D&D3 aus? Magier haben mehr Flexibilität und mächtigere Effekte, sind dafür aber in der Menge der Anwendung limitiert. Was will der OP nun erreichen:

Zitat von: Richi
- Ich wollte erreichen, dass Magie nichts altagliches ist.
- Zauberwirker sollen Ausgestoßene sein, da jeder schreckliche Angst vor ihren Experimenten mit der Magie hat.
- Wie oben erwähnt soll auch die direkte Kampfkraft geschwächt werden.

Magie soll also selten, gefährlich und weniger stark werden. Normalerweise entscheidet man sich für eine dieser Achsen und pusht die anderen. Also man macht Magie zum Beispiel seltener aber dafür stärker, gefährlicher aber für jeden erhältlich. Das entgegengesetzte Verändern sorgt hier für den Ausgleich. Gut, was für weitere, allenfalls vorhandene Achsen gibt es, welche man pushen könnte um diese Nachteile abzufedern?

- Zeit. Magie kann sehr schnell oder sehr langsam angewendet werden. Es dauert nur die Zeit eines Gedanken zu zaubern oder aber mehrer Stunden. Man müsste dies in dem Fall hier pushen, was bedeutet, dass es schnell sein müsste. Bei D&D3 ist zaubern schon unheimlich schnell. Man könnte es zu einer freien Aktion machen aber ist das im Sinne des Flairs sinnvoll? Kaum.
- Einfachheit. Man braucht Kerzen, einen geeigneten Raum, und schreibt mit Kreide lange Formeln auf den Boden oder man schnippt mit dem Finger. Zaubern einfacher machen als bei D&D3? Ok, keine Komponenten, keine Memorisierung, keine Gesten/Sprüche. Das macht nur leider kaum etwas aus. Damit gewinnt man kaum genügend Handlungsfreiraum um den Rest zu schwächen.

Gut, so kommen wir wohl nicht weiter. Was bleibt? Sehen wir die drei Vorgaben mal nicht so eng und nehmen wir die einzelnen Punkte auseinander und schauen ob es dort Ansatzpunkte gibt:

Ich wollte erreichen, dass Magie nichts altagliches ist
Nichts alltägliches bedeutet selten. Aber ist damit Seltenheit in der Welt oder Seltenheit bei den Spielercharakteren gemeint? Ersteres lässt sich ja ohne jegliche Regeländerung erreichen. Es gibt halt einfach nur sehr wenige Magiebegabte in der Welt und der PC ist einer davon. Kann also nicht sein, denn wieso sonst die Regeländerung? Es soll also auch unter den Spielern seltener sein.

Zauberwirker sollen Ausgestoßene sein, da jeder schreckliche Angst vor ihren Experimenten mit der Magie hat
Magie soll gefährlich sein. Auch hier wieder, für die Umwelt, für den Magier oder für alle? Angst und Misstrauen in der Welt vor Magiern bedarf keinen Regeländerungen, denn das ist reines Rollenspiel. Die Menschen sind abergläubisch und denken, dass Krankheiten, Unfälle und Naturkatastrophen sicher alle magischen Ursprungs sind. Dass Magie mechanisch gesehen nicht gefährlich ist, kann der Welt eigentlich völlig Wurst sein. Also auch hier, kann nicht sein, Magie soll also für den Magier und seine Umwelt in der Tat gefährlich sein.

Wie oben erwähnt soll auch die direkte Kampfkraft geschwächt werden
Die Frage hier ist, was man unter Kampfkraft versteht. Den Anteil, welche die Magie am Sieg über eine Herausforderung hat oder doch nur den Schaden, den man damit austeilen kann? Wenn man den Kämpfer mit Zaubern so verstärkt, dass dieser sich durch die Gegner schlägt wie eine Sense durch das trockene Gras, dann ist die Kampfkraft der Magie enorm gross. Allerdings denke ich hier herausgehört zu haben, dass mit der Kampfkraft effektiv der direkte Einfluss auf Gegner, also Schaden, gemeint ist. Das beisst sich zwar extrem mit dem Credo, dass Magie gefährlich sein soll, denn wie kann sie gefährlich sein, wenn sie gleichzeitig auch schwächer sein soll aber gut, sei es drum, denn hier kann man ansetzen.

Wenn man die Zauber in zwei Lager teilt, Unterstützung und direkter Kampf, dann kann man eines davon wie oben erwünscht schwächen und dies durch die Stärkung des anderen Lagers ausgleichen. Also Stärkungszauber deutlich mächtiger machen. Jetzt kommt es darauf an, wie man die drei Anforderungen, schwächer, seltener, gefährlicher zuweist. Macht man alle Zauber gefährlicher und seltener, die Schadenszauber dazu schwächer, dann muss man die Unterstützungszauber so dermassen stärken, dass es nicht mehr heilig ist. Macht man hingegen nur die Schadenszauber seltener, gefährlicher und schwächer, dann kann man die Stärkungszauber in einem Rahmen verbessern, den man wohl akzeptieren könnte.

Und eine letzte Möglichkeit gibt es noch, die aber ganz auf der Basis des Systems aufsetzt. Man erinnere sich an die Annahmen ganz am Anfang dieses Beitrages. Also Kämpfer und Magier als Klassen mit klarem Fokus auf ihren Weg. Will man Magie durch das Band hinweg abschwächen, ohne Teile davon zu stärken, dann gibt es nur eine einzige Alternative um die Balance zu wahren: Magie ist nicht mehr alleine tragfähig. Ein Magier ist also nicht jemand, der Magie wirkt um die Herausforderungen zu meistern. Ein Magier ist jemand, der auch Magie wirken kann um Herausforderungen zu meistern. Der Magier kann also kein Magier bleiben, sondern muss zu einem Hybriden werden. Der Barde ist hier ein Beispiel dieser Idee. Seine Magie ist nicht so stark aber dafür stehen ihm andere Möglichkeiten zur Verfügung.

Und in der Tat halte ich dieses Vorgehen für dasjenige, welches im Kontext der Welt am meisten Sinn macht. Wenn Magie gefährlich, schwach und selten ist, würde es dann Abenteurer geben, die sich nur auf diese verlassen würden, um solche Gefahren zu überstehen wie sie die Spielercharaktere antreffen? Wohl kaum. Also entweder geht man dann gar nicht erst auf Abenteuer oder aber man braucht noch andere Stärken.

Fazit: Bei D&D Magie mechanisch selten, gefährlich und schwächer zu machen ist absoluter Blödsinn, wenn man weiterhin ein halbwegs ausgeglichenes System haben will. Entweder man trennt sich von einem bis zwei dieser Anforderungen oder aber von der Idee, dass es überhaupt noch "richtige" Magier gibt. Ende.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Meldoran

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #64 am: 12. Februar 2009, 09:49:22 »
Guter Beitrag TheRaven, das würd ich so unterschreiben.
Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Richi

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #65 am: 12. Februar 2009, 23:25:35 »
Erstmal danke für eure zahlreichen Vorschläge und Kritiken.
Ihr habt recht, dass meine Regeln zu viele und zu kompliziert sind. Vor allem die letzten ausfühlicheren Beiträge haben dies sehr deutlich klar gemacht und das es viel einfacher ist, meine Intentionen einfach durch Rollenspiel und kleine Regeladaptionen durchzubringen.

Danke nochmals für eure Mühen.

TheRaven

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #66 am: 12. Februar 2009, 23:51:46 »
Vielleicht ist das nicht so klar ersichtlich aber meine primär bevorzugte Methode um Magie zu dämpfen ist ganz einfach. Ein Charakter kann nie mehr als 50% seiner Klassenstufen in primäre Magiewirker investieren (Wizard, Sorcerer, Cleric, Druid). Das heisst, man muss seinen "Magier" zwangsläufig mit anderen Klassen wie Barbarian, Fighter, Rogue usw. kombinieren. Nicht nur wird so die Magie seltener und schwächer, sondern es werden eigentlich auch die Charaktere spannender da man so auf Kombinationen kommt, die man vorher nie gespielt hätte. Das kann das Spiel zusätzlich auffrischen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darigaaz

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #67 am: 13. Februar 2009, 00:06:24 »
Sowas wurde schon weiter vorne vorgeschlagen, was daran jetzt ein ewiglanger Post ändern soll oder anders gemacht hat, verstehe ich nicht.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

TheRaven

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #68 am: 13. Februar 2009, 00:18:31 »
Soll ich es dir in einem ewiglangen Post erklären?
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Tiberius Crol

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #69 am: 23. Februar 2009, 23:32:13 »
Ich verwende diese Regeln in meiner (stark Regelmodifizierten) D20 Conan Kampagne. Ich hab das Regelsystem auch so umgestellt, das es keine Stufen mehr gibt, nur noch ein EP-Kaufsystem für Verbesserungen, die Kosten basierend auf der DSA 4 Steigerungstabelle.

Ja, ich weiss, Ketzerei usw...

aber es funktioniert echt gut, man muss nur (viel) weniger EP verteilen, so um die 100 pro Sitzung.


 :dafuer:


Bitte dort genauer vorstellen:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,20372.0.html

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #70 am: 27. Februar 2009, 13:26:18 »
Ich würde auch vorschlagen die Regel einzuführen, dass man nur die Hälfte seiner Charakterstufe als Fullcaster auslegen darf, wobei das allerdings auch den armen Barden betreffen würde.
Wie sieht es eigentlich demnach mit magischen Gegenständen und Monstern aus? Wenn magische Gegenstände auch nur noch sehr selten gefunden werden und eine +1 Verzauberung bereits der absolute Burner ist, dann wird es später echt hart Monster zu treffen, bzw. die Schadensreduzierung zu knacken. Und was ist mit den Zauberähnlichen Fähigkeiten von Monstern? Die müsstest du ja auch entsprechend einschränken und die Monster anderweitig stärken. Wird schon schwierig da die Balance zu halten.
Ich finde allerdings, dass die Caster gar nicht mehr so sehr im Vorteil sind gegenüber den Kriegern. Ein Beispiel für einen ziemlichen Magierkiller wäre z.B.: Menschlicher Crusader aus dem ToB der 3. Stufe mit den Talenten Kampfreflexe, Magekiller aus dem ToB und Stand Still aus dem Expanded Psionics Handbook. Als Stance braucht der Crusader dann nur noch Thicket of Blades. Ok, jetzt muss er noch an den Magier ran kommen, aber auf der Stufe ist dieser eh noch nicht so gefährlich und der Crusader wird einen Zauber überleben, und auf höheren Stufen gibt es dafür ja z.B. im MIC einige nette Gegenstände. Wenn so ein Crusader erst einmal am Gegner klebt, wird dieser ihn nicht mehr los, da sogar der 1,50m Schritt Gelegenheitsangriffe provoziert und er ihn statt des Gelegenheitsangriffs "festnageln" kann (Reflexwurf gegen SG 10 + Schaden dürfte kaum ein Magier schaffen). Der Zauberer kann also nicht weg. Defensiv Zaubern kann er aber auch nicht. Er ist also in einer echt üblen Lage und Magier sind dummerweise nach kürzester Zeit tot, denn was den ausgeteilten Schaden angeht, da sind Krieger und Schurken meiner Meinung nach deutlich im Vorteil gegenüber den Magiern. Von daher sehe ich hier nicht, dass die Zauberer so viel mächtiger wären. Ohnehin sind die Zauber die Schaden machen nicht so gut wie z.B. Evards Schwarze Tentakel oder all diese Sachen. Das ist zumindest das, was ich aus meiner bisherigen Spielerfahrung sagen kann.