Schwierige Frage.
Ich schlage mich derzeit selbst mit dem Thema herum, wenn auch nur indirekt, da es nur um einen Charaktertod geht (nachzulesen hier:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25048.0.htmlWas bei der Diskussion bisher wenig beachtet wurde, ist der Gesamtkontext.
Gerade für den SL finde ich das unglaublich unbefriedigend, wenn eine Kampagne mittendrin endet, weil halt alle tot sind. Ich plane ein Abenteuer durch und stelle mich darauf ein, dass die Spieler Kapitel XY irgendwann erreichen mögen.
Natürlich kann man entgegenhalten, dass man den Spielern wegen dieser Vorgabe keinen Freifahrtschein erteilen möchte, da die Gruppe als Ganzes ja eh bis zum Ende des Abenteuers durchkommen soll.
Ich glaube jedoch nicht, dass Spieler es darauf anlegen und deshalb kopflos spielen und sich auf den SL verlassen - zumindest habe ich solche Spieler nicht in meiner Runde.
Entscheidend ist, was man als Spielrunde erreichen möchte, und danach sollte man so Fragen wie diese ausrichten.
Mir geht es um den Spaß daran, ein Abenteuer bis zum Finale zu erleben.
Ein vorzeitiger TPK macht dem einen gehörigen Strich durch die Rechnung.
Daher will ich dies vermeiden. Meine Antwort lautet:
Ja, mal von wenigen Ausnahmesituationen abgesehen, würde ich die Gruppe vor einem TPK retten.Diese Antwort kann ich auch so rechtfertigen.
Denn zunächst einmal passiert sowas wie ein TPK doch extrem selten; in unserer Runde ist ein Tod schon selten genug (vgl dazu o.g. Beitrag, es war das Novum in unserer mehrjährigen Runde).
Und selbst wenn so ein TPK vorkäme, kann das an vielen Umständen liegen.
Ein gut ausgearbeiteter Encounter kann von "schwierig/anspruchsvoll" schnell zu "unschaffbar/tödlich" führen.
Die kleinen Schalter, die das beeinflussen, sind in D&D mannigfaltig: einer der vielen Würfelwürfe, ein oder mehrere Zauber, die den Kampf (vor)entscheiden, meinetwegen auch die Planung und Herangehensweise.
Bei der Planung der Spieler muss man sehr, sehr vorsichtig bewerten: nicht alles, was die Spieler tun, sollte gleich als dumm/selbstmörderisch abgestempelt werden. Als SL vergisst man schnell, dass der Blick auf das Abenteuer aus Sicht des Spieler vielleicht ein ganz anderer ist und deshalb viele Umstände nicht so klar erkennbar sind.
Offensichtlich dumm ist für mich deshalb nur selten einschlägig: da muss schon der selbstmördersche Sturmangriff auf einen Gegner kommen, der eindeutig als zu mächtig erkennbar ist.
Eine falsche Einschätzung der Fähigkeiten der Gegner ist das aber noch lange nicht - und damit auch kein Grund, es als "dumme SC-Aktion" zu bewerten und deshalb einen TPK zu bejahen.
Wie gesagt, die Kontunität eines lfd. Abenteuers ist mir wichtig, gerade, wenn man sehr erzählerisch arbeitet.
Beim Finale darf alles und vieles passieren, denn dann ist ein potentieller TPK im Einklang mit der Handlung des Abenteuers.
Das einzige, was man dann noch berücksichtigen sollte, sind die einzelnen Spielertypen. Es gibt wirklich Leute, die hängen an dem einen (und keinem anderen) Charakter. Da ist Fingerspitzengefühl gefragt (Stichwort: Spaß für alle).