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Autor Thema: Neue Klasse: Reiner Bogenschütze  (Gelesen 12092 mal)

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Tygore

  • Mitglied
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« am: 04. Juni 2005, 17:42:47 »
 Ich hab mich mal daran gesetzt und eine eigene neue Grundklasse kreiert zu der ich gern mal Eure Meinung haben würde.

Bogenschütze

Attribute:
Geschicklichkeit ist für einen Bogenschützen natürlich das wichtigste Attribut, da es direkt seine Trefferchancen verbessert. Da Bogenschützen eigentlich immer leichte Rüstung tragen ist eine hohe Geschicklichkeit auch für die Rüstungsklasse wichtig. Außerdem sind Konstitution für die Trefferpunkte und Stärke für die Nutzung von Kompositbögen nützlich.

Gesinnung: Jede
Trefferwürfel: W8

Klassenfertigkeiten:
Beruf (WE), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Springen (ST), Verstecken (GE),

Fertigkeitspunkte: 4+IN-Modifikator


Stufe   GAB Fernkampf   GAB Nah.   Ref   Zäh   Will   Fähigkeiten
1   +1         +0      +2   +0   +0   Waffenfokus (beliebiger
Bogen), Schwäche des Schützen
2   +2         +1      +3   +0   +0   Kernschuss
3   +3         +1      +3   +1   +1   Bonustalent
4   +4         +2      +4   +1   +1   Waffenspezialisierung
(Bogen)
5   +5         +2      +4   +1   +1   verkrüppelnder Schuss,
Präzision
6   +6/+1         +3      +5   +2   +2   Scharfe Pfeile I,
schwächender Schuss
7   +7/+2         +3      +5   +2   +2   Bonustalent
8   +8/+3         +4      +6   +2   +2   großer Waffenfokus
9   +9/+4         +4      +6   +3   +3   verbesserte Präzision
10   +10/+5         +5      +7   +3   +3   verbesserter Multiplikator
11   +11/+6/+1      +5      +7   +3   +3   Bonustalent, verbesserter
schwächender Schuss
12   +12/+7/+2      +6/+1      +8   +4   +4   Arterienschuss
13   +13/+8/+3      +6/+1      +8   +4   +4   betäubender Schuss
14   +14/+9/+4      +7/+2      +9   +4   +4   große Waffen-
Spezialisierung (Bogen)
15   +15/+10/+5      +7/+2      +9   +5   +5   Bonustalent
16   +16/+11/+6/+1   +8/+3      +10   +5   +5   Perfekte Präzision
17   +17/+12/+7/+2   +8/+3      +10   +5   +5   Glück des Schützen
18   +18/+13/+8/+3   +9/+4      +11   +6   +6   Scharfe Pfeile II
19   +19/+14/+9/+4   +9/+4      +11   +6   +6   Bonustalent
20   +20/+15/+10/+5   +10/+5      +12   +6   +6   Kombinationsschuss

Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Bogenschütze ist geübt im Umgang mit leichten Rüstungen und mit allen Bögen sowie mit allen einfachen Waffen. Wenn ein Bogenschütze eine schwerer Rüstung als eine leichte Rüstung trägt, kann er die Fähigkeiten Verkrüppelnder Schuss, Schwächender Schuss, Arterienschuss, betäubender Schuss, Präzision, verbesserte Präzision I und Perfekte Präzision nicht mehr einsetzen.

GAB Fernkampf und GAB Nahkampf:
Ein  Bogenschütze konzentriert sich vollständig auf die Beherrschung seines Bogens. Dabei vernachlässigt er das Training im Nahkampf. Aus diesem Grund hat er zwei getrennte GAB. Falls Talente als Vorraussetzung einen Mindestwert beim GAB verlangen, so wird für Fernkampftalente der Fernkampf-GAB verwendet, und für Nahkampftalente der Nahkmapf-GAB.

Bonustalente:
Der Bogenschütze kann seine Bonustalente aus folgender Liste frei wählen. Er muss jedoch noch immer die erforderlichen Vorraussetzungen erfüllen.
Schnellschuss, verbesserter Schnellschuss, Präzisionsschuss, Fernschuss, Im Laufen Schießen, Berittener Fernkampf, Ranged Disarm, Ranged Trip, Schwachpunkt finden, verbesserter kritischer Treffer (nur Bogen)

Schwachpunkt finden [Bogenschütze]:
Vorraussetzungen: GE 18, GAB +4
Der Bogenschütze beobachtet sein Ziel als Standardaktion. Bei seinem nächsten Angriff wird die Rüstung des Gegners halbiert (gilt nur für natürliche Rüstung und den Rüstungsbonus. Magische Verbesserungen, Schilde und alle anderen Rüstungsboni werden nicht halbiert)

Untote, Konstrukte, Schleime, Pflanzen, körperlose Wesen und Kreaturen die immun gegen kritische Treffer sind können von folgenden Fähigkeiten nicht betroffen werden: Verkrüppelnder Schuss, Schwächender Schuss, Arterienschuss und Betäubender Schuss.

Schwäche des Schützen:
Ein Bogenschütze der mit einem Bogen in der Hand von einem Gegner angegriffen wird muss in seiner nächsten Handlung entweder selbst im Nahkampf angreifen oder mindestens eine Bewegungsaktion nutzen um sich von dem Gegner zurückzuziehen.

Verkrüppelnder Schuss:
Der Bogenschütze kann ab der 5. Stufe als Standardaktion einen Gegner derart angreifen, dass bei einem erfolgreichen Treffer dessen Bewegungsrate um 3m gesenkt wird. Dieser Effekt dauert so lange an, bis die Wunde des Zieles versorgt wird (Heilkunde SG 10+Stufe des Bogenschützen) oder magisch geheilt wird. Ein kritischer Treffer hat keine speziellen Auswirkungen. Verkrüppelnder Schuss kann nur gegen Gegner mit erkennbarer Anatomie angewandt werden. Verkrüppelnder Schuss kann auf eine Distanz von maximal 9m angewandt werden. Die Effekte von mehreren Verkrüppelnden Schüssen addieren sich nicht auf.

Präzision:
Ab der 5. Stufe kann ein Bogenschütze mit den Talenten Präzisionsschuss und Fernschuss die Talente Kernschuss, Verkrüppelnder Schuss, Schwächender Schuss, Arterienschuss, betäubender Schuss, Ranged Trip und Ranged Disarm bis zu einer Reichweite nutzen, die der maximalen Reichweite +50% entspricht. Dies addiert sich mit verbesserter Präzision und Perfekter Präzision auf. D.h. das ein Bogenschütze der 9. Stufe mit den Talenten Fernschuss und Präzisionsschuss die oben genannten Talente bis zu einer Reichweite von 27m nutzen kann, ein Bogenschütze der 16. Stufe sogar bis 40,5m.

Scharfe Pfeile:
Ab der 6. Stufe werden alle Pfeile die der Bogenschütze abschießt als Scharfe Pfeile behandelt. Die Bedrohungsreichweite steigt somit auf 19-20. Ab der 18. Stufe steigt die Bedrohungsreichweite auf 17-20. Der Effekt der Scharfen Pfeile addiert sich mit dem Talent „Verbesserter Kritischer Treffer“ auf.

Schwächender Schuss:
Der Bogenschütze kann ab der 6. Stufe einen Gegner als Standardaktion einen Gegner so verwunden, dass bei einem Treffer dessen Stärke um 1 Punkt reduziert wird. Ab der 11. Stufe wird sie um 2 Punkte reduziert. Bei einem kritischen Treffer wird der Stärkeabzug mit dem Multiplikator mitmultipliziert (z.B. auf der 6. Stufe mit einem normalen Bogen 3 Punkte). Um diesen Malus wieder aufzuheben muss das Ziel versorgt werden (Heilkunde SG 15+Stufe des Bogenschützen) oder magisch geheilt werden. Schwächender Schuss kann nur gegen Gegner mit erkennbarer Anatomie angewandt werden. Schwächender Schuss kann auf eine Distanz von maximal 9m angewandt werden. Die Effekte von mehreren Schwächenden Schüssen addieren sich nicht auf, allerdings würde bei einem Gegner der erst einen Treffer durch einen Schwächenden Schuss und danach einen kritischen Treffer durch einen Schwächenden Schuss hinnehmen muss die Effekte des kritischen Treffers erleiden, die dann den Effekt des ersten Treffers überlagern.

Verbesserte Präzision:
Ab der 9. Stufe kann der Bogenschütze die Talente und Fähigkeiten Kernschuss, Verkrüppelnder Schuss, Schwächender Schuss, Arterienschuss, betäubender Schuss, Ranged Trip und Ranged Disarm bis zu einer Distanz von 18m nutzen.

Verbesserter Multiplikator
Ab der 10. Stufe verbessert sich der Multiplikator für kritische Treffer für alle Bögen um 1.

Arterienschuss:
Ab der 12. Stufe kann ein Bogenschütze Gegner so treffen, dass er eine Arterie verletzt und dadurch eine stark blutende Wunde verursacht. Ein Pfeil der in dieser Art auf einen Gegner abgeschossen wird verursacht maximal 5 Schadenspunkte, allerdings verliert der Gegner in jeder Runde durch den starken Blutverlust weitere 2 Lebenspunkte. Die Effekte mehrerer Pfeile addieren sich auf. Bei einem kritischen Treffer wird sowohl der sofortige Schaden als auch der Blutungsschaden mit dem Multiplikator multipliziert. Ein Gegner blutet so lange, bis die Wunde versorgt wurde (Heilkunde SG 15+ Stufe des Bogenschützen) oder magisch geheilt wurde. Arterienschuss kann nur gegen Gegner mit erkennbarer Anatomie angewandt werden. Arterienschuss kann auf eine Distanz von maximal 9m angewandt werden.

Betäubender Schuss:
Ab der 13. Stufe kann ein Bogenschütze einen Gegner so treffen, dass er von der Wucht des Pfeils 1 Runde betäubt wird. Der Gegner kann einen Zähigkeitswurf gegen 10+ Stufe des Bogenschützen machen um die Betäubung zu vermeiden. Betäubender Schuss ist eine Standardaktion und kann nur gegen Gegner mit erkennbarer Anatomie angewandt werden. Betäubender Schuss kann auf eine Distanz von maximal 9m angewandt werden. Bei einem kritischen Treffer steigt der SG des Zähigkeitswurfes um 5.

Perfekte Präzision:
Ab der 16. Stufe kann ein Bogenschütze die Talente Kernschuss, Verkrüppelnder Schuss, Schwächender Schuss, Arterienschuss, betäubender Schuss, Ranged Trip und Ranged Disarm bis zu einer Reichweite von 27m nutzen.

Glück des Schützen:
Ab der 17. Stufe kann ein Bogenschütze einmal Pro Tag einen Angriffswurf mit dem Bogen wiederholen. Er muss den zweiten Wurf akzeptieren, egal ob er besser oder schlechter als der erste war.

Kombinationsschuss:
Ab der 20. Stufe kann der Bogenschütze die Effekte von zwei dieser Fähigkeiten in einem Schuss miteinander kombinieren: Verkrüppelnder Schuss, Schwächender Schuss, Arterienschuss, betäubender Schuss.


PS: Weiß jemand wie man hier eine ordentliche Tabelle hinbekommt?

Everywhere is just a journey away

Tempus Fugit

  • Mitglied
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #1 am: 04. Juni 2005, 18:03:07 »
 1. Unnötig. Waldläufer sind die Bogenschützen.

2. So viel zu stark, dass ich nur hervorheben möchte, dass wenigstens die Saves gelungen sind.

So etwas brokenes sieht man echt selten.
Übermensch, weil Rollenspieler

Schwarzie

  • Mitglied
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #2 am: 04. Juni 2005, 19:24:00 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
So etwas brokenes sieht man echt selten.
Ack.


14-20/x4 bei Verwendung von Improved Critical... WOW

Von seinen besonderen Schussmodi ist auch nur der Arterienschusss nicht übergut...
Bitte folgenden Link beachten: Forenrichtlinien[/url]

Nailom

  • Mitglied
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #3 am: 04. Juni 2005, 20:01:39 »
 Schau mal http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mpress_IL_excerpt3' target='_blank'>hier. Allerdings ist diese Klasse dafür gedacht ohne magische Gegenstände ähnlich stark wie ein Standard D&D-Charakter zu sein.

Zitat
Iron Heroes Sneak Peek: The Archer Class
Here is a sample character class from Iron Heroes. Read about the creation of classes like the archer in the Iron Heroes Design Diary.

 

The archer is a master with ranged weapons. Though the name of this class indicates a close connection to bows, many "archers" prefer to fight with thrown weapons, crossbows, or slings.

The archer excels at long-range combat. If you choose to play an archer, you should focus on keeping away from the enemy. You are at your best when your enemy cannot reach you-and you can rain arrows, daggers, or bolts upon him. Either find adventuring companions who can occupy your opponents while you fight at range, or seek out inaccessible firing points, such as in a tree, atop a boulder, behind cover, and so on.

Dexterity is the archer's most important ability, as it improves your chances of hitting with ranged weapons.

Hit Die: 1d4+4/level

Skill Groups

Archers learn to fight on the run, and their long hours of practice with ranged weapons hone their senses to a fine edge. They gain access to the Agility, Athletics, and Perception skill groups and may purchase skills from other groups as normal.

An archer needs good Spot and Listen skill ranks to notice enemies before they can draw too close. Agility and Athletics allow her to escape from dangerous situations or reach spots that offer excellent sniping opportunities.

Skill Points at 1st Level: (4 + Intelligence modifier) x4
Skill Points at Each Additional Level: 4 + Intelligence modifier

Feats

Archers focus on ranged combat and, as such, they gain excellent mastery with Projectile feats. They gain average mastery with Defense feats, as they learn to avoid blows and flee melee for a safe firing position. They gain some mastery in Finesse, too-when they must fight in melee, they generally prefer light weapons that take advantage of their excellent agility.

Class Features

The archer's class abilities revolve around access to the aim token pool. The aim pool represents an archer's genius at locking onto one target, taking careful aim, and firing a single dart with incredible precision. A skilled archer not only hits her target, she strikes him at the exact point she chooses.

Weapon and Armor Proficiency: Archers are proficient with all simple weapons, all thrown and projectile martial weapons, and light armor. As an archer, you trained to hit opponents from a distance. You studied melee combat only as a tactic of last resort.

Ranged Base Attack Bonus: Archers focus much of their training on bows, crossbows, slings, and thrown weapons. When using a projectile or thrown weapon, use the ranged base attack bonus on the Archer Class Features and Mastery table (page 33). When armed with any other sort of weapon, use the normal base attack bonus. If you take levels of other classes, add the ranged base attack bonus to your other class' base attack bonus to determine your modifier when using projectile and thrown weapons. Add in the archer's normal base attack bonus for all other circumstances.

Aim Pool: At the start of your turn, you may designate a single opponent that you can see (a creature or object) as the target of your aim token pool. You earn 1 aim token against him if you spend a move action doing nothing but aiming at him. You earn 2 aim tokens if you spend a standard action doing nothing but aiming at him. You earn 4 aim tokens if you spend a full-round action drawing a bead on him, doing nothing but aiming.

In addition, you automatically earn an additional aim token if your target did not move between your last action and your current one. You can take aim against a motionless enemy with ease. You gain this token at the start of your action.

You spend aim tokens to power various archer class abilities, described below. The longer you aim, the better your shot. In other words, if you spend more aim tokens on an attack, it garners more powerful effects.

You keep building up aim tokens until you select a different opponent as the target for your aim pool. You can never have more tokens than 10 + your level in a pool at once. You lose any extra tokens you build up above this limit. At some point, additional aiming fails to improve your accuracy.

When you select a new foe as your target, you lose the aim tokens you have built up and must start accruing them again. Aim tokens that go unspent upon a particular target grant you no special benefits; you must discard them and may begin accumulating new tokens against a different target. You cannot carry aim token pools against more than one target at the same time.
Action Spent Aiming  Aim Tokens Gained

Move
1
Standard
2
Full-round
4
Opponent remains still
1
Deadeye Shot: Each time you gain deadeye shot (at 1st, 3rd, 5th, 7th, and 9th levels), you select a new ability from those listed below. Each deadeye shot ability costs a number of aim tokens to use. You spend aim tokens as a free action and apply the effects to the shots you take for the rest of your turn. You can complete this free action before taking a shot, but you cannot use aim tokens to benefit more than one deadeye shot ability in a given attack.

Unless otherwise stated, a deadeye shot ability costs 1 aim token to use. You can spend more than one aim token on a single ability to gain its benefits multiple times. For example, if you spend 2 tokens on distant shot, you reduce the range penalty to your attacks by 4. You cannot reduce a penalty beyond 0 to turn it into a bonus. Where noted below, certain abilities are not available to use more than once in a single attack.

Unless otherwise stated, a deadeye shot inflicts normal damage in addition to the effect described below. You can gain the benefits of deadeye shot abilities only against the target of your aim pool.

Accurate Shot: You take aim at the smallest bit of an exposed foe, hitting him despite cover. Accurate shot reduces your opponent's defense bonus due to cover by 2 points for each token spent. You cannot reduce the defense bonus of an opponent who enjoys full cover from you if that cover blocks your line of sight to him.

Armor Piercing Shot: You take aim at a chink in your opponent's armor, hoping to overcome his defenses by hitting a poorly defended spot. Your shot inflicts a -1 penalty to your foe's damage reduction for each token spent. However, you cannot reduce the damage reduction below 0.

Deadly Shot: You target a particularly sensitive or vulnerable area on your opponent's body, such as the eyes. By spending 2 aim tokens, your attack grants you a bonus to damage equal to half your Dexterity bonus. You cannot use this ability more than once on a given attack.

Disrupting Shot: You shoot an arrow at an opponent's hand, weapon, talon, or paw to disrupt his attacks. Rather than inflict damage, you cause him to suffer a -1 penalty to his attacks until the end of his next action for each token spent, unless he succeeds in a Fortitude save (DC equal to your attack's result).

Distant Shot: Even at long range, your shots hit with uncanny accuracy. You reduce the range penalty to your attacks by 2 points per token spent.

Hamstring Shot: To use this ability, ready an action to fire at your target when he moves. If your readied attack hits, your opponent must succeed at a Fortitude save (DC 10 + half your archer level + number of tokens spent on this shot) or move at half his normal speed until the end of his current action.

Storm of Arrows: As a full-round action, you fire a volley of arrows at your target and the area around him. You fire four additional arrows for every 2 aim tokens spent. You rain shots upon the area where your foe stands and immediately around him, forming a great cloud of darts. Resolve your attack as normal, but compare the attack result against your target's defense and the defense of every opponent adjacent to him. On a hit, your target suffers normal damage, but any adjacent targets who are hit suffer 1 point of damage per additional arrow fired. An adjacent target cannot suffer damage greater than your Dexterity bonus.

You inflict damage for only one shot against your target, regardless of how many arrows you actually put into the air. The storm of arrows represents a great stream of shots falling from the sky.
Unerring Shot: Before you resolve your attack, your opponent must attempt a Reflex save (DC 10 + half your archer level + number of tokens spent on this attack). If his save fails, he loses his active bonus to defense against your next shot. This ability does not apply to subsequent shots.

Bonus Feats: At 2nd, 6th, 10th, 14th, and 18th levels, you gain a bonus feat that must come from the Projectile feat category. Otherwise, you can spend this selection on any feat of your choice, provided that you meet its mastery requirements. Bonus feats are in addition to the feat a character gets at every even-numbered level.

Improved Aim Pool: You can now fill your aim pool faster than before, as you quickly assess a target and prepare to fire; see the table below for the improved token values for time spent aiming. Note that you can take a free action to aim only once per round.
Action Spent Aiming  Aim Tokens Gained

Free
   

1

Move
   

2

Standard
   

3

Full-round
   

4
Opponent remains still  2

Sniper Shot: Each time you gain sniper shot (at 11th, 13th, and 15th levels), you may select one of the abilities described below or one of the deadeye shot abilities above. You spend your aim tokens on sniper shots in the manner described for deadeye shot abilities. You may spend tokens on both a deadeye shot and sniper shot ability at the same time.

Arrow Ladder Shot: Unlike other aim pool-based abilities, you can use this option only against objects or creatures at least one size category larger than you. You earn your aim tokens against such targets as normal. In the case of objects, you earn aim tokens as normal if they are motionless.

When you make your attack, you may spend 1 aim token for every 5 feet of the creature's height to create a "ladder" of arrows. You perforate the target with projectiles that you and your allies can then use as rungs to climb up the target (Climb check, DC 5). You use 2 arrows per 5 feet of height; completing this attack requires a full-round action. If your attack misses, the "rungs" are spaced too far apart to be usable, or perhaps some of the arrows loosen and fall. You can start an arrow ladder on one round and complete it on the next.

This attack inflicts damage for one ranged attack as normal. If the damage fails to beat an object's hardness, you fail to form the ladder. Your weapon must inflict piercing damage to use this ability. You can choose to create a persistent ladder, or it can fall apart after one use.

As a tactical note, when planning an ambush, you can use this ability to sow arrow ladders around the area in advance. This option also ensures that you almost always have a convenient escape route.

Critical Shot: If you take careful aim against an opponent, you can make a deadly shot to his eyes, throat, or other vulnerable spot. With some luck, you can strike a foe dead in one shot. Using this ability requires an expenditure of 8 aim tokens. Make a single attack as a full-round action. If your attack succeeds, you automatically cause a critical hit. You cannot use this ability more than once on a given attack.

Daunting Shot: You fire an arrow that nicks a creature's ear, creases his skull, sticks directly in the center of his coat of arms, or otherwise demonstrates your uncanny accuracy. Your target must make a Will save (DC 10 + half your archer level + the number of aim tokens spent) or become shaken for 2d4 rounds. You cannot use this ability to impose a condition worse than "shaken" upon a creature.

Flanked Shot: When your target is flanked or denied his active bonus to defense, you can inflict extra damage if you are within 30 feet of him. For every 2 aim tokens spent, your attack causes +1d6 points of damage. Do not multiply this damage on a critical hit. Creatures immune to criticals are also immune to this ability.

Sundering Shot: You can shoot small items off a creature's body, cut belts, and destroy similar little items. By spending 4 aim tokens, you may make an attack against a single item carried by your target; the item must have a hardness of 2 or lower. Your shot suffers a -4 penalty. On a success, you damage the item as normal. You can choose to damage an item directly, thus possibly destroying it, or sever a belt or pouch to knock it to the ground at the target's feet. You cannot use this ability more than once on a given attack.

Volley Shot: You use your first shot to guide the rest of your attacks as part of a full-attack action. If your first arrow strikes home, the rest will almost invariably follow into the target. If it misses, your arrows hit nothing but air. Before making your attack, spend 4 aim tokens.

Roll a single attack against your opponent as normal. For your iterative attacks (the extra attacks you gain from having a high base attack bonus), use the following method to determine whether they hit: Subtract 3 points from the first attack's result. This total is the result for your second arrow. Subtract another 3 (6 total) for the third arrow's result, and 3 more (9 total) for the fourth arrow's result. Use this method in place of rolling your attacks and using your iterative attack bonuses.

When using a volley shot, you cannot employ feats that grant you additional attacks. You may use this ability only once on a given attack.

Vulnerable Shot: To use this ability, you must spend 2 aim tokens and ready a ranged attack for when your target suffers damage from any other source. Your target loses his active bonus to defense against your readied attack. In addition, you inflict bonus damage equal to your Dexterity bonus. You may use vulnerable shot only once on a given attack.

Supreme Aim Pool: As with the improved aim pool ability, above, you gain even more tokens for spending actions to aim, as shown in the following table.
Action Spent Aiming  Aim Tokens Gained

Free
   

2

Move
   

4

Standard
   

6

Full-round
   

8
Opponent remains still  4

Killing Shot: Each time you gain a killing shot (at 17th and 19th levels), you can select one of the abilities described below or one of the deadeye or sniper shot abilities above. You spend aim tokens on killing shots in the manner described for deadeye shot abilities. You may spend tokens on a deadeye, sniper, and killing shot ability at the same time.

Death Shot: You put an arrow into a foe's eye, skewer his throat, or pierce his heart. Using this ability requires an initial expenditure of 8 aim tokens. Then you must spend additional tokens to establish this attack's Fortitude save Difficulty Class (DC 10 + half your archer level + number of additional tokens spent).

Make a single ranged attack as a full-round action. If you hit and inflict damage, your target must succeed at the Fortitude save described above or immediately fall to -1 hit points. This ability remains a favorite of snipers and others who can hide and observe a target for several minutes. You cannot use this ability more than once on a given attack.

Improved Deadly Shot: By spending 2 aim tokens, you gain a bonus to damage equal to your Dexterity bonus on all your ranged attacks against your target. This bonus lasts until your next action. You cannot use this ability more than once on a given attack.

Power Shot: You may spend 2 aim tokens to use your ranged weapon as a melee weapon against your chosen target. You threaten him if he is within your natural reach. You do not provoke attacks of opportunity for making ranged attacks against him while he is within your natural reach. You gain double your Strength bonus to damage on shots made in this manner if you wield a weapon that allows any Strength bonus to damage. You gain this benefit even if your bow normally has a cap on the bonus damage. You cannot use this ability more than once on a given attack.

Ranged Disarm: You fire an arrow to knock a weapon from an opponent's hand. Spend 4 aim tokens and make a single attack as a standard action; your foe makes an opposed attack. If your result is higher, you knock his weapon to the ground in his current space. The target gains a +4 bonus if his weapon is two-handed. If his weapon is larger than yours, he gains an additional +4 bonus for each size category of difference between his weapon and yours. You do not gain a benefit if you wield a larger weapon. You cannot use this ability more than once on a given attack.

Ranged Trip: As a normal attack, you may spend at least 4 aim tokens to attempt to trip a target. Resolve your attack as normal. If you hit and inflict damage, your target must succeed at a Reflex save (DC 10 + half your archer level + number of tokens spent) or be knocked prone. He gains the benefits of being prone (and the drawbacks, if applicable) against the rest of your attacks on your action.

Legendary Shot: The legendary shot, gained at 20th level, is the stuff of epic tales. It is the ultimate expression of the archer's talents, and those who witness these demonstrations of supreme mastery rarely forget them.

To attempt a legendary shot, you must spend 10 aim tokens before your attack. You then may fire at your chosen target with one of the following special benefits:
• All of your shots for the rest of your action hit, as long as you have line of sight to your target. Do not roll to resolve your attacks.
• Any shot that hits automatically inflicts maximum damage. Treat all damage dice rolled as maximum values.
• You may take a single shot at an opponent who is out of your line of sight by banking and ricocheting shots. You suffer a -4 penalty to all your attacks, and your opponent must have been in your line of sight on your previous action. This attack assumes that a clear, physical path exists between you and your target.
• You may attack your target at up to double your weapon's maximum range without range penalties.
Choose one benefit from the list above; you cannot spend tokens to gain more than one of them at the same time. You may combine a deadeye, sniper, or killing shot ability with a legendary shot.

Playing an Archer

Archers fit into almost any culture that develops ranged weapons, such as bows, crossbows, or even thrown weapons. Their expertise makes them valuable allies and deadly enemies. The archer's talent for ranged fighting makes her stand out from the other classes. No one else is as good at launching an effective attack at long range.

Some cultures might celebrate archery as the ultimate fighting art. On the open plains or desert, a warrior who engages her opponent at a distance has a tremendous advantage. The archer reigns supreme in areas with little cover or other obstructions. While you might think of the berserker as the best class to model a barbaric civilization, nomadic archers could use horses to swoop down on civilization, launch a deadly raid, and disappear before the town guard can engage them.

The archer also makes an ideal assassin. In times of war, a single archer can wreak havoc on an army by sniping its generals and other leaders. Even the mightiest emperor fears an archer's barbed arrows, and a monarch's guards must spread far and wide to ensure that an archer does not lurk in a nearby tower or building. Some rulers might ban ranged weapons precisely because of the threat that archers pose to public figures.

Campaign Models

Thanks to her unique talents, the archer stands in contrast to the other classes in Iron Heroes. The focus and dedication this class demands make it a distinct path of training.

Frontier Warriors: In this campaign model, the archer's fighting style contrasts with methods commonly employed in cities and towns. Perhaps the longbow is a recent invention, one that frontier settlers have learned to use to deadly effect against monsters that lurk at civilization's edge. With their newfound fighting talents, the settlers push for independence and greater political power, causing simmering tension with the civilized regions whence they sprang. The archer is seen as a rural warrior, an unrefined, poorly trained rabble who doesn't know enough to fight with a sharp sword and stout shirt of chainmail. She also could be seen as a rebel, the fighting arm of a band of outlaws and revolutionaries similar in style to Robin Hood. In this case, the archer is a warrior of the lower classes, a champion of the people who stands against the landowners and other nobles.

Masters of the Bow: The archer's focused training and rigorous study are available only in small, secretive dojos. In monasteries, hidden academies isolated in the wilderness, and assassin's guilds that hide behind unassuming facades, archers train in their craft. They study under revered masters, learning not only the way of the bow but the mental and physical exercises to become one with their weapons. Archery is much like the martial arts, with different archers focusing on various schools of training. In this model, archers are mysterious warriors with talents built around and refined by a distinct spiritual and intellectual philosophy.

Slayer's Brotherhood: The archer's craft is one of killing from a distance, and most archers hunt the rich and powerful on behalf of their employers. In this model, archers are feared and mistrusted. Their talents make them deadly warriors in the secret battles between rival criminal gangs, trade cartels, and noble families. An archer is an assassin, one specialized in silencing her patron's enemies with a single well-placed arrow. The best archers eliminate their targets from a distance and in utter quiet, leaving their victims' corpses undiscovered for hours or even days.

Archer Strategy

Playing an archer is a study in contrasts. As you will see in Chapter Five, many of the Projectile feats give you additional attacks as part of a full-attack action. Early in the encounter, identify your target and build up as many aim tokens as possible. When he draws near, and you no longer suffer a range penalty to attacks, pour your tokens into a powerful volley. Getting the drop on your foe is critical for an archer.

In terms of position, find a spot where you can avoid melee attacks while dishing out volleys. While taking cover behind your friends may seem like an obvious tactic, it has its drawbacks. Any opponent with enough ranks in Tumble can slip by them to attack you, and there may be times when an ally must rush forward and leave you behind. Seek out high points in encounter areas, especially ones that require Climb checks to reach. Safe in your perch, you cut off easy approaches to you while gaining a bird's-eye view of the action.
Ikkaan: ...ich eine etwa dreijährige Rollenspielpause eingelegt. Ich hatte schlicht und einfach keine Lust - ich hab es nicht gebraucht. Mir gings gut

MessiHAas

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    • http://Nicht Vorhanden
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #4 am: 04. Juni 2005, 22:38:03 »
 ich kann mich Tempus Fugit nur anschliessen, vollkommen broken, mal abgesehen von den unüblichen Angriffsboni, und SGs für RWs...
 
"Ja, Ja, ich bin der berühmte Bezwinger des Dämonenwyrms Korthos. Seid beeindruckt und geht weiter." -Jalin, der Drachenjäger

Tygore

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Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #5 am: 06. Juni 2005, 11:12:13 »
 Danke erstmal für die Kritik, ich bin da ja doch deutlich übers Ziel hinausgeschossen... was würdet ihr davon halten, wenn man die Spezialeigenschaften wie verkrüppelnder SChuss, schwächender Schuss, Arterienschuss und betäubender Schuss so gestaltet, dass sie NUR bei einem kritischen Treffer ausgelöst werden?

Everywhere is just a journey away

Zechi

  • Globaler Moderator
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #6 am: 06. Juni 2005, 11:26:09 »
 Nur als grundsätzlicher Tip. Mach eine Prestige Klasse draus. Das was du vorhast wiederspricht derm Grundprinzip einer Grundklasse. Diese sind nämlich nicht spezialisiert. Die Spezialisierung macht nämlich gerade eine PK aus.

Was du im Prinzip machst ist eine PK auf 20 Stufen auszudehnen, was sie zu stark macht.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tempus Fugit

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Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #7 am: 06. Juni 2005, 11:30:21 »
 Immer noch nichts. Du bekommst wesentlich mehr als ein Fighter ohne dafür irgendetwas zu verlieren (und bitte erzähl nichts über den W8 TW, sonst reden wir über Fertigkeitspunkte, -listen und anderes).

Mach eine PrC - auf eine gute Bogenschützen PrC wird schon lange gewartet.  :)  
Übermensch, weil Rollenspieler

Sir_Bleddig

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Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #8 am: 06. Juni 2005, 11:55:27 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Mach eine PrC - auf eine gute Bogenschützen PrC wird schon lange gewartet.  :)
Dem kann ich mich nur anschliessen. Eine interessante PrC für Bogenschützen ohne übernatürliche Fähigkeiten wäre toll.  :wub:

Und schreib bei den Fähigkeiten immer dazu, ob es ein Extraordinary (Ex) oder Supernatural (Su) Fähigkeit ist.

Ich würde es bevorzugen, wenn alles Ex wäre.

Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #9 am: 06. Juni 2005, 11:57:36 »
Zitat von: "Tempus Fugit"

Mach eine PrC - auf eine gute Bogenschützen PrC wird schon lange gewartet.  :)
wie wahr, wie wahr, leider hast du da vollkommen recht *seufz*  :jedi:  

Tygore

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Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #10 am: 06. Juni 2005, 13:47:01 »
 Na dann schau ich doch mal, was sich daraus machen lässt... damit wäre dann auch der Nachmittag verplant ;}  

Everywhere is just a journey away

Tygore

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Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #11 am: 06. Juni 2005, 18:45:59 »
 Sodele, Bogenschütze, zweiter Versuch:

Bogenschütze

Attribute:
Geschicklichkeit ist für einen Bogenschützen natürlich das wichtigste Attribut, da es direkt seine Trefferchancen verbessert. Da Bogenschützen eigentlich immer leichte Rüstung tragen ist eine hohe Geschicklichkeit auch für die Rüstungsklasse wichtig. Außerdem sind Konstitution für die Trefferpunkte und Stärke für die Nutzung von Kompositbögen nützlich.

Gesinnung: Jede

Vorraussetzungen:
Talente: Waffenfokus (beliebiger Bogen), Kernschuss, Präzisionsschuss; Waffenspezialisierung (beliebiger Bogen) oder Waldläufer der dem Weg des Bogens folgt,
Grundangriffsbonus: +5
Fertigkeiten: Handwerk (Bogenbauer) 4 Ränge, Heilkunde 2 Ränge, Entdecken 4 Ränge


Trefferwürfel: W8

Klassenfertigkeiten:
Entdecken (WE), Handwerk (Bogenbauer), (IN), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Seil benutzen (GE), Springen (ST), Verstecken (GE)

Fertigkeitspunkte: 4+IN-Modifikator


Stufe   GAB       Ref   Zäh   Will   Fähigkeiten
1   +1      +2   +0   +0   Schwachpunkt finden
2   +2      +3   +0   +0   Scharfe Pfeile
3   +3      +3   +1   +1   Arterienschuss
4   +4      +4   +1   +1   verbesserter Multiplikator +1
5   +5      +4   +1   +1   schwächender Schuss
6   +6      +5   +2   +2   verkrüppelnder Schuss
7   +7      +5   +2   +2   Schuss des Meisters
8   +8      +6   +2   +2   Armtreffer
9   +9      +6   +3   +3   lähmender Schuss
10   +10      +7   +3   +3   verbesserter Multiplikator +2, Schuss des
Großmeisters

Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Bogenschütze ist geübt im Umgang mit leichten Rüstungen und mit allen Bögen sowie mit allen einfachen Waffen. Wenn ein Bogenschütze eine schwerer Rüstung als eine leichte Rüstung oder eine Tartsche trägt, kann er die Fähigkeiten Arterienschuss, Schwächender Schuss, Verkrüppelnder Schuss, Schuss des Meisters, Armtreffer, lähmender Schuss und Schuss des Großmeisters nicht mehr einsetzen.

Schwachpunkt finden (Ex):
Der Bogenschütze beobachtet sein Ziel als Standardaktion. Bei seinem nächsten Angriff wird die Rüstung des Gegners halbiert (gilt nur für natürliche Rüstung und den Rüstungsbonus durch eine Rüstung. Magische Verbesserungen, Schilde und alle anderen Rüstungsboni werden nicht halbiert). Schwachpunkt finden kann nicht gegen Gegner mit Deckung oder Tarnung angewendet werden.

Scharfe Pfeile (Ex):
Ab der 2. Stufe werden alle Pfeile die der Bogenschütze abschießt als Scharfe Pfeile behandelt. Die Bedrohungsreichweite steigt somit auf 19-20. Der Effekt der Scharfen Pfeile addiert sich mit dem Talent „Verbesserter Kritischer Treffer“ auf.

Arterienschuss (Ex):
Wenn der Bogenschütze einen kritischen Treffer bei einem Gegner landet, kann er sich entscheiden, den Multiplikator für kritische Treffer zu reduzieren und für jede Reduktion um 1 Punkt dem Gegner eine Wunde zufügen, die in jeder weiteren Runde 2 Schadenspunkte verursacht. Mit jeder weiteren Reduktion des Multiplikators blutet die Wunde stärker. Der Bogenschütze kann den Multiplikator nicht unter 1 senken.
Die Effekte von mehreren Arterienschüssen addieren sich auf. Die Wunde blutet bis das Opfer von einem Heilzauber kuriert wird, die Wunde mit der Fertigkeit Heilkunde versorgt wird (SG 20) oder wenn das Opfer stirbt.
Beispiel: Earlann trifft mit seinem Bogen (Schaden 1W8; krit. 19-20/x3) einen Gegner kritisch. Er kann sich nun entscheiden den vollen Schaden anzurichten (also 3W8) oder den Multiplikator um 1 oder 2 Punkte zu reduzieren und damit dem Gegner eine blutende (2 SP pro Runde) oder stark blutende (4 SP pro Runde) Wunde zu verursachen. Er richtet dann jedoch nur noch 2W8 bzw. 1W8 Schaden an. Es ist ihm nicht möglich, den Multiplikator auf 0 zu senken. Mit dem späteren erhöhten Multiplikator kann er die Blutung der Wunden noch schlimmer ausfallen lassen.

Verkrüppelnder Schuss (Ex):
Verkrüppelnder Schuss funktioniert ähnlich wie Arterienschuss, allerdings reduziert hier jede Reduktion des Multiplikators die Bewegungsrate des Gegners um 3m, bis zu einem Minimum von 1,5m. Die Effekte mehrerer Pfeile addieren sich auf. Ein fliegender Gegner, dessen Bewegungsreichweite auf diese Weise auf  unter 1,5m gesenkt würde, stürzt ab.

Schwächender Schuss (Ex):
Schwächender Schuss funktioniert ähnlich wie Arterienschuss, allerdings kann der Bogenschütze hier für jede Reduktion des Multiplikators die Stärke des Gegners um 2 Punkte reduzieren. Die Effekte mehrer Pfeile addieren sich auf. Die Stärke des Gegners kann nicht unter 1 gesenkt werden.

Schuss des Meisters (Ex):
Der Bogenschütze studiert sein Ziel als Standardaktion. Sein nächster Angriff trifft den Gegner automatisch (sofern er sich noch in Reich- und Sichtweite des Bogenschützen und der Bogenschütze ihn auch ansonsten treffen könnte (d.h. der Gegner ist nicht unsichtbar, befindet sich nicht hinter einer Energiewand oder ähnliches.) und ist automatisch die Bedrohung eines kritischen Treffers. Meisterhafter Schuss kann nicht mit Schwachpunkt finden kombiniert werden.

Armtreffer (Ex):
Der Bogenschütze kann einen Gegner mit einem kritischen Treffer so am Arm (oder etwas ähnlichem) treffen, dass er Schwierigkeiten hat, den Arm noch zu benutzen. Für jede Reduktion des Multiplikators um 1 Punkt hat der Gegner mit diesem Arm eine Fehlschlagschance von 10%. Der Bogenschütze kann sich auch entschließen den Schuss auf den Schildarm des Gegners zu lenken. Wenn er den Multiplikator um 2 Punkte senkt, muss der Gegner den Schild fallen lassen und kann bis zur Heilung an diesem Arm keinen Schild mehr führen. Mehrere Treffer in denselben Arm addieren sich nicht auf, allerdings kann Armtreffer auf einen anderen Arm angewandt werden. Gegner die zweihändige Waffen führen erleiden bei einem solchen Treffer ebenfalls die volle Fehlschlagschance.

Verbesserter Multiplikator
Ab der 4. Stufe kann der Bogenschütze mit seinem Bogen kritische Treffer genauer platzieren. Der Multiplikator für kritische Treffer steigt für seinen gewählten Bogen um 1.
Auf der 10. Stufe steigt der Multiplikator um einen weiteren Punkt.

Lähmender Schuss (Ex):
Der Bogenschütze kann den Gegner so treffen, dass er ihn lähmt. Für jede Reduktion des Multiplikators um 1 Punkt wird der Gegner für 1 Runde gelähmt.

Schuss des Großmeisters (Ex):
Der Bogenschütze muss sein Ziel für 2 aufeinander folgende Runden studieren. Er kann sich während dieser Zeit bewegen und andere Aktionen durchführen, die ihn nicht von seinem Ziel ablenken. Nach diesen 2 Runden kann er einen Angriff durchführen, der automatisch ein kritischer Treffer ist.

Anmerkungen zu den Fähigkeiten Arterienschuss, schwächender Schuss, verkrüppelnder Schuss, Armtreffer und lähmender Schuss:
Die Fähigkeiten sind beliebig miteinander kombinierbar. So könnte ein Charakter der die 6. Stufe in dieser PK erlangt hat und einen Gegner kritisch trifft (Schaden 1W8, krit. 19-20/x4) unter anderem folgendes tun: Nur den Schaden anrichten, den Multiplikator um 1 reduzieren und den Effekt von z.B. Arterienschuss nutzen (mit weiteren 2 SP pro Runde), den Multiplikator um das Maximum von 3 reduzieren und damit mit Arterienschuss 6 SP pro Runde anzurichten oder die 3 Punkte auf die Fähigkeiten nach belieben verteilen. Es wäre also z.B. möglich Die Stärke des Gegners um 4 zu reduzieren und ihm dazu noch eine Wunde zuzufügen, die in jeder weiteren Runde 2 zusätzliche SP verursacht.



Ich hoffe jetzt einfach mal, dass ich die Sache nicht schon wieder zu stark gemacht habe und freue mich über jede Kritik.
 

Everywhere is just a journey away

Tempus Fugit

  • Mitglied
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #12 am: 06. Juni 2005, 19:08:10 »
 Doch hast du. Das ist wieder zu stark.

Fangen wir mal oben an, bei den Voraussetzungen:
- keine Waffenspezialisierung als Voraussetzung
- Was soll der Weg des Bogens sein? Näher ausführen.
- GAB +7 ist wohl eher angebracht
- Wieso Heilkunde? Warum so wenig Ränge auf die interessanten Fertigkeiten?

RW's und GAB:
- warum soll die starke Kategorie Reflex sein? Ich dachte, das wäre keine Schurken-PrC. Der GAB deutet jedenfalls darauf hin...

Fertigkeiten:
- 2 + Int-Modi ist wohl angebrachter, aber das kann man nicht immer genau sagen...

Schwachpunkt finden:
- ganz großer Mist. Evtl wäre es ok, wenn du den Passus über die natürliche RK streichst. Alle Epic-Player versuchen seit Jahren irgendetwas balanced zu bauen, das ihnen erlaubt die natürliche RK auszuhebeln...

Scharfe Pfeile:
- Ganz bestimmt nicht auf Level 2, also einem GAB von +7
- Und ganz bestimmt wird es auf gar keinen Fall stacken!

Arterienschuss:
- Interessant. Aber ich denke der Kritische Multiplikator sollte nicht unter 1 fallen. Alternativ könnte man statt blutende Wunden schwächende Wunden nehmen, die dann 1 temporären Kon-Punkt Schaden machen.

Verkrüppelnder Schuss:
- Wenig gelungen. Warum sollte einen Tausendfüßler ein einzelner Pfeil aufhalten? Oder Warum kann ein geflügeltes Wesen nicht laufen UND nicht fliegen? Und der Effekt sollte nur ein paar Runden (Klassenstufen/2) anhalten.

Schwächender Schuss:
- Wird langsam ein wenig übertrieben...

Schuss des Meisters:
- Ohne dazu noch irgendetwas zu sagen: Sofort rauslöschen.

Armtreffer:
- Gibt keine Zonierungen in D&D. DIese Kraft ist nicht mit den D&D-Regeln verwendbar. Auf die Schwächen innerhalb der Formulierung geh ich nicht ein.

Verbesserter Multiplikator:
- Bezogen auf eine Epic-Progression ist das keine gute Idee.

Lähmender Schuss:
- Wird langsam unübersichtlich...

Schuss des Großmeisters:
- Raus. Das ist ja sowas von broken.

 
Übermensch, weil Rollenspieler

Tygore

  • Mitglied
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #13 am: 06. Juni 2005, 19:40:24 »
 
Zitat
- keine Waffenspezialisierung als Voraussetzung
Waffenspezialisierung ist Vorraussetzung, wenn man nicht gerade Waldläufer ist.
Zitat
- Was soll der Weg des Bogens sein? Näher ausführen.
Einer der Combat Styles des Rangers, kann man aber vielleicht auch durch Manyshot als Klassenfeature ersetzen
Zitat
- GAB +7 ist wohl eher angebracht
wäre ok
Zitat
- Wieso Heilkunde? Warum so wenig Ränge auf die interessanten Fertigkeiten?
Heilkunde um grundlegende Kenntnisse über Anatomie zu haben, kann man aber vielleicht auch über Wissen (Anatomie) abhandeln. Welche Fertigkeiten sollte man deiner Meinung nach noch einbauen?
Zitat
RW's und GAB:
- warum soll die starke Kategorie Reflex sein? Ich dachte, das wäre keine Schurken-PrC. Der GAB deutet jedenfalls darauf hin...
Starker Ref-RW weil ein Bogenschütze meinem Verständnis nach eher schnell und beweglich ist...
Zitat
Schwachpunkt finden:
gut, die Sache mit dem nat. Rüstungsbonus streiche ich...
Zitat
Arterienschuss:
wenn du dir den Text nochmal durchliest wirst du feststellen, dass der Multiplikator nicht unter 1 fallen kann
Zitat
Scharfe Pfeile:
- Ganz bestimmt nicht auf Level 2, also einem GAB von +7
- Und ganz bestimmt wird es auf gar keinen Fall stacken!
dann hat er ne Krit-Chance von 18-20... (wenn man improved crit mitrechnet)... finde ich für eine PK die komplett auf krit. setzt nicht zu schlimm
Zitat
Verkrüppelnder Schuss:
- Wenig gelungen. Warum sollte einen Tausendfüßler ein einzelner Pfeil aufhalten? Oder Warum kann ein geflügeltes Wesen nicht laufen UND nicht fliegen? Und der Effekt sollte nur ein paar Runden (Klassenstufen/2) anhalten.
Für fliegende Wesen ist das ganze nicht genau beschrieben, es war beabsichtigt, dass ein fliegendes Wesen durchaus noch laufen kann. und was den Tausendfüßler angeht kann man das ja noch entsprechend formulieren.
Zitat
Schwächender Schuss:
- Wird langsam ein wenig übertrieben...
OK, statt 2 Punkte ST-Schaden nur einer? oder sollten sich mehrere Pfeile nicht aufaddieren? oder beides?
Zitat
Armtreffer:
- Gibt keine Zonierungen in D&D. DIese Kraft ist nicht mit den D&D-Regeln verwendbar. Auf die Schwächen innerhalb der Formulierung geh ich nicht ein.
ich weiß dass es keine Zonen in D&D gibt... und die generelle Aussage "geht nicht" bringt mich in Bezug auf die Sache keinen Schritt weiter. Was stört dich denn an den Formulierungen?
Zitat
Lähmender Schuss:
- Wird langsam unübersichtlich...
ich weiß jetzt nicht was an der Formulierung unübersichtlich ist...

In Bezug auf SChuss den (Groß-)meisters könnte man ja eine Beschränkung pro Tag einbauen...
und den erhöhten Multiplikator auf einmal beschränken...

Everywhere is just a journey away

Ghulstuhl

  • Mitglied
Neue Klasse: Reiner Bogenschütze
« Antwort #14 am: 06. Juni 2005, 19:44:40 »
 
Zitat
Schuss des Großmeisters:
- Raus. Das ist ja sowas von broken.

Auf den Stufen ist eigentliche eine Mithraltartsche+1 des großen Beschützers drin...
We have to defend ourselves too, and right now, that means beeing anywhere else.

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