Autor Thema: 3.5 low magic rules  (Gelesen 6632 mal)

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Richi

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3.5 low magic rules
« am: 28. Januar 2009, 21:51:42 »
Gruß an euch alle !

Ich hab mir hier einige Ideen für eine lowmagic Version für 3.5 d&d.
Würde mich sehr über Kritiken, Verbesserungsvorschläge und ähnliches freuen.
Hier sind sie:

Magie wird in drei Stufen eingeteilt:

Grad 1-3.... Schwache Magie
Grad 4-6.... Starke Magie
Grad 7-9.... Mächtige Magie


Um beim Zauberwirken die Kontolle übwer die Magie zu beahlten, muss einem ein Zauberstufenwurf gelingen.
Sgs wie folgt:


Schwache Magie 14+Zaubergrad
Starke Magie 17+Zaubergrad
Mächtige magie 20+Zaubergrad

Ein Zauberfokus gibt +1 auf die Zauberstufenwürfe für die Achule der Magie.
Ein Magier, der sich auf eine Schule spezialiesiet hat, erhält +2 auf einen Zsw für diese Schule.
Hexenmeister,Barden und alle anderen Zauberwirker,die ihre Zauber nicht vorbereiten,erhaleten +1 auf den Zsw.


Die Zeit, um die zauber zu wirken, wirde wie folgt erhöht:

Grad 1-3.... 2 Runden/Grad
Grad 4-6.... 1 Minute/Grad
Grad 7-9.... 5 Minuten/Grad
Gelingt dieser Wurf nicht, kann einer der folgenden Effekte eintreten.

Wurf mit W100:
30% Magische Entladung: 1W6/Zg Schaden; Radius 6m+1,5m/ zg
20% Gegnteiliger Effekt auf Zauberwirker
20% Harmloser und merkwürdiger Effekt nachWahl des Spielleiters
15% 1W6+2 Kon.Schaden auf den Zw.
10% Zauber fälltauf zufälliges ziel
5%  Jedem Zw in einem Radius von 5m/Grad werden Zauber entzogen in Höhe von 1W4+2 Zg entzogen.
       Je nach der Zahl der so gesammelten Grade können folgende Effekte eintreten:
       unter 10....kein Effekt
       über 10....wie magische Entladung                     
       über 15....Ebenenriss entsteht im Feld des Zw.; alle im Radius von 9m werden auf eine zufällige Ebene geschleudert
       über 20....ein magischer Sturm entsteht; Dauer:1W20+10 Runden; 36m Rdius; 2W6+6 Schaden/Runde; -10 auf alle Würfe;             
                         Orientierungslosigkiet; alle imSturm gewirkten zauber werden absorbiert und erhöhen die Dauer des Sturms um 1runde/Grad.


Die Wirkungsdauer wird wie folgt eröht:

1 Runde/Zauberstufe....1 Min/Zauberstufe
1Min/Zs....10Min/Zs
10Min/Zs....1Stunde/Zs
1Stunde/Zs....5Stunden/Zs
1Tag/Zs....2Tage/Zs


Der Sg für Konzentrationswürfe,um keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wird wie folgt erhöht:

Grad 1-3....15+zg
Grad4-6....20+Zg
Grad7-9....25+Zg


Alle Materialkomponenten und Ep-Kosten für Zauber und für das Herstellen von magischen Gegenständen werden verdoppelt.


Paldadine und Waldläufer bekommen keine Zauber. Stattdessen verwendet man Vesionen der Klassen, wie im Complete Warrior
oder im Complete Champion.


Die höchste Stufe für Zauberwirker in Ansiedlungen in Städten wird halbiert.


Da magische Waffen und Rüstungen sehr selten sind, könnensie mit verschiedenen Meisterarbeitsstufen hergestellt werden.Waffen können mit einer beliebigen Kombination aus Angriffs-und Schadensboni hergsetellt werden (für Schadensboni mind. +1 Angriff).Die Kosten werden addiert, für den Sg zum Herstellen wird der höchste verwendet.     

Waffen:
+1 Angriff....300Gm     Herstellungs Sg:20       +1 Schaden....500Gm
+2 Angriff....1,200Gm  Herstellungs Sg:25       +2 Schaden....2,000Gm
+3 Angriff....2,700Gm  Herstellungs Sg:30       +3 Schaden....4,000Gm

Rüstungen:
-1 Rüstungsmalus....150Gm Hst. Sg:20            +1 Rk....400Gm
-2 Rüstungsmalus....600Gm Hst. Sg:25            +2 Rk....1,600Gm
                                                                                 +3 Rk....3,600Gm


Magische Waffen und Rüstungen haben nur spezielle Fähigkeiten, wie Aufflammen oder Schärfe, und geben keinen Verbesserungsbonus mehr. Dieser wird durch dieser Meisterarbeitsstufen ersetzt. Die speziellen Fähigkeiten werden entsprechen stärker.

..................

Durch diese veränderung sollen zauberwirker eine weniger offensive Rolle bekommén und Magie zu etwas seltenem und besonderem machen.Wie gesagt würde ich mich sehr über Verbesserungsvorschläge und Ideen freuen.

Danke im voraus, Richi.






 
« Letzte Änderung: 28. Januar 2009, 22:03:46 von Richi »

Kilamar

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #1 am: 28. Januar 2009, 22:11:10 »
Zuviele Regeln.

Einen niedrigen Magielevel regelt man primär über die Verfügbarkeit (Magieanwender, Magische Gegenstände, Magisches Wissen bis hin zu Zauberkomponenten).

Wenn man wirklich Regeln einführen will, dann reicht eigentlich die Regel das Magieanwender ne zweite Klasse nehmen müssen. Und die muss immer mindestens soviele Stufen habe wie die Zauberklasse.

Kilamar

Richi

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #2 am: 28. Januar 2009, 22:19:04 »

Das mag sein,dass es viele Regeln sind, aber sie sollen das Magiesystem auch stark verändern und Magie gefärlicher und aufregender zu machen. Hier einfach eine Einschränkung bezüglich der zauberwirkenden Klassen zu machen finde ich ein bisschen zu flach.

Kilamar

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #3 am: 28. Januar 2009, 22:24:05 »
Es führt aber zum selben Ergebnis.
Wieso kompliziert wenn es einfach geht.

Voras

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #4 am: 28. Januar 2009, 22:24:21 »
Die Veränderungen der Zauberdauer dürften alleine schon dazu führen, dass man als SC eh keinen Magiewirker mehr spielt...
Was daran aufregend sein soll, weiß ich dann auch nicht. Zauberpatzer OK, Zaubergrad-Begrenzung evtl. auch noch ne Idee. Aber das da macht es eher unspielbar.
Ob sich die ganzen Regeln dann nur für NSC lohnen, wage ich zu bezweifeln.
- Die Intelligenz auf der Erde ist eine Konstante. Die Bevölkerung wächst. -

Richi

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #5 am: 28. Januar 2009, 22:42:39 »
Wieso sollten diese Regeln es unspielbar machen? Ich will einfach nur keine Zauberwirker mehr haben,
die wandelnde Geschützbatterien sind. Durch die Verlängerung der Wrkungsdauer werden Zauber, die nicht direkt fett damage austeilen,
sondern Boni auf Stärkeoder anderes geben werden dadurch viel besser.
Die ganze Magie wird einfach weniger offensiv.
« Letzte Änderung: 28. Januar 2009, 22:50:53 von Richi »

Rogan

  • Contest 2010
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #6 am: 28. Januar 2009, 22:54:42 »
Nur einen Teil des System "spannender" zu machen halte ich auch für schwierig. Die Zauberer können nunmal weniger oft am Tag handeln, dafür mit mehr Rumms. Trotzdem gibt es noch den RW des Opfers, und manchmal noch eine Touch-Attack, die treffen muss, oder eine Spell-Resistance, die überwunden werden muss. Zauberern ihre Handlungsoptionen weiter einzuschränken halte ich für den falschen Weg, viel besser ist da Kilamars.

Mich nervt an 3.5-Zaubern eigentlich nur, dass das Distanzen und Hindernisse in so frühen Stufen schon einfach mit Magie überwunden werden. Schafft Gandalf es, noch rechtzeitig bei Helms Klamm einzugreifen, wo er doch so viele Tagesritte entfernt Hilfe holen muss - dieses Problem wäre im DnD-Universum kaum denkbar.

Buffs und ihre nervig zu verwaltenden Auswirkungen finde ich ärgerlich. Und dass viele Skills durch Magie überflüssig werden (überspitzt gesagt, hatten wir auch schon mal besprochen).

Interessant fand ich mal den Gedanken, mit Gestalt-Charakteren zu spielen, aber keine Magier und Priester zuzulassen, so dass nur Barden-, Paladin- und Rangermagie existiert - das wäre Episch-Heroisch und zugleich fast Low-Magic.  ::)



Neustart!

Richi

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #7 am: 28. Januar 2009, 23:09:47 »
Das mit den Rw hab ich oben vergessen.Die werden auch schwerer:

Grad 1-3....10+zg+Attributsmod
Grad 4-6....15+zg+AM
Grad 7-9...20+zg+AM

Habt ihr schon mal 3 Combat classes (egal welche) gegen 3 Fullcaster (egal welche) kämpfen lassen?
Die Kämpfer werden einfach sooooo umgepustet.Und Wie!

Rogan

  • Contest 2010
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #8 am: 28. Januar 2009, 23:14:30 »
Hi Richi,

ich sehe, Du hast Dich erst heute hier angemeldet. Wie Dir ging es schon ziemlich vielen Spielern und Spielleitern, und zu dem Thema, dass Magiekundige zu stark sind, gab es schon viele, viele Diskussionen im Gate. Mir fällt jetzt leider keine Klassikerdiskussion dazu ein, aber wenn Du intensiv suchst, dann findest Du sicher welche und einige Tipps, woran Dein Eindruck liegt und wie Du das Spiel ausgeglichener leiten kannst.
Neustart!

Rogan

  • Contest 2010
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #9 am: 28. Januar 2009, 23:17:23 »

Habt ihr schon mal 3 Combat classes (egal welche) gegen 3 Fullcaster (egal welche) kämpfen lassen?
Die Kämpfer werden einfach sooooo umgepustet.Und Wie!
Z.B. so:
Hast Du schonmal 3 Combat classes (egal welche) gegen 3 Fullcaster (egal welche) kämpfen lassen, die all ihre Zaubersprüche schon verbraucht haben?  wink
Neustart!

TheRaven

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #10 am: 28. Januar 2009, 23:21:30 »
Ok, hier sind meine "Low Magic Rules". Achtung, ausführlich:

Spoiler (Anzeigen)

Ja ich weiss, das kann man erst alles erfassen, wenn man es sich nochmals in aller Ruhe durchliest und Notizen anfertigt aber all die Arbeit, welche ich da investiert habe wäre ja verschwendet, wenn ich das nicht mit euch teilen würde.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Richi

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #11 am: 28. Januar 2009, 23:28:23 »

@Rogan: Ja die Caster würden dann wohl alt aussehen, aber dieses Spielchen könnten wir in dr Art lange weiterführen...

@theRaven: Man sollte dir für diese herausragende Leistung einen Orden verleien .:thumbup:


Tanreh

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #12 am: 28. Januar 2009, 23:28:49 »

Das mag sein,dass es viele Regeln sind, aber sie sollen das Magiesystem auch stark verändern und Magie gefärlicher und aufregender zu machen. Hier einfach eine Einschränkung bezüglich der zauberwirkenden Klassen zu machen finde ich ein bisschen zu flach.


Nach Deinen Regeln muss man nach der Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, das jeder 1st level Zauberer sich spätestens nach dem 12 gewirkten 1st Grad selbst in die Luft sprengt. (Zauberstufenwurf versemmelt, 30 % -Chance auf Explosion, erreicht sagen wir nach dem 6. Zauber. Einmal geht es hinsichtlich des Schadens gut, beim zweiten Mal ist der gewürfelte Schaden einfach zu hoch.)

Davon ab würde sich meiner Meinung nach kein Mitspieler in der Nähe des Zauberers aufhalten, weil er ja potentiell jeden Moment hochgehen kann. Also kommen Gegner auch sehr leicht an ihn heran.

Kampfzauber lohnen sich oberhalb der ersten Stufe auch nicht...-> Was macht der denn da? Ach, der zaubert einen Feuerball. Nett, dann haben wir ja knapp eine Minute, ihn zu tackeln....
Gerade mit den erhöhten Zauberzeiten wirst Du keinen Zauberer haben, der eine Chance hat, etwas sinnvolles zu einem Kampfgeschehen beizutragen.

Wenn Dir die Kanonen auf dem Feld nicht gefallen, dann schränke ihrer Zauberauswahl ein, aber mit Deinen Regeln machst Du meiner Meinung nach einen Spielerzauberer eher zu einer Zeitbombe für die eigene Gruppe.

Eine Möglichkeit wäre hier, das Du neue Spruchstufen halt erst alle 3(4) level anstatt 2 level zuläßt, daß die Spieler nur einen Spruch pro Stufenanstieg neu bekommen, den Du auch noch auswählst, eine Zaubererfolgswurf ja, aber ohne die Auswirkungstabelle usw.
Es ist bestimmt nett und spannend, wenn diese Tabelle mal in einer spezifischen Zone zur Wirkung kommt. Aber gerade die Explosion wird doch eher dafür sorgen, dass ein Magier immer nur mit sehr viel Abstand von anderen um sich herum zaubern kann, in Städten und Dörfern eh nicht wegen der Massenmordgefahr und eigentlich in einer Abenteurergruppe nicht gern gesehen wird.


Zu Deinem Beispiel mit den Combat Classes gegen Full Caster. Da kommt es auf die Vorbereitung an. Wenn du zuläßt, daß sich ein Caster mit defensiven Sprüchen aufplustert, bevor es in den Kampf geht, muß auch dem Kämpfer eine gewisse Vorbereitung gestattet sein.
'Was ist denn das? Och, nichts wildes, nur ein Stock, der ein Antimagisches Feld erzeugt'

Wenn beide nicht aufgeplustert sind, dann entscheidet sehr oft die Inititative, wenn die Gruppe ausbalanciert ist.
Bei uns in der Gruppe hatte ich einen Mixchar Stufe 18 (Caster level 16). Wenn man dem sagt....Miss Dich mal mit dem Zwergen aus der Gruppe (Barbar/Kämpfer Char lvl 18), dann würde der auch das große Bibbern kriegen. Wenn der Zwerg die Ini gewinnt, dann macht der mal eben seine 4 Angriffe mit der Großaxt und locker 100 Schaden (Chars sind nicht wirklich optimiert). Das ist aber mehr als mein Char vertragen kann.

« Letzte Änderung: 28. Januar 2009, 23:40:19 von Tanreh »
Bunt ist das Dasein ....und granatenstark.

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.

Richi

  • Mitglied
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #13 am: 28. Januar 2009, 23:33:39 »
@Tanreh: Ich hab mir das mit der wahrscheinlichkeit auch durchgerechntet bevor ich die Sg festgestzt habe.
Genau deine Gedanken sind mir auch gekommen als ich mir das alles ausgedacht habe und genau das wollte ich auch erreichen, dass
jeder Zauberwirker es sich zweimal Überlegt ob er im Kampf zaubert.

Rogan

  • Contest 2010
Re: 3.5 low magic rules
« Antwort #14 am: 28. Januar 2009, 23:34:14 »
@Rogan: Ja die Caster würden dann wohl alt aussehen, aber dieses Spielchen könnten wir in dr Art lange weiterführen...
Bevor wir das machen, forsche lieber nochmal nach einigen alten Threads mit diesem Thema... wink

@theRaven: Man sollte dir für diese herausragende Leistung einen Orden verleien .:thumbup:
 So spielt TheRaven wirklich - jedenfalls hat er das schon vor längerer Zeit öfter gesagt. Und den Orden hat er für seine SRD-Seite verdient: http://www.systemreferencedocuments.org


« Letzte Änderung: 28. Januar 2009, 23:35:47 von Rogan »
Neustart!