Korrekt, deswegen wurde die FHF von mir entsprechend gestaltet. In einem anderen Zusammenhang würden die Bonusgegenstände durch wichtigere Gegenstände ersetzt, die einen gewichtigeren Einfluss auf den weiteren Spielverlauf hätten.
Nunja, ich weiß ja nicht inwiefern Alchemistenfeuer und Säure diese Forderung erfüllen, aber das hängt wohl vom Abenteuer ab.
13, 17, 21 - ich glaube das Einpflegen des Erratas war FuS untersagt, bin mir aber unsicher. Das Update zum englischsprachigen Regelwerk liegt mir jedenfalls vor und auch die englischsprachigen Regelwerke, da wir innerhalb der Gruppe verschiedensprachige Regelbücher haben. KotS hat mir sehr gut gefallen, deswegen wollte ich da auch keine 6 Monate auf die Übersetzung warten.
Das macht die Sache natürlich deutlich schwieriger.
Bei einer Gruppengröße von fünf Leuten können drei Leute jede Runde die Erfolge sammeln. Die Mindestdauer beträgt somit drei Runden, also nur jeweils drei Würfe auf Ausdauer und Heilkunde. Meine 4E-Gruppe ist im Schnitt sechs bis sieben Leute groß, was die Sache auf zwei Runden beschleunigen kann.
Hmm, dann habe ich das falsch verstanden. Was heißt denn dann "zumindest einmal wenn die SC am Zug sind" ? Eigentlich ist ein Zug doch, im Gegensatz zu einer Runde, der Teil der Runde den ein einzelner SC macht. Wer ist denn am Zug, wenn die SC nicht am Zug sind ?
Tatsächlich ändert das an der Schwierigkeit aber nichts, es bedeutet nur, dass die SC die Fehlschläge schneller einfahren werden (und weniger Heilschübe verlieren).
Spezialisierte Charaktere (Stufe 4, Fertigkeit ca. +11)haben bei den SG ca. diese Chancen zu bestehen: Einfach 95%, Mittel 65%, Schwer 55%.
Das ist in Ordnung. Charaktere die in der Fertigkeit allerdings nicht gut sind (Fertigkeit ca. +4): Einfach 60%, Mittel 40%, Schwer 20 %.
Nun hängt es davon ab, ob für jeden eine seiner Spezialitäten dabei ist. Dann ist alles okay. Wenn nicht steigt die Chance für einen Fehlhschlag der FHF, oder er unterstützt die anderen nur, was als Spieler halt nicht so viel Spaß macht.
Die Beschreibung ist vollkommen korrekt. Eine FHF geht keinesfalls den Weg einer Simulation oder dem Einsatz von Fertigkeitenwürfen, sondern dient dem zügigen Voranschreiten der Geschichte, ohne sich in Details zu verlieren. Die FHF muss also im Ganzen gesehen werden und besitzt innerhalb ihrer Funktion keine vorgegebene Reihenfolge oder einzelcharakterorientierten Zeitablauf. So verstehe ich jedenfalls die FHF, denn ansonsten könnte/müsste ich einzelne Fertigkeitenanwendungen fordern.
Also da gehen unsere Ansichten aber stark auseinander. Eine FHF sollte keine sinnlose Aneinanderreihung von Fertigkeitswürfen sein. Je nach Geschmack muss es für die Spieler noch nicht mal offensichtlich sein, dass es sich überhaupt um eine FHF handelt. Und natürlich muss doch der Fertigekeitswurf, den die Spieler machen, sinnvoll beschreibbar bleiben. Deine Beschreibung hörte sich so an, als würde die FHF den zeitlich kurzen Kampf um die verbleibenden Resourcen handeln. Während dem keine Zeit für Verbände oder ähnliches bleibt. Man kann die Beschreibung auch anders sehen, wenn ich sie nochmal lese. Aber warum verliert man einen Heilschub, wenn Heilkunde nicht klappt ? Oder gehört das Unglück mit zur Skill Challenge und die Verwundungen davon werden durch die verlorenen Heilschübe simuliert ?
Ich versuche hier wirklich nicht Deine FHF schlecht zu machen, im Gegenteil. Aber Du wolltest Kritik, und ich sehe hier nur die niedergeschriebene FHF und nicht die Gedanken, die Du Dir dazu noch gemacht hast. Ich hoffe das stellt das klar.