GEDANKENMANIPULATORBeschreibung:Spoiler (Anzeigen)Gedankenmanipulatoren versuchen die Gedanken und Träume anderer zu kontrollieren. Von Anfang an lernen sie kleine Tricks der Manipulation um ihr Leben zu bestreiten. Später wechseln sie zum Zaubern um ihre bereits eindrucksvollen Fertigkeiten im Bluffen, Einschüchtern und anderem Umgang mit Leuten zu ihrem eigenen Vorteil, noch zu verbessern. Magie verspricht komplette mentale Beherrschung, und der Gedankenmanipulator setzt dies spektakulär um. Zauberer, die diese Prestigeklasse nehmen, geben einen
Teil ihres Zaubergradfortschritts und ihrer Vielseitigkeit auf, aber sie erhalten stattdessen gewaltige Fähigkeiten um den Willen anderer zu verändern und eventuell zu befehligen. Jeder der bereit ist, Magie für Manipulation zu opfern, ist geeignet für diese Prestigeklasse. Gedankenmanipulatoren kommen nicht gut miteinander aus, da jeder versucht die Kontrolle über den Rest zu erlangen. Es ist nicht unbekannt, dass ein Gedankenmanipulator einen anderen heimlich kontrolliert. Die Macht zu besitzen, die Gedanken anderer zu kontrollieren, gewährt einem nicht Immunität gegen dieselbe Behandlung.
Die meisten NSC Gedankenmanipulatoren sind neutraler oder böser Gesinnung. Magie zu benutzen um den Willen anderer zu versklaven ist wohl kaum ein guter Akt. NSC Gedankenmanipulatoren tendieren dazu in Positionen gefunden zu werden, wo ihre Verzauberungsfähigkeiten ihnen erlauben, großen Reichtum oder Einfluss anzuhäufen: In kleinen Städten oder isolierten Burgverließen regieren die geheimen Meister, die keinen Rivalen in ihrer Domäne dulden, als Macht hinter der Krone.
Trefferwürfel: W4.
VorraussetzungenUm ein Gedankenmanipulator zu werden, muss ein Charakter die folgenden Bedingungen erfüllen.
Gesinnung: Irgendeine nicht-gute, nicht-chaotische
Fertigkeiten: Bluffen 4 Ränge, Diplomatie 4 Ränge, Einschüchtern 4 Ränge, Motiv erkennen 4 Ränge
Talente: Eiserner Wille, Zauberfokus (Verzauberung), Großer Zauberfokus (Verzauberung)
Zauber: Person bezaubern, Gedanken lesen, Einflüsterung (und eine Verzauberung von jedem Zaubergrad über dem 3., den er beherrscht), Arkane Zauberstufe 6
KlassenfertigkeitenDie Klassenfertigkeiten des Gedankenmanipulators und
das jeweilige Bezugsattribut sind:
Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH/ST), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Motiv erkennen (WE), Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN)
Fertigkeitspunkte auf jeder Stufe: 2+IN-Mod.
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Zauber pro Tag | Speziell |
---|
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | - | Telepathie, Verzauberungsspezialist +1 |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Erinnerungen und Träume manipulieren |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Verinnerlichtes Gedankenlesen, Manipulationsfokus +1 |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Gedankensicht |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Verzauberungsspezialist +2 |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Manipulationsfokus +2 |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Mentale Manifestierung |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Unbeugsamer Wille |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Manipulationsfokus +3 |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | Wie "arkane Grundklasse +1" | Durchdringender Wille |
KlassenmerkmaleAlle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Gedankenmanipulators.
Spoiler (Anzeigen)Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gedankenmanipulator erhält keinen Umgang mit Waffen oder Rüstungen.
Zauber pro Tag / Bekannte Zauber: Auf jeder Stufe außer der 1. erhält ein Gedankenmanipulator neue Zauber pro Tag (und Bekannte Zauber, falls möglich) als ob er auch eine Stufe in einer arkanen zauberfähigen Klasse gestiegen wäre, der er zugehörig war bevor er diese Prestigeklasse ausgewählt hat. Er erhält aber keine anderen Vorteile, die ein Charakter dieser Klasse erhalten hätte (so wie das Bonustalent, dass ein Magier manchmal erhält). Falls er mehr als eine arkane
zauberfähige Klasse hatte bevor er ein Gedankenmanipulator wurde, muss er entscheiden welcher Klasse er jede einzelne Stufe, in Bezug auf das Bestimmen der Zauber pro Tag und Bekannter Zauber, hinzufügt.
Telepathie (Su): Auf der 1. Stufe erhält ein Gedankenmanipulator Zugang zu einem der wichtigsten Grundelemente seiner mentalen Kraft. Er bekommt die Fähigkeit mit jeder Kreatur, die einen Verstand hat (die Fähigkeit in irgendeiner Weise selbständig Gedanken zu entwickeln, z.B. keine Zombies oder Schleime), innerhalb von 30m + 3m pro Stufe als Gedankenmanipulator telepathisch zu kommunizieren. Die Komplexität der Kommunikation beschränkt sich auf die geistigen Fähigkeiten der anderen Kreatur, ob der Gedankenmanipulator ihre Sprache beherrscht oder die Kreatur eine Sprache hat ist dabei irrelevant, da die Kommunikation auf rein geistiger Ebene erfolgt.
Zwei Zauberslots des 1. und 2. Grads werden permanent verbraucht, um die Fähigkeit aufrechtzuerhalten.
Verzauberungsspezialist (Ex): Ein Gedankenmanipulator spezialisiert sich von Anfang an auf die Manipulation anderer.
Er muss deshalb von jedem Zaubergrad, den er wirken kann, mindestens einen Zauber aus der Schule der Verzauberung erlernen.
Außerdem muss er beim Ergreifen der Prestigeklasse zwei verbotene Schulen wählen. Ab diesem Zeitpunkt kann er keine Zauber der gewählten Schulen mehr erlernen oder wirken.
Dafür kann er Verzauberungen mit mehr Kraft wirken. Er zaubert sie, als hätte er 1 Zauberstufe mehr. Dieser Zauberstufen-Bonus erhöht sich auf der 5. Stufe auf 2. Außerdem erhält er auf Zauberkundewürfe für Verzauberungen einen Kompetenzbonus von 2.
Erinnerungen und Träume manipulieren (Ex): Folgende Zauber werden zur Zauberliste des Gedankenmanipulators auf dem entsprechenden Grad hinzugefügt, falls sie sich nicht schon auf seiner Zauberliste befinden: Erinnerungen modifizieren, Traum, Alptraum, Traumzauberei, Traumsicht, Gedanken entnehmen, Programmierte Amnesie
Manipulationsfokus (Ex): Ein Gedankenmanipulator ist ein Meister der Geistesbeeinflussung; sich seiner mentalen Beeinflussung zu widersetzen ist äußerst schwierig. Daher erhöht sich der SG seiner geistesbeeinflussenden Zauber und Fähigkeiten ab der 3. Stufe um 1. Auf der 6. und 9. Stufe steigt er nochmals um 1 (also bis auf +3).
Verinnerlichtes Gedankenlesen (Sp): Ab der 3. Stufe hat ein Gedankenmanipulator den Zauber Gedanken lesen so gemeistert und verinnerlicht, dass er ihn jederzeit und beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen kann. Alle Boni, die er für den Zauber erhalten würde, erhält er auch für diese zauberähnliche Fähigkeit. Zwei Zauberslots des 3. Grads werden permanent verbraucht, um die Fähigkeit aufrechtzuerhalten.
Gedankensicht (Su): Auf der 4. Stufe prägen sich die telepathischen Fähigkeiten des Gedankenmanipulators weiter aus.
Er kann denkende Wesen (Intelligenz von mindestens 1), die sich innerhalb der Reichweite seiner Telepathie- Fähigkeit befinden, entdecken und ihren Standort ermitteln.
Dies funktioniert sehr ähnlich wie Blindsicht. Er weiß auf welchem Feld sich die denkenden Wesen befinden, aber er kann sie nicht sehen, und sie haben volle Tarnung, falls er sie nicht auf andere Weise sehen kann. Er kann außerdem einige beobachtbare Merkmale der denkenden Wesen wahrnehmen, einschließlich deren Typs und Intelligenzwertes.
Ein Zauberslot des 4. Grads wird permanent verbraucht, um die Fähigkeit aufrechtzuerhalten.
Mentale Manifestierung (Ex): Auf der 7. Stufe erreichen die geistigen Fähigkeiten des Gedankenmanipulators eine bereits beachtliche Stärke. Seine mentale Kraft ist so stark ausgeprägt, dass er keine unterstützenden Worte oder Gesten mehr
benötigt, um seine geistigen Kräfte zu manifestieren. Er kann jeden geistesbeeinflussenden Zauber mit Gestenlos Zaubern und Lautlos Zaubern wirken, ohne dass er die entsprechenden Talente haben muss oder sich der Zaubergrad erhöht.
Unbeugsamer Wille (Ex): Ab der 8. Stufe hat ein Gedankenmanipulator so starke Kontrolle über seinen Geist entwickelt, dass es sehr schwer ist, in seinen Verstand einzudringen oder ihn zu beeinflussen.
Er erhält Unbeugsamer Wille als Bonustalent, ohne dass er die Voraussetzungen dafür erfüllen muss.
Durchdringender Wille (Ex): Auf der 10. Stufe kann sich dem Willen des Gedankenmanipulators nichts mehr entziehen. Seine geistesbeeinflussenden Zauber und Fähigkeiten können nun selbst Immunitäten durchdringen (z.B. Untote), solange sie Wesen mit einer Intelligenz von mindestens 1 betreffen.
Allerdings erhalten Wesen mit betreffender Immunität einen Resistenzbonus von +6 auf ihren Rettungswurf.
Anmerkung: Die Klasse soll den Gedankenlenker (=Mindbender) aus dem Complete Arcane ersetzen, da dieser viel zu schlecht ist. Ein reiner Magier oder Hexenmeister wäre selbst in Sachen Beherrschen und Verzauberung besser als der Gedankenlenker, ganz zu schweigen von den anderen Möglichkeiten.
Mit dieser Prestigeklasse sollte das Konzept des Controlers besser umgesetzt werden können und mehr Spaß machen.
Was haltet ihr davon? Und ist er zu stark?
Grüße, Impossible
Edit: Updated