Also!
In einer unserer Runden habe ich etwas ähnliches in etwas weniger drastischer Form (1:10, also das Silber wurde quasi zum Gold bzw. alle Preise sanken um 90%) genutzt. Ziel war auch hier, Geld aufzuwerten und die irren Mengen zu vermeiden.
Zunächst sah das auch gut aus: auf den untersten Stufen war ein Goldstück schon ein Grund zur Freude, und man konnte mit Silber und Kupfer was anfangen.
Dann kamen die Probleme.
Nämlich:
- bei D&D ist auf den hohen Stufen dergestalt viel Schotter unterwegs, daß es fast egal ist, ob man nun das Zehnfache oder nur ein Zehntal braucht. An der relativen Münzmenge ändert sich wenig. Kistenweise Gold kommt früher oder später trotzdem ins Spiel.
- mangels gezehntelem Kupfer muß man eine neue Behelfswährung einführen, um das Bier in der Kneipe zu bezahlen. Das Problem besteht zwar schon so (was kostet ein einzelnes Ei?), wird durch Goldverteuerung aber verschärft.
- es gibt Dinge, deren Kaufpreis eben in direkter Relation zum Materialwert steht. Wenn man Goldstücke aufwertet, ändert sich eben auch der Wert von z.B. Gegenständen aus Gold um den entsprechenden Faktor, und schon kippt das ganze System - man glaubt gar nicht, wo bei D&D überall Dinge aus Gold, Silber oder Mithral drinstecken, die vom Edelmetallwert in Relation zur Währunbg abhängig sind!
Gerade der dritte Punkt dürfte das eigentliche Problem sein, und das kriegt man nicht ohne viel Arbeit in den Griff.
Ein Vermeiden irrer Geldmengen funktioniert eigentlich nur, indem man Währung nicht als Edelmetallwährung gestaltet, sondern z.B. gleich auf Edelsteinwährung, oder auf "künstliches" Geld (magisch geprägte Holzmünzen, aufgeladene Essenzsteinchen, Korallenscheibchen, "Orkzähne" oder was weiß ich) umsteigt.
Solange es noch "Goldmünze heißt" und nicht z.B. "Gautischer Eichendupondius", bleibt das Problem bestehen. Dem "Sternkorallentaler" oder dem "Grenzländer Thalent" schadet es hingegen nicht, wenn der Kaufwert mit Standard-D&D-nominellen z.B. 100 GM umgeschlagen wird. tatsächlich kann so eine frei konstruierte Währung nützlich sein.
Eine andere Methode wäre, einfach Münzen mit unterschiedlichem Gewicht einzuführen. Das komplettiert das Währungschaos, ist aber erheiternd. Dann hat man eben mit einer "Freihafener Dublone" einen Goldschinken, der sechs Goldmünzen wert ist, weil die Münze halt sechsmal so schwer ist, und mit dem "Thaskarer As" hat man dann halt eine dünne Kupfermünze, deren Kaufwert nur 1/5 Kupfer ist. Ein "Heligonischer Groschen" ist aus Silber und 1 Silber wert, ein "Nordlandkontor-Silberpfennig" aber nur 8 Kupfer. Problem individuell faßbar und lösbar, Spielerverzweiflung beim Geldwechsler vorprogrammiert.
Getestet, bewährt, von den Spielern gehaßt, immer wieder gerne.